Douyu製品運用分析

Douyu製品運用分析

ゲームに関して言えば、誰もがまず特定のゲームを思い浮かべるはずだと私は思います。私の場合、ゲームができる人を羨ましく思いながら子供時代を過ごしました。人は年を重ねるにつれて、羨ましがる「ゲーム」も変わってきます。例えば、スーファミ、ゲームルーム、デスクトップパソコン、ゲームボーイ、PSP、ノートパソコン、携帯電話、ゲームブック、Switch、PS5などです。これらの用語は、1990 年代から 2000 年代に生まれたすべてのゲーム プレイヤーにとって馴染み深いものだと思います。

しかし、ゲームをすることは決して孤独なことではありません。レベルをクリアしたり、高いレベルやランクに到達したりすることはできますが、コミュニケーションしたり、共有したり、一緒にプレイしたりする人がいなければ、どんなゲームも退屈なものになってしまいます。そして、これらの要素こそがまさにこのゲームの魅力なのです。コミュニケーションと共有の形態として、ゲームライブストリーミングはインターネットの急速な発展とともに成熟した産業になりました。

この記事では、以下の側面から分析します。

  1. 製品機能構造
  2. 競合製品分析
  3. ユーザー分析
  4. ユーザー調査
  5. 機能分析と最適化ソリューション
  6. 要約する

01 Douyu製品機能構造

製品アーキテクチャ

02 競合製品分析

2.1 製品の位置付け

中国のライブストリーミング業界の大手企業の 1 つである Douyu TV は、ユーザーにライブ ビデオやイベントのライブストリーミング サービスを提供する、集中砲火型のライブストリーミング共有プラットフォームです。 Douyuはゲームを核として、エンターテインメント、バラエティ、スポーツ、アウトドアなど、さまざまなライブ放送コンテンツをカバーしています。「みんなのライブ放送プラットフォーム」をスローガンに、すべてのインターネットユーザーのための汎エンターテインメントプラットフォームを構築することを決意しています。

2.2 競合製品分析

中国のライブストリーミング業界の急速な発展は、最大のゲームライブストリーミングプラットフォームであるYY Game LiveがHuya Liveに改名され、以前の最大の弾幕動画サイトであるAcFunのライブ放送からDouyu TVが発展した2014年に始まりました。各界からの資金流入により、2014年以降、大小さまざまなライブ放送プラットフォームが次々と誕生した。ネットユーザーたちは、パンダライブ、占奇ライブなどを含め、これを「千大ライブ放送戦争」と冗談めかして呼んでいる。

しかし、ライブストリーミングプラットフォーム間の競争が均質化し、業界の監督と資本の利益追求が強化される中、ライブストリーミング業界で平均日次アクティブユーザー数と月間アクティブユーザー数が最も多い3つの寡占企業は、Douyu TV、Huya Live、Qidian Esportsであることが明白です。

BilibiliはUGC動画サイトだが、ライブ放送業界にも参入している。今年、同社のライブ放送部門には、有名なゲーム・eスポーツMCN Daye Cultureの元CEO王宇洋氏とCOO王志凱氏が就任した。 Bilibiliは新規参入企業と競合企業として分析できます。

2.2.1 ビジネス分析

事業部

コアビジネス:ライブストリーミング

長年の試練と苦難を経て、Douyu TV、Huya Live、Qipi Esportsはライブストリーミング業界の3大巨頭となった。 Douyu TV は、オンライン ゲーム、スタンドアロン ゲーム、モバイル ゲームなど、幅広いライブ コンテンツをカバーしています。各プロジェクトには、多くの特定のゲームが含まれています。

エンターテインメントライブ放送セクションでは、Douyuはアウトドア、出演、ダンス、テクノロジー、ポジティブなエネルギーなどのコンテンツを掲載しています。ゲームイベントに関しては、Douyuは人気のある国際的なeスポーツイベントの放送権を保有しています。たとえば、League of LegendsゲームはLPLプロフェッショナルリーグとLeague of Legendsグローバルファイナルの放送権を保有しており、PlayerUnknown's BattlegroundsはPCLプロフェッショナルチャンピオンシップリーグの放送権を保有しています。ライブ放送形式はビデオライブ放送に限定されず、音声ライブ放送も含まれます。ライブ放送コンテンツでもイベント放送でも、Douyu にはすべて揃っています。

Huya Live は、ライブストリーミングコンテンツと人気イベントの放送権の両面で、ライブストリーミング事業において Douyu と高い重複関係にあります。しかし、エンターテインメントのライブ放送において、Huya にはテクノロジーやポジティブなエネルギーに関連したコンテンツが欠けています。ペンギンEスポーツもライブ放送事業の面では他の2社と重複する部分が多いが、プラットフォームの中核で「ワンストップイベントソリューション」を提供しており、イベントのライブ放送だけでなく、関連するイベント情報やデータコンテンツも提供している。

歌とダンスを中心としたエンターテイメントライブ放送です。 Bilibiliはゲームライブストリーミングでも非常に広範囲にカバーしており、今後3年間のLeague of Legends Sリーグの独占放送権に高額を支払っています。しかし、エンターテインメントとして見ると、2D要素や歌やダンスの要素が多くなります。ただし、Bilibili には学習セクションや、UGC クリエイターやアップマスターによるライブ放送も含まれています。

ビジネス2: ソーシャル

Douyu TV の最も特徴的な機能は Yuba コミュニティです。これは、キャスターとファンのための独立したインタラクティブ プラットフォームを提供し、キャスターはここで独占コンテンツを発信、公開できます。コンテンツは動画や写真に限定されません。ファンはそれに「いいね」やコメントを付けることができます。同様に、ファンはキャスターに関する投稿や動画を送信でき、キャスターもそれに「いいね」やコメントを付けることができ、ユーザーとキャスターのつながりがさらに強化されます。 Douyu は、ライブストリーミング以外にも、ボイスチャット、曲のリクエスト、ラジオなどのソーシャルゲームプレイも提供しています。

主要な競合相手である Huya と Penguin にも、独自のファンとアンカーのコミュニティがあります。 2つのプラットフォームのコミュニティもDynamicsと呼ばれていますが、インタラクティブ性はDouyuほど強力ではありません。Dynamicsはアンカーが投稿したコンテンツに限定されており、ファンプレイヤーはいいね、コメント、再投稿に制限されています。アンカー間のユーザーの粘着性という点では、Douyu ほど強力ではない可能性があります。 BilibiliはUGCコンテンツプラットフォームであり、ユーザーとクリエイターが良好なコミュニティの雰囲気を持ち、より良いライブ放送コミュニティの雰囲気を作り出しています。

ビジネス3: ゲーム

ゲームライブストリーミングには当然ゲームの推奨が必要であり、4つのライブストリーミングプラットフォームのゲーム事業はすべてモバイルゲームエージェントです。ユーザーはプラットフォームのプロモーションを通じてより多くのモバイルゲームを知ることができ、プラットフォームは予約とダウンロードのサービスを提供します。 Douyuとテンセントが支援するPenguin Esportsは、モバイルゲームの代理店として活動するだけでなく、自社プラットフォームの影響力を活用して自社のモバイルゲームを宣伝し、プラットフォームと同社の他の事業との相互発展を実現しています。

ビジネス4: ビデオ

動画事業は主にショート動画を基盤としています。2018年にDouyinショート動画が急速に発展し、その人気は全国的な現象レベルの製品にまで達しました。これにより、主要なライブ放送プラットフォームは、中長編動画コンテンツとしてのライブ放送では、現代のユーザーの多くの断片化された時間ギャップを捉えて埋めることができず、より幅広い潜在的ユーザーを引き付けることもできないことに気づきました。そのため、従来のライブストリーミングプラットフォームでは、短編動画コンテンツの開発が活発化します。

3 つのライブ ブロードキャスト プラットフォームのショート ビデオ コンテンツは、ライブ ブロードキャスト コンテンツを圧縮して洗練させたものです。ショート ビデオは情報量が多く、拡散しやすいという特徴があります。ユーザーは断片的な時間でライブ放送全体を視聴することはできないため、キャスターや関係者は自分のライブ放送やイベントライブ放送を編集して短いハイライトを作り、ユーザーに宣伝しています。また、Douyuプラットフォームは、Xu DasaoやLi Ziqiなどの有名な個人クリエイターをショートビデオビジネスの補足として紹介し、ユーザーの断片的な時間を埋め、ユーザーとプラットフォームの粘着性をさらに高めることを期待しています。

さらに、2020年初頭、DouyuとHuyaは、ゲームのショートビデオの改善にさらに注力すると述べました。コンテンツベースの動画プラットフォームであるBilibili自体には、多数の動画クリエイターと強力なコミュニティの雰囲気があります。プラットフォームがゲームのライブストリーミングに一定のリソースを割り当てれば、より多くのUGCユーザーがプラットフォームのライブストリーミングに注目するように誘導することができます。

簡単に言えば、従来のライブストリーミングプラットフォームは、ユーザーとプラットフォーム間の忠誠心を高め、ユーザーを維持するために、ライブストリーミングに加えてビデオビジネスを拡大しています。コンテンツ動画サイトとして、ビリビリ自体はトラフィック量が多く、コミュニティの雰囲気も良好です。動画クリエイターとユーザーを導き、新規参入者として生放送事業を展開することで、従来の生放送大手にかなりの脅威を与える可能性があります。

ビジネス5: 他の人と遊ぶ

2018年には、BiXinやLaoyuegouなどの独立系コンパニオンアプリが資金調達を実施しており、コンパニオンビジネスはゲーム業界の次のブルーオーシャンとなることを示唆している。月間アクティブユーザー数が1億人を超える大手ライブストリーミングプラットフォームも、コンパニオンビジネスを急速に拡大している。

Douyuのコンパニオンゲームサービスは「Play Together」と呼ばれています。名前はシンプルで明確で、ユーザーはそれを見た瞬間にコンパニオンゲームであることがわかります。同時に、Douyuのコンパニオンプレイにはソーシャルな属性もあります。コンパニオンプレイのホストには、自己紹介やダイナミクスを表示するための特別なインターフェースがあります。ユーザーはホストをフォローしてプライベートチャットすることもできます。

Penguin EsportsはHuyaと同様に自社プラットフォーム上でコンパニオンゲーム事業を展開しており、Huyaはエージェント「Xiaolu Peiwan」を通じてコン​​パニオンゲーム事業を展開している。 Penguin Esports は、ただ人々に一緒にプレイするよう求めているだけです。

2.2.2 開発の歴史

開発の歴史

1) Douyu TV: 有名になるためにお金を燃やし、徐々に安定していく

2014年、アマゾンは米国最大のゲームライブストリーミングプラットフォームであるTwitchを9億7000万ドルで買収し、国内のインターネット従事者がゲームライブストリーミングの可能性を発見できるようにした。ライブ放送プラットフォームの核心的な競争力は、完璧なライブ放送コンテンツだけでなく、さらに重要なことにアンカー獲得競争にあります。ほとんどのユーザーは、アンカーに基づいてライブ放送プラットフォームを選択します。

Douyuは当初からこの原則を理解していたため、設立当初は2回にわたる数千万元の資金調達、多数のキャスターの引き抜きや契約、eスポーツチームのスポンサー活動を通じて名声を獲得しました。その中には、若鋒や周宝龍など、Huyaの前身であるYY Game Liveから多くの有名なキャスターを引き抜き、Huyaは急速にライブストリーミング業界のリーダーとなった。

しかし、2015年に斗魚は賃金滞納、資金調達の遅れ、著作権訴訟など一連のネガティブな出来事に見舞われ、生放送業界の活況という外部状況と相まって、「千本生放送戦争」が正式に始まった。各界から資金が流入し、陳啓東と王思聡がそれぞれ龍珠ライブとパンダライブを開設したことで、ほとんどのキャスターが去って別のプラットフォームに分散し、キャスターの契約金が高騰して斗魚は大きな損失を被った。

その後、2016年に新たな資金調達を獲得し、エンターテインメント部門の開発を含む、エンターテインメントライブブロードキャストプラットフォームの開発戦略をさらに明確にしました。その後、2017年にモバイルゲーム「Honor of Kings」のアンカーとプラットフォームの育成と提供に成功し、Yubaコミュニティを追加し、最終的に2018年初頭に収益化を発表しました。

Yuba コミュニティの出現は、Douyu プラットフォーム内にアンカーとユーザーが存在するインタラクティブなコミュニティを作成したいという Douyu の希望です。初期の頃は、キャスターとファンの交流は主にQQグループや新浪微博に集中しており、キャスターに関するファン同士の交流は百度網絡で行われていました。このように断片化されたプラットフォームは、ユーザーの定着率や成長を促進することにはつながりません。 2018年、斗魚は初のオフライン斗魚カーニバルを開催し、ファンとキャスターが集まり、ユーザー間、ユーザーとキャスター間、ユーザーとプラットフォーム間の双方向性と忠誠心がさらに深まりました。

斗魚は2019年にゲームを中核に、多様なコンテンツのライブ放送を構築し、アウトドア、テクノロジー、グルメなどのコンテンツを開発すると述べた。その中で、Douyuは「ライブアース計画」を立ち上げました。これは、ライブ放送の形式で世界中の科学教育コンテンツを展開し、伝統的なライブ放送業界の限界を打ち破り、知識コンテンツサービスに挑戦することを望んでいます。 Douyuは、皆既日食の「地球の中心を横切る」ライブ放送、スーパーロケットの打ち上げと回収、長江ハイキングチャレンジ、「火星キャンプ」サバイバルチャレンジライブショーなどのプロジェクトを完了しました。

2) Huya Live :内外の困難に直面し、逆転勝利

Huya LiveはYY Game Liveから独立して開発され、「千回生放送戦争」、業界再編、業界調整を経て、最終的にDouyuとともに生放送業界の寡占状態になりました。 YY Game Liveは、創業当初は蓄積した技術力とユーザー力を活かして、国内ゲーム市場の一部を占めていました。ライブストリーミング業界が爆発的に発展した最初の年である2014年、Huyaの創業者顧鋒氏が同社を辞任し、Douyuは数千万ドルの資本を注ぎ込み、積極的に人材の採用に資金を費やし、Huyaの市場シェアの大半を奪いました。

その後、「千人生放送戦争」が勃発し、プラットフォーム間の競争が激化しました。Douyuが上で分析したように、アンカーは生放送プラットフォームの核心競争力であり、アンカーはトラフィックと収益化の基礎です。 JoyyはHuya Liveに7億元を投資することを決定し、これによりHuyaはライブストリーミング業界で足場を築き、人材の採用に力を入れました。その後、Huyaは驚異的なモバイルゲーム「Honor of Kings」を頼りに、キャスターやイベントのプロモーションと開発を積極的に行い、2017年にようやく収益化を達成しました。そして、2018年から2020年にかけて10四半期連続で黒字を達成しました。

Huyaは、インタラクティブライブストリーミングプラットフォームのナンバーワンを目指しています。ゲームのライブストリーミングに加えて、Huyaは世界初のワンストップインタラクティブ開発ライブストリーミングドラマ「If You Can Do It」の開発と協力を開始し、映画やテレビドラマの撮影の伝統的なモデルを打ち破りました。 Huya はまた、エンターテインメント業界とのつながりを築き、エンターテインメント業界の著名人を招待して参加してもらい、ユーザー、ファン、草の根のアンカー、著名人の間で直接交流できるようにしたいと考えています。

3) Qiqi Esports: テンセントの支援を受け、利益の一部を得ることを期待

ペンギンEスポーツは遅れてスタートしましたが、テンセントの支援を受け、テンセントが今後開発に注力するeスポーツ分野のモバイルライブストリーミングプラットフォームです。テンセントはゲーム業界、特にゲームライブストリーミングで対応する事業を展開したいと考えているが、従来のライブストリーミング業界は長い間、HuyaとDouyuが支配してきた。 Penguin Esportsは異なるアプローチを採用しています。ライブストリーミングだけでなく、ゲームグラフィック、ビデオ、イベントなどのコンテンツを統合するというポジショニングです。Tencent Interactive Entertainment Platformなどのリソースを追加することで、ワンストップのモバイルeスポーツコンテンツプラットフォームを構築したいと考えています。

テンセントは2018年に社内の組織構造を調整し、ビデオや著作権のあるイベントコンテンツを導入するためのゲームコンテンツ製品センターを設立しました。これは、Penguin Esports がゲーム イベントやゲーム ソーシャル ネットワークとより密接に統合され、Tencent のリソースからより多くの露出を得ることを意味します。

トラフィックに関しては、Penguin Esports チームが情報フローと短編ビデオ シナリオの両方でコンテンツ エコロジーの運用を担当します。 2019年、Penguin EsportsはTencent Interactive Entertainmentに合併され、Tencent Interactive Entertainment(IEG)の主要事業の1つになりました。 Penguin Esports は、Tencent Interactive Entertainment の背後にある製品マトリックスを活用して、より大きな競争上の優位性を獲得できます。その中で、ペンギンEスポーツはテンセントのゲーム、文学、アニメ、映画、テレビドラマなどと協力し、コンテンツ品質の面で大きなサポートとビジネス界を突破する可能性を実現しています。

4) ビリビリ:新たな波が市場に参入し、衝撃を与える

BilibiliはもともとACGコンテンツを制作・共有するための動画サイトでしたが、数年の開発を経て、ゲーム、生活、音楽などのコンテンツセクションも拡大し、若者に愛される総合動画サイトへと発展しました。 Bilibiliは2014年にライブ放送機能を追加しました。その後数年間、成熟したライブ放送プラットフォームから学び、一連の豊富なライブ放送機能とコンテンツを追加し、Webページとクライアントホームページにライブ放送セクションを追加しました。

2017年にリーグ・オブ・レジェンドチームBLG(ビリビリゲーミング)を結成し、eスポーツ分野に進出し、その後、リーグ・オブ・レジェンド世界決勝戦の中​​国での3年間の生放送権を8億元で購入し、有名なゲームeスポーツMCN Daye Cultureの元CEO王宇洋氏とCOO王志凱氏を生放送事業部に迎え入れました。

Bilibiliは、動画トラフィック、プラットフォームコミュニティ、アンカーに有利な利益分配比率の組み合わせを通じてライブ放送セクションを積極的に開発しており、これは従来のライブ放送プラットフォームに影響を与えるでしょう。

2.3 データ分析

データソース: Analysys Qianfan、2020年3月

Bilibiliに関するデータは、生放送、動画視聴、コミュニティ視聴などを含むサイト全体のデータであり、直接比較することはできません。しかし、ビリビリが動画コミュニティを通じてライブ放送セクションにトラフィックを誘導する措置を講じれば、サイト全体のデータは依然として大きな分析価値を持つことになるだろう。

業界規模: アクティブユーザー数 + 業界独占率

アクティブユーザー数で見ると、現在、ビリビリがトップで、続いてDouyu LiveとHuya Liveが続いていますが、ペンギンEスポーツは上位2社の半分以下を占めています。 Bilibiliは、そのプラットフォームの独自性により、第1位を獲得しました。 DouyuとHuyaは、ライブストリーミング業界の2大寡占企業になるまでに浮き沈みを経験してきました。アクティブユーザー数が非常に多いのも不思議ではありません。 Penguin Esports は比較的遅れて業界に参入したため、すぐに多くのユーザーを獲得することができませんでした。

業界独占率で見ると、HuyaはDouyuよりわずかに高く、その差は非常に小さい。これも生放送業界が同質化しており、誰も市場を完全に占有していないためである。また、アンカーが2つのプラットフォームに分散しているため、HuyaとDouyuの両方を使用するユーザーも多くいます。 Penguin Esports はわずか 2.8% であり、これは大きな差です。

製品の使用状況: 1 人あたりの平均 1 日のアクティベーション回数 + 1 人あたりの平均 1 日の使用時間

1人当たりの1日の発射回数で見ると、DouyuはHuyaを0.5ポイント上回り、約6〜7回ですが、その差はまだ大きくありません。ペンギン・Eスポーツも、その2つの兄貴分に比べると規模は半分しかありません。ビリビリは動画コンテンツの豊富さと短い動画の特性により、9.6倍で1位を獲得した。

1人当たりの1日平均利用時間(分)で見ると、HuyaはDouyuより10分早い。ペンギン・Eスポーツはわずか20分しか持たなかった。 DouyuとHuyaもBilibiliより先行していますが、これは動画市場と動画コンテンツがかなり異なるためかもしれません。 Bilibiliは主に短編動画に焦点を当てており、アップごとに動画の内容が変わります。従来のライブストリーミングは、中~長時間のゲームライブストリーミングです。ユーザーは、ライブゲームを次々に視聴することに時間を費やす可能性があり、ゲームが終了するとライブストリーミング時間も終了します。

ユーザーロイヤルティ: 翌月の継続率

Douyuの翌月継続率は70.7%で最も高く、Huyaが61%でそれに続いています。一方、Penguin Esportsは25.7%で依然として最下位にランクされています。維持率が高いほど、ユーザーの忠誠心と定着率が高くなります。 Douyu は、比較的幅広い開発戦略、インタラクティブな雰囲気が強いフィッシュバーコミュニティ、オフラインアクティビティを通じて、ユーザーを維持し、忠実なユーザーに変えています。 Penguin EsportsはDouyuやHuyaほど豊富なコンテンツを持っていない可能性があり、イベント情報などの外部ソフトウェアが多く、Penguinのいわゆるワンストップeスポーツコンテンツから注意をそらしています。

Facebook プラットフォームで広まっている「40-20-10」の維持率ルールによると、ルール内の数字は翌日の維持率、7 日目の維持率、30 日目の維持率を表しています。ほとんどの製品の翌月の平均維持率は 40% で安定しており、これは外部の競争要因、運用活動の設計など、多くの要因によって決まります。

Douyu Huyaの翌月継続率は60%を超えており、これはかなり誇張された数字です。これは、ライブストリーミングの継続率が比較的高く、他の製品と比較して、ユーザーの粘着性と忠誠度が高いことを示しています。

2.4 利点と欠点のまとめ

Douyuの強みと弱みの分析

03 ユーザー分析

3.1 ユーザーロールマップ

Douyu ユーザー ロール マップ

3.2 ユーザープロファイル

04 ユーザーリサーチ

機能の最適化についてより合理的な提案を行うために、私たちは毎日アプリを使用しているアクティブユーザーである5人のDouyuユーザーを対象に徹底的な調査を実施しました。

4.1 調査質問とインタビュー結果

4.2 研究課題の要約

この調査には合計 5 人のユーザーが参加しており、調査結果によると、全員が比較的若く、大学生であることがわかりました。日常的な使用という点では、Douyu は彼らにとって基本的に切り離せない携帯電話ソフトウェアであり、暇なときにはいつでもライブ放送を見るために取り出します。彼らは皆、Douyuの長期ユーザーであり、一人当たりの平均使用期間は5年以上です。

古くからのユーザーはDouyuに対して高いユーザー粘着性を持っていることがわかります。そのうち 3 人は、主にホストの都合で、他のライブ ストリーミング プラットフォームでライブ放送を視聴します。

一緒に遊ぼう:

5人のユーザーは全員コンパニオンプレイについて知っていますが、実際に使用したことがあるのは1人だけで、Douyuがコンパニオンプレイ事業を行っていることを知りません。コンパニオンプレイに対する全員の注目は、一般的にテクノロジーとサウンドにあります。つまり、ユーザーはテクノロジーを学び、チャットを楽しむことに興味があるということです。しかし、何があっても、5人は一緒にプレイする人たちの個人的なアップデートをチェックします。

ビデオ:

5 人のユーザー全員が Bilibili でショート ビデオを視聴しており、多様性と創造性があるため、このタイプの UGC ショート ビデオを好んでいます。彼らのうち誰も、Douyu がショートビデオ事業に参入したことに気付かず、そのうちの 1 人は、使用がはるかに便利になるため、喜んでいました。しかし、ショート動画業界に参入した5人のDouyuユーザーのメンタリティは、全体的に平均的だ。生放送だけを観る人もいれば、雰囲気がないのではないかと心配する人もいる。

ホストの動きについては、3人が注目しますが、そのうち2人だけがDouyu Fish Barを通じて注目し、残りの1人は外部から体系的に転送します。ユーザーは通常、馴染みのないホストのライブ放送やビデオハイライトを視聴し、それによってホストをフォローする経験をします。

eスポーツ:

5 人中 4 人のユーザーが e スポーツに興味があり、ライブ ストリーミング プラットフォーム Douyu Huya と Bilibili でイベントを視聴しています。しかし、eスポーツ関連情報を得るためのプラットフォームは、Weibo、Huya、Douyu、Bilibili、Hupuなど比較的分散しており、5人のユーザーはそれぞれ異なる場所から情報を得ていると言えます。さらに、調査によると、競技情報やプロ選手、オフシーズンに関するニュースにも積極的に注目するだろう。 Douyu がゲームに関する情報を持っているかどうかも分かりません。

05 機能分析と最適化計画

5.1 一緒に遊ぶ

以前は、ユーザーは友達と一緒にしかゲームをプレイできませんでしたが、今では、少額のお金を使うだけで、スコアの高い通行人や美しいプレイヤーと連絡を取り、一緒にプレイすることができます。これがコンパニオンゲームのビジネスニッチです。

2017年には早くも、BiXinなどのアプリは数百万ドルの資金を調達し、交際ビジネスで数億ドルの売上高を達成しました。時が経つにつれ、独立系アプリプラットフォームであり、ゲームライブストリーミング業界の寡占状態にあるDouyuも、Play Togetherという名のコンパニオンシップ事業に参入しました。

BiXin のような垂直的にコンパニオンゲーム事業に焦点を合わせたアプリと比較すると、Douyu は月間アクティブユーザーが 100 万人を超え、ARPPU が 200 を超えており、明らかに優位性があります。大規模で質の高い有料ユーザーベースは、ライブストリーミングプラットフォームの背後に潜在的なコンパニオンゲーム消費者が多いことも意味します。プラットフォームの影響力により、より多くのコンパニオンゲームホストを引き付けることは難しくありません。より多くのリソースと注意が割り当てられる限り、コンパニオンゲーム事業は自然にその発展を加速します。

問題点:

(1)一緒に遊ぶための入り口が分かりにくい

(2)Play Togetherにはゲームカテゴリやタグによる分類がない

(3)同伴プレイヤーの個人ホームページには十分な情報が無く、魅力に欠ける

最適化のアイデア:

(1)Douyuホームページに「一緒に遊ぼう」のエントリーを追加する

(2)Play Togetherのメインインターフェースを最適化し、ゲームカテゴリを追加し、プレイする仲間を推奨するなどします。

(3)コンパニオンの個人ホームページを最適化し、動画やコメントを追加する

5.1.1 エントリの追加

ベタが遊ぶための入り口は深いだけでなく、数も少ないです。ユーザーが見つける可能性が最も高い入り口は、「フォロー」インターフェースの上にあるタブ バーの最後の列です。個人スペースには「My Play Together」もあります。

ユーザーがライブ放送を視聴する日常的な使用状況でこのコンテンツを発見することは難しいため、ユーザーが一緒にプレイすることにもっと早く簡単に注意を向けることができるように、一緒にプレイするためのターゲットを絞った入り口を追加する必要があります。

最適化されたインターフェース:

5.1.2 一緒にプレイするメインインターフェース

以前の Play Together には、ゲームのカテゴリとタグに基づく分類がありませんでした。推奨マスターのインターフェースは、ゲーム、エンターテイメント、技術的なものがすべて一緒にまとめられているため、かなり乱雑です。ユーザーは自分で検索し、見つけるまで下を見続ける必要があります。

どれがベストな選択か分からないことが多いので、インターフェースを常に更新する必要があります。全体的な操作プロセスは非常に面倒で、理想的なプレイメイトを見つけるのは簡単ではありません。

最適化後、Play Together のメイン インターフェイスにゲーム カテゴリと推奨されるプレイメイトに関する関連情報が追加されます。コンパニオンプレイのインターフェースは明確かつ簡潔で、ユーザーは一目で重要な情報を把握できるため、選択が容易になり、最終的に注文の成功率が向上し、ユーザーの支払い変換率がさらに向上します。

最適化されたインターフェース:

その他のゲームインターフェースをクリックします:

一緒にプレイするゲームのカテゴリーは、PC ゲーム、モバイル ゲーム、エンターテイメント ゲームに分かれており、シンプルで簡潔なデザイン スタイルに準拠しています。

特定のゲームインターフェースをクリックします:

5.1.3 個人用プレイインターフェース

新しいユーザーがコンパニオン ゲームを使用する場合、多くのコンパニオン ゲームの選択肢に直面することがよくありますが、さらに希望するコンパニオン ゲームを選択することはできません。同様の条件で他のプレイヤーとプレイする場合、ユーザーは価格の安い方を選ぶ傾向があるかもしれません。コンパニオンの個人ホームページで提供される詳細情報は、ユーザーがさらに判断し選択するために使用できます。

現在、Douyuのコンパニオンゲーマーの個人ホームページには十分な情報が欠けており、個人紹介とグラフィックやテキストの更新に限られています。これではコンパニオンゲーム間の違いが反映されず、ユーザーの魅力が欠けています。最適化後、ユーザーレビューとプレイ動画が追加されます。ユーザーはプレイ動画を通じて、プレイ仲間の実際の能力や、素敵な声など個人的な特徴を知ることができます。

同様に、肯定的なレビューの割合はユーザーの支払いコンバージョン率をさらに高めると同時に、付随するプレイヤーに改善の余地を提供します。全体として、ユーザーは各プレイメイトをより直感的に知り、違いを理解することができます。

最適化されたインターフェース:

評価インターフェース:

ホストとプレイした後、ユーザーはホストを評価できます。これには賞賛率、ユーザー評価、レポートボタンが含まれます。

5.2 eスポーツ

ゲームは単なるゲームではありません。2003年、eスポーツはスポーツになりました。2003年から2015年にかけて、eスポーツ業界は急成長を遂げました。2016年、eスポーツはプロフェッショナリズムの道を歩み始め、eスポーツエコシステムの価値は高まりました。 eスポーツとゲームは今や切っても切れない関係にあり、大手ゲーム会社では地域間、国間などグローバルな競争活動を精力的に展開しています。

League of Legendsを例に挙げてみましょう。これは間違いなく現在最も人気のあるゲームの1つであり、プロの競技や商業化の面で最も成熟したゲームの1つでもあります。中国では、Weiboのホット検索でリーグ・オブ・レジェンドS10世界選手権に関する閲覧数が1億に達した。関連トピックには、何万ものディスカッションが存在することがよくあります。より人気のあるWeiboの投稿の下には、さまざまなチームのファンからの不満や歓声の表現があります。

ゲームライブストリーミングの国内寡占者として、DouyuはLeague of Legends Global FinalsやPCL PlayerUnknown’s Battlegrounds Professional Leagueなどの人気ゲームを含む多くのイベントの放送権を保有しています。しかし、eスポーツのイベント情報については、まだ発展が遅れています。たとえば、ユーザーがリーグ・オブ・レジェンド世界決勝のスケジュールを知りたい場合、特定のライブ放送ルームを見つけて、ホストのホームページにアクセスして確認する必要があり、これは面倒なプロセスです。第二に、一部のユーザーは、関連するイベントについて知るために別の情報アプリを開く必要があります。

Douyuがeスポーツコンテンツを追加し、ゲーム生放送、ゲーム中継、eスポーツ情報のワンストップ生放送プラットフォームを実現すれば、ユーザーは生放送を視聴した後、関連情報を知ることができ、いいねやコメントなどのユーザー間のインタラクションが増え、ユーザーをプラットフォームに留めることができ、ファンの粘着性と活動性を高めることができます。

関数:

情報: 写真やテキストでの試合情報、試合動画情報、ユーザーインタラクション(いいね、コメント、リポスト) スケジュール: 試合スケジュール、試合動画リプレイ

5.2.1 情報ポータル

Douyuディスカバリーページでは、上部にeスポーツのホームページがあります。関連情報は、League of Legends、Honor of Kingsなどのゲームカテゴリに基づいています。詳細をクリックして、ゲームカテゴリの詳細をご覧ください。以下は、情報とスケジュールに従って分類されます。

ユーザーのコメント、いいね、特定のゲーム情報の数が各情報の左下隅に表示され、写真やビデオイラストが左側にあります。グラフィック、テキスト、ビデオ情報は、再生ボタンと区別されます。メインインターフェイスは、多数のゲーム情報とスケジュールのコレクションであり、ユーザーがそれらをすべて同時に表示するのが便利です。

特定のゲーム情報を表示します:

ユーザーは、カテゴリのゲームアイコンをクリックして、ゲームに関する情報を個別に表示することもできます。以下の例は、League of Legendsの情報であり、全体的な操作モードはホームページと同じです。

5.2.2グラフィカル情報インターフェイス

グラフィック情報インターフェイスは、特定のゲーム情報、パブリッシャー情報、公開コンテンツを備えたシンプルで明確です。ユーザーはパブリッシャーをフォローでき、出版社のコンテンツがメイン情報インターフェイスに最初に表示されます。以下は、すべてのユーザーのコメントと、情報全体のコメント、いいね!、再投稿の数です。

5.2.3ビデオ情報インターフェイス

5.2.4コメントインターフェイス

情報の下には、ユーザーが好きになり、関連するコメントをレポートできます。

5.2.5インターフェイスをスケジュールします

ユーザーは左にスワイプしてスケジュールインターフェイスを入力できます。インターフェイスには、日付、特定のイベント名、ゲームステータス(白と赤で区別)、ゲームステージ、ゲームチーム、スコア、ゲームビデオリプレイなど、特定のゲームのスケジュール情報が表示されます。

5.3ビデオ

ライブブロードキャストなどの中規模および長いビデオと比較して、短いビデオには高い情報密度と簡単な普及があります。たとえば、KuaishouとBilibiliは、「ビデオライブストリーミングプラットフォームの組み合わせ」を通じて、ライブストリーミングビジネスの急速な発展を達成しました。これは、短いビデオコンテンツの重要性を確認しています。

2020年の第1四半期の収益会議で、Douyuは、このプラットフォームはビデオコンテンツの拡大と短いビデオの改善にもっと注意を払うと述べました。調査結果によると、ほとんどのユーザーは、なじみのないホストのビデオやビデオのハイライトを見ることで、ホストをフォローする経験があります。

したがって、ライブストリーミングプラットフォームを使用すると、ユーザーはより多くのアンカーにアクセスし、より多くのトラフィックと報酬をもたらすことができます。これは高潔なサイクルです。しかし、アルゴリズムと人気の推奨事項に依存することに加えて、なじみのないユーザーがより多くのアンカーにアクセスできるようにしたい場合は、ビデオ視聴には良い分類と利便性が必要です。視聴後、ユーザーは短いビデオの特性により新しいアンカーに興味を持つようになる可能性があり、それによりアンカーのトラフィックが増加し、報酬を与える潜在的なユーザーを発見します。

問題点:

  1. ビデオコンテンツには分類がありません。
  2. ハイライトを見た後、ユーザーはプラットフォーム上の関連するアンカーをすばやく見つけることができません

最適化のアイデア:

  1. ビデオコンテンツカテゴリを追加します
  2. ビデオのハイライトの下にホストカードを追加します

5.3.1ビデオ分類

発見は、名前が示すように、ユーザーにさまざまなビデオコンテンツを探求して見るシナリオを提供します。ビデオは異なるユーザーにランダムに送信されますが、ユーザーは独自のゲームの好みを持っています。一部のユーザーは、League of Legendsなどの単一のゲームしかプレイできないため、推奨されるビデオコンテンツがすべてLeague of Legendsに関するものであることを願っています。したがって、ビデオカテゴリを追加すると、ユーザーが新しいコンテンツと新しいホストを簡単に発見しやすくなります。

最適化されたインターフェイス:

特定のゲームをクリックした後:

5.3.2アンカーカード

ユーザーがビデオのハイライトを見ると、関係するホストのいくつかに興味があります。ユーザーは、ビデオに興味があるホストを視聴したい場合、現在のビデオを終了し、現在のライブブロードキャストプラットフォームで検索し、ライブブロードキャストルームをクリックして操作を見つける必要があります。

最適化計画は、ビデオのハイライトの下に関連するアンカーのカードを追加することです。放送がライブであるかどうかにかかわらず、アンカーIDの横に表示され、カードの空白領域をクリックしてアンカーのライブブロードキャストルームに直接入ることができます。

5.4その他

他の最適化は、主にDouyuアプリを使用する場合のいくつかの小さな最適化ソリューションです。

問題:アンカーを検索するとき、包括的な結果は無関係な検索結果を与えます

最適化のアイデア:検索結果の優先順位を調整します

5.4.1検索結果の最適化

関連するアンカーを検索するとき、検索結果の優先順位は、関連するアンカー、関連するライブブロードキャスト、ビデオ、魚のバーです。さらに、ほとんどの検索ケースでは、包括的なタブの下にある関連するライブブロードキャスト列のコンテンツは、検索コンテンツとは無関係であり、進行中のイベントやその他の推奨アンカーについての詳細です。

無関係な検索結果は、ユーザーの検索エクスペリエンスとユーザーが探しているコンテンツに貢献しません。最適化後、関連するビデオや魚のバーの優先順位は、関連するライブブロードキャストよりも高くなります。

最適化前のインターフェイス:

最適化されたインターフェイス:

06 結論

ライブストリーミングがキャピタルのジェットコースターから、今日の穏やかなものになってから7年が経ちました。 Douyuは着実な措置を講じ、独自の努力とコンテンツの継続的な改善を通じて、ライブストリーミング業界のリーダーとしての地位を確保しました。

ただし、ライブブロードキャストの性質とコンテンツの均一性により、Douyuはそれを軽視し、ユーザーエクスペリエンスを改善し、他の関連ビジネスを拡大してプラットフォームの差別化と長期開発を達成する必要があります。同時に、ゲームビデオや優れたコミュニティの短いビデオのリーダーであるBilibiliとKuaishouの参入により、ライブブロードキャスト業界もいくつかの異なる変更を受けています。

ゲームのライブストリーミングの戦いはまだ終わっていません。

著者:Stevalex Haotian

出典:Stevalex Haotian

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