パントテン酸製品分析レポート

パントテン酸製品分析レポート

昨今、二次元世界のユーザーはますます増えており、このニッチなグループが常に世間の注目を集めています。そんな2次元ユーザーが集まるコミュニティがパンタンです。この記事の筆者はそこで商品分析をしました。見てみましょう。

1. プロジェクトの説明

1. 競合製品分析の概要

この文書は、2次元の市場状況、ユーザープロファイル、ユーザー需要の問題点を理解して分析し、半次元とLOFTERの機能、構造、その他のモジュールを比較し、それぞれの長所と短所を比較して改善提案を行い、Pantangの製品構造を最適化することを目的としています。

2. 製品テスト環境

3. 製品の特徴

1) Pantangでは、「おすすめ」「フォロー」「グループ」「トピック」をスワイプできます。

2) ユーザーは独自の「トピック」を作成したり、他の人の「トピック」に参加したり、お気に入りの著者と交流したりできます。

3) オリジナル コンテンツのプロデューサーとして: インスピレーションが湧いたら、「Dynamics」に記録します。Pantang では、オリジナル コンテンツに対する報酬の仕組みも採用しています。

4. ユーザーグループ

  1. コアな愛好家(参加度が高く、消費量が多いグループ): 「紙の人」と本当の絆を持ちたいと願う人々。このグループは主に 1990 年代生まれの人々で構成され、そのほとんどは未婚で、ペットと一緒にいることを好みます。
  2. 二次元ユーザー(アニメファン):中国の伝統文化を鑑賞し、古典と流行の衝突を追求する人々。主に1980年代生まれで、新興の一線都市から四線都市に均等に分布している。
  3. 汎2Dユーザー(ACGN愛好家):2Dの世界を利用して自分の信念を表現し、自分の個性を表現します。2Dの世界を美的思想を表現する媒体とみなし、美しい精神的な幻想を追求します。主に15〜29歳で、購買力が強いです。

2. 業界分析

1. PEST分析

P(ポリシー):

近年の二次元産業の急速な発展は、政府の政策支援と切り離せないものです。過去10年間、国家各レベル機関はアニメーションと2次元産業に対する支援を継続的に強化し、政策レベルから産業の加速的発展を支援してきました。 2004年に国家ラジオ映画テレビ総局がゴールデンタイムでの輸入アニメの放送を禁止し、国内アニメ産業の発展を支援する政策を発表して以来、国務院、中国共産党中央弁公庁、財政部、文化部、国家ラジオ映画テレビ総局など各レベルの部門がアニメ産業、特に国産オリジナルアニメ産業への支援を継続的に強化してきた。

国家統計局が発表した「戦略的新興産業分類(2018年)」では、アニメは戦略的新興産業として挙げられており、また「第13次5カ年計画期間における文化部の文化発展改革計画」では、中国国際インターネット文化博覧会や中国国際漫画ゲーム博覧会など、文化産業の重点展示会の市場化、国際化、専門化を推進し、オリジナルアニメの創作、制作、宣伝を支援し、国家のアニメの創造性とブランドを育成することを提案している。

E(経済):

過去3年間の2次元業界の投資および資金調達ラウンド

データによると、エンジェルラウンド、プレAラウンド、Aラウンドの投資が80%を占め、その中でエンジェルラウンドとAラウンドの投資が比較的大きな割合を占めており、融資対象となる企業がすでに一定規模に達しており、2次元業界全体が初期の発展段階を終えて成熟段階に入っていることを示しています。

S(ソーシャル):

2017年から2018年までの二次元コミュニティの統計

二次元世界の主な人口は、80 年代以降、90 年代以降、そして新興の 00 年代以降に集中しています。 1980年代生まれの人たちの幼少期は、「スラムダンク」、「ドラゴンボール」、「ドラえもん」などの日本のアニメとともにありました。しかし、日本のアニメは彼らの青春時代に国によって禁止されたため、1980年代生まれのほとんどの人たちはこのジャンルにアクセスできませんでした。成長した1980年代生まれの人たちは現在、社会のさまざまな業界に分布していますが、アニメ遺伝子はまだ存在しており、彼らのほとんどは一般的な二次元ユーザーでもあります。

90年代以降と00年代以降の世代は主に「秦の始皇帝」や「定海復勝録」などの国産アニメに触れています。快感コミックスは契約漫画家500人以上を抱え、再生回数1億回を超える作品が300本近くあります。彼らは現在、より多様な二次元文化を吸収しており、好きな二次元文化にお金を払う意欲も高まっています。

T(テクノロジー):

AR テクノロジーは、仮想現実 (複合現実とも呼ばれる) に基づいて開発された新しいテクノロジーです。これまで、ARとモーションキャプチャー技術の組み合わせにより、「AND.1l」の5人の歌手が現実の環境で「Face to Face」でコミュニケーションをとることができました。「AND.Il」の2次元仮想女神グループの誕生は、AR技術の探求における大きな進歩でもあります。AR技術は、2次元市場への効果的な推進力です。さらに、アニメーションについては、アニメーションソフトウェアとコンピュータアニメーション技術の成熟により、業界の制作能力が向上し、コンテンツの豊かさが確保されます。

2. ビジネスモデル

宣伝:

アニメキャラクターとコラボレーションして、気楽でユーモラスな方法でマーケティングしたい商品を埋め込みます。

例えば、ビリビリで独占放送されている『天官の祝福』の各話の冒頭では、主人公の謝憐と華成が春真を手に持ち、「白桃の実粒に満ち、祝福はすべて心から」というキャッチフレーズを言う。テンセントで独占放送されている『魔修大師』では、各話の冒頭で主人公の藍忘機と魏無羨がコルネットを手に持ち、「コルネットは青い友達から贈られたものです」というキャッチフレーズを言う。あるアニメ短編動画チームの責任者によると、現在、アニメ短編動画作品の広告出稿の見積もりは10万元から50万元の範囲で、2次元の仮想キャラクターのファン効果を活用し、広告出稿によって商品誘致の目的を達成しているという。

仮想通貨:

一部のプラットフォームでは、仮想通貨を使用して知識の支払いを実現しています。プラットフォームは有料コンテンツを設定し、ユーザーは仮想通貨をチャージして読んだり、著者に報酬を与えたりします。著者に報酬として与えられた通貨が実際の金額に変換された後、プラットフォームは著者から2番目の手数料を受け取ります。契約を結んだ著者の手数料は、契約を結んでいない著者の手数料よりも低くなります。例:Cool Dimension

モール:

中国のオンライン市場の拡大と成熟に伴い、2020年には2次元産業の市場規模は1000億元に達すると予想されています。2次元ユーザーの消費レベルは比較的高く、彼らは製品内にショッピングモールを設立し、アニメ、漫画、ゲームから派生した小説、書籍、およびいくつかの周辺製品を販売しています。

たとえば、LOFTER の Lehu Market では、あらゆる種類の書籍、文房具、純愛小説、IP 周辺機器などを販売できます。

IP 派生商品と認可:

二次元産業の核心はIPコンテンツです。二次元企業にとって、二次元IPの派生市場を開拓することは必須です。現在、多くの人気IPがゲーム、周辺機器、広告などをオーソライズし、これらのチャネルを利用して収益を上げています。

例えば、『秦の月』の人気により、そこから派生したロールプレイングゲームや周辺製品の売上は 1,000 万本に達しました。

要約:

IPライセンスは優れた作品にさらなる価値を生み出し、IPモデルの成熟度が高まることで、国境を越えた汎エンターテインメントの統合の実現が加速します。近年、ユニクロなどの多くの衣料品ブランドも、銀魂、ナルト、ワンピースなどのアニメとのコラボ商品を発売し、ファッショントレンドをリードしています。これらのコラボ商品は数量限定で、売り切れたら二度と入荷しないことが分かっています。これが、多くの人がそれを手に入れようと群がる理由でしょう。限定版のテーマは常に消費者の最も強い購買欲求を刺激します。

CITIC証券の報告によると、中国の二次元市場の生産額は2500億元を超えた。 2000年以降に生まれ、これらの漫画キャラクターを知らない人でも、二次元の世界なので流行に乗って買ってしまうかもしれません。これは、二次元文化が一般大衆にますます受け入れられつつあることをよりよく示しています。総じて、国内の二次元業界の現在のビジネスモデルは、膨大なユーザー基盤のおかげで、まだ想像の余地が大いにあると言えます。

3. ユーザー分析

1. 目的

ユーザー属性を通じて、ユーザーの本質的なニーズを探り、コア機能を導き出すことができます。次に、ユーザーシナリオを使用してユーザーの問題点を分析し、特別な機能を拡張することができます。

2. ユーザータグ

データ元: iResearch Index

データソース: iiMedia データセンター

要約:

iResearch Indexから、二次元ユーザーのうち女性が52.35%と大きな割合を占めていることが分かり、これはパンタンが発表した情報に基づく人口分布と一致している。データによると、中国の二次元ユーザー規模は2015年の1億5800万人から2019年には3億3200万人へと順調に成長している。 2020年、中国の二次元ユーザー規模は3億7000万人に達し、2021年には4億300万人に達した。近年では、『王の化身』、『天官の祝福』、『瑕疵』など、より人気のあるIPが大衆に人気を集めており、これらの人気IPが二次元市場を牽引し、二次元市場は上昇傾向を示している。

3. ユーザーの行動

ACGユーザーが好きな作家を表現する方法

アニメーションユーザーが作品への支持を表現する方法は、主にインタラクションと消費に分けられます。インタラクションの方法として、「いいね」や「フォロー」はユーザーにとって最も基本的で一般的なインタラクション方法である。また、ユーザーは興味のあるアニメコンテンツに関するディスカッションに参加したり、作品の派生コンテンツに注目したりすることもよくある。消費形態別に見ると、アニメ関連商品に対するユーザーの需要が最も高く、次いで作者への報酬やコンテンツへの課金が続いています。ユーザーの行動から、現在のユーザーは支払い知識に対する意識が強く、気に入ったものには喜んでお金を払う傾向があることがわかります。

2019年にユーザーがよく利用するACGコミュニティとコミュニティの割合

アニメユーザーの94.6%が二次元コミュニティを訪れており、ファン作品を読んだり、同じ趣味を持つ人と交流したり、ゴシップを共有したり、専門家と密にコミュニケーションをとったりするニーズがある。ビリビリ、快感漫画、板思源などの2Dコミュニティや、QQグループ、WeChatグループなどのソーシャルメディア、特にビリビリの鬼動画は面白いです。板思源は、2Dユーザーのコスプレ交流のニーズと、快感漫画の豊富な漫画リソースを満たしています。2Dユーザーがより集中しており、アニメユーザーが頻繁に活動するコミュニティです。

年齢層別消費量

2次元グループ統計

統計によると、二次元グループの主力は1990年代から2000年代生まれの30歳以下の人たちだ。 1990年代、1995年代生まれの若者の消費観念は、1970年代、1980年代生まれの「選択的消費」とは異なり、毎月の収入の一定額を自分の興味や趣味を満たすために使います。 iResearchの「2018年95歳以上の発展状況」によると、食料や衣服などの必需消費の他に、95歳以上の人たちの主な出費は、自分の興味や趣味を満たすことである。95歳以上の人たちが徐々に社会に出て、個人の可処分所得が増えるにつれて、彼らの強い消費能力がすぐに発揮されることが予測できる。

4. ユーザーシナリオ

要約:

コンテンツ発行者:

1. 著作権侵害に悩まされ、オリジナルの著作権が保証されない

コンテンツ消費者:

1. 主題の内容に関する制限により、一部のグループはそれを受け入れることができず、自由に発言することができません。

2. 好きな架空のキャラクターがいて、そのキャラクターの物語を読み続けたいと思っていますが、残念ながら大手出版社はそのようなキャラクターを制作しておらず、他のプラットフォーム上のコンテンツは散在していて質が低いです。

3. フィギュア愛好家は経済的な制約によりお気に入りのフィギュアを購入できず、地域的および時間的な制約によりフィギュア展示会が開催されない。

4. Pantang コンテンツ公開プロセス

5. 競合製品分析

1. 戦略レベルの分析

要約:

製品の位置付けの観点から見ると、Pantang、Banciyuan、LOFTERはすべて2次元のソーシャルコミュニティですが、ユーザーのニーズは異なります。2次元の世界にはアニメ、漫画、ゲーム、小説が含まれるため、製品ごとに重点が異なります。たとえば、Pantangはライトノベルの形式で記事コンテンツを提示します。BanciyuanやLOFTERと比較すると、Pantangは二次創作に重点を置いており、二次創作愛好家に自由なテーマのプラットフォームを提供しています。

ビジネスモデルの観点から見ると、3つの製品はコンテンツの焦点が異なるため、収益モデルが異なります。Pantangは主にショッピングモールとUGC報酬に基づいていますが、BanciyuanはCOS愛好家が集まるため、主にオフラインの漫画展示会で組織活動をより積極的に行っています。LOFTERは中国最大のACG愛好家です。

2. スコープレイヤー

要約:

板想源やLOFTERと比較すると、Pantangはまだいくつかの細部で最適化する必要があります。例えば、志を同じくする友達に会うときに、友達を追加するという新しい機能を追加することができ、一般のユーザーが自分でビデオを撮影して公開して共有することができます。比較すると、ユーザーグループの影響を受けて、LOFTERの機能は比較的完成しています。

3. 構造層分析

パントテン酸 APP 構造図

分析:パンタンアプリは、ホーム、サークル、リリース、メッセージ、マイの5つの主要な機能セクションで構成されています。ホームページの細分化されたセクションは、2次元CPを中心に展開し、ユーザーに記事、ビデオ、コミックなどのコンテンツを提供し、2次元CPを好むユーザーに豊富な「高糖質」コンテンツを提供します。パンタンはUGCを重視するプラットフォームとして、公開形式を充実させ、ユーザーにさまざまな記事形式を提供しています。ユーザーはさまざまな形式を通じて独自のコンテンツフレームワークを考案できるため、ユーザーエクスペリエンスが向上します。

ハーフディメンションAPP構造図

分析:Banciyuanのホームページには、Cosers、イラストレーター、作家、その他のクリエイターを含む多くのACG愛好家が集まっています。記事の内容と比較すると、BanciyuanはCosersに関連するビデオと画像に重点を置いています。毎日投稿を公開し、独自の衣装効果を示すことで、同じ考えを持つ人々と友達になるという目的を達成しています。

LOFTER APP構造図

分析:LOFTERは、ホーム、ディスカバー、リリース、マーケット、マイの5つのセクションで構成されています。LOFTERは、軽量なブログと写真中心のソーシャルネットワークを作成したいと考えています。そのチャンネルは、ユーザーの個人的な好みに基づいて、私たちが関心のある興味のあるコミュニティを推進します。LOFTERユーザーはコンテンツの質に対する要求が比較的高いため、コミュニティ全体に非常に強い芸術的な雰囲気が浸透しています。

要約:

これら 3 つのソフトウェアは構造は似ていますが、スタイルが異なります。 PantangはCPが好きな2次元層に焦点を当てており、その内容は主にファンフィクションです。BanciyuanはCOSが好きな2次元層に焦点を当てており、その内容は主に実在のCOSの写真やビデオです。LOFTERは多様な興味コミュニティと高度に集約されたコミュニティ文化を持っています。PantangやBanciyuanと比較して、その内容はより豊富で、写真愛好家、ファッション愛好家、旅行愛好家など、そのユーザーグループもより広くなっています。

4.製品比較

ホームページの比較:

共通性: シンプルな上位分類

違い:

1. 板思源やLOFTERと比較すると、パンタンには「このセクションを発見」がありません。発見セクションの内容は、ホームページのおすすめに表示されます。パンタンはホームページにトップナビゲーションがあるだけでなく、トップナビゲーションの各モジュールにフィルタリング機能も追加しています。パンタンのスローガンは独創性をサポートすることであるため、コンテンツを表示するときに、独創的な作家のセクションを別途細分化しています。ユーザーがアプリにアクセスする目的を満たすために、Pantang は上部に検索ボックスも追加しました。

2. 視覚的なインパクトから見ると、Banciyuan のページはより明確でシンプルです。LOFTER の異なるデザインスタイルにより、LOFTER のホームページは、ユーザーが関心を持つ著者のコンテンツにさらに的を絞っています。

3. ページレイアウトの観点から見ると、Pantang のコンテンツは左右の構造で表示されますが、Banciyuan と LOFTER のコンテンツは上から下の構造で表示されます。

コミュニティの比較:

共通点:コミュニティに検索機能が追加され、コミュニティ内で直接投稿できるようになりました。

違い:

1. Pan Tangはコミュニティヘッダーモジュールを最新の返信、最新のリリース、必須コンテンツの3つのセクションに分割し、ユーザーが条件付きで見たいコンテンツをフィルタリングできるようにします。さらに、Pan Tangはコミュニティアバターの下にコミュニティ内でよりアクティブなユーザーも表示します。これは、コミュニケーションを取りたいが選択できない新しいユーザーにとって便利です。相対的に言えば、Pan Tangのページは最もシンプルで直感的です。

2. Banciyuan の興味コミュニティでは、冒頭にコミュニティの紹介と関連アナウンスがあります。Banciyuan は独自のプラットフォーム環境に細心の注意を払っています。コミュニティ内の各投稿の下には関連タグがあり、ユーザーはタグに従ってコンテンツをフィルタリングできます。

3. LOFTERのコミュニティはミニマリストスタイルに沿っており、投稿コンテンツはあまり表示されず、コミュニティレベルのページに投稿カバーとタイトルのみが表示されます。ユーザーが特定のコンテンツを見たい場合は、もう一度クリックして入る必要があります。視覚効果は良いですが、操作は少し面倒です。

6. SWOT分析

【利点】S

  • 大量のUGCオリジナルコンテンツと人気コンテンツ
  • スパム広告なし
  • 公開コンテンツにおけるイノベーション:個性の活用。

【デメリット】W

  • この製品はつい最近発売されたばかりで、ユーザーベースは小さい。
  • ユーザー層は集中しており、大量生産品ではない
  • トラフィックが少なく、収益化できません。

【機会】

  • 二次元世界に対する国の支援。
  • 国内の90年代以降、00年代以降のAGCグループが成長し、より多くのユーザーを引き付けることができる
  • お金を払うという概念はますます普及し、オリジナルの創作物を支持し、お金を払う人が増えている。

【脅威】T

  • LOFTERやBanciyuanなど、市場の競合他社の方が人気があります。
  • 海賊行為が横行している

要約:

市場状況から判断すると、中国の二次元市場の規模は絶えず拡大しており、国家政策の支援、人々の生活水準の向上、技術の継続的な向上により、二次元市場には大きな発展の余地がある。

ユーザー分析から、1990年代から2000年代生まれの人々が二次元の世界に入り込んできており、一般的な二次元の世界でもコアな二次元の世界でも、好きなものには喜んでお金を払い、特に最近の国産アニメの台頭により、周辺製品が次々と登場している。

競合製品の分析の観点から見ると、ユーザーベースが大きい Banciyuan や LOFTER と比較すると、Pantang には、インターフェースの最適化、ユーザーを引き付けるためにより多くのリソースを吸収すること、より多くのユーザーの多様な興味ニーズを満たすことなど、改善すべき領域がまだ多くあります。

VII. パントテン製品のリスク分析

1. 高品質なコンテンツ制作の難しさ

模倣や流行の追随はますます深刻化しています。多くの作家は心を込めて創作しておらず、血なまぐさい意味のないストーリーが増えており、プラットフォーム上のコンテンツの質が急速に低下しています。

対策:

プラットフォームは知識生産者のための資格審査メカニズムを構築しました。共有コンテンツは承認と登録が必要で、質問に答える資格があるかどうかは、教育レベル、職業などに基づいて判断されます。プラットフォームはゲートキーパーの役割を強化し、知識のスクリーニングと管理を強化し、低品質の知識の拡散を防ぎます。

2. 著作権の問題

コンテンツがどんどん増えるにつれて、創作意欲が湧かない作家も増え、盗作もますます深刻化します。悪質な環境に対処できなければ、原作者の創作意欲は大きく削がれてしまいます。

対策:

プラットフォームは、著作権侵害の定義を明確にし、公開されたコンテンツの監視を強化し、審査をより厳格にしました。著作権侵害が発見されると、すぐに著者に連絡してコンテンツを削除し、盗作した著者は著者の性質に基づいて適切な処罰を受けます。たとえば、PGCには料金の罰金が必要になり、UGCは公開が制限されます。

3. ユーザーグループは比較的単一である

現在、プラットフォーム上のトピックコミュニティは主に女性のオリジナルキャラクターが占めており、グループは比較的具体的で単一であるため、ユーザーベースを拡大することが困難です。

対策:

プラットフォームはコンテンツを充実させる必要があります。現在、パンタンのコアユーザーはCPが好きで、二次創作を読む人たちです。二次元世界のコミュニケーションを深めるためには、まずコンテンツが同質性を避け、ユーザーを4つのセクションに細分化して、ユーザーが自分のサークルを正確に見つけられるようにする必要があります。たとえば、二次元モバイルゲームのファンには、原神や崩壊3などのアニメベースのゲームをおすすめできます。

要約:

2次元製品のコンテンツの観点から、良い2次元製品を作りたいなら、群衆を正確に配置すること、ユーザー心理を理解すること、サークルを合理的に分割すること、UGC出力を確保することなどを考慮する必要があります。

現在市場に出回っているGACHA、板思源、JUJUなどの二次元コミュニティは、サークルを細かく分けすぎています。パンタンと同じように、細かすぎる区分は社交の閉鎖のようなもので、ほとんどのサークルはコミュニケーションの雰囲気を醸し出すことができません。現在、パンタンの発展段階はまだ主に「敷居を下げる」段階にあります。ユーザーがコンテンツを生み出す敷居をいかに下げ、良質なコンテンツの産出率を高めるかが、今後の重要な発展方向です。既存のリソースをどのように活用し、運営活動を通じてユーザー数の増加を実現するかも、現在の課題です。

著者: 7 Orange

出典: 7 Orange

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