人々の生活がますます細分化されるにつれて、従来のKTVは、いつでも歌ってストレスを解消したいという人々のニーズを満たすことができなくなりました。オンラインKソングソーシャルソフトウェアが登場し、その中でKuaishouは間違いなくリーダーです。近年、短時間のビデオゲームプレイの増加により、ユーザーの断片的な時間がより多く占有されるようになり、従来のオンラインカラオケも開発のボトルネックに直面しています。同時に、差別化市場における新たな勢力もますます多く、Kugou の地位に挑戦しています。内外のトラブルに直面した久狗は、どうやってこの行き詰まりを打破できるのか?この記事では、Kugou の現状と今後の開発動向を分析し、皆さんと共有します。 この記事では、以下の側面から分析します。
01 製品機能構成著者は、Kugou を音楽、ソーシャル、ビジネス、メッセージング、検索、個人の6 つのビジネス モジュールに分割し、各ビジネス モジュールに含まれる重要なサービスと機能を詳細にリストしています。 国民K歌機能構造図 02 競合製品分析音楽が好きな人はたくさんいますが、私もその一人です。道を歩いていると、突然メロディーが思い浮かび、思わずその曲に浸ってハミングしてしまうことがあります。もちろん、このように気軽にハミングするのではなく、時間があれば、3、5人の友達を誘ってKTVに行って思いっきり楽しむことにします。 しかし、生活のペースが速くなり、生活のプレッシャーが増すにつれて、KTVに行く機会はますます少なくなっています。時間がない、あるいは誰かと約束をすることができない。デバイスを購入して自宅で再生すると、周囲の迷惑になったり、音楽ライブラリから歌いたい曲を選べなかったりする可能性があります。時間や場所、機材に縛られず、自由にカラオケを歌う方法はないのでしょうか? ある時、自分のスペースを閲覧していたとき、友人が歌った曲を偶然シェアしているのを見ました。それをクリックして聴いてみました。音は加工されているようでした。それから私は「Kugou」というこのソフトウェアに注目し、歌ったり、チューニングしたり、曲を共有したりできる、カラオケを歌うための素晴らしいツールであることに気付きました。次第に、若い人や祖父母など、私の周りでも使う人が増えてきました。そして、携帯カラオケの話題になると、私の周りの人たちがまず思い浮かべるのは、基本的に Kugou です。また、なぜこのような小さなカラオケソフトがこれほど多くの人に愛されるのか、考え始めました。 2.1 製品の位置付け分析の過程で、Kugou が誕生するずっと前から Changba というカラオケ ソフトウェアがすでに市場に出回っており、登録ユーザー数が 1 億人を超えていたことがわかりました。当時、同社の事業と機能はより充実し、安定し、支配的で止められない状況を形成していたようでした。 しかし、カラオケは結局のところ社交的な活動であり、社交界の人々がどれほどの力を持っているかは想像もできません。酷狗はソーシャルネットワーキングの優位性も十分に把握し、自社の2大ソーシャルソフトウェアであるQQ + WeChatが構築した巨大で成熟したソーシャルサークルと、オンライン音楽プレーヤーQQ Musicが提供する強力な音楽ライブラリをカラオケのリソースサポートとしてフル活用し、現在の音楽タレントショーやバラエティ番組から新しい人気曲をタイムリーに同期させ、急速に多数のユーザーを獲得し、長巴への反撃を果たした。 それ以来、Kugouは時流に乗り、ライブ放送やショートビデオUGCサービスを徐々に追加してきました。また、ゲームプレイを継続的に更新し、ショートビデオ、カラオケルーム、マイクグラビングなどを開始しました。 Kugou の位置づけも、初期の頃はカラオケに重点を置き、ユーザーに優れたオンライン カラオケ体験を提供していましたが、現在はカラオケ ソーシャル ネットワーキングに重点を置き、ユーザーのエンターテイメント体験に重点を置くように進化しています。現在、Kugou は「実は歌が上手い」というスローガンを掲げ、カラオケを愛するあらゆる年齢層の人々にサービスを提供し、いつでもどこでも歌い、カラオケを通じて他の人と交流したいというニーズに応えています。 2.2 競合製品の選択市場で人気のKソングアプリといえば、ほとんどの人が最初に思い浮かべるのはKugouとChangbaです。これらは、現在のKソングソーシャルソフトウェアの2大プレーヤーでもあります。 中国における著作権意識の高まりに伴い、カラオケで歌う際の音楽の著作権問題がますます重要になってきています。したがって、カラオケ ソフトウェアの背後には、豊富な著作権リソースを備えた音楽プレーヤー ソフトウェアを基盤として持つことが最善です。同時に、このタイプのソフトウェアは、著作権によって引き付けられたユーザーリソースを最大限に活用して、成熟したソーシャルサークルを作成することもできます。 上記の考慮に基づいて、Kugou Musicと同じ会社が所有するKugou Changchangが、この分析の競合企業の1つとして選択されました。しかし、幼少期から音楽に触れてきた若者の中には、すでに一定の音楽ライブラリを蓄積している人も少なくなく、必ずしも既成の音楽ライブラリを必要としているわけではありません。同時に、彼らは人生を体験し、社交の楽しさを楽しむことにもっと関心を持っています。彼らにとって、新しいものはより興味を刺激し、音楽を通じて新しい友達を作ることは良い社交経験でもあります。したがって、この競合製品分析にはYinyue製品も含まれます。 要約すると、著者はこの分析の競合相手としてChangba、Kugou Changchang、Yinyue を選択しました。 2.3 事業分布WeSingとその競合他社の事業分布 上記はWeSingとその競合他社の事業分布です。 Kugou、Kugou、WeSing は、ビジネス配信と機能の面で類似していることは容易にわかります。いずれも著作権のある音楽を基盤とし、コミュニティ ソーシャル ネットワーキング、ライブ ストリーミング、その他のビジネス支援が補完されています。ただし、ユーザー リソースが異なるため、重点は若干異なります。一方、Yinyueは異なるアプローチを採用し、カラオケエンターテインメントに重点を置き、同時に若者の社交性への愛着を利用して、多くのユーザーリソースも蓄積してきました。 2.3.1 コアビジネス WeSing、Changba、KugouはいずれもKTVのオンライン版を作ることを目指しており、開発するサービスや機能はまずカラオケ関連の部分に注力しています。カラオケ機能が向上した後、さまざまなソーシャル機能やゲームプレイが追加されます。Yinyueは新しい開発モデルを模索し、ソーシャルエンターテイメント事業に直接焦点を当て、音楽を愛する若者にまったく新しいエンターテイメント体験を提供します。 2.3.2 エンターテイメント機能 ほとんどの人はカラオケを余暇の娯楽の一形態とみなしていますが、曲自体には繰り返しが多いという問題があります。昨今の娯楽時間の断片化を考えると、かなりの数の人が歌を全部歌うエネルギーを欠いており、伝統的な KTV の歌唱法に新たな問題と課題が生じています。短編動画のUGCの増加により、この問題に対する優れた解決策が登場しました。さらに、早歌、断片歌、古狗歌唱コンテスト、さらに音悦の歌唱途中やチームPKコンテストは、カラオケと娯楽とリラクゼーションのニーズを同時に満たすことができる優れたカラオケエンターテイメントモードであり、ユーザーからより多くの支持と認知を得ることができます。 2.3.3 商業化 商業化の面では、KugouとChangbaのシステムは比較的完成しており、製品のVIPサービスやオンラインショッピングモール、オフラインの物理的なKTVの開発などが含まれており、オンラインとオフラインをつなげて完全なビジネスシステムを形成しています。注目すべきは、Changba の商業サービスには音楽サービスも含まれており、同社がエンターテイメントの提供に専門性を加えようとしていることを示している。 一方、Kugou Changchangの商業化は、歌のコインと豆の散発的なチャージと交換システムのみであり、2つの巨人によって圧迫され、結果として伝統的なオンラインKソングモデルの残りの市場シェアは小さく、収益化が困難になる可能性があると推測されています。 Yinyueは差別化された市場に注力し、2つの大手との競争を避けてきたため、VIPシステムとモールシステムを徐々に改善・発展させることができており、その収益化能力は期待に値する。 2.4 開発の歴史Kugouとその競合他社の開発履歴 上記は、Kugou とその競合他社の開発履歴の概要です。次のことがわかります。 Kugouの開発初期段階では、Changbaはすでに3回の資金調達と1億人のユーザーを抱える成熟期を迎えており、追いつくのは不可能に思えた。しかし、当時の長巴の比較的成熟した開発モデルがKugouの参考となり、Kugouはカラオケにおける自社製品の基本的なビジネス機能を迅速に改善することができました。同時に、KugouはQQ+WeChatのソーシャルユーザーリソースを活用し、ソーシャルプロダクトユーザーを利用してトラフィックを促進し、あっという間にソーシャルKソング分野でトップに立った。その後、Kugouは機能面では徐々に模倣者や追随者からリーダーへと変化し、ショートビデオと早口歌という2大機能で他の類似製品よりも先を進んでいます。そのポジショニングも初期のオンラインKTVからソーシャルエンターテイメントKTVへと徐々に変化しています。 古溝長昌が発展していた当時、維星と長巴はすでに二大寡占企業となっていた。著作権のある音楽もサポートしているが、現在の市場シェアを考えると、Yinyueのようなパーソナライズされた発展の道を模索し、差別化された市場のシェアを占めるべきだろう。この目的のために、Kugou Changchangは歌唱コンテストや審査機能を開発し、Kugou Musicアカウントを使用してトラフィックを集め、明らかに若者の市場を獲得しようとしましたが、結果は理想的ではありませんでした。同時に、現在人気のショートビデオを事業に加えたものの、スタートが遅かった(2018年7月)ため、KugouやChangbaと強い競争関係を形成できず、発展の機会を逃した。将来どのように突破口を見つけるかは、Kugou Changchang が検討する必要がある問題です。 Yinyue の開発は非常に面白い方向に進んでいます。著作権のある音楽がなく、伴奏音楽を提供することが困難であることがわかったとき、彼らは単に伝統的な開発の道を飛び出し、カラオケを媒体として使い、若者をターゲットオーディエンスとして、カラオケPKエンターテイメントと見知らぬ人とのネットワークに焦点を当てました。同時に、エンターテインメント番組と連携し、プロモーションを図り、究極のエンターテインメントを追求します。このアプローチは開発の初期段階では非常にうまく機能しました。しかし、その後の2度の上場廃止事件により、同社の事業展開と経営の欠陥が露呈し、評価の低下につながった可能性がある。さらに悪いことに、KugouとChangbaの2つの寡占アプリは、プロモーションのために歌うモードを追加し、エンターテイメントとソーシャルネットワーキングの方向に調整しようとしました。同時に、膨大なユーザー数を利用して他のアプリを圧倒し、開発のボトルネックを引き起こしました。 2.5 データパフォーマンスデータソース – Analysys Qianfan 2.5.1 アクティブユーザー数 アクティブユーザー数からアプリの規模を推定すると、4つのアプリの中でKugouが突出しており、2位のChangbaの2.5倍であることがわかります。 Kugou が初めてソーシャル K ソングの分野に参入したとき、Changba が唯一の支配的プレーヤーでした。これは主に、Kugou の膨大なソーシャル リソースによるものでした。しかし、遅れてスタートしたことと、カラオケソーシャルソフトウェアの二大寡占企業による圧倒的な競争により、Kugou Changchang と Yinyue は数百万の規模にしか達していない。しかし、2人のオリガルヒがあまりにも強力であること、そしてYinyueが若者の間で差別化された市場で好成績を上げていることを考慮すると、このデータはまだ良好であると言える。 2.5.2 産業独占率 業界独占率でもKugouがトップを占めています。同時に、KugouとChangbaの2つの巨人の独占率を合わせると80%近くに達し、これは両社のオンラインとオフラインのビジネスシステムが完備していることと密接に関係しています。現在のカラオケソーシャル市場に関する限り、新製品が短期間で伝統的なカラオケソーシャル分野におけるKugouとChangbaの地位に影響を与えることはほぼ不可能であるため、軌道を切り替えて差別化された市場を検討する必要があります。 2.5.3 1人当たりの1日あたりの平均起動回数と1人当たりの平均1日あたりの使用時間 平均毎日起動時間と平均毎日使用時間を総合的に分析すると、これら2つのデータの傾向は基本的に同じですが、Kugou Changchang Heyinyuでは「逆転」現象、つまり起動時間と使用時間が一致しないことがわかります。分析は次のとおりです。 1) 1人当たりの平均1日使用時間では、ChangbaとKugouが1位と2位にランクされ、両アプリとも1人当たりの平均1日使用時間は1時間程度でした。 Kugou Changchang と Yinyue の 1 日あたりの平均使用時間はわずか 20 分程度で、ほぼ 3 倍短いです。昨今、人々の娯楽時間は非常に断片化されています。カラオケエンターテインメントに重点を置く Yinyue には、歌唱コンテストなどのコア競技モードがあり、1 ラウンドあたり約 10 分かかります。Kugou Changchang の歌唱コンテスト、アリーナ審査などのモードは、わずか数分で完了します。 それに比べて、従来のカラオケでは、1曲を歌うのにも4~5分かかり、何十分も続けて歌うのは難しい場合が多いです。論理的に言えば、この短くて速いエンターテイメントのカラオケ形式は、一般の人々の間でより人気が出るはずですが、結果はそうではありません。 個人的には、 Kugou と Changba の機能とサービスがより包括的で、ユーザーエクスペリエンスが優れているためだと推測しています。ユーザーが自分で創作することに飽きたら、他の人のビデオを見たり、他の人の曲を聴いたりすることもできるため、ユーザーは知らず知らずのうちにソフトウェアに長く留まることになります。一方、Kugou と Changba は膨大なユーザーベースとより大きなソーシャルサークルを持っています。同じソーシャル機能の場合、サークルが大きくリソースが多いほど、ユーザーにとっての使いやすさは向上します。 2) 1人当たりの1日あたりの平均起動回数で見ると、KugouとChangbaはどちらも上位2位にランクされていますが、これは驚くことではありません。しかし、注目すべきは Kugou Changchang と Yinyu です。 Kugou Changchang は起動回数が少ないものの、使用時間が長く、ユーザーが製品の現在の機能に比較的満足していることがわかります。しかし、Yinyue の起動回数が多いことが使用時間の増加につながったわけではありません。製品に何らかの機能上の問題やユーザー エクスペリエンスの悪さ (バグなど) があるのではないかと推測されます。 2.5.4 一人当たりの月平均利用日数 一人当たりの月間平均利用日数では、意外にもKugou Changchangがトップに立った。これは、Kugou Changchangがその月に追加されたランキングトーナメントのゲームプレイが比較的斬新だったためだと推測される。また、長巴がリストの最下位にあることも意外です。これは、2019年後半に長巴に画期的な機能アップデートがなかったためだと個人的に推測しています。ユーザー数が大幅に減少したわけではありませんが、ユーザーの注目度がある程度低下しました。 上記の 2 つの点を踏まえ、さらに推測してみると、現在のユーザーはカラオケ ソーシャル ソフトウェアに対して、ある種の美的疲労を感じているのではないかと個人的には思います。従来の KTV を単にオンラインに移行するというモデルが一般的になり、ユーザーはもはやそれを受け入れなくなっています。従来の枠を破った斬新で面白いゲームプレイこそ、ユーザーが最も期待していることです。 2.5.5 翌月維持率 翌月維持率に関しては、KugouとChangbaのみが比較的安定したデータパフォーマンスを示しています。しかし、Kugou Changchang と Yinyue は、新規ユーザーの数が少ないため、このデータを計算しませんでした。新規ユーザーの増加は、運営活動による新規ユーザーの獲得だけでなく、既存ユーザーのシェア分裂も重要な源泉です。古狗と長八はユーザーベースが大きく、核分裂能力も強いため、当然ながらこの2つの新製品はそれらに匹敵するものではない。しかしその一方で、Kugou ChangchangとYinyueは業務活動と製品機能にさらに力を入れる必要があることも示しています。 一般的に、長い開発の歴史と比較的成熟したビジネスシステムを持つソフトウェアとして、Kugou と Changba はどちらもオンライン KTV から始まり、多数の忠実なユーザーを獲得してきました。したがって、市場シェア、ユーザーの粘着性、使用時間や頻度の点でも、他のカラオケソーシャルソフトウェアの比類がありません。しかし、エンターテインメント機能の革新という点では、新製品の影響はKugouとChangbaに本当に心配させられます。この点では、Kソングの2大SNS寡占企業は警戒を怠らず、タイムリーな調整と対応をする必要がある。 2.6 利点と欠点のまとめKugouのメリットとデメリットのまとめ 以上、Kugou のメリットとデメリットをまとめました。その最大の利点は、社会的な関係の連鎖にあることがわかります。また、初期から蓄積され、現在では比較的完成度が高く成熟したオンライン+オフラインカラオケソーシャルビジネスシステムも、その後の発展に向けた強固な基礎を築いています。豊富な音楽著作権リソースもその利点です。 しかし同時に、その社会的利点は隠れた危険性も伴います。一方、QQ+WeChatの背後にあるソーシャルチェーンは他のソフトウェアの手の届かないところにあり、テンセントの製品における「借用」+「トラフィックの引き出し」という普遍的な公式にもつながり、批判を浴びている。このアプローチは表面的には魅力的に見えるかもしれませんが、実際には独立した思考と革新性の欠如を反映しており、製品自体に主力事業の「核」、つまり差別化が欠けることになります。 現在、市場は安定しつつあり、さらなる躍進を遂げるには、新たな突破口を見つけなければなりません。しかし、従来のカラオケソーシャルモデルは、一部のユーザーの間で美的疲労を引き起こしています。同時に、差別化された市場の新しい勢力は、新しいカラオケエンターテイメントモデルを使用して、既存の地位に影響を与えることがあります。たとえば、Yinyue が最初にリリースされたとき、その楽しいカラオケゲームプレイは Kugou に冷や汗をかかせました。 一方で、ソーシャルチェーンに過度に依存することで、開発の方向性を見失い、問題に遭遇した際に、製品自体の機能向上よりも、ソーシャルメディアを活用し続けることで解決することを考えてしまうことも少なくありません。しかし、このアプローチは悪循環を生み出す可能性があります。たとえば、多くのユーザーが、録画の品質やコメント投稿にロボットが使用されていることを報告しています。別の例としては、個人的な注目度を高めたい場合、最も一般的な方法はフォロワーを増やすことです。 また、作品を公開している古いユーザーはレベルが高いため作品の初期スコアが高く、各ページの先頭に比較的高い位置に表示されますが、作品の質と表示位置が完全に一致していないため、新しいユーザーに迷惑をかけることになります。これらすべてが、ユーザーエクスペリエンスをあまりフレンドリーなものにはしていません。 そのため、既存の社会的優位性を維持しながら、業界の新たな成長ポイントを模索し続け、自社の機能性の要点を明確にしていくことは、Kugou が今後慎重に検討する必要がある分野です。 03 ユーザー分析3.1 ユーザーロールマップ3.2 ユーザープロファイル04 ユーザーリサーチ4.1 研究目的この調査は、主にカラオケ、ソーシャルネットワーキング、エンターテインメント、商品化の4つの事業から始まり、一般ユーザーとアンカーの両方を考慮し、潜在的なユーザーニーズを発見し、機能最適化の方向性が正しいかどうかを検証し、その後の詳細な最適化計画の設計の基礎を提供することを目的としています。 この調査は詳細な音声インタビューの形式で実施され、各インタビューは20〜30分間続きました。著者は、ユーザーのポートレートに基づいて、研究インタビューのために友人やクラスメートを通じて 6 人の典型的な Kugou ユーザーを見つけました。 4.2 研究上の疑問4.2.1 基本情報 a. 年齢 b. すでに働いていますか、または学校で勉強していますか?あなたの職場/学校はどこにありますか? c. Kugou についてどうやって知りましたか?どのくらいの頻度で使用されますか?毎回どれくらい時間がかかりますか? d. あなたの親戚や友人のうち何人が Kugou を使用していますか?どれがよく使われますか? 4.2.2 具体的な使用シナリオ ①カラオケ a. カラオケでは一般的にどのようなモード(アカペラ、断片的な歌唱など)が使われますか?現在の個人的な録音では、どのカラオケ モードをより頻繁に使用しますか?理由は何ですか? b. 曲を録音するときに、効果音を録音するために外部機器を使用しますか?録音した後はそのままアップロードしますか、それとも自分の声を加工しますか?効果音を使う場合、何かこだわりはありますか? cK の曲の伴奏を探すとき、通常は正確な単語で検索しますか、それともカテゴリーで検索しますか?音声認識を使ったことがありますか?使用した伴奏は上映されますか? d. 録音した作品をもう一度聴いたことはありますか?作品を何度も再録音した経験はありますか? e. 歌の練習をしたことがありますか?どのような状況でよく使われますか? ② ソーシャル a. 曲を録音した後、Kugou でのみ共有されますか、それとも QQ や WeChat などのソーシャル アカウントにもプッシュされますか? b. プラットフォーム上で「ロボットユーザー」に遭遇したことがありますか?あなたの友達と比べて、あなたともっと交流しているのは誰ですか?これらのコメントをクリーンアップ/フィルタリングしてみましたか? c. プラットフォーム上で他のユーザーの短編動画/音声作品を視聴したことがありますか?
d. Kugou のライブ放送をご覧になっていますか?
e. プレイリストを使用しましたか?現在のプレイリストは、左下隅のフローティング ウィンドウに変更されました。上部に固定されていた以前のプレイリストと比較して、どちらが好みですか?またその理由は何ですか? ③エンターテインメント a. Kugou のマイク奪取ゲームを使ったことがありますか?このゲームプレイについてどうやって知りましたか?この戦術はどのくらいの頻度で使用されますか?一般的に、一緒に歌うとき、音楽ライブラリにある曲のうち、よく知っている曲はいくつありますか? b. 次の 4 つのオプションのうち、Kugou でリリースされる機能が 2 つある場合、どの 2 つを希望しますか。理由は何ですか?
④商品化(VIP) VIPアカウントを開設しましたか?
4.2.3 競合製品の使用 他のモバイルカラオケアプリを使用したことがありますか?
4.2.4 アンカー a. ライブストリーマーとして活動を始めたのはいつですか? また、その理由は何ですか? b. どのくらいの頻度で生放送しますか?通常、生放送を視聴する人は何人ですか? c. 各ライブ放送の内容/テーマはどのように決定されますか? d.生放送中に、今でも鮮明に覚えている出来事はありましたか? e. ファンとどのような交流がありますか? 4.2.5 その他 上記の質問に加えて、Kugou を使用する際に気に入っている点や気に入っていない点はありますか? 4.3 ユーザーインタビュー結果4.3.1 基本情報 4.3.2 具体的な使用シナリオ ①カラオケ ② ソーシャル ③ エンターテインメント ④商品化(VIP) 4.3.3 競合製品の使用 4.3.4 アンカー 4.3.5 その他 4.4 研究概要この調査には、主に江蘇省と浙江省地域に住む合計 6 人のユーザーが参加しました。そのうち1人は働いており、1人はインターンシップをしており、4人は学校で勉強しています。 6人全員がKugouの熱心なユーザーです。 6 人のユーザーのうち 3 人は友人からの勧めで Kugou を知り、使い始めました。残りの 3 人はオンライン検索で見つけました。 調査対象となった6名のユーザーの周りには、Kugouを使用している人が10人以上おり、その中でも頻繁に使用している人の数は1人から6人までの範囲であった。ある程度、カラオケの雰囲気や環境が現在の利用法に関係していると考えられます。 6人のユーザーは全員、2015年から2016年にかけてKugouを使い始めました。空き時間があるときは、通常、毎日1時間程度使用しており、非常に高い頻度です。しかし、忙しいときは、注意を払う時間がなく、オンラインでちょっと見るだけということもあります。これは、ユーザーの断片的な時間を占有する可能性のある他の音楽プレーヤーや UGC ショート ビデオ ソフトウェアとは異なり、Kugou などのソーシャル カラオケ ソフトウェアの性質に関連しています。しかし、これにより、これらのユーザーが歌うことをどれほど愛しているかがさらに明らかになります。 具体的な使用シナリオの調査で判明したユーザーのニーズは次のとおりです。 4.4.1 カラオケ カラオケは、あらゆるカラオケ ソーシャル ソフトウェアの基盤です。一般的に、これら 6 人のユーザーは、Kugou が現在提供しているほとんどのカラオケ方法を使用しており、従来のオフライン KTV での伴奏歌唱に限定されていません。彼らのうちの一人は、現在ウクレレを習っており、自分の歌声やアカペラでの演奏を録音することを好んでいます。 カラオケの音響効果に関しては、6 人のユーザー全員が、単に娯楽として遊んでいるのではなく、この点に関して特定の追求を行っています。この6人のユーザーのうち、5人はヘッドフォンを使って歌を録音する習慣があり、そのうちの1人は歌の音響効果を高めるためにKugou Mallでマイクを購入し、さらにもう1人は音響効果に満足するまで繰り返し録音していました。最も要求の高い人物もいます。彼は、録音ソフトウェアを使用して、いくつかの公開作品のボーカルを録音し、後処理のために送信します。 Kugou に付属する特別なサウンド効果調整機能のいくつかを使用する場合、誰もが独自の方法を開発し、曲のスタイルに基づいて調整します。もちろん、そのうちの 2 人は、サウンド効果の使用に関して独自の個人的な好みも形成しています。 伴奏の選択と品質に関しては、質問を最適化した後、調査の最後の 2 人のユーザーにインタビューしたところ、彼らは非常に目的意識が高く、ソフトウェアの音声認識機能を使用せずに直接検索していることがわかりました。しかし、2 人のユーザーは伴奏の選択に関して意見が異なり、一方は男性バージョンと女性バージョンに基づいて単純に選択しましたが、もう一方はめったにそうしませんでした。二人とも、これまで発表した作品を聴いてきたが、満足できない作品については再録するかどうかで意見が合わなかったという。一人は大したことではないので再録音すると言ったが、もう一人は気に入った新曲があるので再録音は不要だと感じた。 ソフトウェアの歌唱練習モードに関しては、両参加者ともほとんど使用しておらず、むしろ役に立たず、カラオケにはほとんど役に立たないと感じていると述べました。 4.4.2 ソーシャル 調査対象となった6人のうち2人は、WeChat Momentsで自分の作品を共有する習慣があるものの、頻繁ではありません。主に友人と交流するため、または自分の作品を共有して友人からの賞賛を待つためにそうしています。残りの 4 人は、自分たちで楽しむことを好み、Kugou ソフトウェア内でのみ作品を公開しており、作品を録画しても公開しない人もいます。オンラインカラオケは社会的なニーズを満たすだけでなく、個人の娯楽ニーズも満たしており、双方にメリットがあることがわかります。 友達と交流するときは、誰もがコメントしたりギフトを送ったりするのが好きです。ユーザーの一人は、新しいファンにも注目し、そのユーザーが多くの作品を投稿している場合はフォローバックします。カラオケルームモードを使って友達とカラオケを歌うのが好きなユーザーも 2 人います。 しかし、現在このプラットフォームには、時々奇妙なコメントを投稿したり、花を送ったり、フォローしたりする「ロボット」であると疑われるユーザーが多数存在します。 6 人のユーザー全員がこの状況に遭遇しましたが、程度はさまざまでした。 1 人はより深刻な状況に陥り、ポルノ情報も含まれていたため、嫌がらせを受けたと感じました。他の 2 人もより深刻な状況に遭遇し、いくつかの問題を抱えていました。他の 3 人は友人との交流が多いため、このタイプのユーザーに遭遇することはほとんどありません。 2 人のユーザーは、これらのロボットとのやり取りに関するコメントを定期的にクリーンアップすると述べました。 プラットフォーム上の他のユーザー作品については、これまで調査した1人のユーザーは自分でカラオケを歌うのと同じ程度に使用しており、他の5人のユーザーはあまり気にしていないが、それぞれに若干の違いがある。 2 人は、他の人の作品を聴いたり、ショートビデオを見たりすることはなく、このソフトを使用する目的は友人と遊ぶことだけだと答えました。1 人は、基本的にショートビデオを見ないが、自分の曲を録音する前に、時々同じ曲を歌っている他の人の歌を聞くと答えました。1 人は、プッシュで作品の最初の部分だけを見ると答えました。また、もう 1 人は、ショートビデオ機能があることすら知らなかったと答えました。 ライブ放送に関しては、6人全員がそれにあまり興味がなく、3人はそれを見ることはめったにありません。1人は彼がホストになったために注意を払い始めました。他の3人のうち、2人はライブストリーミングビジネスに興味がないと言い、もう1人はクゴウがライブストリーミング機能を持っているとは知らないと言いました。 さらに、プレイリストの使用に関して、著者は質問を最適化した後にインタビューした最後の2人のユーザーについて調査を実施しました。結果は、両方がそれを使用すると言ったことを示しました。画面の左下隅にあるプレイリストを固定トップから移動可能なフローティングウィンドウに調整することに関して、2人の回答者はスタイルの面では見栄えがよく、もう1人はソフトウェア情報を表示する能力に影響を与え、偶然に触れ、ユーザーの経験を快適にしないと述べました。 4.4.3エンターテインメントゲームプレイ Kugouの主なエンターテイメント方法として、6人の調査対象ユーザーは、この機能を使用したと述べ、すべてそれについて学び、その機能がソフトウェアで最初に起動されたときにそれを使用しました。しかし、時間が経つにつれて、他の5つの人々の中でも、1人のユーザーのみが今でも使用していますが、同時に退屈していると感じています。 「マイクグラビングセッションには人気のない曲がたくさんある」というオンラインユーザーのフィードバックに応えて、6人のユーザーが同意したのは、マイクのグラビングセッションの現在の曲の分類が非常に荒く、言語、歌手、タイプなどなどの詳細な分類方法なしでのみ分割されていることです。他の2人は、彼らがそのような感覚を持っていないと言い、彼らの大部分は競争の後も歌うことができるでしょう。 さまざまな競合製品のエンターテイメント方法に基づいて、著者はユーザー向けの4つのエンターテイメント方法を策定し、それらから2つを選択するように依頼しました。最終的に、Plan CのKaraokeランキングコンペティションは6票全額を受け取り、6票すべてが、モバイルゲームのランキングコンペティションと同様にこのモードが好きであることを表明しました。 次はプランBカラオケチャレンジとプランDカラオケアリーナで、どちらも3票を獲得しました。プランBをサポートするユーザーは、レベルブレークモードが好きで、音楽ライブラリを拡張し、このモードを通じて歌のスキルを向上させたいと述べています。しかし、この計画に興味がなかった3人は、レベルモードプログラムは複雑すぎて使用が困難であり、それについて特別なものは何もありませんでした。 Plan Dのサポーターは、このランキングモデルはよりエキサイティングであり、ユーザーの評価の特徴も好むと述べましたが、ユーザーの作品の品質も懸念しています。反対した3人は、プラットフォーム上の作品に不正行為をしている多くのケースがあり、品質は不均一であり、その「ノイズ」を聞きたくなかったし、このモデルから何も学ぶことができなかったと述べた。 4.4.4商業化 VIPは、Kugouの商業化の比較的重要な部分であり、現在、唯一のユーザー指向の純粋にオンラインの収益化方法です。調査対象の6人のユーザーのうち、3人がサービスをアクティブにし、現在使用しています。それを開けた3人はすべて、余分な花を受け取ることができると述べました。 さらに、ある人は、より特別な音響効果を使用して、彼が最初に提出機能を使用したいと言っていたと言いましたが、後にこの機能は非常に有用ではなく、VIPを使用することに加えて、VIPを購入する必要があると言いました。 VIPアカウントをアクティブにしていない3人のユーザーは、VIPに付属する機能を認識していると述べましたが、プラットフォームによって現在提供されている無料サービスで十分であり、VIPをアクティブにするためにお金を使う必要はないと感じています。そのうちの1人は、プラットフォームから提供されたVIPを経験しましたが、後でそれをアクティブにするためにお金を使うことはありませんでした。 4.4.5競争力のある製品の使用 Kugouに加えて、6人のユーザーはChangbaを知っていて、そのうち4人がインターネット/App Storeを通じてChangbaを発見して使用したと言いました。もう1人はKugouの友人の推薦でChangbaを使用しました。 それを使用した5人のうち、1人は機能が多すぎて使用方法がわからなかったためにアンインストールしました。1人はチャンバを使用した友人はあまりいないので、それを使用しました。さらに、4人のユーザーがYinyueを使用しており、主に歌やランキングの競争などのゲーム関数を使用しています。 Kugou ChangchangやChangyaなどのアプリを使用した2人のユーザーもいますが、Kugou ChangchangはPKゲームプレイのみを使用していますが、Changyaは主に歌と演奏機能を使用しています。 4.4.6その他 上記の問題に加えて、6人のユーザーは、プラットフォームが十分に開発されている他の領域があると感じました。例えば:
ただし、一部のユーザーは次の問題について不満を述べました。
05 機能分析と最適化計画5.1 最適化のアイデア競争力のある製品分析、ユーザー調査結果、およびパブリックチャネルからのユーザーフィードバックに基づいて、Kugouはカラオケ、コミュニティ、商業化、およびエンターテイメントに関して次の問題を抱えていることがわかります。
上記の問題に基づいて、著者は次のマインドマップに編成された次の最適化のアイデアを提案しました。 National K Song-Function Optimization Mind Map 5.2カラオケ最適化ソリューション問題点: 多くのユーザーが、プラットフォームのダイナミクスの作業の品質が心配していると報告しています。この問題を根本的に解決したい場合は、ユーザーの作品の品質を改善することを検討できます。ただし、各ユーザーの歌唱レベルはさまざまであり、改善はパーソナライズされます。 最適化のアイデア:
5.2.1曲評価の入り口 評価のメインエントランスは、カラオケタブページにあります。ユーザーがソフトウェアを開くと、最初に「Dynamics」タブページを入力します。「Friends Update」と「検索」ファンクション領域には、以下に示すように、固定アクティビティプロモーションが表示されます。 評価入り家のページ Karaoke Homepageは、以下に示すように、カラオケモードと推奨伴奏の間にアクティビティプッシュエントリも追加します。 評価入りのk曲のタブページ 5.2.2ソングレビューページ ユーザーは、Dynamic/K Song Tabページからアクティビティプロモーション広告をクリックし、以下に示すように評価ホームページにジャンプします。 歌のレビュー家 評価ホームページで、[評価の開始]ボタンをクリックして、評価のためにソング選択ページを入力します。ページで推奨される曲は、過去3か月間にユーザーがQQ音楽で聴いた曲から最初に選択されます。ユーザーが推奨される曲の中で歌いたい曲を見つけられない場合、彼は歌いたい曲を手動で検索できます。以下のように表示されます。 ソングレビューソングセレクション 曲の選択を完了したら、フラグメントの関数インターフェイスでカラオケシンギングにジャンプし、フラグメントで歌うと、システムがスコアを計算します。ユーザーが途中で終了すると、次回評価に入ると、最後の選択された曲が自動的に選択され、セグメントの歌声評価が開始されます。ユーザーは、最後の選択を放棄して、曲の選択ページに再入力することもできます。 歌が完了した後、図に示すように、バックグラウンドシステムの計算に従って、ユーザーの歌の評価結果が与えられます。 歌のレビュー - 結果 さらに、ユーザーが評価を完了した後、システムはユーザーの評価結果を保存し、ユーザーは次のようにそれらを表示することを選択できます。評価結果は、ユーザーの平均歌唱レベルを決定するためにバックグラウンドでカウントされます。評価記録が多いほど、レベル分析はユーザーの実際の状況に近づきます。同時に、伴奏の適合スコアは、評価履歴の結果に基づいて計算されます( 5.2.3を参照)。 Song Review-History 5.2.3伴奏フィット ユーザーの評価結果に基づいて、システムはユーザーの評価履歴スコアをカウントし、それに応じてプラットフォーム上の伴奏を獲得し、ユーザーが伴奏と一致する方法をユーザーに伝え、ユーザーが伴奏に最適な伴奏を選択できるようにします。ユーザーは評価をクリックして、評価の基礎について詳しく知ることができます。 伴奏の互換性 - 伴奏の検索と評価ベース VIPユーザーは、伴奏ページのワンクリック最適化をクリックして、伴奏のピッチ、速度などを自動的に調整することができます。これにより、伴奏がユーザーの歌レベルにより適しており、カラオケ体験をお楽しみいただけます。 伴奏の適合補助最適化 5.3エンターテインメント最適化ソリューション問題点: クゴウの最大の利点は、その背後にあるQQ+Wechat関係チェーンです。 Karaokeソフトウェアのコア機能とビジネス構造は収束しているため、Karaokeソフトウェアを選択する際に、多くのユーザーにとって友人との相互作用が重要な考慮事項になりました。相互作用に加えて、友人と「楽しむ」ことは間違いなく、多くの忠実なユーザーが最も期待していることです。ただし、他の同様のカラオケソフトウェアと比較して、エンターテインメントの相互作用におけるKugouのゲームプレイは比較的単純であり、現在のゲームプレイにいくつかの変更を加える必要があります。 最適化のアイデア:
5.3.1資格 5.3.1.1予選トーナメントの入り口とホームページ 予選コンテストの入り口は、 「カラオケルーム」タブページに設定されています。 資格 - エントランス ユーザーは、ランキングのホームページに入ると、現在のシーズンで自分のランクを表示でき、ランキングとタスクを表示することもできます。 ランク付けされたMatch-Homepage&Rankink&Tasks 遊びのルールは次のとおりです。
各ランクには異なるレベルがあり、次のレベルに昇格するために特定の数のポイントを取得する必要があります。ユーザーランクは、キングレベルなどのランク名 +ユーザーランクレベルです。アップグレードに必要な層の数とポイントは次のとおりです。 ランク付けされた一致 - ティアテーブル 統合方法は次のとおりです。 資格 - ポイントメソッド 金(ブロンズとシルバー)のランクは、どのモードであっても、ゲームを失うために控除されることはありません。 5.3.1.2手がかりに基づく質問 さらに、ユーザーは手がかり型の質問に貢献できます。予選競争の入り口では、「質問」の入り口が提供された後、必要に応じて質問カテゴリを選択し、質問、手がかり、その他の資料を提供し、バックグラウンドレビューのために提出する必要があります。以下に示すように、レビューが渡された場合、ユーザーは対応する花の報酬を受け取ることができます。 予選ラウンド - 手がかりのタイプの質問 以下に示すように、ユーザーは自分の質問履歴を見ることができます。 予選競争 - 手がかりの質問履歴 5.3.1.3ランク付けされた一致 ユーザーが個人/チームモードを選択すると、部屋に入り、相手が一致するのを待ちます。友達を招待して、部屋のゲームに参加することができます。ユーザーが6人(ユーザーを含む個々の競争)/3人(ユーザーを含むチーム競争)を招待しない場合、システムは、現在のマッチングユーザーに基づいて個人/チームランキングの競争に対して6人を組み合わせます。部屋には、ユーザーを部屋から追い出すことができるオーナーがいます。デフォルトでは、部屋の所有者は部屋を開くユーザーです。ゲームが終了した後、部屋の所有者は、最初の場所(個々の競争) /前のゲームの勝利側のVIPになります(チームコンペティションでは、複数のVIPが表示されると、システムはランダムに決定します) 。効果図は以下のとおりです。 ランク付けされたマッチマッチルーム 5.3.1.4予選マッチ決済 各ゲームの後、ユーザーが獲得したポイントは、以下に示すように、チームのパフォーマンスに基づいて計算されます。 予選 - 試合後の和解 5.3.2マイクグラブ機能の最適化 5.3.2.1手がかりタイプの質問 マイクグラブモードに新しい手がかりの質問が追加されました。このタイプの質問への回答には、歌手/曲のタイトル/歌詞が含まれ、各質問に3つのヒントがあります。ユーザーはまずこの質問の回答タイプを把握し、次に3秒ごとにプロンプトが表示されます。ユーザーはいつでも質問をします。他のユーザーは質問に答え続けることができます。各質問に答えるチャンスが3つあります。このタイプの応答のプロセスは次のとおりです。 マイククローブの質問をつかみます 5.3.2.2音楽ライブラリの最適化 音楽ライブラリのカテゴリは広すぎて、多くの人気のない曲が含まれているという多くのユーザーのフィードバックに応えて、 Kugouの関連カテゴリの音楽ライブラリをQQ Musicと同期する予定です。同期が完了した後、音楽ライブラリの曲が、過去1年間にすべてのQQ音楽ユーザーによって最も多く再生された曲であることが保証されています。 5.4 VIP最適化ソリューション問題点: ゲームプレイの最適化は、リレーションシップチェーンであるクゴウの生存の重要な理由に言及しました。クゴウでは、友人が交流するための核となる方法は、曲、ライブブロードキャスト、アップデートを聴くときにどこでも見ることができるギフトを送ることです。ギフトには2種類の種類があります。花とKコインです。その中でも、タスクを完了することで花は無料で入手できますが、Kコインは実際のお金で購入する必要があります。より多くの相互作用があり、花で十分ではないと、購入するためにお金を使う必要があります。要するに、花とKのコインは、友人間のインタラクティブな関係のチェーンのハード通貨であり、クゴウには特定の市場があります。しかし、現在のVIP関数を見ると、2つの問題があります。
最適化のアイデア:
5.4.1 VIPシステムの最適化 QQ音楽ブランドのVIPは、 QQ Musicメンバーシップの期間と同じ期間で、Kugouメンバーシップと同じです。同時に、継続的な毎月のサブスクリプションを提供します。以下に示すように、最初のアクティベーションの価格が減少します。 VIPシステムの最適化 価格表は以下の通りです。 VIP価格リスト 5.4.2特権最適化 VIPは次の新しい特権を追加します:
5.5達成システム問題点: Baidu Search Indexから、Kugouの現在のユーザーが主に19〜25歳であることがわかります。これらの人々には1つの特徴があります。彼らは美しさと個性を追求するのが好きです。以前の調査では、2つのアンカーが、アンカーになるためにそれらを引き付けた動機の1つは、見栄えの良い紫色のVロゴであると述べました。ただし、プラットフォームに提供される装飾機能はまだほとんどありません。 最適化のアイデア: Achievement System + Avatarフレームの導入は、若者の美しさへの欲求を満たし、同僚とコミュニケーションを取り、交流するときに「誇示」するための資本を与えます。 5.5.1エントリ 達成システムの入り口は、個人情報ページにあります。 達成システムエントランス 5.5.2達成システムコンテンツ [個人情報]ページをクリックします - 達成センターをクリックして達成システムのホームページ(達成ウォール)を入力します。以下に示すように、このページでは、システムによって設定されたすべての功績シリーズを表示し、達成報酬(Flowers + Points + Achievement -Excclusive Avatar Frame)を受け取ります。 Achievementシリーズをクリックして、Achievementシリーズの詳細なレベルを確認します(現在10レベルに分割されています)。また、このページには、自分の達成ポイントと、友人/システム全体の間でのユーザーの成果のランキングも表示されます。 達成システムの達成壁 達成システムの達成シリーズの詳細 現在設計された達成シリーズは次のとおりです。 達成システムの達成シリーズと達成条件 Achievementシリーズをクリックして、 Achievement Seriesの詳細にジャンプして、Achievement Informationと対応する報酬( Flowers + Points + Exclusive Avatar Frame )を表示します。ユーザーは小さなアイコンを設定して、個人のニックネームの横に達成を表示し、達成に対応する報酬を主張し、Achievementシリーズで特定のレベルを達成する条件を表示できます。以下のように表示されます。 達成システムの達成シリーズの詳細 Achievement System HomePage(Achievement Wall)で、Achievement Avatarフレームをクリックして、ユーザーが現在ロックされている成果に対応するアバターフレームを表示するAchievement Avatar Frameページにジャンプします。ユーザーは、現在ロック解除されているアバターフレーム画像を表示して、自分のアバターに設定できます。以下のように表示されます。 達成システムの達成アバターフレーム ユーザーは、Achievement Homepage(Achievement Wall)をクリックして、Kugouの友人/他のKugouユーザーの達成ステータス、および以下に示すように現在のランキング情報(Friends/National)を表示できます。 達成システムランク 5.6その他の機能詳細最適化ソリューション問題点: 上記の問題に加えて、ユーザー調査とパブリックチャネルで最も一般的な苦情は「ロボット」です。やり取り、コメント、ライブブロードキャストルームはどこにでもありますが、一般ユーザーにとって最も一般的なことは、作品に関するコメントのロボットです。さらに、多くのユーザーは、プラットフォーム内の作品の品質が心配していると報告しています。 最適化のアイデア:
5.6.1は、仕切り方法とユーザースコアリングを機能させます ダイナミクスで作品を並べ替えるには、ユーザーの評価と人気があります。ユーザーが作業をアップロードした後、曲の伴奏にスコアリングシステムがある場合、システムは曲のスコアに基づいて作業の初期スコアを自動的に提供します。ユーザーは、聞いた他のユーザーの作品を評価できます。ユーザーのリスニング時間が10秒未満の場合、スコアリングは許可されていません。バックエンドは、プラットフォーム上のすべてのユーザーのスコアをカウントし、平均スコアを計算し、以下に示すようにユーザーの作業の隣に表示します。 仕切りとユーザーの評価を機能させます 5.6.2コメント許可とコメントのバッチ削除 ロボットユーザーの場合、プラットフォームの個人的な設定権限権限に関連する新しい「見知らぬ許可」が追加されており、ユーザー作業に見知らぬ人の操作許可を設定できます。同時に、 「バッチ削除」関数がメッセージコメントセクションに追加されました。これにより、乱れないように、一クリックで見知らぬ人からすべてのコメントを削除できます。以下のように表示されます。 見知らぬ許可管理 バルク削除コメント 06 結論初期の挑戦者や模倣者から、現在のK-SongソーシャルソフトウェアのKingまで、KugouはTencentの2つの主要なソーシャルソフトウェアによって構築された関係チェーンに加えて、他の人より一歩先を行くユニークな機能を最大限に活用して、多くの忠実なユーザーを引き付けました。しかし、近年、クゴウは間違いなく開発ボトルネックに遭遇しました。一方では、独自の関数の最適化の速度が低下しました。一方、Latecomersからの絶え間ない課題があります。彼らは、より新しいプレー方法を使用したり、差別化された市場で巨大なギャップを使用して、クゴウの立場に何度も影響を与えたり、クゴウを冷たい汗で壊します。 しかし、それでも、著者は、kugouが将来揺れるのが難しいままであるとまだ信じています。 Karaoke Social Softwareでは、ソーシャル属性は間違いなく重要な要素です。この時点で、今のところ誰も挑戦することはできません。しかし、たとえあなたが適切なカードを持っていても、あなたは急いで行動することはできません。将来的には、Kugouは既存のユーザーリソースをうまく利用し、より良いプレイ方法を考え、ユーザーのソーシャルエクスペリエンスを詳細に強化する必要があります。 著者:風を聞いてください 出典:風を聞いてください 関連記事: Kugou は有料会員のコンバージョン率をどのように向上できるでしょうか? ケース分析:クゴウはユーザーベースをどのように増やしますか? |
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