TikTok で表示される広告がすべてゲームなのはなぜですか?

TikTok で表示される広告がすべてゲームなのはなぜですか?

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TikTokのヘビーユーザーであれば、間違いなくゲーム動画を見続けることになるでしょう。そして、これらの動画の前には「広告」という言葉が書かれていることが多いため、それらを「受動的」に見ることになります。

データ統計プラットフォームAppGrowingが5月20日に発表した「 TikTok広告分析レポート」によると、ゲーム業界の広告比率が最も高く、34.48%を占めています。TikTokは間違いなく、最近ゲームメーカーにとって最も好まれる広告チャネルの1つです。

これにより、Douyin 自体もゲーム コンテンツのスペースを認識し、ゲーム メーカー向けのチャンネルを提供するだけでは満足しなくなる可能性があります。最近、多くのメディアがDouyinがゲームMCN代理店の募集を開始し、「DouyinゲームカテゴリMCN代理店協力が正式に開始」の写真を公開したと報じました。

さらに、Douyin は「Douyin Game」アカウントも開設しており、そこから Web ページに移動してゲーム関連のコンテンツを読んだり、ゲームをダウンロードしたりできますが、Tencent のゲームはダウンロードできません。また、ページの一番上には「パイオニアプレイヤー募集」というH5のイベントページがあり、「モバイルゲームを愛し、ゲームプラットフォームに対して個人的な意見を述べる意欲があり、当事者意識のあるゲーマー」を募集しています。

当初の推測では、Tik Tok はゲーム ビデオ コンテンツ専用の諮問グループを結成したいと考えているようです。

「Tik Tokゲーム」ページ全体は、 Toutiao「今日のゲーム」セクションとまったく同じで、新しいゲーム、人気のゲーム、特典、カテゴリの4つの列が同じで、どちらも非常に深い入り口を持っています。 Douyin でこのインターフェースにジャンプしたい場合は、まず「Douyin Game」アカウント インターフェースに入り、クリックして詳細を表示してからジャンプする必要があります。今日のゲームは、個人アカウント インターフェースの「My Wallet」入り口に隠されています。

今日のToutiaoのゲームインターフェース

Hedgehog Commune(ID:ciweigongshe)は、Douyinがゲームに注力するためのモデルは、ゲームMCNと契約し、より多くのゲーム短編動画コンテンツを制作・公開し、Douyin自身の強力なコンテンツ「販売力」を利用して、ユーザーをダウンロードページに誘導し、ダウンロードしてもらうことだと考えています。

「Tik Tok Game」アカウントは将来的に「Tik Tok Assistant」と同様の機能を備え、高品質なゲームの短編動画コンテンツの推奨と管理、いくつかのチャレンジアクティビティの開始を担当する可能性があります。

実は、これ以前にも多くの公式ゲームアカウントがDouyinに定着し、良好なデータを獲得していた。例えば、 『Honor of Kings』の公式アカウントはDouyinで106作品を発表し、フォロワー数は150万人、いいね数は276万に上る。陰陽師の公式アカウントもフォロワー62万人、いいね673万を獲得している。

しかし、これはDouyinにとって十分ではありません。これらの公式ゲームアカウントの支配力は、Douyin自身の手の中にはありません。常にトップクラスのコンテンツプロデューサーを採用することを好んできたDouyinには、独自のゲームコンテンツの専門家が必要です。

全世界で月間アクティブユーザー数5億人を達成した後、より高品質なコンテンツを提供し、ユーザーにとって永続的な魅力を維持することが、直面しなければならない新たな課題となっています。結局のところ、短編動画の分野ではDouyinの模倣者はますます増えており、2018年の春節の時のように、突然他のプラットフォームに追い抜かれることは絶対に望んでいない。

そのため、ゲームはDouyinが注力しなければならない分野になりました。それ以前は、Douyinはゲームコンテンツの運営にあまり力を入れず、主に生活や娯楽のコンテンツに重点を置いており、ゲームコンテンツは主に広告の形で登場していました。しかし、今日頭条指数が発表した「2017年今日頭条ゲーム産業データ」によると、2017年の今日頭条ゲーム記事の総閲覧数は226億で、2016年に比べて3.7倍に上り、ゲームコンテンツに大きな可能性があることが分かる。

Gamma Dataが発表した「2018年1月から6月までの中国ゲーム産業レポート」によると。 2018年1月から6月まで、中国のゲームユーザー数は5億3000万人に達し、前年比4.0%増加しました。

その中で、女性ゲームユーザーの消費規模は拡大し続けています。報告書によると、2018年1月から6月まで、中国ゲーム市場における女性ユーザーの消費規模は241.5億元で、前年比13.5%増加した。

Aurora Big Dataの統計によると、Douyinユーザーの66.4%は女性ユーザーです。そのため、ゲームコンテンツを活用して男性ユーザーを増やし、一方で女性ゲームユーザーのDouyinへの定着率を高めることができれば、双方にとってメリットのある状況になるでしょう。

また、DouyinがゲームMCNとどのように協力していくのかも注目に値する。2週間前、DouyinはDouyinのインフルエンサーやブランドにドッキングサービスを提供する「Star Map」プラットフォームを立ち上げた。しかし、立ち上げ直後、 36Krは「分配率」と「広告価格の値上げ」についてDouyinと合意に達することができなかったため、ほとんどの人が参加を拒否したという記事を掲載した。

Hedgehog Communeはかつて、ゲームMCN Fengqun Gameのブロガー@手游君にインタビューしたことがあります。彼は、プラットフォームのポリシーはゲームMCNにとってゲーム内の計画のようなものだと考えています。ゲーム開発者の視点から見ると、彼らは間違いなくゲームをもっと楽しくし、より多くの人にプレイしてもらいたいので、ポリシーを策定します。逆に、プレイヤーの視点から見ると、より高いプレイヤーレベルに到達するためには、ゲームのルールに従い、装備を購入し、スキルを練習して、双方が価値を最大化できるようにする必要があります。

率直に言えば、プラットフォーム ポリシーとはゲームのルールを意味します。これらのルールを受け入れることでのみ、両者が協力してゲームをプレイできるようになります。ビジネスでも同じことが言えます。

数日前、 KuaishouはMCN協力プランを立ち上げ、「独占的な運営サポート」、「製品機能の優先体験」、「商業収益化サポート」などの魅力的な条件を提供しました。DouyinのMCN組織に対する特別なサポートは、トラフィックの保証、リソースの露出、電子商取引の優先開放という形で反映されています。 Douyin と提携している MCN の場合、Douyin は、その MCN の有名人アカウントがコンテンツを公開した後にリソースの推奨を提供します。ゲーム MCN とのこの提携によって、新しいサポート メカニズムが導入されるかどうかは興味深いところです。

ByteDanceの全体的な戦略レイアウトから判断すると、ByteDanceがゲーム分野に参入するのは今回が初めてではない。冒頭で触れた今日のゲームのほか、メディアは7月にByteDanceのもう一つのショートビデオアプリであるXigua Videoがゲーム生放送分野に参入すると報じた。ByteDanceの担当者によると、Xigua Videoは今年1月に早くもゲーム生放送機能のレイアウトを開始し、6月からモバイルゲームと端末ゲームのキャスターを募集し始めたという。

現在のバージョンのXigua Videoでは、ライブストリーミングは独立した第1レベルの入り口となり、おすすめ、ゲーム、音楽、田舎の4つのセクションがあります。ただし、現在のデータから判断すると、その人気は高くありません。 ByteDanceにとって、ゲーム分野はまだ初期の探索段階にあると言える。

外部環境から判断すると、ゲームは確かにバイトダンスが獲得しなければならないポジションだ。ゲーム分野では、バイトダンスと常に対立してきたテンセントが長らくゲーム分野の「ナンバーワンプレイヤー」であり、短期的には追いつくことができないのは言うまでもない。短編動画分野の競合企業である快手は、今年初めからゲーム分野に目を向け始めた。まずは快手ミニゲームの独立アプリをリリースし、その後ひっそりと快手ライブ放送プラットフォームを立ち上げ、ゲームコンテンツに重点を置いた。

快手ゲーム(後に「快手電網」に改名)は、半年以上前からオンラインになっています。更新以来、バトルとチャットの2つのチャンネルのみが維持されています。オンラインゲームのほとんどは、Connect the Dots、Jump Jump、Gobang、2046、Minesweeperなどの古典的なモバイルゲームです。操作はシンプルでわかりやすく、これは快手のショートビデオユーザーグループの使用習慣に適応するためかもしれません。

さらに、Kuaishou のショート ビデオと同様に、Kuaishou のミニ ゲームもソーシャル属性に重点を置いています。各ゲームでは、システムによってランダムにマッチングされたユーザーが対戦します。ゲーム終了後、両者はチャット インターフェイスにジャンプして、お互いを友達として追加できます。

快手ミニゲームは発売当初から急速に勢いを増しました。Analysys Qianfanの統計によると、2018年2月の月間アクティブユーザー数の増加率が最も高かったモバイルアプリトップ20のうち、快手ミニゲームはゲーム部門で1位となり、2月の月間アクティブユーザー数は474万人に達しました。

しかし、 App Annieのデータによると、今年4月から8月にかけて、Kuaishouのミニゲームのダウンロード数は大きく変動し、全体的に下降傾向を示しました。Kuaishou自体はこのアプリのプロモーションをあまり行いませんでした。この製品がKuaishouの全体的なレイアウトの中で現在どのような位置にあるかは不明ですが、Kuaishouがゲーム分野の開拓を決してあきらめていないことは否定できません。

先週、Hedgehog Community は、Kuaishou によるウェブベースのライブストリーミング プラットフォームの立ち上げについて報じました。Kuaishou の関係者は、この件については謎のままで、事業は調査段階にあり、公開できる情報は多くないと述べるにとどまりました。ヘッジホッグコミューンの分析では、今年6月に快手がステーションAを完全買収したのも、ゲームライブストリーミングの開発を検討しているためかもしれないと考えている。

自主メディア「ショートビデオスタジオ」は分析記事を執筆し、生放送プラットフォームと比較して、新規参入のショートビデオプラットフォームは保有資金の面で優位性があると考えている。同時に、収益モデルが報酬に大きく依存しているライブストリーミングプラットフォームと比較すると、ショートビデオプラットフォームは、チャンネル共有、広告協力、電子商取引など、複数の収益化チャネルを備えているため、モデルがより柔軟で、資金難に陥る可能性が低くなります。さらに、ライブストリーミングの即時性と比較して、短い動画はコンテンツをより効果的に促進し、ゲームコンテンツをコラム化して洗練させ、より広範なプロモーションとマーケティングを実現できます。

しかし、現状から判断すると、KuaishouもDouyinもゲーム分野ではまだ新参者であり、この分野も同様に過酷であり、すべての企業がゲーム分野に参入しているわけではありません。昨年、百度はモバイルゲーム事業を12億元で売却し、ゲーム業界から撤退した。かつてはゲームを作るくらいなら餓死したほうがましだと発言していたアリババは、淘宝網に「旅蛙」を植え付けただけである。

そのため、テンセントやネットイースなどの大企業や、成熟度が増しているライブストリーミングプラットフォームの中で、短編動画プラットフォームがどれだけシェアを獲得できるかはまだ分からない。

著者:趙思強、Qinggua Media より出版許可。

出典: ヘッジホッグコミューン (ID: ciweigongshe )

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