Tik Tok収益化の5つのポイント!

Tik Tok収益化の5つのポイント!

最も多くのトラフィックを誇る短編動画プラットフォームの一つとして、収益化を望む人が多くいます。しかし、これはどのように達成できるのでしょうか?この記事ではこれを 5 つの側面から分析しますので、お役に立てれば幸いです。

1. Tik Tokとは何ですか?

1. 製品の位置付け

中国ユーザーのエンターテイメントニーズを満たす短編動画情報サービスを提供するプラットフォーム。

なぜ中国のユーザーなのでしょうか? 私が現在知っている市場は中国市場だからです。各国の経済発展レベルや人口構成は異なり、それに応じて必要なことも異なります。それでは、中国のユーザーをターゲットにするという前提で、これについて話しましょう。

スコープのビデオが短いのはなぜですか?これには製品全体のデザインが含まれます。Douyin の製品デザインには、縦画面再生と高速かつ連続的なフリップ選択という明らかな特徴があります。次のような他のコンテンツ形式が採用されると、消費とインタラクションの全体的なモードに変化がもたらされます。

コンテンツ形式による差別化:

  • 画像とテキスト (短い/長い) - 画像とテキストが含まれている場合、表示オプションでホームページに直接切り替えることはできません。配信に関しては、アルゴリズム配信の範囲内ではありますが、コンテンツの構造化には明らかな違いが出てきます。たとえば、テキストは意味認識によって直接タグ付けできますが、ビデオは困難です。
  • サウンド(短い/長い) - サウンドが追加されると、没入感のないシナリオでより多く使用されます。つまり、他の作業をしながらサウンドを聞くことができます。連続再生を重視するなど、インタラクション方法にも明らかな違いがあります。
  • 長い動画 - 長い動画は長いため、選択が速くなく、ホームページ上で直接めくる選択方法では、長い動画を見つけるニーズを満たしていません。より一般的な方法としては、検索、フィルタリングなどがあります。

2. ユーザー数の増加の余地はまだあるか?

新規加入者数については、2019年3月の新規加入者数は3,916万人であったが、2020年3月には3,762万人となり、前年同期比で減少している(2020年春のデータ)。

TGI指数は、Tik Tokユーザーの現在の年齢構成とネットユーザーの年齢構成を比較して算出されます。年齢層別に見ると、36歳以上のDouyinのTGI指数は100未満であり、この年齢層のユーザーは他の年齢層のユーザーほどDouyinを好んで使用していないことがわかります。

注:TGI指数 = [特定の特性を持つ対象グループの割合/同じ特性を持つ人口の割合]*基準値100。

そこで、今後は36歳以上のユーザーをターゲットに、新規ユーザーの獲得、活性化の促進、ユーザーの維持に取り組んでいきます。製品の機能面では、異なるコンテンツがさまざまな製品形態に対応します。そのため、Tik Tok は依然として短い動画です。

カテゴリー的には、高齢者のニーズに応えるために、高齢者により適したコンテンツ作成ツールやインタラクション方法が追加される予定です。例えば、電子フォトアルバムの形式や、豊富な絵文字の追加などのインタラクティブな方法などです。

3. 収益化するには?

すべての企業は収益化する必要があります。初期段階で急成長した場合は、市場の占有を優先します。しかし、成長が鈍化した後は、収益化について考える必要があります。コンテンツの収益化方法には、コンテンツの支払い、広告モデル、報酬やギフトの提供、コンテンツの電子商取引などがあります。 Douyinに適した方法を見てみましょう。

1. コンテンツベースの収益化

1) コンテンツの支払い

良質なコンテンツに対しては直接支払います。映画、テレビシリーズなど。具体的な方法としては、単発支払いや会員パッケージなどのバリエーションがあります。

どのようなコンテンツが有料になるのでしょうか?ユーザーは、安定した予測可能なリターンがある場合にのみ料金を支払うと私は信じています。たとえば、映画の中には、特定のスターやストーリーが少なくとも登場し、長さが 90 分を超えるものもあります。たとえば、知識に対してお金を払う場合、何らかの知識が提供されるということは明らかです。 Tik Tokは総合エンターテイメント短編動画プラットフォームとして位置付けられており、これらの動画のほとんどが価値があるかどうかを直接予測することは不可能です。したがって、この収益化モデルは Douyin では実現できません。

2) 従来の広告

これはDouyinが長年運営してきたビジネスモデルです。このモデルの特徴は、購入者が実際にプラットフォーム上でお金を使うのではなく、実際には注意を払って支払う一方で、他の商品を購入することでお金を支払う人もいることです。伝統的なモデルなので天井は比較的低めです。従来の広告の限界はどこまで高くなるのでしょうか?

中国のインターネットユーザーは平均して1日4.28時間をプラットフォーム上で過ごしており、最近のDouyinユーザーは約1.3時間(約80分)を費やしており、総時間の30%を占めています。 14歳以上の私たちは通常のネットユーザーとみなされ、83.1%を占めています。しかし、企業調査プラットフォームの統計によると、Douyinの既存ユーザーの18%がアプリをアンインストールするそうです。

次の図は2020年のTik Tokの使用時間を示しています

カバーできる時間は、83.1%(対象ユーザー)×82%(維持率)×30% = 全国総時間の20%となります。

2019年の広告総額は8674.28億元で、インターネット広告のシェアは4400億元だった。Douyinが全国の総時間の20%を占め、全国の時間の配分が広告収入の配分と一致すると仮定すると、Douyinの広告収入の上限は880億元となる。

次の図は、中国におけるインターネット広告量の推移を示しています。

2. コネクションベースの収益化

1) 報酬と贈り物

価値観を共有する空間にいるとき、私たちは自慢したり贈り物をしたりしたくなります。なぜ接続ベースなのでしょうか?なぜなら、見せびらかす前提は認められることだからです。十分同意していない場合は、それを表現したくなくなるでしょう。例えば、お寺や学校への寄付リストはこれまでも存在していましたが、刑務所への寄付リストはこれまで存在したことがありませんでした。

認識の前提は、ユーザーが人を認識する前に、その人を十分に理解し、つながりを確立する必要があるということです。したがって、製品機能の面では、ギフトの贈呈や報酬の提供には、ユーザーが作成者と同一視し、報酬を与えたり自慢したりする動機付けとなるような十分なインタラクションが必要です。

チップやギフトの上限はどのくらいですか? 以前は、ライブ ショーの主な収益モデルはチップの分配でした。ほとんどのユーザーは見せびらかすために多額のお金を費やすことはなく、いくつかのライブ放送からのチップによるお金の影響を受けることもないため、この分野からの収入はそれほど高くないでしょう。

ユーザーの年間支出の分布を示すデータがあります。文化・娯楽はわずか11.7%で、他のカテゴリに多くの支出が費やされています。したがって、報酬や贈り物は Douyin の収益のほんの一部にしかならないことになります。

2) コンテンツ電子商取引

コンテンツeコマースの基盤もクリエイターとのつながりに基づいているのはなぜでしょうか?

まず、購入方法が以前の購入方法とあまり変わらない場合、ユーザーは以前の習慣を維持することが分かっています。消費者のプロセスは、大まかに、関心 - 製品の理解 - 製品の比較 - 購入という段階に分けられます。ユーザーがコンテンツに興味を持っているだけであれば、興味を持つことから製品を理解することまでのプロセスを解決できます。

信頼が構築されれば、ユーザーが製品を理解して比較するのにかかる時間が短縮され、ユーザーは電子商取引サイトでのショッピング習慣を変えるようになります。この控除に基づくと、コンテンツ電子商取引は、前述のユーザー支出のほぼ 90% をカバーし、さらに追加支出を生み出すことになります。

4. 製品ではどのように行うのですか?

1.コンテンツベースの収益化

従来の広告モデル:天井に近づく

噂によると、2019年のDouyinの広告収入は500億元近くに達し、2020年の目標は引き続き増加すると予想されています。以前の推定上限である約880億元を使用すると、Douyinの広告モデルはすでに現在の上限に達しています。

広告業界の現在の発展傾向は、仲介業者を排除することであり、企業による自主的な広告の規模はより大きくなります。一つは、広告マッチングの粒度がより細かく正確になること、もう一つは、より多くの企業が参入できるように閾値を下げることです。 ByteDance はすでにこのために Massive Engine を立ち上げており、継続的に最適化を行っています。この部分についてはあまり詳しく説明しません。

2.インタラクションに基づく収益化

1) 基盤:クリエイターと視聴者のつながり

報酬やギフトとコンテンツ電子商取引の根底にあるロジックは同じで、コンテンツを通じてクリエイターと消費者の関係を蓄積し、それによって報酬と購入を促進することです。

コンテンツeコマースの基盤もクリエイターとのつながりに基づいているのはなぜでしょうか?

まず、購入方法が以前の購入方法とあまり変わらない場合、ユーザーは以前の習慣を維持することが分かっています。消費者のプロセスに応じて、興味 - 製品の理解 - 製品の比較 - 購入という段階に大まかに分けることができます。ユーザーがコンテンツに興味を持っているだけであれば、興味を持つことから製品を理解することまでのプロセスを解決できます。識別と信頼が構築されれば、ユーザーが製品を理解して比較するのにかかる時間が短縮され、ユーザーは電子商取引サイトでのショッピング習慣を変えるでしょう。

コンテンツの背後にいるクリエイターとの関係を構築し、信頼を築くことによってのみ、ユーザーのショッピング習慣を変えることができます。したがって、ここで重要なのは、クリエイターと消費者のつながりをどのように構築するかということです。

では、この点に関してTikTokはどうでしょうか?比較してみると、Kuaishou では、ユーザーはフォロー ページを閲覧することを好むことがわかります。なぜこのようなことが起こるのでしょうか?その理由は、Kuaishou ではユーザーとクリエイターの関係がより密接だからだと思います。

なぜこのような違いがあるのでしょうか?

Tik Tok では、ユーザーがよりエキサイティングなコンテンツを見ることができるからです。配信に関しては、動画の見栄えの良さを重視し、人の割合は比較的低いですが、一方でKuaishouは、配信に関してはユーザーが自分の好きなクリエイターに落ち着けるようにすることを検討しています。配布アルゴリズムでは違いを直接確認できないかもしれませんが、相互作用から 2 つの製品の違いを確認することができます。

下の左側がKuaishouのホームページ、右側がDouyinのホームページです。

ホームページには明らかな違いが 2 つあります。

1. 快手はコメントの露出を強化する

Kuaishou は再生インターフェース上でコメントをスクロール形式で表示し、クリックするとコメントエリアに直接入ることができます。

2. Douyinの出版参入はより明白

Tik Tokは、ユーザーが一緒に動画を公開することを奨励するために、下部にある公開入り口を強調しています。

なぜこのような違いがあるのでしょうか?

製品の相互作用は製品モデルによって決まると言えます。 Tik Tok は動画を重視しており、ユーザーに動画の投稿を奨励しています。動画を投稿したくない場合は、コメントを投稿するだけで済みます。 Kuaishou の製品モデルの本質は、動画を通じて人々をつなぐことです。動画は単なる話題です。動画を通じて人々を知り、テキストコメントやコミュニケーションを通じて人々を知ることができます。これは、インタラクション方法の単なる説明です。実際には、配布戦略に若干の違いがあるかもしれませんが、それを直接観察することはできません。

そのため、収益化の成長を実現するために、Douyin はソーシャル インタラクションを強化する一連の調整を行うと予想されます。適応に失敗すると、コンテンツ電子商取引や報酬・ギフトによる収益化の資格を失う可能性が非常に高くなります。この一連の調整は細かいことのように思えますが、再生音量を指標にすることからクリエイターとのつながり(注目度、いいね、コメントなど)を指標にすることへの内部指標の変更に基づいています。

ホームページ - ユーザーがクリエイターのコンテンツを視聴し続けるかどうか。ホームページ配信における人物の重み付けを強化したり、連続動画フリップで特定の人物の動画の重み付けに焦点を当てるなど、製品への対応変更。

フォロー - フォーカス ストリームは、直接再生を重視することから、作成者のすべての更新をフォローすることに変わります。人別に閲覧するためのパスを追加し、動画以外の変更形式(Kuaishou に類似したコメントなど)を追加します。

インタラクション - より質の高いインタラクションをさらに確立できるかどうか。定性的には、インタラクションにおける会話の数を測定できます。対応する機能には、コメントエリアでの相互返信、プライベートチャット、グループチャットが含まれます。量的に言えば、より多くの人がこのインタラクションに参加できるようにするには、画像やテキストのインタラクション、意見 PK、グループチャットなどを追加するなど、より多くのコミュニケーション シナリオと動機を探求する必要があります。

2) 変換: 効率性を向上させることができる

報酬モード:

十分なユーザー接続があれば、多くの報酬方法が出現します。より多くの人々に考えてもらう方法、そして考えた人々に行動を起こさせる方法。

どうすれば、より多くの人に報酬を支払いたいと思ってもらえるか?モチベーションレベルから言えば、見せびらかす感覚を継続的に高めること(報酬をくれる人をより多くの人に見せること)です。

行動を起こしたい人を作るには、製品プロセスとゲームプレイを継続的に最適化する必要があります。たとえば、新しいユーザーが試すことが可能になったり、プロセスがスムーズになったりします。

コンテンツ電子商取引:

さまざまなシナリオ: ライブプロモーションとオンデマンド収益。

ライブ放送のシナリオでは、トラフィックの集中により、より低い価格が得られます。また、ライブ放送環境のユーザーは、群集心理に導かれやすくなります。そのため、ライブ放送シーンはユーザーを惹きつけ、試してもらうための魔法の武器となります。しかし、ライブストリーミングでは、作成者と視聴者の時間配分が矛盾するため、ユーザーの断片化された時間に対応することはできません。したがって、ライブストリーミングの役割は新しい体験を促進することであり、真のロングテールフラグメントはビデオ再生シーンにあります。簡単に言えば、ライブストリーミングは人気商品を宣伝するために使用され、オンデマンド変換が標準となっています。

しかし、コンテンツプラットフォームの欠点はサプライチェーンにあります。電子商取引プラットフォームと比較すると、大幅に低価格を実現することはできません。羅永昊さんのように商人と交渉できるほどの交通量がある人を除いて、ほとんどの人は普通の価格で済ませます。そのため、ライブストリーミングeコマースでは、クリエイター自身の商品の販売という本来のビジネスしか行うことができません。

これを踏まえると、コンテンツ プラットフォーム上のライブ ストリーミング e コマースは、サプライ チェーンの不足を克服し、運用手段を通じて十分に低価格のプロモーションを実現し、トラフィック量の多い IP を引き付け、商業交渉能力を高めてユーザーに試してもらうことしかできません。そして、製品に関してさらに重要なのは、プラットフォームのネイティブライブブロードキャストプロモーションと、より広範なオンデマンドコンバージョンです。現在、ライブストリーミングは非常に人気がありますが、コンテンツプラットフォームの焦点は依然としてライブストリーミングではなくオンデマンドにあります。

サプライチェーンを解決し、より多くの人々を関与させます。

Douyin のコンテンツクリエイターはトラフィックはありますが、販売する商品がない可能性があります。

この問題を解決するには 2 つの方法があります。短期的には協力を深め、長期的には自ら解決することです。

協力したいのであれば、供給や利益分配などの問題を解決できる商品サプライチェーンを構築するのが最も早い方法です。競合企業のKuaishouは、サプライチェーンにおいてYouzan、Pinduoduo、JD.comを上回っている。これは、ユーザー市場を迅速に獲得するのに役立ちます。コンテンツ プラットフォームにとって最適なソリューションではないかもしれませんが、問題を迅速に解決できます。

自分で行う場合は、販売者管理、商品管理、プロモーションシステム、注文管理、物流管理、顧客サービス管理など、大規模なシステムが必要になります。快手は短期間でこれらのシステムを構築しますが、改善には長い時間がかかると思います。その後は長期にわたる栽培と運用が必要となります。重要なのは、注文前にしっかりした仕事をして、注文後にサプライチェーンが均一に提供できるようにすることです。

購入コンバージョン率を向上させ、コンバージョンをより効率的にします。

トラフィックと十分な商品があれば、コンバージョン率をいかに向上させるかが鍵となります。コンバージョン率を向上させる方法は、2つの部分に分けて解決できます。

もっと便利に購入:

ユーザーが購入を希望する場合、どうすればユーザーが便利に購入を完了できるでしょうか?プロセス全体には、関心の喚起、製品の理解、製品の決定、製品の支払い、アフターサービス、物流の確認などが含まれます。いかにして利便性を高めるかには、多くの製品機能の改善が必要です。同時にさまざまな電子商取引サイトをサポートできるため、その流暢性は主に、アプリへのジャンプの回避と情報の繰り返し入力の回避という 2 つの側面に反映されます。

アプリへのジャンプを回避する唯一の方法は、パートナーの力量に応じて協力と交渉することです。たとえば、Taobao のような大規模なパートナーは、間違いなくアプリへのジャンプを主張しますが、SDK を統合することでそれを実現する方法もあります。電子商取引の拡大段階では、リダイレクトを完全に禁止する必要はありませんが、注文前のプロセス全体を可能な限りリダイレクトを少なくして実行する必要があります。

繰り返しの情報入力に関しては、ユーザーの接続性、つまり同じ携帯電話番号で配送先住所、注文履歴、クーポン割引などの情報を取得できるかどうかに重点が置かれており、ユーザーはよりスムーズに取引を完了できます。

より正確なマッチング:

たとえば、製品選択ツールを提供するなどです。長年ビデオを制作してきたユーザーは、自分のコンテンツを視聴することを好むファンのグループを育ててきました。膨大な数の製品の中から自分に合った製品を見つけるにはどうすればよいでしょうか?これは、商品を販売する多くのクリエイターが直面する難しい問題となるでしょう。製品タイプ、製品割引、製品評価などの情報に基づいて、クリエイターが独自の製品を見つけるのに役立ちます。また、サイト内トランザクションデータを追加して、対応する推奨マイニングを提供します。

V. 結論

1. 要約

結論を見直してみましょう:

ユーザー規模としては、36歳以上の中高年層の増加に注力しており、成長余地は限られている。収益化の面では、従来の広告は2020年までに880億ドルの上限に達するでしょう。

接続ベースの収益化 - 過去 2 年間の焦点ですが、進歩しなければ後退することになります。

基盤: クリエイターと視聴者のつながり。

  • インジケーターは再生音量からインタラクションに変わります
  • 分配の面では、個体の重みを増やす
  • 直接再生を重視することから、すべてのクリエイターのダイナミクスに焦点を当てることまで、ストリームに焦点を当てます
  • 交流の面では、より多くの質の高い交流を確立する

変換: より効率的。

  • 贈り物と報酬 - 贈り物の方法を充実させますが、それが主な目的ではありません。
  • コンテンツ電子商取引 - ライブプロモーションとオンデマンド販売を通じて収益を上げ、主に協力を通じて、そして自己開発によって補完してサプライチェーンの問題を解決し、購入コンバージョン率を向上させ、データの相互運用性に重点を置き、注文前の手順を減らします。

今年初め、快手ライブeコマース事業は2020年のGMV目標を2500億に引き上げ、一方、抖音ライブeコマース事業のGMV目標も2000億と高かった。 WeChatも2020年初頭に動画アカウントを立ち上げ、正式にショート動画分野に参入した。Douyinがショート動画コンテンツ電子商取引の収益化の道に確固たる足場を築けるかどうかは、過去2年間の戦いにかかっている。

2. 変数

さらに、5Gの到来により、新たな根本的な変化ももたらされるでしょう。 5Gの普及により、ネットワークの伝送速度は数百倍に向上し、ユーザーがエンターテインメントのニーズを満たす方法が変化する可能性があります。

コンテンツの形式に関しては、Douyin も取り組んでいる AR やパノラマ動画など、新しいプレゼンテーション形式が新たなトレンドになるでしょう。

こうした変化の中で、エンターテインメントのニーズを満たす新しい、より良い方法が登場し、Douyin がその機会を逃した場合、ユーザーの時間、さらにはユーザーが失われる可能性があり、これは新たな課題となるでしょう。

著者: イナゴ

出典: イナゴ

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