メタバース広告ボーナスのガイド!

メタバース広告ボーナスのガイド!

メタバースの概念が提案されて以来、それは世界中のあらゆる分野に破壊的な影響をもたらしてきました。もちろん、概念を実践するには時間と現実が必要ですが、メタバースが、ある意味で、私たちの世界に対する理解と将来に対する期待を根本的に変えてきたことは否定できません。

従来のマーケティング分野も例外ではありません。メタバースはマーケティング業務の新たな次元を切り開きましたが、今後の道のりは平坦なものになるでしょうか?本稿では、需要、技術、ビジネスの観点からの包括的な分析を、厳密なデータによる裏付けとともに提供し、成功事例と潜在的なリスクの両方を比較的客観的に分析し、急速に広がるトレンドの中で、合理的な視点から、多彩な未来に向けた現実的な土壌を提示します。

物事には二つの側面があります。長所と短所を比較検討し、より重要な方を選択してください。この記事が参考になれば幸いです。

要点:

1. ビデオゲームメタバース広告の導入テスト

2. グッチ+ヴァンスがサポートする初のカニ祭り

3. AR + VR: 平面広告から没入型広告への次元アップグレード

4. 今後の道のりは長く困難です。技術革新とユーザーの反復という二重の障壁を無視することはできません。

5. 行動する前に計画を立てましょう。良い時も悪い時も、成功も失敗もヒーローです。

少なくとも主要なテクノロジー プラットフォームが適切なアプローチを見つけた場合、メタバースはデジタル マーケティングの分野に大きな変化をもたらすでしょう。

現在、ビデオゲームと拡張現実および仮想現実 (AR と VR) は、広告主が最初にメタバースを体験できる 2 つの主な方法ですが、Meta、Snap、Samsung などのハードウェア開発者がより高性能で安価な VR ヘッドセットを発売したり、Fortnite などのゲーム会社が新しい多目的仮想空間を立ち上げたりすると、広告主はメタバースのさまざまな社会的および技術的利点を活用できる方法がさらに増えるでしょう。

1. ビデオゲーム: メタバース広告入門

広告主は、技術的な要件をあまり気にすることなく、ビデオ ゲームを使用してメタバースのソーシャル機能をテストできます。

もちろん、すべてのゲームがメタバースの一部であるとは考えませんが、パーソナライズされた仮想人間、周囲の世界と対話する機能、複数のプレイヤーによるオンライン モードなど、メタバースの基準を満たす品質を示すゲームは数多くあります。

Roblox、Animal Crossing、Fortnite は、現在この条件に当てはまる数少ないゲームのひとつであり、プレイヤーは独自のギアをデザインしたり、カスタム ユニバースで他のプレイヤーをホストしたり、型破りな方法で楽しんだりすることができます。これらは多くの広告主の注目を集めており、将来の広告実験を模索する効果的な方法だと考えられています。

重要なデータ: プレイヤーはゲーム内でさまざまなブランドを見ることができますが、重要なのはブランド製品がゲーム環境に自然に統合される方法です。コムスコアは2021年6月に調査を実施し、回答者の42%がプロダクトプレイスメントがゲームシーンと関連したものになることを期待していると回答した。

2. グッチ+ヴァンズ:大手ブランドが支援する初のカニ祭り

Roblox での経験を持つ Gucci Garden Experience のような有料パートナーは、大きな利益を得ています。 Gucci Garden エクスペリエンスでは、ユーザーは夢のような Gucci ガーデンを探索し、仮想の Gucci ハンドバッグを購入したり獲得したりすることができます。

同時に、ゲームがカスタマイズされたスペースを無料で使用できるという事実は、ブランド所有者がメタバースに居場所を持ち、継続的かつ永続的なブランドプレゼンスを構築することも可能にしますが、これは現実には難しいことです。

たとえば、ランディングページのデータによると、Vans の Roblox Skateboard World は 2021 年の開始以来 5,700 万回のアクセスを集めています。

ゲーム内の大きなイベントも大きな魅力を持っています。2020年11月には、リル・ナズ・Xのコンサートシリーズがロブロックスで開催され、3,300万人以上が参加しました。

AR や VR と同様に、拡張現実 (XR) テクノロジーによって、ブランド所有者はあらゆるレベルでメタバース テクノロジーを探索できるようになります。 AR は最も人気があり、広く使用されているメタバース マーケティング ツールです。現在、ほぼすべてのソーシャル メディア プラットフォームが何らかの AR フィルター製品を提供しています。

これらは目新しいものではないが、広告主にはより広範囲のユーザーにリーチし、多額の投資を決定する前に試してみる機会を提供する。

同時に、VR はより深い没入感を生み出すことができます。唯一の欠点は、これらのエキサイティングな体験をするには、まず高価なヘルメットを所有する必要があることです。

重要なデータ: AR の最大の機会は依然としてソーシャル面にあります。今年の 1 億人を超える AR ユーザーのうち、半数以上がソーシャル メディアを通じて AR に触れ、使用すると予想されます。

同時に、米国の6,400万人のVRユーザーのうち、ヘルメットを使用しているのは約半数に過ぎず、技術の進歩によって価格が下がらない限り、この数字を変えることは難しいだろう。

3. AR + VR: 平面広告から没入型広告への次元アップグレード

現在、ARフィルターをマーケティングツールとして活用するブランドの成功事例は多数ありますが、同時に、メタバース技術の優位性はあるものの、ソーシャル要素は比較的少ないと言えます。

Snapchatはこの状況を変えるために懸命に取り組んでいます。2020年にSnapchatは、サードパーティが地理的位置に基づいてARフィルターを作成できるようにするLocal Lensesを正式にリリースしました。

地図に重点を置く競合他社とは異なり、スナップは、ユーザーがデジタルコンテンツを使用して近所の外観を変更できるようにすることを計画しており、ユーザーは「近くの建物をカラフルなペイントで装飾」することができ、その効果は友人に見えるようになります。

Snapはこれまで、観光名所をベースにしたARフィルターシリーズをリリースしてきました。今回、こうしたフィルターを作成する機能が一般公開されます。LBS ARフィルターの作成に必要な空間位置情報は、ユーザーが以前に撮影したデータから取得されます。Snapはこのデータを抽出し、3Dマップモデル化します。

2021年、Snapはレゴと提携して、レゴモデルを一緒に組み立てるなど、2人でARゲームを一緒にプレイできるConnected Lensesもリリースしました。

同時に、過去2年間の流行により、ブランドオーナーがバーチャルストアを作成するペースがさらに加速しました。ディオール、ランコム、ナーズなどの大手ブランドは、ユーザーがVRヘルメットや携帯電話を通じて閲覧できる仮想旗艦店を設立しました。

現時点では、ほとんどのユーザーは携帯電話を好んでいますが、ブランドオーナーがVR空間を作ろうとする動きは、間違いなく将来のメタバースマーケティングへの準備となるでしょう。

ビデオゲームやVR技術の分野では、メタバースパフォーマンス広告の潜在的なビジネスチャンスが数多く存在します。

Meta が提出した初期の特許には、広告の目を引く要素など、より多くのユーザーデータを抽出しながら、現実世界の広告を VR メタバースに移植したいという意向が示されている。

Meta は VR ヘッドセット内でいくつかの広告のテストも行っています。これらの広告はデジタルシーンで看板やポスターの形で表示されますが、ブランドの公式ウェブサイトに直接クリックすることはできません。

Meta の広告テストはまだ初期段階ですが、広告主はビデオ ゲームで先行しています。 Bidstack と Anzu は、仮想スポーツスタジアムの横に表示されるスポンサー広告や、ユーザーが Roblox の都市をドライブしているときに表示されるデジタル看板など、ゲーム開発者がゲーム内に広告を掲載できるようにします。

4. 今後の道のりは長く困難です。技術革新とユーザーの反復という二重の障壁を無視することはできません。

Metaverse 広告にはどのような制限がありますか?

まず、広告フォーマットはまだ実験段階にあり、新興技術に大きく依存しています。安定した成果を求める広告主にとって、メタバース広告を試みる企業はわずかしかなく、広告データを共有する意思のある企業はさらに少ないため、ビデオゲームや VR 広告はリスクがあるかもしれません。

技術面では、ARとVRはそれぞれ独自の利点を持っています。ARは既存のスマートフォンを通じて広くアクセスして使用できますが、VRの没入型体験はより優れています。

現在の技術的な制限により、VRヘルメット広告を利用する広告主はごくわずかです。特に、VR広告は主要なターゲットユーザーグループに迅速に到達できることを保証するものではありません。現時点では、VRが理想的な広告効果という目標を達成するには、まだ長い道のりがあります。

2 つ目は、ユーザーの反復の問題です。現在、Roblox のようなプラットフォームには、子供やティーンエイジャーなどの特定のユーザー グループがあるため、広告主はこれらのユーザー グループにリーチできると確信しています。

同様に、広告主が VR ヘッドセットをほとんど使用しないという事実は、VR 広告の視聴者が新しい技術に熱心な熱狂的なファンに限定されていると信じる理由があることを意味します。メタバースに参入する人が増えれば、当然ユーザー数も増え、技術的な要件もどんどん低くなります。

これは広告主にとっては良いニュースですが、別の観点から見ると、初期段階のブランドにとってはユーザーの位置付けがより困難になる可能性があります。

5. 行動を起こす前に慎重に計画を立てる: 成功か失敗かは、良い時も悪い時もヒーローである

広告主が今メタバース広告に参入したい場合、何に注意すべきでしょうか?

メタバースはまだ新しく、開発の初期段階にあるため、広告主は広告を掲載する際に柔軟性を保つように努める必要があります。特に、1 つの側面にあまり多くのリソースを固定しないでください。

時系列入力からアルゴリズム入力への移行など、ソーシャル プラットフォーム上のいくつかの変化を考慮すると、柔軟に適応することがより合理的な選択となるはずです。

将来メタバースがうまく実装されれば、広告主はその過程で将来の技術的変化に備えることができるでしょう。ゲーム内に広告を掲載することで、広告主はプレイヤーのゲームプレイ中のブランドパフォーマンスに関する直接的な情報を収集できます。VR テクノロジーを使用することで、広告主は事前に仮想現実開発者とつながりを確立し、将来メタバース広告を掲載する際に一歩先んじることができます。

しかし、将来的に失敗したとしても、AR/VR とゲームのマーケティングの可能性は非常に大きく、探求する価値は十分にあります。一部のブランドはすでに AR フィルターや Roblox ワールドに多額の投資を行っているため、メタバースが最終的に実現可能かどうかにかかわらず、これらのテクノロジーの進歩を無視することはできません。言うまでもなく、早期に参入した広告主は、自社のメタバースへの参入を発表する際にすでに良好な広報効果を生み出し、その恩恵を享受しています。

著者: Media 360

出典: Media 360

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