マーケティングプロモーション:「Tanwan Blue Moon」の広告は非常に低レベルですが、なぜまだプレイする人がいるのでしょうか?

マーケティングプロモーション:「Tanwan Blue Moon」の広告は非常に低レベルですが、なぜまだプレイする人がいるのでしょうか?

皆さんは「タンワン ブルー ムーン」をよくご存知だと思います。ニック・チョンは、奇妙な装備を身に着け、単純で粗野な広告スローガンを話す姿で、ネットを閲覧しているとよく現れます。技術的な内容がないように見えるこれらの広告スローガンが、なぜこのゲームにトラフィックをもたらすことができるのでしょうか?この記事では、著者が詳細に分析します。なぜ人々はこのような低レベルの広告のあるゲームを今でもプレイするのでしょうか?

伝説は、70 年代、80 年代生まれ、そして少数の 90 年代生まれの人たちの青春の思い出を運ぶゲームです。つまり、ゲームという概念を超えて、若々しさと情熱を感じさせてくれる作品です。

私は1994年に生まれ、2004年、小学校4年生の時に伝説のゲームに出会いました。当時、クラスメイトのほとんどはネットカフェに行き、プライベートサーバーでプレイし、ギアを開き、ルーンを購入して飛比、同盟重、ブラシ百足洞窟をプレイし、戦士は半月火、魔術師は雷と火の壁、道士は大犬群毒を使用していました。

当時はそれほど上手ではなかったのですが、それが流行でした。 「インターネットカフェには10人の人がいて、そのうち8人がLegendsをプレイし、1人がチャットをし、1人がCSをプレイしている」という格言があります。おそらく、「Legends」ゲームの概念が何であるかはよくわからないかもしれませんが、次のセリフと絵は間違いなく誰もが知っていると思います。

  • 「みなさんこんにちは。私は Gu Tianle、Zha Zha Hui です。これまでプレイしたことのない新しいバージョンを紹介するためにここに来ました。3 分間プレイするだけで、私と同じようにこのゲームを気に入っていただけるはずです。」
  • 「一度クリックして 1 年間プレイすれば、機器に 1 ペニーもかかりません!」
  • 「ルイス・クーはグリーン、ルイス・クーはグリーン、驚きが絶えない、月収は数万。レベルは引き下げ可能、装備はいくらかのお金と交換可能。」

追伸:見なければ分かりませんが、ドニー・イェンも参加しました…そしてドニー・イェンのサーバーもあります。

そう、これはウェブゲーム業界のリーダーであり、ゲームをプレイしているかどうかに関係なく、誰もがそのスローガンを叫ぶほどの強さと知名度を誇る「Tanwan Blue Moon」です。

そういえば、「Tanwan Blue Moon」が、誰もがそのミームを知っているほどの広告を人気にできたという事実は、商業的なプロモーションの観点からは間違いなく大成功であり、私たちがそれについて不満を言うたびに、それが認められているのです。

広告のレベルが低すぎるのに、なぜまだこのゲームをプレイする人がいるのでしょうか?

しかし、なぜこのような広告がさまざまなトラフィックの多い Web サイトで表示され続けるのかと笑う人もいるかもしれません。このようなゲームでどうやってお金を稼ぐのでしょうか?このゲームをプレイする人はいますか?

事実は、実際にゲームをプレイする人々がいることを証明しており、伝説的なゲームは常により多くの資金を集めてより良い広告枠を購入し、ルイス・クーやジャック・マーのような大物スターを招待してゲームの宣伝を依頼することができます。

まず古いデータをいくつかお見せしましょう: (申し訳ありませんが、私が見つけたのはこれだけです)

  • 2016年12月、単体ゲーム『Tanwan Blue Moon』の月間売上高が6,500万を突破し、共同運営プラットフォームで第1位となった。
  • 2017年、単品「タンワンブルームーン」の1日の売上高は400万を超え、月間売上高は6000万を突破しました。
  • 2017年に開設されたサーバーの総数は19,912で、その年のウェブゲームの中で第1位にランクされました。
  • 2017年、オンラインゲームの収益は10億ドルを超え、年間第1位となりました。

上の写真は、毎日のサーバーオープニングテーブルのほんの一滴です...そして、Tanwan は、多くの代理店プラットフォームの中でも特に有名なものの 1 つにすぎません。

結果...それは間違いなく利益をもたらしました。商業プロジェクトは慈善事業ではありません。

収益を上げるということは、ARPU (平均ユーザー支払額) が平均 CPA コストを上回ることを意味します (ここでは、ユーザーがさまざまなチャネルを通じてゲームについて知り、ゲームに参加することを意味します)。

詳細なデータを確認していない場合、多くの人が驚くかもしれません。このゲームのARPUはそんなに高いのですか?どこでそんなにお金を稼げるんですか?

以下では、いくつかのデータに基づいて「Tanwan Blue Moon」のターゲットユーザーの選別とマーケティングを分析し、どのようなグループがこの製品に惹かれ、このタイプの製品が世界で生き残ることができるかを確認します。

ターゲットオーディエンスとマーケティングを正確に

まずごく普通の例を挙げましょう。毎日2万チャージし、ほぼ1年間それを続けている大物Rがいます。ゲームユーザー運営側は、ゲーム内の友達として彼になぜそんなにチャージするのかを尋ねます。

相手の答えは基本的に、自宅の工場を管理する必要がなく、年間生産額が数億で、三線都市にあり、娯楽活動がないという意味でした。私は今35歳です。新しいゲームを覚えることができず、反応やゲームプレイが時代に追いつけません。以前の娯楽は歌いながら飲み歩き、1日数万ドルを費やすことでした。家族も飲酒による問題を心配していました。今回はゲームにほとんどお金をかけずに、とても楽しかったです。何百人もの人が弟に一緒にプレイするように頼んできました。家族は私が夜遅く帰宅することを心配せず、妻は私が家でゲームをしているときに外に他の人がいるかどうかを心配しません。ウェブゲームをプレイするのはとても素晴らしいです、それはお金に見合う価値があります!

上記は作り話だと思わないでください。数日ごとに新しい分野に切り替え、新鮮さを求めて充電を続ける大物選手はたくさんいます。現実を忘れない

どのような製品を作成する場合でも、ターゲットユーザーが誰であるかを決定する必要があります

Tanwan Blue Moon のターゲット ユーザーは、1970 年代から 1980 年代に生まれた 27 歳以上の中高年です (私の大学のルームメイトもかなり長い間このゲームをプレイしていました)。 Tanwan Blue Moonは伝説的なウェブゲームであるため、「Legend」は2001年または2002年に初めて登場しました。これは、中国のゲーム開発史上、前例のない成功を収めた最初のゲームと言えます。

タンワン・ブルームーンは、27歳以上の中年層の「レジェンド」と青春時代への懐かしさを非常に正確に捉えています。

90年代や00年代に生まれた人はどうでしょうか?

彼らはゲームの品質とゲームプレイに対して非常に高い要求を持っており、ウェブゲームのグラフィックやゲームプレイを受け入れることは困難です。そして、もしあなたがレジェンドクラスを軽蔑するなら、あなたはもはや彼のターゲットユーザーではありません。

まず、2017年1月から2018年12月までのBaidu Indexのユーザー年齢と性別の分布チャートを見てみましょう(記事執筆時点ではまだデータが公開されていません)。

このタイプのゲームは、新しいプレイヤー向けではなく、伝説的なゲームを経験したプレイヤーが、比較的安価で確実な方法で 2 度目の体験をするためのものです。これは、一般に「古い食べ物を温め直す」と呼ばれるものです。

なぜ『ヤング・アンド・デンジャラス』シリーズを筆頭とする香港映画スターがマーケティングの中核に選ばれたのか?

なぜなら、この 2 つには明らかな共通点があるからです。2000 年代初頭、どちらも全国で同時に人気を博しました。

この交差点は、マーケティング、さらにはプロジェクト自体が提供する必要のあるコア サービスを反映しており、それは「思い出」という 2 つの言葉で要約できます。

要約の後、これらのキーワードを具体的な言葉に分解します。まず、年齢層は基本的に1990年代以降に生まれた世代に限定されています。ターゲット層は2000年頃に青春時代を過ごした世代(青春時代を回想するのは人間が一番好きなことなので)です。この年齢層は基本的に1970年代生まれと1980年代生まれの2つの年齢層に限定されています(特徴1 )。

性別?

——男性が主流です(特徴2 )。このカテゴリーでプレイする女性プレイヤーは非常に少ないからです。これまでレジェンドをプレイしたことがある女性でも、ライフサイクルのこの時点では基本的に子供のことに集中すると考えざるを得ません。さらに、ほとんどの女性はこれを思い出のメインテーマにしません。ほとんどの女の子の夢はピンクの泡で満たされています。これは、現在人気の乙女ゲームを見ればわかります。

ゲームレベルでのリテラシーや鑑賞力が低い(特徴3 ):非常にシンプルなので、普通の鑑賞力の人は基本的にプレイできない。さらに、ゲーム関連のリテラシーと知識レベルは基本的に正比例します。なぜなら、賢い人ほど、これらの文化的で創造的な製品を芸術と結び付けることができるからです。

もちろん、これがゲームが第九の芸術と呼ばれる理由でもあります。これは都市と関係があります。現代社会は頭脳集約型産業が主流であり、一級都市では高度な知識を持つ人の割合が基本的に他の都市よりも高いからです。したがって、ここでは都市も対象とすることができ、第3層以下の都市がケアの主な対象となります(特徴4 )。

支払い能力は? (特性 5 ) 最初から良い期待値というものは絶対にありません。言えることは、高ければ高いほど良いということです。結果から見れば、それは間違いなく大成功です。さらに、支払いの期待と広告のコスト計画の間には一定の関係があります。

自由時間?さらに詳しく(特集6 )。なぜなら、暇なときにコンピューターの横に座っている人は、退屈しのぎにチャンネル広告をクリックしてウェブ ゲームに参加するからです。

ほんの一例ですが、1970 年代生まれの旅行好きの起業家が、このように遊ぶ時間を持つことができるでしょうか?基本的にはありません。したがって、ユーザーは、コンピューターの前に座って心の中で若い頃を思い出すための、ある程度の自由時間を持つ必要があります。

アメリカの政治家であり科学者でもあるベンジャミン・フランクリンはかつてこう言った。「多くの人は25歳で亡くなり、75歳になるまで埋葬されない。」

これは実際にここに十分に反映されています。多くの人にとって、25歳以降の年月は、実際には25歳のときの青春時代を思い出すために使われます。偉大な毛沢東主席は、1926年に故郷の韶山を離れて広州に向かったとき、有名な詩「沁園春·长沙」を書きました。彼の詩には、「過去の輝かしい日々を思い出す」という一節もあります。

したがって、この時点で、非常に明確な核心目的が実際に確立されています。「Tanwan Blue Moon」は、余裕のあるお金があり、中年期に退屈し、若い頃を懐かしみ、平均から低いレベルの感謝の気持ちを持ち、3級から4級の都市に住み、「Young and Dangerous」を観て「Legend」をプレイしたことがある男性の個人事業主や比較的暇な公務員のために、想像力豊かな思い出の空間を作り、そこからお金を稼ぐことを望んでいます。

追伸:私は本当に年を取ったように感じますし、中国チームに残された時間はあまりありません…

ペインポイントマーケティング

問題点を特定し、マーケティング戦略を策定します。

マーケティング目標を決定し、ターゲットユーザーの興味やニーズをターゲットにしたマーケティングを実施します。

1970年代、1980年代生まれの25歳以上の人々がウェブゲームをすることに対する需要と関心は、「感情」と「兄弟愛」にあります。ちょうど、現在リーグ・オブ・レジェンドをプレイしている同級生が、大学卒業後、週末に一緒に「5人チームでプレイする」計画を立てるのと同じです。そのため、「Tanwan Blue Moon」は「郷愁」と「兄弟愛」を促進することにマーケティングとプロモーション戦略を集中させています。この点はまさに「Tanwan Blue Moon」の広告スローガンに反映されています。

オムニチャネルプロモーション+「魔法の広告」の普及、低レベルの広告の目的はユーザーをフィルタリングすることです。

「Tanwan Blue Moon」が採用した戦略は、できるだけ多くのボリュームを購入し、できるだけ多くのプラットフォームとチャネルに広告を掲載することであり、圧倒的であると言えます。その後、ニック・チョンが主演する広東語の広告により、このゲームの人気はさらに高まりました。

意図的かどうかはともかく、これは広告のスローガンを若者が広めやすいものにする必要があることを示しています。 (最終試験に必要な重要なポイントを強調表示します)

広告が少ないと、ゲームにお金を払ってもよいと思うユーザーを引き付けることができます。高い美的要求を持つ高学歴のグループがこのゲームをプレイしても、再充電はしないでしょう!

私たちが低レベルだと思っているものは、低レベルではありません。私たちがターゲットグループではないというだけです。私たちはこのゲームをからかったり、洗脳的な広告を笑ったりパロディーにしたりすることはできますが、実際には、私たちがやっていることは、無料の宣伝で他の人を助けているだけです。

マーケティング状況の進展を追跡し、対策を追加して影響を拡大します。

「ブルームーン伝説」は広告によって世間の注目を集めました。現在の人気と国民的ミームとなったのは、偶然の要因とマーケティング後の宣伝の両方によるものです。面白い動画は二次拡散が非常に起こりやすく、大手動画プラットフォームの大きなVがそれを模倣して拡散し、影響力を拡大します。

オリジナルの動画コンテンツが爆発的に広まる→大手Vが模倣し二次創作→顔文字や漫画、ジョークで影響力を拡大→自らメディア記事を解釈しコメント→真面目なメディアコメントが暴露される→世間に知られる。

その結果、「タンワンブルームーン」はより広い範囲に広まりました。

インスピレーションと要約

  1. ターゲットユーザーを特定し、より正確に配置

コンテンツを作成する前に、ユーザーを理解することが最も重要なステップです。ターゲット ユーザーを特定したら、コンテンツはユーザーの悩みを解決し、共感を呼ぶことができます。

ユーザーポートレートから、視聴者の性別、年齢、地理的分布、星座、興味や趣味が明確にわかります。ターゲットユーザーを深く理解した後、コンテンツ制作の方向性を決定します。ユーザーの悩みやニーズから始めることによってのみ、コンテンツをユーザーに届けることができます。

  1. より深い関心の痛点に基づくマーケティング

対象ユーザーを完全に理解した後、彼らの問題点をさらに解決するにはどうすればよいでしょうか?

さらなるメリットを直接述べる、つまりメリットをアップグレードする必要があります。

「天湾ブルームーン」の広告も私たちに多くのインスピレーションを与えてくれます。「昔の兄弟は今でも伝説だ」「あなたがLegendをプレイしている限り、私はあなたの兄弟です」。これらのスローガンで繰り返される兄弟愛は、一種の興味の向上です。このゲームはただ楽しいだけではなく、幼い頃に仲の良い兄弟とゲームで遊んだ青春の思い出をユーザーに呼び起こすことができるということを物語っています。

もう一つわかりやすい例を挙げます。次のような段落があります。

ユーザーが欲しているのはドリルではなく穴です。ユーザーが欲しているのは穴ではなく穴に差し込まれた釘です。ユーザーが欲しているのは釘ではなく壁に釘で掛けられた写真立てです。ユーザーが欲しているのは写真立てではなく幸せで充実した家族です。

この例は、関心の高まりを最もよく説明しています。

コンテンツ制作者にとって、共鳴を引き起こすことによってのみユーザーに感銘を与え、さらに広めることができることは誰もが知っていますが、ほとんどのプログラムにおける共鳴のポイントは表面的なものにすぎません。視聴者の真のニーズを深く掘り下げなければ、つまり視聴者の興味を高めなければ、この共鳴点は視聴者にとって十分に魅力的ではなく、簡単に模倣されてしまいます。

コンテンツの作成は、綿密な調査を必要とする科学です。リンクを変更すると、最終的なコミュニケーション効果に影響します。ユーザーのポートレートとユーザーの共鳴に注意を払うことによってのみ、より正確なコンテンツを作成し、ユーザーにさらに印象を与えることができます(さらに蓄積して、より良いコピーを書けるようになりたいです)。

著者: くるみ割り人形、 Qinggua Media より出版許可。

出典: くるみ割り人形

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