製品の動作分析を続けましょう!

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1. 需要背景

1.1 競合製品分析のレビュー

著者はこれまで、 Keep 、Gudong、Xiaomi Sports という 3 つのスポーツおよびフィットネス アプリについて市場分析と競合製品分析を行ってきました。

近年、国のスポーツやフィットネスへの支援、国民経済レベルの向上、フィットネス意識の覚醒、5Gなどの技術の進歩など、多くの好ましい要因により、オンラインフィットネス業界は大きな発展の機会を迎えています。

現在、Keepは国内のスポーツ・フィットネススマートプラットフォームの中でトップの地位にあり、登録ユーザー数は2億人を超えています。フルカテゴリのスポーツカテゴリ記録機能、多数の無料ブティックフィットネスコース、良好なコミュニティコミュニケーションの雰囲気などにより、業界の独占率ははるかに高く、中国で最も認知されているスマートフィットネスアプリケーションと言えます。

それでも、Keep は、プラットフォーム上でのユーザーアクティビティの低さ、アプリのダウンロードにおけるボトルネック、商用化への道のりの困難など、一連の問題や課題に直面しています。

著者は、Keep 自身の強みと弱み、および直面している外部の機会と課題の SWOT 分析を実施し、コンテンツ モジュール (主にコース用)、コミュニティ モジュール、および商業化モジュールから、強みを活用し、弱みを克服し、機会をつかみ、危機を解決する方法についていくつかの提案を提示しました。

1.2 ユーザー調査

著者は競合製品の分析を通じて、コンテンツモジュール、コミュニティモジュール、商品化モジュールという3つの研究方向を考案し、ユーザーインタビューとアンケートを組み合わせてこのユーザー調査を実施しました。

しかし、個人的な制約により、サンプルの大規模なランダム調査を実施することはできませんでした。5 人のユーザーにインタビューし、66 のアンケートを収集しただけです。したがって、調査結果はこの反復的な演習にのみ使用されました。

筆者はまず、WeChat音声でKeepを頻繁に利用して運動している5人の友人にインタビューした。インタビューを通じて筆者は、競合製品分析における見解、すなわちKeepがユーザーを引き付ける主な理由は、無料のブティックコースとフルカテゴリのスポーツ録画機能にあることを確認した。同時に筆者は、コース、コミュニティ、商品化の3つのモジュールに対するユーザーの不満が集中していることも発見した。

ユーザーインタビューの結果、ブレインストーミング、著者の使用経験などを踏まえ、合計 33 個の具体的な要件をまとめ、要件リストを作成しました。ニーズの優先順位を決定するために、著者はアンケートを作成し、ニーズの定量分析を実施しました。

ワンストップのスマートスポーツプラットフォームとしてのKeepの位置付けを考慮すると、豊富で高品質の無料コースは、多くのフィットネスプラットフォームから際立つKeepのコア競争力であるため、フィットネスコースのエクスペリエンスを継続的に最適化することで、Keepは高い障壁を構築し続け、競合他社を大きく引き離すことができると著者は考えています。

そのため、本アンケートのテーマを設定するにあたり、筆者はコンテンツモジュールを方向性として、コース関連のニーズを本アンケート調査の主軸として選択しました。

アンケートの主な質問事項には、コースの難易度、コースの多様性、コンテンツの満足度、ライブ授業、メンバーシッププランの満足度などがあります (調査アンケートのリンク: https://www.wjx.cn/m/91409115.aspx)。

このアンケート調査では 66 のサンプルが収集され、そのうち 40 人が Keep を使用したユーザーで、サンプル全体の 60% を占めました。ユーザーの個人情報を調査した結果、サンプルのポートレートは基本的に Keep のユーザー ポートレートと一致していることがわかりました。

調査結果によると、ユーザーの 40% が「トレーニング体験フィードバック」モジュールに不満を持っており、ユーザーの約 50% が推奨コースに満足していないか、注意を払っていません。

コース全体の満足度では、「満足」と「非常に満足」を選んだユーザーの数がわずかに半数を超えました。ユーザーが不満を抱いた理由のうち、最も割合が高かった 2 つの理由は次のとおりです。1. Keep コースは難易度を賢く調整できないため、同じトレーニング パートのコースが比較的単調で、より豊富なコースを開発する必要があります。

そのため、今回の反復では、「トレーニング体験フィードバック」と「推奨コース」を組み合わせ、両者の間にジャンプ関係を確立し、トラフィックを推奨コースモジュールに誘導し、推奨コースのクリック率を高め、スポーツの好みの変更機能を追加して、最適化されたアルゴリズムに基づくコンテンツ推奨の精度を向上させました。

コースの難易度に関しては、公式コース調整機能が追加され、ユーザーは自分のトレーニングレベルに基づいて公式コースに一定の調整を加えることができます。コースの多様性に関しては、まずアクションライブラリを充実させ、グループ化と分類ラベルを追加し、一定のトレーニング基礎を持つユーザーに自作コース機能を開放します。

上記の機能の追加・改善により、Keepコースのユーザー満足度が向上します。

この調査はライブ クラスが初めて開始されたときに実施されたため、インタビューを受けたユーザーはライブ クラスの内容と形式をほとんど理解しておらず、サンプル内でメンバーシップ トレーニング プランを体験した人の数が少なすぎたため、この反復ではこれら 2 つの方向性は考慮されません。

しかし、今年の流行の影響と、5G時代がライブストリーミング業界にもたらした発展の機会を考慮すると、ライブストリーミングクラスは、Keepチームが近い将来に注力する反復方向であるに違いありません。

1.3 要件リスト

上記の競合製品分析レビューとユーザー調査分析を通じて、このイテレーションでは、この機能の最適化の方向として、要件リストからバグを除く最優先の以下の要件を選択しました。

(完全な要件リスト: https://pan.baidu.com/s/1PFH174UdoAOjKGOXMCTbIQ; 抽出コード: 2pvk)

2. 機能的なデザイン

2.1 トレーニング体験のフィードバックと推奨コースを最適化する

機能ポイントの分割:

  • 最後に「今回の研修の感想」を載せ、フィードバック後におすすめのコースを表示
  • モジュールにスポーツの好みのエントリを追加する

2.1.1 このセッションの後にはトレーニング体験が配置され、フィードバック後に推奨コースが表示されます。

ユーザー調査では、筆者のように「このトレーニングの感想」フィードバック機能について誤解しているユーザーがいることが判明しました。フィードバックを提供すると、システムはフィードバック結果に基づいてコースの難易度をインテリジェントに調整すると信じていました。しかし、実際には、フィードバック結果は、システムがユーザーに他のトレーニングコースを推奨するのに役立つだけです。

したがって、今回の調整により、「トレーニング体験フィードバック」と「推奨コース」の間にジャンプ関係が確立され、一方ではフィードバックの目的が強調され、他方ではユーザーが推奨コースに注目するように促されます。

2.1.1.1 フローチャート

2.1.1.2 機能プロトタイプ

2.1.1.3 関数ロジック

  • 研修が完了すると、画面 1 に「今回の研修の感想」モジュールは表示されなくなります。
  • ユーザーは「完了」を選択して直接インターフェース 2 にジャンプするか、「共有」または「チェックイン」を選択します。対応する操作を完了すると、ユーザーはインターフェース 2 にジャンプし、「このトレーニングの感想」がインターフェースに追加されます。
  • ユーザーがトレーニング体験についてフィードバックを行った後、元のコピーと表現は変更されず、「推奨コース」が表示されます。ユーザーがトレーニング体験についてフィードバックを行わない場合、このプロセスは終了します。
  • 戻るボタンでスポーツホームページに戻ります。

2.1.1.4 機能目標

  • ユーザーが体験を選択すると、そのコースがすぐにユーザーに推奨されるため、トレーニング体験フィードバックの目的がユーザーに他の適切なコースを推奨することであることがユーザーに明確に伝わります。
  • フィードバックの直後に「推奨コース」を表示すると、ユーザーの注目を集め、推奨コースのクリック率が向上します。
  • トレーニングが完了してチェックインした後、「今回のトレーニングの感想」モジュールをインターフェースに移動しても、ユーザーの共有やチェックインの操作には影響しません。

2.1.2 スポーツの好みのエントリを追加する

新規ユーザーが登録すると、個人情報を入力する際に​​、「スポーツの目標」(複数選択)や「スポーツのレベル」(単一選択)などのスポーツの好みのラベルを選択するよう求められます。この機能の問題は次のとおりです。

まず、ユーザーが一度選択すると、それを変更することはできません。将来的にユーザーのスポーツの好みが変わった場合、適切な推奨を得ることができなくなります。

第二に、「スポーツ目標」の下にリストされているタグは 10 個だけであり、プラットフォームが満たすことができるスポーツのニーズが完全にリストされていません。曖昧なオプションにより、推奨コンテンツが不正確になります。そのため、著者はスポーツの好みの入り口を追加し、好みのラベルを改善し、ユーザーがいつでも変更できるようにすることを提案します。

2.1.2.1 機能プロトタイプ

2.1.2.2 関数ロジック

  • インターフェイス 1 に示されているように、私のモジュールは「スポーツ設定」エントリを追加します。クリックしてインターフェイス 2 に入り、「スポーツ設定」タブを選択します。
  • スポーツ ラベルを元の 2 つから 4 つに拡張し、「トレーニング パート」と「スポーツ カテゴリ」のオプションを追加し、元の「スポーツ目標」項目の下のラベルを変更して、3 つを「すべてのコース」でフィルターされたラベルと一致させます (画面 1 と 2.2 を参照)。元の「スポーツ レベル」オプションは変更しません。
  • 「スポーツ目標」、「トレーニングパート」、「スポーツカテゴリ」のラベルは複数回選択できます。選択されていない状態と選択されている状態は、インターフェイス 2 に示すように、それぞれ灰色と緑のラベルになります。「スポーツレベル」は 1 回の選択であり、テキストは変更されません。
  • 保存後、「マイ」インターフェースに戻ると、2 秒後に「正常に保存されました」というトースト プロンプトが消えます。
  • ユーザーが選択したスポーツの好みのタグに基づいて、適切なコンテンツをユーザーに推奨するアルゴリズムを最適化します。

2.1.2.3 機能目標

  • より多くのユーザートレーニングの好み情報を収集すると、プラットフォームデータの蓄積に役立ちます。
  • タグを変更すると、Keep を使用した後のユーザーのスポーツパフォーマンスの変化を把握しやすくなります。
  • より詳細なトレーニング設定により、適切なコンテンツをユーザーに正確に推奨し、ユーザー満足度を向上させることができます。

2.2 パーソナライズされたトレーニングコースの設定

機能ポイントの分割:

  • アクションライブラリはすべてのアクションを収集し、カテゴリにグループ化します
  • 公式カリキュラムの調整
  • カスタムコースの追加

2.2.1 アクションライブラリはすべてのアクションを収集し、カテゴリにグループ化します。

2.2.1.1 機能プロトタイプ

2.2.1.2 関数型ロジック

  • アクションライブラリには、公式クラスとエキスパートクラスに登場するすべてのアクションが含まれています。
  • インターフェース 1 のアクション ライブラリにある「胸、背中、肩、腕、首、腹部、腰、臀部、脚、全身」の元の 10 個のボディ グループ ラベルは変更されません。すべてのグループのすべてのアクションは、「ウォームアップ、トレーニング、ストレッチ」の 3 つのカテゴリに分けられ、対応するカテゴリ ラベルが追加されます。
  • ユーザーがインターフェイス 1 でグループを選択すると、インターフェイス 2 に入り、グループ内の各カテゴリのアクションを参照します。カテゴリ ラベルはデフォルトで展開されています。インターフェイス 3 に示すように、ラベルをクリックすると、展開/折りたたみが切り替わります。ページ ジャンプはありません。
  • 1 つのアクションを異なるグループまたはカテゴリで繰り返すことができます。各カテゴリでは、非マシン アクションがマシン アクションの前に配置されます。2 つの対称アクションの位置は連続しています。その他のアクションの順序はコース設計者が決定します。
  • インターフェイス 1 では、「ウォームアップ」と「ストレッチ」という 2 つの新しいグループ化ラベルが追加されます。これらのラベルには、それぞれ最初の 10 個の身体部位グループのウォームアップとストレッチの動きが含まれ、これらの動きの身体部位ラベルがこれら 2 つの新しいグループのカテゴリ ラベルとして使用されます。

2.2.1.3 機能目標

  • アクション ライブラリを拡張し、ユーザーのさまざまなトレーニング ニーズを満たすために、できるだけ多くのアクションを含めます。
  • アクション カテゴリを細分化して、ユーザーがトレーニングする必要があるアクションを見つけやすくします。
  • 「ウォームアップ」と「ストレッチ」のアクションのグループ化と分類を追加して、トレーニングの前後に科学的なウォームアップとストレッチの提案をユーザーに提供します。
  • 公式コースとカスタムコースの機能を調整する準備をします。

2.2.2 公式コースの調整

2.2.2.1 フローチャート

2.2.2.2 関数エントリ

公式コースの難易度を調整するには、次の 2 つの方法があります。

  • 入口①トレーニング終了後、インターフェースに「難易度調整」ボタンが追加されます。クリックするとインターフェース1に入ります。
  • 入口 ②コース詳細ページ - コース内容、内容ページの下部に「難易度調整」ボタンを追加し、クリックするとインターフェース2に入ります。
  • 2つの入口の難易度調整ロジックは同じですが、入口②ではアクションサムネイルが表示される点が異なります。

2.2.2.3 機能ロジックと機能プロトタイプ

難易度調整:上図のインターフェイス 1 とインターフェイス 2 は難易度調整インターフェイスです。コースアクションリストは、「ウォームアップ、トレーニング、ストレッチ」の 3 つのカテゴリラベルに分かれています (ウォームアップまたはストレッチアクションがない場合、ラベルは表示されません)。インターフェイスで実行できる調整操作には、時間または量の調整、アクションの詳細の表示、順序の調整、アクションの置き換え、公式コースの復元、保存、上位レベルへの復帰などがあります。

  • 時間の調整: 時間単位のアクションは、時間の両側にあるプラス記号を使用して延長または短縮できます。各操作の時間変更は 2 秒です。延長時間の上限は、元のアクション持続時間の 2 倍です。元の持続時間が奇数の場合、上限に達する前の最後の操作変更時間は 1 秒です。短縮時間の下限は、元のアクション持続時間の半分です。元の持続時間の半分が奇数の場合、下限に達する前の最後の操作変更時間は 1 秒です。調整の上限/下限に達すると、システムはトーストの形でプロンプトを表示し、2秒後に自動的に消えます。テキストは「これ以上追加できません。休憩してください〜」と「これ以上減らすことはできません。怠けないでください〜」です。
  • 数量調整:数値単位のアクションの場合、数値の両側のプラス記号を使用してトレーニング回数を増減でき、1回の変更回数は1回です。増加量の上限は元の動作量の 2 倍、減少量の下限は元の動作量の半分です。元の動作量 n が奇数の場合、調整可能な量は (n-1)/2 です。調整の上限/下限に達すると、システムはトーストの形でプロンプトを表示し、2 秒後に自動的に消えます。コピーは「これ以上増やせないから、休んで~」「これ以上減らせないから、怠けて~」です。
  • アクションの詳細を表示: インターフェイス 1 でアクション名をクリックするか、インターフェイス 2 でアクション名またはサムネイルをクリックして、アクションの詳細ページに入ります。詳細ページに表示されるコンテンツとインタラクション ロジックは変更されません。
  • 順序の調整: アクション名の左側にある小さなアイコンを長押しし、上下にドラッグしてアクションの位置を調整します。移動範囲は現在のカテゴリラベルに制限されます。
  • アクションの置き換え: (下図のプロトタイプでは、エントリ①を例にしています) インターフェース3に示すように、アクション名を左にスライドすると、「アクションの置き換え」オプションが表示されます。それをクリックすると、推奨アクションライブラリであるインターフェース4に入ります。アクションの右側にある [追加] ボタンをクリックすると、インターフェイス 5 のマスクとダイアログ プロンプト「アクション A をアクション B に置き換えてもよろしいですか?」がポップアップ表示されます。インターフェイス 4 に戻るには、[キャンセル] を選択します。インターフェイス 6 に入るには、[置き換え] を選択すると、2 秒後にトースト プロンプト「置き換えに成功しました」が消えます。新しいアクションは、コース リスト内の元のアクションを置き換えます。

注記:

  1. 推奨アクション ライブラリ内のアクションは、置き換えられたアクションと同じ体の部位をトレーニングするためにシステムによって選択され、同じ「ウォームアップ」、「トレーニング」、または「ストレッチ」カテゴリに属します。アクションをカテゴリ別に表示するために、「器具なし」と「器具あり」の 2 つのラベルがリストに追加されます。
  2. コース設計者は、アクション ライブラリ内の各アクションの期間または数の初期値を設定する必要があります。アクションを置き換えた後、新しいアクションの初期期間または数がデフォルトで表示されます。ユーザーは必要に応じて調整できます。
  3. コースリストと推奨動作ライブラリ内の 2 つの対称動作は、「動作の置き換え」機能を入力するとデフォルトで 1 セットの動作に統合され、時間や量を同時に調整したり、同時に置き換えたりすることができます。インターフェイス 4 の「左側加重腕立て伏せ」と「右側加重腕立て伏せ」に示すように、同時に置き換えたり置き換えたりすることができます。 「ウォームアップ」タグと「ストレッチ」タグの左右対称動作の間には休憩時間がありませんが、「トレーニング」タグの左右対称動作の間には休憩時間が n 秒あり、n の値はコース設計者によって設定されます。
  • 公式コースを復元する(下のプロトタイプ画像はエントリー①を例にしています):ユーザーが公式コースを調整した後、インターフェース6の右上隅にある「復元」ボタンをクリックすると、ワンクリックで公式コースを復元できます。 「復元」をクリックすると、インターフェイス 7 のマスクとダイアログ ボックスがポップアップ表示され、「すべての調整を削除して公式コースを復元しますか?」というメッセージが表示されます。「キャンセル」を選択すると、インターフェイス 6 に戻ります。「復元」を選択すると、インターフェイス 8 に表示されるトーストがポップアップ表示され、「復元に成功しました」というメッセージが表示され、2 秒後に自動的に消えます。ユーザーが公式コースに変更を加えていない場合、「復元」をクリックすると、インターフェース 9 に示されているように、「このコースはまだ調整されていません~」というトーストがポップアップ表示され、2 秒後に消えます。

  • 保存: ユーザーがコースを調整した後、インターフェイス 6 の下部にある [保存] をクリックしてエントリ ① トレーニング完了ページに戻ると、[保存に成功しました。調整は次のトレーニング セッション中に有効になります] というトースト プロンプトがポップアップ表示されます。ユーザーが今回コースに調整を加えていない場合、「保存」をクリックすると、「このコースに調整を加えていません~」というトーストプロンプトがポップアップ表示されます。このプロンプトは 2 秒後に消え、ページはジャンプしません。
  • 戻る: ユーザーが今回コースを調整していない場合、インターフェイス 1 またはインターフェイス 2 の戻るボタンをクリックすると、上部の入力インターフェイスに直接戻ります。ユーザーがコースに変更を加えて保存せずに戻ることを選択した場合、「この時点でシステムを終了しても、行った調整は保存されません。終了してもよろしいですか?」と尋ねるマスクとダイアログ ボックスが表示されます。上部の入口インターフェイスに戻るには「終了」を選択し、現在のインターフェイスに留まるには「キャンセル」を選択します。

休憩時間:休憩時間はデフォルトであり、調整できません。コース設計者は、アクション ライブラリの「トレーニング」ラベルの下にある各アクションに対して、デフォルトの休憩時間を X 秒に設定する必要があります。

ユーザーがアクションを置き換えた後、トレーニング中のこのアクション後の休憩時間はデフォルト値の X 秒になります。ユーザーが複数の連続したアクションを同じアクションに置き換えた場合、このアクションの最初のトレーニング後の休憩時間は X 秒、2 番目は X+10 秒、3 番目は X+20 秒、というように、10 秒の許容誤差で続きます。

2 セットの動作が同じであっても連続していない場合は、各セットの動作後の休憩時間は X 秒のままです。デフォルトでは、動作ライブラリの「ウォームアップ」および「ストレッチ」ラベルの動作の後には休憩時間はありません。

コース リストの「ウォームアップ」タブの最後の動作の後、つまり「トレーニング」タブの最初の動作の開始前にのみ、20 秒の休憩期間があります (休憩期間を 20 秒増やすことができるというロジックは変更されません)。

バージョンアップ後、初めてログインする場合は、初心者ガイドを設定する必要があります。

2.2.2.4 機能目標

Keep の公式コースの一部は、一般的にユーザーのトレーニング ニーズを満たしていますが、シーン、機器、個人の体力などの制限により、コース内の一部の動作が完了しない場合があります。

ユーザーは、自分のニーズに応じてコースの動きの種類、量、期間を調整し、コースをパーソナライズしてコース体験を最適化できます。

2.2.3 自作コース

2.2.3.1 フローチャート

2.2.3.2 関数エントリ

新しいコースを作成するには 3 つの方法があります。新しいコースを作成する最初の方法と 2 番目の方法は、コース ライブラリから直接呼び出すことができます。図に示すように、これらの方法はすべてのユーザーに適用できます。

  • 入口①:スポーツ-トレーニング-マイコースライブラリ-その他;
  • 入口②:マイ - マイコース - マイコースライブラリ - その他。

新しいコースを作成する 3 番目の方法は、上記のように、最初の方法または 2 番目の方法を使用して新しいコースを作成し、「自分で作成したコース」コレクションを保持しているユーザーに適しています。

  • 入口 ③: 自作コース - その他、新規コースを選択 (注: 新規コースは、システムによってデフォルトで作成される「自作コース」コレクションの下にのみ作成できます。ユーザーの新規コース コレクションの名前が「自作コース」の場合、新規コースは許可されません。「自作コース」コレクションのロジックについては、以下で詳しく説明します)。

2.2.3.3 機能ロジックと機能プロトタイプ

新しいコース:

(上記プロトタイプ画像はエントリー①を例にしています)インターフェース1の「マイコースライブラリ」の右側にある「その他のオプション」を選択し、「新しいコースの作成」を選択してインターフェース2に入り、コース名を設定します。テキストの入力ルールは、新しいコースコレクションを作成する場合の命名ルールと同じです。

ユーザーが文字を入力しない場合、コース名はデフォルトで「My N+1th Self-made Course」(N はユーザーが作成したセルフメイドコース、N+1 は中国語の数字)になります。[OK] をクリックすると、インターフェイス 3 のコース コンテンツ リストに移動します。この時点では、アクション リストは空です。

私の自家製コースコレクション:

ユーザーがインターフェイス 3 でアクションを追加せずに直接戻ると、インターフェイス 4 が表示されます。これは、「自分で作成したコース」コレクションのコース リストです。

このコレクションは、ユーザーが初めて新しいコースを作成するときにデフォルトで作成されます。名前の変更は許可されていません。このコレクションには、すべての自作コースが含まれます。新しいコースは、デフォルトでコレクションコースリストの一番上にランク付けされます。コレクションコースリストには、すべての自作コースが表示され、表示される情報には、コース名、期間、難易度、および最後のトレーニング時間が含まれます(アクションが追加されていないコースは「0 アクション」と表示され、トレーニングされていないコースは「まだトレーニングされていません」と表示されます)。

コースを削除するには、コース名を左にスワイプします。コレクションカバーは、最初に作成したコースのカバー画像です。コースが削除された場合、コレクションカバーは現在のコースリストの一番上のコースのカバー画像になります。

コースにカバー画像がない場合、コレクションのカバーはデフォルトで灰色になります。コレクションの右上隅にあるオプションには、「新しいコースの作成」、「コースの一括管理」、「コレクションの削除」、「キャンセル」があります。

  • 新規コース:ユーザー作成コース入口③。詳細は省略します。
  • コースの一括管理: コースを並べ替えたり削除したりできます。 この機能のロジックは他のコレクションと同じです。
  • コレクションを削除する: 「このコレクションを削除すると、自分で作成したコースがすべて削除され、復元できなくなります。削除してもよろしいですか?」というダイアログが表示されます。コレクションの削除を確認して独自のコースを再度作成すると、システムによってこのコレクションが自動的に再度作成されます。

アクションの追加:ユーザーは、上図のインターフェイス 3 で「追加」を選択して、次の図のインターフェイス 5 のアクション ライブラリに入り、カテゴリを選択してインターフェイス 6 に入り、アクションの右側にある [追加] ボタンをクリックすると、「正常に追加されました」というトースト プロンプトがポップアップ表示されます。2 秒後に自動的に消え、ページはジャンプしません。ユーザーは、追加する他のアクションを選択し続けることができます。新しいアクションは、デフォルトでコース リストの対応するラベルの先頭に追加されます。

追加プロセス中、追加されたアクションの数はインターフェイス 6 の右上隅に表示されます。コース設計者は最大値を設定する必要があります。ユーザーが追加したアクションの数がこの値を超えると、システム トーストに「アクションが多すぎます。まずトレーニングしてください」というプロンプトが表示され、2 秒後に消えます。

すべてのアクションを追加したら、左上隅の戻るボタンをクリックして、インターフェイス 7 のアクション リストに戻り、調整します。インターフェイス 7 で実行できる操作には、時間または数量の調整、アクションの詳細の表示、順序の調整、アクションの削除、アクションの追加の続行、戻る、保存などがあります。

  • 時間を調整し、数量を調整し、アクションの詳細を表示し、順序を調整します。ロジックは 2.2.2 公式コースの調整と同じです。
  • アクションの削除: 削除するアクションを左にスワイプし、[削除] をクリックすると、マスクとダイアログがポップアップ表示され、「このアクションを削除してもよろしいですか?」と尋ねられます。[削除] を選択すると、「正常に削除されました」というトースト メッセージがポップアップ表示され、2 秒後に消えます。[キャンセル] を選択すると、直接画面 7 に戻ります。
  • アクションの追加: 画面 5 と画面 6 に入り、追加プロセスを繰り返します。
  • 戻る: 「この時点でシステムを終了すると、調整内容は保存されません。終了してもよろしいですか?」という質問とマスクとダイアログがポップアップ表示されます。「終了」を選択すると画面 4 に戻り、「キャンセル」を選択すると現在の画面に留まります。
  • 保存: インターフェイス 8 の「自分で作成したコース」コレクション リストにジャンプすると、「正常に保存されました」というトースト メッセージがポップアップ表示され、2 秒後に消えます。

コース詳細ページ:インターフェイス 4 でアクションが追加されていないコース名をクリックするとインターフェイス 3 に入ります。インターフェイス 8 でアクションが追加されたコース名をクリックするとインターフェイス 9 に入ります。詳細ページには、コースの表紙、「自作コース」ラベル、コース名、消費カロリー、コースの難易度、コース時間、推奨される運動頻度、必要な機器、コースの内容、追加されたボタン、トレーニング開始ボタンが表示されます。

  • コースカバー: 画面上部の灰色の領域をクリックして、画像を選択したり、カバー画像を変更したりできます。下にポップアップ ボックスが表示され、「写真を撮る、アルバムを選択する、またはキャンセルする」を選択できます (カメラまたはアルバムが承認されていない場合は、最初に承認を取得する必要があります)。
  • 消費カロリーとコース時間:ユーザーが選択した行動内容に基づいてシステムによって計算されます。
  • コースの難易度と推奨練習頻度: ユーザーが選択したアクション内容に基づいてシステムによって推定されます。
  • 必要な装備:ユーザーが選択したコースに基づいて、使用されるすべての装備がリストされ、展開後に関連する製品リンクがポップアップ表示されます。装備がない場合は、「なし」と表示され、展開できません。
  • コース コンテンツ: このモジュールには、アクション グループの数 (クリックするとインターフェイス 10 に展開されます)、各アクションのサムネイル (アクション名と時間を含む、クリックするとアクションの詳細ページが表示されます)、およびグループ間の休憩時間が表示されます。水平形式で表示され、左右にスワイプするとすべてのアクション コンテンツを表示できます。インターフェイス 10 は、垂直に配置されたコース コンテンツ リストで、各アクション セットのラベル、名前、時間、または数が表示されます。クリックすると、アクションの詳細ページが表示されます。このインターフェースに「難易度調整」ボタンが追加されました。これを選択するとインターフェース 7 に入り、コースを再調整できます。ユーザーが今回コースに調整を加えていない場合、「保存」をクリックすると、「このコースに調整を加えていません~」というトーストプロンプトがポップアップ表示されます。このプロンプトは 2 秒後に消え、ページはジャンプしません。
  • 追加: このボタンをクリックすると、カスタム コースが他のコレクションに追加されます。ロジックは変更されません。ユーザーが「自分で作成したコース」コレクションを削除すると、他のコース コレクションに追加された自分で作成したコースも含め、すべての自分で作成したコースが削除されます。
  • n 回目のトレーニングを開始します: n はトレーニング回数 + 1 であり、トレーニングに入ることを選択します。
  • 右上隅のその他のオプション: 以下のインターフェイス 11 に示すように、元の「ライブ トレーニング」機能を「名前の変更」に変更すると、自作コースの名前を変更できます。クリックするとインターフェイス 12 にジャンプします。テキスト入力ロジックは変更されません。「OK」をクリックすると変更が保存され、インターフェイス 13 のコースの詳細ページに移動します。トースト プロンプトに「正常に保存されました」と表示され、2 秒後に消えます。「キャンセル」をクリックするとインターフェイス 11 に戻ります。他の削除機能と同じロジックを持つ「コースの削除」機能を追加しました。

レベル制限: Keep の公式データによると、フィットネス レベルに到達するために必要な時間とユーザー数は、下の図に示されています。ユーザーは、一定のフィットネス時間に達し、一定のフィットネス経験がある場合のみ、自作コース機能を使用できます。

この機能は、最初にリリースされると、レベル W17 (フィットネス 40,000 分以上) 以上のユーザーに公開され、レベル W12 から W16 (フィットネス 20,000 分から 40,000 分) のアクティブ ユーザーの一部がランダムに内部テストへの参加に招待されます。1 か月後にユーザーからのフィードバックが収集され、機能は反復的にアップグレードされてから、レベル W12 以上のユーザーに完全に公開されます。

2 か月後、ユーザーの使用状況と機能に対する満足度に基づいて、より低いレベルのユーザーにも引き続き公開するかどうかが決定されます (上記のレベルは例であり、具体的なレベル制限ルールは、製品、運用、コース設計の各チームが共同で決定する必要があります)。

2.2.3.4 機能目標

  • 一定のフィットネス経験を持つユーザーが、公式コースに制限されることなくパーソナライズされたコースを開発できるようにすることで、ユーザーに遊びの余地を与え、コース モジュールの満足度を向上させ、定着率を高めます。
  • セルフメイドのコース関数に特定のレベルの制限を課すことは、一方で自作コースの品質を確保し、一方では、より低いレベルのユーザーにとって特定のインセンティブとして機能することができます。

2.2.3.5反復方向

  • 公式コースのコピー:セルフメイドのコースの基本機能が安定した後、ワンクリックコピーの公式コース関数が追加され、ユーザーは公式コースアクションリストに基づいて独自のコースを設計できます。
  • セルフメイドのコースを公開する:ユーザーが自作のコースを公開することをサポートします。コースは、サイトのすべてのキーパーがフォローするためのパブリックコースになることができます。

3。データ統計要件

4。需要調整部門

4.1コースデザインチーム

  • ムーブメントライブラリのすべての動きに3つのカテゴリラベルを追加します:「ウォームアップ」、「トレーニング」、および「ストレッチング」。
  • アクションライブラリにGIFアニメーションにリストされていない公式コースおよびエキスパートデザインコースにすべてのアクションを記録し、対応するグループラベルとカテゴリラベルをアクションライブラリに追加します。
  • 機器を含むアクションの場合、機器の名前をリストする必要があります。
  • 「トレーニング」ラベルの下で、左と右の対称アクションの間に、アクションライブラリの各アクションの数の初期値を設定します。
  • [トレーニング]タブで各エクササイズのデフォルトの休憩時間を設定します。
  • アクショングループの最大数を設定して、セルフメイドのコースに追加します。
  • アクションライブラリの各グループとカテゴリにアクションが表示される順序を決定します。

4.2運用部

  • 適格なユーザーの間で「公式コースの調整」機能と「自作コース」機能を促進する責任があります。
  • 製品チームとコースデザインチームと話し合い、「自作コース」機能の最初の発売のレベル制限ルールを決定します。
  • 機能が開始されてから1か月後、ユーザーの使用、満足度、意見、関数の提案など、ユーザー調査を実施します。
  • 製品チームとコースデザインチームと話し合い、改訂後、より多くのユーザーに「自作のコース」機能が開かれているかどうかを決定します。

4.3サービス部門

「公式コースの調整」と「セルフメイドコース」の機能ロジックのための初心者向けガイドを設計します。

著者:M.lamiraud

出典:M.lamiraud

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