ユーザー成長システムは製品にとって非常に重要です。ユーザー成長システムを通じて、ユーザーの使用習慣を養い、製品の忠実なユーザーを育成することができます。では、ユーザー成長システムとは何でしょうか?カテゴリーは何ですか?ユーザー成長システムの役割は何ですか? 1. ユーザー成長システムを確立する必要があるのはなぜですか?1. ユーザー成長システムコンセプト完全な成長システムは、サインイン、閲覧、アクティビティへの参加、いいね、良いレビューの投稿、注文の投稿、共有、フィードバック、評価、ゲームなど、ユーザーの消費行動や製品開発に有益なその他の行動を通じて、ユーザーに肯定的なインセンティブ (ポイント、メダル、成長値、ユーザー レベルなど) を与えることによって形成されます。 2. ユーザー成長システムの目的ユーザー成長システムは、新規ユーザーの誘致、ユーザーアクティビティの改善、維持率の向上、ユーザーの粘着性の向上、失ったユーザーの呼び戻しに役立ちます。ユーザーの成長プロセスと価値を測定することで、ユーザーをグループ化して操作を洗練させ、コアユーザーが高品質のリソースを確実に使用できるようにします。 ユーザーとの長期的な関係を構築し、二次購入や複数回の購入を促し、消費習慣を育みます。 ユーザーは消費やポイントベースのタスクを通じてポイントを獲得し、そのポイントを使用して特定の種類の商品に対する特別な消費特権を獲得します(つまり、消費→ポイント→消費)。これにより、ある程度閉じた製品ループを形成できます。これはポイント システムまたはユーザー インセンティブ システムに分類できます。 ユーザーをクロス消費またはアップグレード消費に誘導します。 商品取引率と製品収益性を向上させ、製品にさらなる商業価値を与えます。 製品を使用するユーザーのアクティブサイクルを改善します。ユーザー成長システムが成功すれば、ユーザーは毎日製品にアクセスしてチェックインできるようになります。たとえば、一定期間、Alipay で鶏の飼育や植樹に参加したことがあるかもしれません。 2. ユーザー成長システムの役割1. 企業向けユーザー成長システムを理解することで、さまざまなレベルのユーザーを区別することができます。ユーザー レベルを理解することで、製品の意思決定が容易になり、その後の洗練された運用の準備ができ、さまざまなユーザー レベルに対して強力で効果的な活動を計画することができます。 ユーザー成長システムによって設定されたタスクは、ユーザーの忠誠心と粘着性の向上に役立ち、電子商取引製品の注文の公開、コメント、投稿、教育製品の学習レポートの共有など、ユーザーが何かを生み出すように誘導することもできます。 これは、ユーザーの消費を促進し、新規ユーザーを引き付けるのに役立ち、将来のデータマイニングのための参照データを提供し、プラットフォームの商業価値の実現に大きな意義を持ちます。 2. ユーザー向けポジティブなインセンティブが得られ、ユーザーは優越感を得たり、より高品質な特典を享受したり、プラットフォーム上で名声、実績、割引、精神的な満足感などの特典を獲得したりできます。 3. ユーザー成長システムをどのように設計するか?ユーザー成長システムを構築する前に、目標、ルール、フィードバックを検討する必要があります。システム全体の論理的な閉ループ、特に数値ルールを考慮する必要があります。これは、その後のポイントプールの混乱を避けるために非常に重要です。 1. 成長システムが達成すべき効果を定義するユーザー成長システムを構築することで、どのようなユーザー行動が刺激され、企業にどのような価値をもたらすのでしょうか。その背後にあるビジネス戦略は何ですか? たとえば、現在ではほぼすべてのプラットフォームにサインイン機能があります。 ユーザーの粘着性を高めるために、ヒマラヤは毎日のサインイン機能も開発しており、7日間連続でサインインすると、初日に100ポイント、2日目に120ポイントが付与され…毎日もらえるポイントは順次増え、7日間連続でサインインすると7日間の無料VIPがもらえます。 ヒマラヤの体験の良いところは、サインインページが福利厚生センターになっていることです。ユーザーはサインインしながら他のタスクに参加できます。また、ポイントを使ってギフトに交換したり、ポイントくじ、福利厚生エリアなど、ポイントを使って参加できるすべてのアクティビティを見ることができます。これにより、ユーザーは毎日サインインしてクーポンや商品を交換する動機付けになります。 これにより、ユーザーは頻繁にアクティブになり、ライフサイクルが延長され、そのサイクル内での消費が誘導され、ビジネスに価値がもたらされます。 2. 成長システムの主な経路を設計する誘導戦略とメインパスを定義する必要があり、インセンティブシステムは製品機能自体と組み合わせる必要があり、ユーザーの希望に反することはできません。 たとえば、電子商取引プラットフォームでは、購入、支払い、注文の投稿に関するタスクを設定し、インセンティブを配布できます。たとえば、オーディオ プラットフォーム Himalaya の「Yang Xiaoya」では、開発ゲームとユーザーのコンテンツ視聴行動、個人の服装の好みを組み合わせてインセンティブを設定し、最終的に製品自体のメイン ラインに戻ります。 3. 入力と出力のバランスをとる最後に、成長システムがもたらす投入コストとインセンティブ効果を総合的に評価する必要がある。これは商業的観点から検討する必要があり、成長システムの運用コストがもたらす効果に比例するかどうかを考慮する必要がある。 4. ユーザー成長システムの分類ユーザー成長システムは、ユーザーレベルシステム、ポイントシステム、メンバーシップシステム、タスクシステム、メダルシステムの5つのカテゴリに分かれています。 1つずつ分析してみましょう。 1. ユーザーレベルシステムユーザー成長システムの主な目的は、ユーザーのアクティビティと維持率を高めることです。主に、ユーザーの現在のレベルとアップグレードのプロンプト、各レベルに対応するインセンティブ ポリシー、レベル間のジャンプ ルール、レベル ジャンプの定量的指標、レベルの数、およびレベルの関係で構成されます。 ユーザーのアップグレード方法は、主に能動的な行動と受動的な行動、つまりユーザーが製品に対して積極的に行う行動と企業が期待する行動に分けられます。 例えば、NetEase Cloud Music では、聴いた音楽の量とログイン日数が基準に達するとアップグレードされ、対応するレベルの特権を獲得できます。Xiami Music では、曲を聴いたり、シングルを共有したり、コメントやいいねを付けたりすることで成長価値が上がり、経験値や無料の VIP 特権を獲得できます。 ネットイースクラウドミュージックレベル シアミ音楽レベル もちろん、効果的なダウングレードは、ユーザー アクティビティの改善に役立ち、アクティビティ レベルの異なるユーザーに異なる権限が付与されます。例えば、JD.comやTaobaoなどの主要な電子商取引アプリの成長値は、ユーザーのアクティビティを確保するための回復メカニズムと逆インセンティブとして、年に1回下方修正されています。 さまざまなレベルでインセンティブ ポリシーを設定し、ユーザーのアップグレードを促し、権限を差別化します。つまり、さまざまなレベルで特定の機能のロックを解除し、高レベルの製品エクスペリエンスを楽しむことができます。 私がQQをプレイしていたとき、成長価値に最も感銘を受けたことを覚えています。より多くの太陽と月を得るために、私は毎日QQをオンラインにしてアップグレードを待ち、それを自慢するための資本として使用しました。当時の私は若くて軽薄だと思われていました。今では私の携帯電話にはQQさえありません。 ユーザーレベルは主に、個人のホームページで個人の差別化を表現するために使用されます。ホームページ、アイデンティティラベル、独占効果は、さまざまなレベルのユーザーに合わせてカスタマイズされ、視覚的にユニークな感覚を与え、個人の虚栄心を満たします。 ランキングシステムでは「ランキング操作」の可能性があるため、リスク管理をしっかり行い、各オペレーションを毎日アップグレードするために必要な経験値の増加量に上限を設定する必要があります。レベルが上がるほど、蓄積する必要のある経験値も多くなります。レベル システムの混乱を防ぐため、特定の動作では経験値が得られない場合があります。 2. ポイントシステムポイントシステムとは何ですか? ポイントシステムは製品内の仮想通貨であり、特定のユーザー行動を刺激するように設計された偽装された運用戦略です。ポイント システムの目的は、ユーザーの忠誠心を高め、消費を刺激し、ユーザーを選別し、ユーザーの定着率を高め、ユーザーの離脱コストを増やすことです。 たとえば、Alipay のポイントのほとんどは、ショッピング、QR コードのスキャンによる支払い、バスや地下鉄の利用、携帯電話の充電、財務管理などの取引から直接生成されます。さまざまなタイプのユーザー行動がさまざまなポイントに対応します。 ポイントは比較的実用的な小額割引であり、価格に敏感なユーザーにとって、ポイントは確かにユーザーを刺激する効果的な手段です。 ユーザーは、一定のポイントが貯まると、退会にかかる費用を検討することになります。ポイントシステムと切り離せないのがポイントモールです。ここではバウチャー、VIPメンバーシップ、商品、周辺製品などを交換できます。また、ポイント抽選も実施できるため、ユーザーは積極的に参加できます。 Alipayポイントシステム 3. 会員制度現在、動画、音声、食品配達プラットフォームのいずれにおいても、ユーザーに支払いを促す目的で、料金を支払うことで付加価値サービスを受けられる VIP 会員制度が設けられています。 会員制を導入している電子商取引会社は比較的少ないですが、そのような製品は存在します。 例えば、MissFreshとVipshopです。MissFreshの会員になると、一部の商品のVIP限定価格、タスクレッド封筒、会員デーイベントなどをお楽しみいただけます。Vipshopでは、割引に加えて9.8%の割引と無制限の無料配送の付加価値サービスを提供しています。無料配送は多くのユーザーにとってより魅力的です。 メンバーシップは一種の軽い贅沢であり、価格に敏感ではなく、製品に対する需要が硬直需要に近い人々をターゲットにしています。たとえば、フォローしたい番組「風と波に乗る姉妹」がMango TVでのみ視聴可能であれば、フォローするにはVIPに加入する必要があります。 食事はユーザーにとって基本的なニーズであるため、Ele.meのSuper Foodie CardやMeituanメンバーシップなどのビデオのVIPメンバーシップとは異なり、製品のビジネス特性に基づいて調整が行われることもあります。 Super Foodie Cardを開設すると、31日以内に5元の紅包を4つ受け取ることができ、Meituanメンバーシップを開設すると、31日以内に5元の紅包を6つ受け取ることができ、テイクアウトを頻繁に注文するユーザーにとっては価値があると感じるでしょう。 4. ミッションシステムポイント制におけるポイント獲得やレベル制における経験値獲得、名誉インセンティブや特典インセンティブ獲得といった操作を抽象化・体系化する方法。 タスク システムの主なカテゴリは、デイリー タスク、初心者タスク、メダル タスク、イベント タスク、ゲーム タスクなどです。 例えば、Xuexi Qiangguo の学習ポイントタスクは、主にユーザーのアクティビティを増やすことを目的としており、主な道筋はユーザーの学習を誘導することです。例えば、JD.com の豆を植えて豆を手に入れるインタラクティブゲームタスクは、主にユーザーに商品を閲覧して消費するよう誘導し、ユーザーはそこからゲーム内の小道具「栄養液」を獲得します。 有力国学習ポイント課題を研究する JD.com 豆を植えて豆をゲットするゲーム インタラクティブ タスク 5. メダルシステムメダル システムは、独立して存在することも、タスク システムの一部として存在することもできます。最終的な目標は、達成メダル、タスク メダル、カテゴリ メダルなどの名誉インセンティブをユーザーに提供することです。 子供向けの教育製品はメダルシステムに非常に適しており、アニメーションIPと組み合わせたメダルは子供たちにとって非常に魅力的です。 KaDa Story では、メダルと引き換えにコインを獲得できるタスク メダル インセンティブ メカニズムを採用しており、これにより、子どもたちは絵本を読み、物語を聞き続ける意欲が湧きます。子どもたちにとって、チャレンジを完了してフィードバックを得られることは、大きなモチベーションになります。これらのインセンティブは子どもたちにとってお金に相当し、お気に入りのメダルと交換できるからです。 製品自体に関しては、ユーザーの活動を通じてさらなる商業的価値を生み出すことができます。 電子商取引製品やスポーツ製品にも、Taobaoの達成バッジやXiaomi Sportsの歩数バッジなどのバッジシステムがあります。これらのバッジの多くは目に見えない形で生成され、証人として存在しています。 タオバオのメダルは、登録年数、支出額、完了した注文数、ダブル11イベントへの参加回数など、あなたのショッピング履歴を証明します。見なければ、タオバオにこれほど多くの痕跡を残したことに気付かないでしょう。アプリがあなたに代わって記録しています。 Xiaomi Sports のバッジ システムは比較的シンプルです。多くのバッジは受動的に付与されます。時には、自分が何をしたか知らないままバッジを獲得することもあります。 タオバオの実績 Xiaomi スポーツメダル V. 要約ユーザー成長システムは、ユーザーの細分化と洗練されたオペレーションの必然的な結果であり、ユーザーの権利を直接測定するものでもあり、忠誠度の高いユーザーにはより高品質のリソースを割り当てることを可能にします。ユーザー成長システムは、特に多くの競合相手から選択する必要がある場合に、ユーザーの参加意欲を喚起する必要があります。 ユーザー成長システムの構築が必要な製品とはどのようなものでしょうか? 十分な基盤がなければ、あまり必要ありません。シンプルなポイント システムとポイント モールから始めて、段階的に進めることができます。さらに、ゲームを利用してユーザーのモチベーションを高める教育製品を中心に、ゲーミフィケーションを取り入れた製品が増えています。ゲーミフィケーションは、ユーザー成長システムにも有効活用できます。 最後に: 私たちは皆、初心者からスタートしました。よく言われることわざに「多くのことを理解しているが、それでも良い生活は送れない。同様に、多くの成功した製品を見てきたが、それでも良い製品を作ることはできないかもしれない」というのがあります。練習は大きく成長するための最良の方法です。もっと考え、もっとアウトプットすれば、小さな一歩を踏み出さずに千マイルに到達することは決してありません。 著者: シスターウォーターメロン 出典: シスターウォーターメロン |
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