先日終了した第9回中国インターネット視聴覚会議では、「テンセント対アリババの戦い」に加え、動画業界の新参者であるビリビリも成功を収めました。「Z世代」を代表する動画サイトとして、ビリビリは何が違うのか見てみましょう! 1. ユーザー成長モデル1. 駅の迂回Bilibiliは2009年に設立されました。設立当初は、2D動画を共有するだけのウェブサイトでした。 この画像は、Bilibili が 2009 年に初めてオンラインになったときの様子を示しています。 Bilibiliが最初にリリースされたとき、UIデザインはまだ非常にシンプルだったことがわかります。同時期のBilibili Aと比較すると、UIデザインのギャップは非常に大きかったです。当時、サーバーのメンテナンスとレビュー速度がステーションAよりも優れていたという事実を除けば、ステーションBはステーションAよりも総合的に優位に立っていたと言えます。しかし、ステーションBが初期のユーザー層を引き付けたのは、サーバーの安定性とレビュー速度の速さという2つの点があったからです。 2. ユーザーの最初の爆発的な増加2010年にBilibiliはUIを再設計し、使いやすさが大幅に向上しました。また、同年3月から5月にかけて、B局と競合関係にあったA局でも混乱とコメント集中攻撃が発生した。これによりA局のサーバーが何度もダウンし、よりサーバーが安定していたB局へ多くのユーザーが乗り換えた。 3. 「輪を破る」ことで新たな成長ポイントを発見これは2011年から2021年までのBaidu検索指数チャートです。チャートの青色はBステーション検索指数、緑色は2次元検索指数を表しています。 二次元検索の数は基本的に同じであるのに対し、ビリビリでの検索数は年々増加していることは明らかです。分析を通じて、近年のビリビリのユーザー数の増加は、陳睿の「破環」行動の恩恵を受け、ビリビリのACGスタイル(アニメ、漫画、ゲームの総称)を打ち破り、ビリビリをPUGCとUGCが共存する動画コミュニティプラットフォームに変えたと結論付けるのは難しくありません。 2. コンテンツ1. ビデオ1) 中国語ビデオの定義 中程度の長さのビデオを定義するために、次の 3 つの次元を選択しました。
国内のショート動画プラットフォームのほとんどでは、ショート動画の長さを15秒から15分以内に制限しており、中には1分以内と定義しているものもある。一方、中型動画の長さは明確に定義されておらず、西瓜動画の社長である任立峰氏は、中型動画は1分から30分以内に定義されるべきだと考えている。まず彼の声明に焦点を当て、次に当然ながら長さが 30 分以上に制限されている長いビデオに焦点を当てます。
ショートビデオの内容は主に娯楽と生活志向です。ほとんどのショートビデオの特徴は、シンプルでテンポが速く、(クリエイティブ)です。ミディアムビデオの内容は主に科学と知識に関するものです。ショートビデオと比較して、その内容はより豊富で、視聴者に表現したいことを十分に説明できます。内容の品質、制作時間、専門的な要件はショートビデオよりも高く、ロングビデオの内容は一般的にバラエティ番組、映画、テレビドラマなどです。上記の2種類のビデオと比較すると、その内容は主にプロットベースで、ストーリーラインが完全で、内容の品質が高く、制作時間が長く、専門的な要件が高くなっています。
ショートビデオの制作者のほとんどはユーザー自身、つまりユーザー生成コンテンツ(UGC)であり、制作にかかる時間とコストは比較的低いです。ロングビデオの制作者のほとんどはプロの組織であり、コンテンツの質が高く(PGC)、制作にかかる時間とコストは高くなります。ミディアムビデオは両者の中間に位置します。ユーザーが制作したオリジナルコンテンツですが、ユーザーの専門レベルはショートビデオよりも高く、つまりプロのユーザー生成コンテンツ(PUGC)です。 2) Bステーションプラットフォームの特徴 これは、1月以降のビリビリの人気ランキングの各セクションの上位100本の動画で、動画の長さの中央値を計算したものです。 同年1月の各サブエリアの動画数です。
私は、動画のボリュームの上位 3 つのカテゴリ (生活、ゲーム、映画とテレビ) を取り上げ、その加重平均を約 7 分と計算しました。中程度の長さの動画の前述の定義に基づくと、7 分は中程度の長さの動画の範囲内です。
短い動画と比較して、中程度の動画は科学や知識に関する一般的な内容に重点を置いています。コンテンツの専門性により、Bilibili は意味のない低品質の動画を自動的に排除することができます。長編動画と比較すると、長編動画はコンテンツの質が高く、制作も洗練されているものの、専門的すぎるため参入障壁が高く、ユーザーが独自に制作することが困難です。 上記2点を踏まえると、ビリビリの中尺動画機能により、ビリビリは高品質のPUGCとUGCを出力できるプラットフォームとなっています。統計によると、現在、ビリビリのPUGCコンテンツはプラットフォーム全体の総再生量の91%を占めています。 3) 動画コンテンツ Bilibiliには多くの動画セクションがあるため、再生回数が最も多い生活、映画・テレビ、ゲームの3つのセクションを分析対象とし、プラットフォームのアルゴリズムと動画特性によるプラットフォームコンテンツの違いを分析しました。
リビングエリアは自作ビデオが中心で、全体のビデオ数の80%を占めています。例えば、生活圏の手工芸エリアのUPホストであるGengさんを見てみましょう。彼の「自家製「咳反応カンフーストーブ」」と題されたビデオは、BilibiliとDouyinで公開されました。 (統計締め切り:6月6日) リリース時間の違いもありますが、再生音量の違いにはやはり驚きました。再生音量に大きな差がある理由は、主に 2 つのプラットフォーム間の計算重みロジックの違いによるものだと思います。短編動画プラットフォームであるTik Tokは、完成度を第一に重み付けしています。耿ハンドンが公開した動画は12分の長さで、1分未満の短編動画に比べると長すぎるようです。 以下はネットユーザーによって提示されたBステーション重みアルゴリズムの式です。 動画の重み = コイン x 0.4 + お気に入り x 0.3 + 箇条書きコメント x 0.4 + コメント x 0.4 + 再生 x 0.25 + いいね x 0.4 + シェア x 0.6 この式から、ビリビリは視聴完了率よりも動画の品質とインタラクションを重視していることがわかります。ビリビリの手動エリアのトップ10動画の平均再生時間は約5.5分です。この再生時間では、ビリビリのアルゴリズムが間違いなく最適なソリューションです。
映画とテレビの分野では、主に映画とテレビの解説、映画とテレビの編集、自家製の短編映画に焦点を当てています。 人々の生活のペースが加速するにつれ、映画やテレビシリーズを全部見るのに十分な時間を持つことは難しくなっています。その結果、映画やテレビの解説などのビデオテーマが生まれました。2時間の映画の場合、映画やテレビの解説により、観客は約6分で大まかなあらすじを理解できます。 短編動画プラットフォームには、映画やテレビの解説に特化したアカウントが多数存在します。前述のように、短編動画の完了率が重要であるということは、映画やテレビの解説動画の再生回数を増やしたい場合、短編動画 1 本の長さをコントロールする必要があることを意味します。長さをコントロールするということは、次の 3 つのことを意味します。
説明ビデオを複数の短いビデオに分けて公開すると、視聴者は完全な視聴体験を得ることができません。解説速度が速いということは、観客の受容速度も速くなければならないことを意味します。一部のサスペンス映画やテレビ番組では、解説速度が速くても観客の受容速度が変わらない場合、観客は特定のビデオを繰り返し視聴する必要があり、視聴者の視聴体験が低下します。映画テレビ解説では、すでに映画テレビの内容の一部が削除されており、さらにそれが去勢されているため、ストーリーの復元度合いは大幅に低下します。 Bilibiliでは、UPホストは時間による制限を考慮する必要はなく、優れた映画やテレビの解説コンテンツを作成する方法だけを考慮する必要があります。
ゲームエリアのコンテンツは、オンラインゲーム、オフラインゲーム、ゲームMVの3つのカテゴリに大別できます。 私が最も頻繁にプレイするオンラインゲーム「League of Legends」を例に挙げると、短い動画は完了率と視聴体験を追求しているため、プラットフォーム上の人気動画はすべて刺激の強い操作ハイライト動画です。コンテンツベースのプラットフォームであるBilibiliは、コンテンツの品質に特に注意を払っています。そのため、視聴者はBilibiliでより多くのゲーム指導ビデオを視聴しています。 私の観察では、オフライン ゲームがショート ビデオやライブ ブロードキャスト プラットフォームに登場することはほとんどありません。短い動画の速いペースは、オフライン ゲームの遅いペースに追いつけないからです。ライブストリーミングはリアルタイムであるため、視聴者がゲームに参加しているプレイヤーのステータスに気づくことが難しく、これは特に人狼ゲームのようなゲームで顕著です。しかし、ビデオの編集機能によりこの問題は完璧に解決できるため、Bilibiliにはオフラインのゲームビデオが数多く存在します。 4) コミュニティコンテンツ Bilibiliでは、弾幕文化がコミュニティコンテンツの重要な部分になっています。 用語集: 「弾幕」という言葉は、もともと砲撃がカーテンのように密集していることを意味する軍事用語です。コミュニケーションの分野では、動画視聴中にユーザーが動画画面上に字幕の形で投稿するコメントのことを指します。 いいね、コメント、転送などと比べて、集中砲火の「同期性」は視聴者の地理的、時間的、空間的制約を打ち破り、新たな「グループ」視聴モードを形成し、特定の瞬間におけるタイムリーな交流と社会的交流に対する若い視聴者のニーズを満たし、時間と空間の距離のない社会的交流を真に実現します。 Bilibiliが独自のコミュニティコンテンツを形成しているのも、弾幕の強い社会的属性のためです。 5) UPマスターの育成 PUGCおよびUGCプラットフォームであるBilibiliのコンテンツのほとんどはユーザーによって作成されています。したがって、プラットフォームが高品質のコンテンツを持ちたい場合は、高品質のプロデューサーを引き付けたり育成したりする必要があります。ステーション B では、このようなプロデューサーは、おおまかに次の 3 つのカテゴリに分類できます。
パートタイムやフルタイムのクリエイターの場合、彼ら自身が Bilibili のベテランユーザーである可能性があります。彼らが直面している問題は、創造的な方向性の欠如と作品を収益化できないことかもしれません。 この問題を解決するために、Station B は Creator Academy 機能を開始しました。 クリエイターアカデミーは、クリエイターに創作テンプレートとチュートリアルを直接提供します。クリエイターは創作テンプレートに従って素材を撮影し、創作チュートリアルに従って素材を動画にしてプラットフォームに公開するだけで済みます。また、指定されたテーマの作品を公開することで追加の報酬を受け取ることもできます。 もちろん、これらは主にパートタイムのクリエイターに当てはまります。専業クリエイターと比較すると、パートタイムクリエイターは制作においては明らかに専門的ではありませんが、プラットフォームへの依存度も専業クリエイターより低いです。そのため、パートタイムクリエイターにとっては、動画を収益化する方法よりも、いかに質の高い動画を制作するかの方が重要です。 フルタイムのクリエイターの場合、フルタイムであるため、動画の収益化に対する需要はより強くなります。前述のクリエイターアカデミーの報酬は、フルタイムのクリエイターにとっては決して十分ではありませんが、UP のホストである Xiao Wenge「EatEatEat」は私たちに新しいアイデアを提供してくれました。 このUPの通常のビデオスタイルは、主に魚介類を食べることです。 2020年10月23日に公開された動画では、動画の主題は依然として海産物を食べることであり、動画の再生回数やコメント数も以前の時期と比べてあまり変動していないことがわかります。 しかし、クリエイティブチームや動画の内容から、これは広告主がスポンサーとなっている動画であることがわかります。シャオ・ウェン兄弟はレビューの形でビデオに広告コンテンツを埋め込み、視聴者がそれが広告だとわかっていても喜んで受け入れられるようにしました。 プロのクリエイティブ組織にとって、動画制作と収益化はもはや問題ではありません。主な問題は、Bilibiliの環境にどう適応するかにあるため、ここでは詳細には触れません。 3. 収益化モデルビリビリは今年2月、2020年第4四半期および通期の財務報告を発表した。収益構成では、付加価値サービス収益が33%、ゲーム事業収益が29%、広告事業収益、電子商取引およびその他の事業収益がそれぞれ19%を占めた。ビリビリの上場以来初めて、付加価値サービスが最大の収益源となったことは注目に値する。 ビリビリは財務報告の中で、付加価値サービスを「プレミアム会員プラン、ライブ放送サービス、その他の付加価値サービス」と説明した。ビリビリは「その他の付加価値サービス」の内容については詳しく説明していないが、付加価値サービスによる収益は主にプレミアム会員権と生放送報酬の分配から得られていると考えられる。 財務報告によると、第4四半期の月間平均有料ユーザー数は1,790万人に達しました。同様の購入意向に基づくと、今四半期のプレミアム会員数は約1,400万人です。プレミアム会員の最高(月額25元)と最低(年間168元)の購入価格に基づくと、プレミアム会員からの収益は約5億9,000万元から10億5,000万元の間であり、ライブストリーミングからの収益は約2億元から6億6,000万元の間です。同期間のDouyuのライブストリーミング報酬からの収益は23億4,800万元で、Huyaのライブストリーミング報酬からの収益は26億5,700万元でした。Bilibiliのライブストリーミング収益データは理想的ではないことがわかります。 ビリビリの付加価値サービスの成長は、近年のビリビリの自社制作コンテンツの爆発的な増加に大きく起因している。2020年には「MADE BY BILIBILI」の国産アニメが33本あり、「天官の祝福」や「神之塔」などの優れた作品が含まれている。その中で、「天官の祝福」の再生回数は3億4千万回に達し、ビリビリの国産アニメの新記録を樹立した。 また、ビリビリはBBCと長期にわたる協力関係を結び、ドキュメンタリー制作に深く関わっており、ビリビリ初の4K HDRドキュメンタリー『Dynasty Meerkats』をリリースした。ビリビリは中国初のHDR10ハイカラー、4K高解像度、120高フレームレートの画質をサポートするオンラインビデオプラットフォームにもなった。 IV. 結論今から見れば、ビリビリの「輪を破る」というのは非常に正しい選択だ。輪を破ったことでユーザー数は大幅に増加したが、同時にビリビリのコンテンツも一般化してしまった。コンテンツの一般化は必然的に同質的な競争につながります。iQiyiとTencent、DouyuとHuyaの競争を参考にすることができます。そのため、ビリビリは今後もプラットフォームのコンテンツを最適化し、プラットフォーム上の自社制作コンテンツの量を増やし、差別化ポイントを作り、独自のコア競争力を形成していく必要がある。 著者: Wangzai2331 出典: Wangzai2331 |
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