15のユーザー操作思考モデル

15のユーザー操作思考モデル

ユーザー操作に関する記事は数え切れないほどあり、その背景にある心理学的研究、ツールの共有、プロセス分析などが取り上げられています。本日は、ユーザーオペレーションに関する私の考えを以下の3つの観点から解説します。ちなみに、ここでは、ユーザー対応の際に参考になればと思い、一般的なユーザー操作モデルを 15 個紹介します。

1. ユーザーの操作テクニックは何ですか?

道。それは人工的に行われたものではなく、自然の法則であり、正しいことが証明されています。たとえば、2 点間の最短距離は直線であり、すべてのものにはライフサイクルがあり、エントロピー増大の法則により、物質は常にエントロピーが増大する方向に進化し、家は整理整頓されていないと散らかり、携帯電話はどんどん遅くなり、ヘッドホンのコードは乱雑になり、お湯は徐々に冷め、太陽は燃え続け、崩壊していきます... 宇宙の終わり、つまり熱による死まで。規律の法則はタオであり、ゴールデンサークルの法則の「なぜ」はタオであり、物事の本質を把握することはタオであり、イーロン・マスクの第一原理の説明はタオです。ユーザー操作について:Tao の説明は、さまざまな期間におけるユーザー操作の主要なアクションを把握し、正しい判断と決定を下すことです。例えば、会社設立の初期段階では、「新規ユーザーの獲得」という問題を解決するために、新規ユーザーの獲得に80%のエネルギーを集中し、他の活動の比重を薄める必要があります。例えば、市場への投資は、市場全体の動向に基づいて行う必要があります。ショートビデオの時代に、写真やテキストなどの従来のチャネルを依然として積極的に活用して顧客を獲得すると、2倍の労力で半分の結果しか得られません。

技術。未知の問題を解決するための方法と戦略です。

何をすべきかを決定したら、それをどのように実行し、ROI を最大化する方法を把握します。例えば、協力するタオバオアンカーを見つける方法を知っていて、公式のマイクロタスクに行って相手の投資促進を探ること、Douyinビデオ推奨の成長メカニズムを知ること、直通列車を運転するためのスキルと戦略を知ること、Dou+配信の長所と短所を知ること、RFM分析の操作手順を知ること、Renren Shi Shi Product Managerで製品と操作について学ぶ方法を知ることなどです。

具体的な方法と道筋が芸術であり、ゴールデンサークルルールの What+How が芸術であり、実行できる具体的な行動が芸術であり、人+お金+物資をマッチングさせて本来の目的を達成するのが芸術であり、第 2 曲線のイノベーションが芸術であり、本来の生態系を破壊して新しい方法を導入するのが不連続イノベーションです。

ユーザー操作の場合: テクノロジの説明は、段階的なユーザー目標の達成に役立つ具体的な実行可能なアクションとパスです。対応する戦略は時期によって大きく異なります。たとえば、潜在的ユーザーは製品をダウンロードして登録したいと考えており、新規ユーザーは開封率、使用率、翌日の維持率などを高めたいと考えており、既存ユーザーはアクティベーションを促進し、購入頻度を高め、ノーススター指標を完成させたいと考えており、対応するアクション(テクニック)はまったく異なります。

次の図は、さまざまなライフサイクルにおいてユーザーにどのような操作が必要かを明確に示しています。

画像出典: @张亮 公式アカウント: Zhangji Grocery Store

2. 不動産業界の「製品体験の 5 つの要素」のケーススタディは、ユーザー オペレーションにどのようなインスピレーションを与えますか?

戦略レベル:製品のビジネス ロジック、ビジネス価値、ビジネス障壁など、製品の全体的な方向性を制御します。たとえば、不動産プロジェクトの場所、なぜここに選ばれたのか、周囲の複合計画、支援施設、政府の動向、地下鉄計画の有無、地域の開発動向などです。戦略レイヤーに対する「ユーザー」の認識: 判断と噂話の増加。

例えば、ある地域に地下鉄がいつ建設されるかがわかれば、その地域の住宅価格は確実に急騰しますし、その地域に大規模な総合ビルや商業施設の建設計画があるとわかれば、その地域の資産価値も急騰する可能性があります。スコープ レイヤー:スコープには全体的なコラボレーションと機能性が含まれ、ゴールデン サークルの「なぜ」を具体化したものです。この時点で、何を行う必要がないかは明らかですか?やるべきことをリストアップするよりも、引き算をすることが大事です。製品を深く位置づけ、その利点を拡大し、パレート効果を最大化します。例えば、99平方メートルの家の場合、寝室を2つとリビングを1つにするか、寝室を3つとリビングを1つにするかは、スコープレベルで検討する必要があります。 「ユーザー」のスコープ レイヤーの認識: 自分のニーズに合わせて調整します。異なるユーザー層と異なるニーズは、スコープ レイヤーの認識能力が異なります。構造レイヤー:構造は、製品レイアウトと Axure プロトタイプの初期段階のための Damon 環境です。ユーザーには認識がありません。これは建設が始まる前の構造と設計モデルであり、提示されるものではありません。フレームワーク層に対するユーザーの認識: なし。製品はまだリリースされていません。

フレームワーク層:フレームワークは構造の具体的な表現です。フレーム レイヤーは、ページ上のインタラクティブ要素の位置を決定します。フレームは、Damon の後の高信頼性ディスプレイです。不動産を例にとると、「ユーザー」のフレーム レイヤーに対する認識は、寝室とリビング ルームの数、家のレイアウト、設計図構造の拡張、視覚的なサンド テーブルの直感的なプレゼンテーションです。

プレゼンテーション層:出力コンテンツ + アクティビティは人々の共感を呼ぶことができるか?たとえば、同じ記事でもタイトルが違うと、なぜ普及効果に大きな違いが出るのでしょうか?画像、テキスト、音楽、ビデオなどの要素を、それぞれの長所を最大限に生かすように最適化するにはどうすればよいでしょうか?

不動産を例にとると、「ユーザー」のプレゼンテーション層に対する認識は、細かい装飾を施した後の効果、部屋の全体的な色のプレゼンテーション、北欧風かクラシックなヨーロッパ風か、シンプルか豪華か、などです。

3. 15の一般的なユーザー操作思考モデル

AARRR ファネル モデル:獲得 (ユーザー獲得)、アクティベーション (ユーザー アクティベーション)、維持 (維持率の向上)、収益 (収益の増加)、紹介 (コミュニケーションの推奨)。ファネル モデルでは、インポートされたユーザーは特定の段階で失われ、残りのユーザーは次のステージに進み、最終的なコンバージョンが完了するまでどんどん深く進んでいきます。
RARRA モデルの新しいファネル: 5 つの指標が、維持、アクティビティ、収益創出、共有、新規顧客獲得として並べ替えられます。顧客獲得コストが増加するにつれて、粗雑な経営から無駄のない経営へと変化し、事業者はコストと成果をより重視するようになります。事業の方向性や重点もユーザー維持へとシフトし、ユーザー維持の向上による事業成長の実現を目指しています。パレート階層モデル: 28 法則モデルとも呼ばれます。最も重要なものは、約 20% の小さな部分を占めるだけです。残りの 80% は、大部分を占めていますが、二次的なものです。20% のユーザーが 80% の価値を生み出し、会社の収益の 80% は 20% のユーザーから得られ、オペレーターは 20% の質の高いユーザーにサービスを提供するために 80% のエネルギーを費やす必要があります。ピラミッド階層モデル:ユーザーは価値の高いものから低いものの順に 5 つのレベルに分けられます: 有名人ユーザー > プロフェッショナルユーザー > 貢献ユーザー > アクティブユーザー > 一般ユーザー。製品のライフサイクルに応じて、ユーザーのアイデンティティも動的に変化します。オペレーターが行う必要があるのは、ユーザーを紹介して育成し、一般ユーザーをプロフェッショナルユーザー、さらにはセレブユーザーに育てることです。 RFM ユーザー分析モデル:現在のユーザー価値と顧客の潜在的価値を測定するための重要なツールと手段。 RFM は、Rencency (最新の消費)、Frequency (消費頻度)、Monetary (消費量) の略です。

シングルユーザー価値モデル:シングルユーザーの生涯収益 - シングルユーザー獲得コスト

= 単一ユーザーの保持時間 * (単一ユーザーの1日あたりの収益 – 単一ユーザーの1日あたりのメンテナンス費用) – 単一ユーザーの獲得費用

ユーザーライフサイクル(LTV/ARPU/ARPPU)モデル:

LTV = 有料ユーザーあたりの平均収益 (ARPU) × ユーザーライフサイクル

LTV = 顧客による生涯購入数 × 平均注文額 × 粗利益率

LTV = 顧客が毎月行う購入回数 × 平均注文額 × 粗利益率 × (1/月間解約率)

ARPPU = 総収益 / 有料ユーザー数。支払額が大きいほど、ユーザーの割合は小さくなり、対応するARPPUは大きくなります。

ARPU = 総収益 / ユーザー数。一定期間に各ユーザーから得られる収益を指します。ハイエンドユーザーが増えるほど、ARPU は高くなります。

ユーザー収益性モデル: = (LTV-CAC) * 市場規模 * 市場シェア (%)。ユーザーが登録から解約までプラットフォーム上で支払うコストは、企業がそのユーザーから得る価値です。

ユーザー成長モデル:新規ユーザーの成長 + 離脱ユーザーの削減、収益の効果的な増加 + 合理的なコスト削減。

一般的なユーザー心理モデル 5 つ:

① アンカリング効果:人々はある出来事を定量的に推定する必要があるとき、無意識のうちにある特定の値を出発値として使用し、出発値はアンカーポイントのように推定値にリンクされるため、人々が意思決定を行うときに、出発値のアンカリングによって無意識のうちに影響を受けることになります。 ②心理会計:人は、現実には客観的に同等な支出や収入を心理的に別の口座に分けます。たとえば、給料は一生懸命働いて貯めた「勤労財産」口座に入れ、年末のボーナスはプレゼントと考えて「ご褒美」口座に入れ、宝くじで当たったお金は「空想」口座に入れる。 ③ ピークエンドルール:人の経験の記憶は、ピーク時の感情(ポジティブかネガティブか)と終了時の感情という2つの要素によって決まります。始まりと終わりは目に見えない記憶です。そのため、製品の品質とユーザータグの提案を最初と最後に把握する必要があります。 ④ 損失回避:人は同じ額の利益と損失に直面した場合、損失の方が耐え難いと感じます。たとえば、100 元を失ったときの喪失感は、100 元を稼いだときの喜びの感覚よりもはるかに大きいです。

⑤ 帰属効果:何が起こったかの論理や重要な要素を考えずに、無意識に物事が起こった理由を考えたり推測したりして、根拠のない憶測を立てること。ユーザーが無知である理由の最も適切な説明は、たとえば、ユーザーが麻雀で負けたとき、相手からの防御やチームメイトとの協力の失敗を反省するのではなく、運が悪かったとか、貔貅のペンダントを着けていなかったとか、そういったことを責めてしまうことです。

ユーザー中毒の 4 段階モデル​​:中毒モデルは、ユーザーの使用習慣を育むための標準化されたモデル手法です。トリガー (知り合い)、アクション (出会い)、可変報酬 (驚き)、投資 (感情の維持) の 4 つの段階で構成されています。

ユーザー分裂ウイルス係数 K 値モデル:新しく招待されたユーザーの数 / アクティブに招待されたユーザーの数。 K 値は、各ユーザーが呼び込むことができる新規ユーザーの数です。 K値が大きいほど伝播効果は良くなります。 NetEaseの赤いポスターの分裂活動のK値は最終的に6.85と計算され、画面を一掃する効果を達成できます。

ユーザー調査の実践モデル: 「1000/100/10」ルール、つまり、毎月 1000 人のフォーラム ユーザーのフィードバックをチェックして返信し、100 人のユーザーをフォローし、10 件のユーザー調査を実施します。これは張小龍が提案したユーザーリサーチのルールであり、効果的です。

一般的なユーザー システム構築モデル:レベル システム、ポイント システム、達成システム。レベル システムは、ユーザーの行動に応じて徐々に上昇します。ポイント システムは、ユーザーの階層化、成長、消費と連携して動的なバランスを保ちます。達成システムは、ユーザーがレベル システムに協力するように動機付けます。

ゲーミフィケーション管理ユーザー モデル: PBL ポイント、メダル、ランキング。ユーザー操作のゲーミフィケーション:習慣化から中毒化までの3つの要素。

ポイントは、ユーザーが対応する行動を完了するように動機付けることができます。メダルは、ユーザーの収集欲求を満たすことができます。これは、Pinduoduo と Keep が非常にうまく実現しています。ランキングは、本質的にはソーシャルな競争です。ランキングを通じて、ユーザーは他のユーザーと自分のレベルを比較することができ、これによりユーザーのレベルアップが促進され、ユーザーに強い推進力と粘り強さが与えられ、ユーザーのアクティビティが増加します。

著者: フオ・フオ

出典: 炏のブラックボックス (zydsgj)

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