今年5月、「モバイルゲームIPの年は本当だ」という記事の最後で、テキストゲームに注目していて将来性があると感じていると書きましたが、詳しくは触れませんでした。 最近、IP(特にオンライン小説のIP)の価値を否定する発言や、H5ゲームの発展、ある漫画ソフトの突然の人気、ニュースの男による「Saving Widow Wang」などを見て、言葉遊びについての私の見解を詳しく話そうと思いました。 1. ポピュラーサイエンス 言葉遊びを本当に理解している人は業界内に多くはいないと私は考えているので、ポピュラーサイエンスは依然として必要です。 言葉遊びの満足のいく定義をオンラインで見つけられなかったので、自分で説明したいと思います。 私が理解している言葉遊びには 2 種類あります。 1. ゲームはテキスト形式で表示されます MUD ゲーム、ERPG などの「オンラインテキスト ロールプレイング ゲーム」に代表されます。 初期の頃は、技術がグラフィックプログラミングをサポートしていなかったため、テキストゲームが作成されました。しかし、現在では、テキストゲームはシンプルで柔軟性があり、アマチュアでも簡単に習得できるため、作成されています。 『ビッグバン・セオリー』では、シェルドンは AlienWare で MUD ゲームをプレイし、次のように賞賛しています。「これは世界で最も強力なグラフィック チップである想像力で動作します。」 映画と小説の違いを理解していれば、この評価は決して誇張ではない。 2. ゲームプレイではなくストーリーに重点を置いたゲーム 日本のAVG、ビジュアルノベルなど、「テキストアドベンチャーゲーム」に代表されるもの。 表示形式はテキスト、漫画、さらには映画にすることもできます。 そのため、インタラクティブ小説、インタラクティブコミック、インタラクティブ映画とも呼ばれます。 これらの優れたゲームの中には、「シュタインズ・ゲート」や「サイレントヒル」のようにアニメや映画化されたものもあります。 単語ゲーム関連カテゴリ間の関係: 1. オンラインテキストロールプレイング 1. 泥 つまり、テキストオンラインゲームです。 代表作:「北京大学騎士」 2. RPG 電子ロールプレイングゲーム、TRPG のオンライン版。 プレイヤーはオンラインコミュニケーションプラットフォーム上で役割を演じ、テキスト通信を通じてゲーム作成者(ゲームホスト)と対話します。 (一定のルールのもと、全員が OP に同行して YY に行っていることが分かります。) 代表作: - (ゲーム制作の敷居が低いため、作品数は多いです。詳細は百度網盤で確認できます。例:Civilization and Conquest、Mount and Blade Text Game。) 2. テキストアドベンチャーゲーム(AVG) 1. 純粋なテキストアドベンチャーゲーム(インタラクティブノベル) 最も独創的なテキスト アドベンチャー ゲームです。イラストはなく、プレイヤーはテキスト プロットを読み、ゲーム内で選択を行います。選択はプロットの展開に影響し、最終的にさまざまなエンディングにつながります。 代表作:Horror Hospital(15歳の少女の作品です。他のゲームは「百度投稿バー:サバイバルゲームバー」でご覧ください。) 2. 日本語AVG 純粋なテキストアドベンチャーゲームをベースに、精巧なCG画像と感動的なサウンドエフェクトを追加し、優れたストーリーをセールスポイントとしています。 1.1. 恋愛をテーマにしたテキストアドベンチャーゲーム 代表作:「秋の想い出」「ときめきメモリーズ」「Never7」など 以下のように細分化することもできます。 1.1.1. 美少女ゲーム(男性向け) 1.1.2 乙女ゲーム(女性向け) 1.1.3. BLゲーム(腐女子向け) 1.2. その他の種類のテキストアドベンチャーゲーム: 代表作:「シュタインズ・ゲート」「逆転裁判」「サイレントヒル」「Ever17」など 3. ビジュアルノベル(オーディオノベル) 日本のAVGとは少し異なり、主にテキストが画面全体を占め、画像は補助的である点が異なります。 ゲーム要素は多くなく、ゲームをプレイするのはコンピューターの画面で小説を読むのと非常に似ています。 「ビジュアルノベル」は「オーディオノベル」から派生したもので、両者に大きな違いはありません。 (私の知る限りでは、CHUNSOFTが「オーディオノベル」を商標登録したため、他社が発売した類似のゲームが「ビジュアルノベル」に名称変更されたようです。) 代表作:『To Heart』『月姫』。 アニメーションまたは実写映像を使用してゲームコンテンツを紹介します。 ムービーはプレイヤーと対話し、プレイヤーの選択に基づいて対応するコンテンツを再生し、最終的に異なるエンディングに至ります。 代表作:「ヘビーレイン」「Dragon's Lair」「スペースエース」など 2. 視点: テキストゲームは今後10年間で最も有望なゲームタイプである 理由: 1. このゲームは幅広い視聴者と大きな潜在的ユーザーグループを持っている 上記の紹介を通じて、文学旅行は小説、アニメーション、映画、テレビなどの他の芸術形式と非常に似ていますが、いくつかの画期的な点もあることがわかります。 画期的なのは、文学旅行が人々と交流し、人々が物語に入り込み、主人公となり、何かを変えることができるという点です。 これは小説やアニメ、映画では味わえない体験です。 したがって、小説ファン、アニメファン、映画やテレビファンから文学やゲームのプレイヤーに簡単に転換することができます。 小説のテーマ: SF、ロマンス、都市、おとぎ話、ミステリー、サスペンス、歴史、軍事、ファンタジー、タイムトラベル、ダンメイ、ファンフィクション、オンラインゲーム、ホラー... アニメのテーマ: 情熱的、学校、冒険、コメディ、GL、BL、魔法、競争、メカ、SF、スポーツ、ロマンス、神と悪魔、ハーレム、ミステリー、ファンタジー、癒し... 映画のジャンル: ロマンス、ドラマ、コメディ、ファミリー、倫理、アート、音楽、ミュージカル、アニメーション、西部劇、格闘技、コスチューム、アクション、ホラー、スリラー、アドベンチャー、犯罪、サスペンス、ドキュメンタリー、戦争、歴史、伝記、スポーツ、SF、魔法、ファンタジー... これらのテーマはすべて単語ゲームにすることができ、出力について心配する必要はありません。 3. 生産閾値が低く、生産量が非常に高く、高品質の製品が不足することはありません。 ERPGや純粋なテキストアドベンチャーゲームの生産量は言うまでもなく、国産AVGゲームだけでもすでに生産量が過剰です。Orange Light Gamesに行ってみればわかります。詳しくは後ほどお話しします。 4. 傾向は有望 関連キーワードのBaiduモバイル検索トレンドを簡単に見てみましょう。 中国にはAVGゲームを開発している開発者はほとんどおらず、この市場について楽観視している人は誰もいないようです。 2. エージェント: 現在、日本のAVGゲームの代理店として活動を始めたのはAilesだけであり、それはつい最近のことである。同社の代理店「Memories of Youth」は、すでに中国のApp Storeでリリースされ、有料リストに掲載されている。また、確か『ハート・スターリング・メモリーズ 真夏の光年』も彼らがプロデュースした作品です。 ただし、中国市場におけるAVGゲームに対するユーザーの要求は日本市場とは大きく異なるため、単純にコピーすると惨めに失敗する可能性が高いことに注意する必要があります。 3. UGCプラットフォーム:Orange Light Games 私はしばらくの間 Orange Light Games をフォローしており、そのおかげでテキスト ゲームについて学ぶことに興味を持つようになりました。 Orange Light Games はテキスト ゲーム プラットフォームであり、Qidian Chinese Network と非常によく似ていると思います。ただし、一方がテキスト ゲーム用で、もう一方が小説用であるという点が異なります。 作家向けのブース提供に加え、ゲーム制作ツールやオリジナル素材の提供も行いました。 プレイヤーの創造力を過小評価しないでください。マスターは本当に人々の中にいます。「Rain Blood」はもともと「アマチュアプレイヤー」の作品だったことを忘れないでください。 私は Orange Light Games で働いている友人に、参考のためにいくつかの情報を具体的に尋ねました。 オレンジライトゲームの累計作品数は143万を超え、作者数は46万人を超え、累計プレイヤー数は1000万人近く、毎日のアクティブユーザー数は21万人であることが明らかになりました。 今年のUVとPVは前年比20倍に増加しました。 プレイヤーの男女比は約2:8です。 平均年齢は比較的若く、ほとんどが12歳から26歳です。 最も人気のあるジャンルは古代風の乙女ゲームで、次に日本のアニメ風の恋愛ゲーム、そして宮廷格闘術をテーマにしたアドベンチャーゲームが続きます(『Empresses in the Palace』の成功後、『The Palace of Qing Dynasty』は女性の宮廷格闘術をテーマにしたオリジナルゲームの波をもたらしました)。 代表作は、女性向けタイムトラベルゲーム『婚姻艱難越え』、宮廷格闘ゲーム『清宮攻略』、男性向けゲーム『秘紅路』など。 現在、App Store には 44 個のゲームがあります。「橙光游戏」で検索すると表示されます。レビューはすべて良好です。 しかし、正直に言うと、Orange Light Games は十分に成功していないと思います。長年の開発期間を経ても、ゲーム制作を愛する人たちがお金を稼げるように支援できていないのです。 彼らは、文化と感情の面で自分たちの行為が崇高なものだと感じています。 多くの人が、本当に情熱的な「プロデューサー」の多くが生計を立てるために努力し、良いゲームを作ることに集中できないのは、まさにこのためだということを知っている人は少ない。 彼らは、AVG ゲームはニッチすぎて、あまり知られておらず、商品化が難しいと感じています。 2003年、オンライン小説がまだ大衆文化ではなかった時代に、Qidian Chinese Networkが初めて商業化されたことを知っている人はほとんどいませんでした。 文化の普及や意識の向上は、人々の関心だけに頼るのではなく、関心によって動かされる必要があります。諺にあるように、利益がなければ人々はどこにも行きません。 Orange Light Games がやっていることは、文化の発展と皆の認知をただ待っているだけで、それを促進するための大きな努力はしていないようです。 個人的には、業界のプロモーターになることでのみ、将来的に比較的安定した立場を築くことができると信じており、Orange Light Games は単なる先駆者です。 現在、商業化に取り組んでいますが、動きが遅く、非専門的であるように思われます。 プロのインターネット企業がこの市場に興味を持ち、競争に加わると、Orange Light が抵抗するのは困難になるでしょう。 IV. 将来 1. 研究開発: 現在市販されているテキスト ゲーム作成ツールの強さから判断すると、アマチュアがそれらを使用して特に洗練されたゲームを作成することは困難です。 しかし、私はまだUGCの作成について楽観的です。結局のところ、文学的な旅の秘密は依然としてプロットにあります。 ツールはますます進歩し、テクノロジーはもはや障害ではなくなり、想像力が核になります。 想像力にはブースが必要です。おそらく Orange Light Games がメインのブースとなり、何人かの作家が現れたら、プロの開発チームに引き抜かれるでしょう。 しかし、このような主要なブースは不可欠であり、産業チェーンの中で最も重要なリンクです。 制作ツールが十分に進歩し、スマートになると、プロのチームはもはや意味をなさなくなり、この種のプラットフォームがすべてになるかもしれません。 もちろん、これは「理想的な条件」の場合に限ります。実際には、高品質の製品を作成するには専門的な開発チームが必要であり、そのプロデューサーは優れたライターでなければなりません。 2. IP 文学ゲームは、間違いなく小説、アニメーション、映画、テレビの IP を使用するのに最も適したタイプのゲームです。 文学ゲームは最も多くの IP を生成できるタイプのゲームでもあり、典型的な例としてはサイレント ヒル (AVG ゲームからベストセラーの映画と小説に翻案) があります。 中国には、「隠された赤い道」、「反撃の輝く星の道」、「結婚のタイムトラベル」など、優れた文化観光IPもいくつかあります。 優れた IP の長期的な価値については、私が多くを語る必要はありません。 3. H5 多くの短編小説は、H5 ゲームにするのに非常に適しています。私は「Holding Liu Jifen」というゲームをプレイしました。非常に短く、数分で終了しました。まるで短編漫画を読んでいるようでした。この種のゲームは、モバイル ソーシャル プラットフォームに配置するのに非常に適しています。読者が満足すれば、WeChat Moments で共有してくれるでしょう。短編小説はそれほど利益を必要としないかもしれませんが、注目を集める価値はあります。うまくいかない場合は、広告を挿入することもできます。 もちろん、長編の文学ゲームをアプリ化するのが良いのですが、プロモーションのためにいくつかの章をH5にして、プレイヤーに試用してもらうことで、アプリへのトラフィックを誘導することもできます。 4. ビジネスモデル: 無料トライアル、有料チャプターのロック解除、プレイヤー報酬、著作権販売、広告挿入、VIP月額サブスクリプション、ゲーム周辺機器、海外市場。 。 。 (スタート地点からのものは非常に便利です) 有料ダウンロードルートを選ばないことをお勧めします。有料ダウンロードルートを選ぶと、プレイヤーがゲームを試したり広めたりする意欲が減退します。また、あまりお金を稼げないので、価値がありません。 ヤン・ペン氏の発言が信頼できるものなのか、意味があるのか、実現できるものなのか、ぜひ見守ってください。 |
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