プランナーはチームをまとめて家を建て、オペレーターは家を売るために大声で叫びます。大手開発業者やチャネルディーラーは、あらゆる種類の宣伝や虚偽広告に加え、消費者からより多くの利益を獲得し、自社製品を宣伝するために、さまざまな活動を実行するために全力を尽くしてきました。今日は、現在人気のモバイルゲームアクティビティに基づいて、ゲームアクティビティの基本的な分類の紹介を始めたいと思います。 1. 活動の目的 まず第一に、アクティビティを設計するには、特定の目的が必要です。部門のボスが何でも好きなようにできるわけではありません。 ゲームアクティビティのデザインの質は、ゲームの収益に直結します。アクティビティを企画するためだけにアクティビティを企画しないでください。それは無意味であり、時間とエネルギーの無駄になります。 明確にするためにいくつかの用語を次に示します。● AU: 定期的にアクティブなユーザー(通常は使用されません) ● DNU: 毎日新規ログインしたユーザー数。 ● DAU: 1日あたりのアクティブユーザー数。 ● APA: アクティブな有料ユーザーの数。 ● ARPU: ユーザーあたりの平均収益。総収益/AU で計算できます。 ● ARPPU: 有料ユーザーあたりの平均収益。総収益/APA で計算できます。 ● PUR: 支払率比率。APA/AU で計算できます。 ● LTV: 生涯価値。ユーザーがゲームに初めてログインしてから最後にログインするまでの間に、ゲーム プロジェクトで各ユーザーが生み出す総収益です。 これらの用語が明確になったので、活動を企画する際には誰もが独自のアイデアを持つようになると思います。そうです、このアクティビティの目的は基本的にこれらの名詞を中心に展開されます。これらは、アクティビティを設計するための基本的な目的とデータの基礎です。考えを明確にした後、ユーザーが知る必要があることを理解できるようになります。 ユーザーは必要ですが、どこから来るのでしょうか?対象ユーザーグループを見つける方法。 どうすればユーザーを維持し、なぜ維持する必要があるのでしょうか? どうすればユーザーにお金を使わせられるのか、そしてゲームの寿命にできるだけ影響を与えずに支払いを促すにはどうすればいいのか? ゲーム体験中に得られたユーザーのニーズと調査データを活用し、独自の運用背景から得たユーザー統計と組み合わせることで、この情報だけで、現在ゲーム運用で発生している問題のほとんどを理解することができます。これらの問題のほとんどは、運用活動を通じて解決できます。 2. 基本活動の分類 1. 新規顧客獲得活動:基本的に、トラフィックを生成するすべてのアクティビティはこのカテゴリにカウントできます。一般的に言えば、これにはゲームの初期のソフトテキストプロモーション、イベントトピックの宣伝、国境を越えた協力などが含まれます。小規模ではありますが、プレイヤーアンケートやWeiboプロモーションなども実施しています。この種の活動は基本的に、ゲームの初期段階で十分な注目を集めるためだけのものです。ハンガーマーケティングが蔓延している現代において、企業はゲーム開始初期段階で利益を上げてコストを回収できると同時に、プレイヤーやメディアからの注目も十分に集められるため、一石二鳥と言えるでしょう。 ● 基本タイプ A: 登録活動 一般的なモバイルゲームでは、事前登録、ギフトパッケージの予約、メディア配信などの主流のアクティビティだけでなく、トラフィックをさまざまなチャネルに誘導するための差別化されたギフトパッケージが用意されており、共通ポイント抽選アクティビティはそのようなアクティビティを行う一般的な方法です。 アクティビティにより、短期間でゲームのメディア露出が大幅に増加し、宣伝ポイントが生まれ、プレイヤーの参加意欲が高まり、ゲームのコミュニティ宣伝が拡大します。 B: 勧誘活動 アンケート、ゲーム攻略、賞品付き体験収集などを含みますが、これらに限定されません。このような活動により、対象となるプレイヤー グループの心理的活動を深く理解することができ、開発者がそれに応じた修正を行うことが容易になります。プレイヤー間で議論のネタを形成しやすく、短期間で一定の人気を集めることができます。勢いが大きければ、チャンネル宣伝の手段としてソフト記事として書くこともできます。 しかし、このような活動は一般的にサンプルを収集するのに長い時間がかかり、今日のペースの速いモバイルゲームの世界のすべてのモバイルゲームに適しているわけではありません。長期的に固定されたプレイヤーベースを持つ、重くて高品質のモバイルゲームにのみ適しています。 C: エネルギーチャージ活動 初回入金特典、期間限定の再チャージ払い戻し、その他の支払い誘発活動を含みますが、これらに限定されません。この種の活動は、ゲームのライフサイクルを犠牲にして、短期的にはゲームの収益を増加させ、同時にユーザーの定着率を向上させることができます。プレイヤーは、自分がお金を使うものに常に注意を払う傾向があります。 上記は、新規顧客を引き付けるための一般的な方法のいくつかです。さまざまなモバイル ゲームでテンプレートを見つけることができるため、ここでは詳細には触れません。 2. 安定性維持活動:安定性維持活動は通常、ゲームのさまざまな段階で現れ、中期および後期段階で急増します。主な目的は、ユーザーのアクティビティと安定した収入を維持することです。この段階は通常、少数の専任者(プランナー、主にオペレーション)が担当します。このような活動では、商人は通常、少量の譲歩(表面上)を行い、古いゲームプレーヤーを引き付けて新しいプレーヤーを呼び込み、増分支払いから継続支払いへの移行を促進します。 増分課金プレイヤー: 主に衝動的に支払い、ゲームの品質とアクティビティに惹かれ、魅力がピークに達した後に解約する傾向がある短期課金プレイヤー。 継続課金プレイヤー: 主に安定した少額の支払いを行い、ゲームに対して一定の個人的な意見や開発アイデアを持ち、ゲームのコアユーザーグループとなる中長期プレイヤー。 ● 基本タイプ A: 競技活動 通常、個人、チーム、ギルドなどを単位として、対応する活動設定のニーズに応じてさまざまなタイプの競争ランキングが行われます。競争コンテンツの一般的な種類には、PK ランキング (アリーナ競技)、ターゲット収集、実績追求、その他の PVP プレーヤー向けの競争コンテンツが含まれます。このタイプのアクティビティは、基本的に、プレーヤーの消費能力と対応するプレーヤーグループの支払い能力に応じてさまざまなレベルに分割され、全員が参加したり、対象ユーザーが最大限に参加したりできるようにします。同時に、一部のプレイヤーの復帰を安定させ、少数の新規プレイヤーを引き付けるために、一般的には新バージョンや新コンテンツのアップデートに協力します。このような活動は、通常、プレイヤーが予約した連絡先情報にプッシュ形式で送信されます。 このような活動は、プレイヤーに卓越性、ゲームにおける名誉感、存在感などを刺激し、大口消費者の熱意を大幅に刺激することができます。同時に、明確な格付けを前提として、小Rおよび非Rプレイヤーに飲み物を提供し、各タイプのプレイヤーの支払い額を増やし、ゲームへの関心を高めます。 しかし、このようなアクティビティは通常、高レベルのスーパー R プレイヤーに有利であり (特にランク付けされた競争アクティビティ)、参加率が低くなり、公平性が低くなります。一般プレイヤーが参加することが難しい状況。ギアを合理的に分割する方法が、このような活動を設計する際の重要なポイントであり焦点です。 B: 期間限定アクティビティ 期間限定イベント BOSS、期間限定サインイン、その他時間制限に基づいたアクティビティデザインなどを含みますが、これらに限定されません。 このような活動の主な目的は、プレイヤーの栽培への関心を高めることであり、商人は通常、最終的な報酬として割引や希少なアイテムやリソースを提供します。プレイヤーの参加率は非常に高く、このようなアクティビティは通常、ゲームのコアゲームプレイの 1 つに関連しているため、ゲーム体験が向上します。 C: 質疑応答活動 通常、プレイヤーはゲーム内の指定された場所または時間にシステムによって提供されるさまざまな質問に答える必要があり、正解数または正確率に基づいてプレイヤーにさまざまな報酬が与えられます。 このタイプのアクティビティの敷居はほぼゼロであり、質疑応答形式を通じてあらゆるタイプのプレイヤーの参加が増加します。同時に、質問の内容は通常、ゲームの内容やゲームのテーマに関連しており、プレイヤーの参加意識を深めることができます。 もう一つの一般的な方法はアンケートです。アンケートは安定性維持活動の一種であり、一種のリターン活動のようなものです。ゲーム運営の中間段階でプレイヤーの意見を集め、ゲームコンテンツを選別して改善することは、ゲームの品質を向上させる重要な方法です。 3. タスクベースのアクティビティ:毎日、毎週、毎月、その他のタスクを含みますが、これらに限定されません。プレイヤーのオンライン率を安定させるために使用される個別の周期的な毎日のタスクに加えて、ゲームの楽しさを高めるために、さまざまなタスクが通常、他のアクティビティやフェスティバルの種類と組み合わせて設計されます。 タスクはプレイヤーが最も理解しやすい追求目標であるため、ゲーム内での実行効率が比較的高いです。ゲームのタスクシステムは通常、他のアクティビティシステムと関連しています。著者は個人的に、ゲームがどのゲームプラットフォーム上にあるかに関係なく、タスクシステムの品質がその運用アクティビティのバックエンドの設定の難しさに直接影響すると考えています。 4. サインインアクティビティ:これには、毎日のサインインや、毎日完了する必要があるその他の指定されたゲーム動作(毎日のタスクを含む)、または一定数の蓄積後にトリガーできる BUFF または報酬アクティビティが含まれますが、これらに限定されません。 このような活動は通常、プレイヤーが毎日ログインするように促し、ゲームの継続率を向上させるために、サーバー運用と並行して実行されます。アクティビティの内容は通常は比較的単調であり、モバイル ゲームでは機能的な VIP と組み合わせてさまざまな報酬レベルが設定されることが多いです。 5. アトラクション(リターン)活動:簡単に言えば、AFKユーザーを呼び戻してプレイを続けさせ、他の消費活動と連携することで収益を増やすことです。電子メールや広告プッシュなどを含みますが、これらに限定されません。このタイプのアクティビティは、基本的に、運営後期の一部の高品質なゲームでのみ見られます。ただし、このようなアクティビティの効果は通常あまり良くないため、ここでは詳しく説明しません。 6. ゲーム全体を通じて収益を増やす活動:これは通常、KPI パフォーマンス指標の主なソースと呼ばれます。筆者の現在のゲーム経験によれば、こうした活動は基本的に、大きなフェスティバルやゲームバージョンのメジャーアップデート、新しいギミック(大きなパッチ)がオンラインでリリースされる前に行われるようです。さまざまな再充電アクティビティやリベートアクティビティを含みますが、これらに限定されません。ここで注意すべき点は、個人的にはプロモーション活動はこのカテゴリには含まれないと考えていることです。プロモーション活動は通常、バージョン アップデートの前に開始され、以前のバージョンのアイテムを販売し、新しいアイテムのためのスペースを確保します。 7. 衝動的な消費に関するガイダンス:各種リチャージ抽選活動や期間限定セール活動などを含みますが、これらに限定されません。 このような活動は通常、非課金プレイヤーを転換したり、短期間でゲーム収益を増やしたりするために使用されます。具体的には、イベントの目的に応じてイベント賞品の種類や数量を設定し、プレイヤーの心理を利用して衝動的な支払いを誘導することができます。基本的な考え方は、プレイヤーが有利になって一等賞を獲得したいという欲求を利用し、プレイヤーが広く活動に参加するように誘導することであり、これには詳細なティア設定も必要です。 8. 消耗品の支払いガイダンス:プレイヤーの限界突破購入(体力、エネルギーなど)、装備強化消費、材料ソース、コピーキーなどを含みますが、これらに限定されません。ただし、この列の報酬ポイントのほとんどは、ゲーム用に設計されたコア支払いポイントです。一般的に言えば、このシステムはアクティビティの影響を受けません。短期間で収益を上げたい場合は、運用アクティビティを通じて後続のコンテンツを開くことができます(慎重)。このようなアクティビティは、ゲームの寿命を大幅に短縮することに注意してください。 3. 結論 以上が筆者によるゲーム運営活動の基本分類のまとめです。この記事が、巨匠たちの意見をより多く、より良いものへと引き出す出発点となることを願っています。また、この記事を読んでくださったすべての読者の皆様にも感謝いたします。つまり、ゲームは商品化されたものなので、自社の商品をどう売っていくかというのは、運営だけではなく、企画側ももっと考えなければいけない部分です。 APP 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