Hooked ユーザーインセンティブモデルから、「Honor of Kings」がなぜあなたを夢中にさせるのかを包括的に分析します。

Hooked ユーザーインセンティブモデルから、「Honor of Kings」がなぜあなたを夢中にさせるのかを包括的に分析します。

Honor of Kings 」はなぜ人気があるのでしょうか?ユーザー増加システムとはどのようなものですか?ユーザーはどのようにして夢中になるのでしょうか?プロダクトマネージャーとして、そこから何を学べるでしょうか?

この記事では、Lingzi がHooked 中毒モデルを使用して、「Honor of Kings」が段階的にユーザーを中毒にさせる方法を総合的に分析します。

栄光の王とフックモデル

王の名誉

King of Glory のプレイの上手さに応じて、人を 3 つのカテゴリーに分けることができると言う人もいます。

  1. King of Glory をプレイしない人;
  2. King of Glory をプレイしているが、勉強や仕事に深刻な影響を与えない人々。
  3. Honor of Kings をプレイしているが、抜け出すことができず、深刻な結果を招く人々。

いくつかのデータセットを見てみましょう。

  • テンセント・インタラクティブ・エンターテインメントが発表したデータによると、「王者栄耀」の登録ユーザー数は2億人を突破し、1日のアクティブユーザー数は8000万人を超え7人に1人がプレイしているという。モバイルゲーム「王者栄耀」は中国ゲームの王者となった。
  • Aurora Big Dataによると、あなたには2 億人の戦友と2 億人の敵がいるそうです。現在、「Honor of Kings」の普及率は22.3%に達しており、そのうち54.1%が女性、 52%が24歳未満です。
  • 国内外のデータ機関の統計によると、「Honor of Kings」は現在世界で最もダウンロードされたゲームとなり、第1四半期の収益は60億元に達し、世界で最も収益の高いゲームとなった。ゲームの登録ユーザー数は2億人を超え、スキン1つが1日1億5000万元で売れた。テンセントの2017年第1四半期報告書によると、同社のスマートフォンゲームの収益は129億元で、前年同期比57%増加した。

もしあなたがHonor of Kingsをプレイしているなら、このゲームが本当に中毒性があることに気づくでしょう。私は以前は仕事が終わった後にテレビシリーズを見たり、本を読んだり、運動したりしていましたが、今は家に帰るとすぐにゲームを始めます。もともと仕事の後にリラックスしたかったのですが、結果は...

内心:ゲームに勝ったら寝よう。結果は…勝てて本当に良かった、もう一回やろう。負けたくないからもう一回やろう!結果、つい夜中の2時か3時までプレイしてしまいました…

ゲームをするのは楽しいのですが、それが普段の生活に影響を及ぼし始めているようです。

栄光の王は農薬の王になった〜

フックモデル

上の写真はゲーミフィケーションデザインフレームワークOctalysis: Complete Gamification Frameworkです。著者はYu-Kai Chou氏で、最近『Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards』という本を出版しました。 、( 「人間の行動×ゲームの仕組み、商品の魅力を創る」

Hooked モデル画像の中央には 8 つのキーワードがあり、8 つの異なる中核的な原動力を表しています。ユーザーインセンティブとは、簡単に言えば、製品やサービスがユーザーに求めることを「自発的に」実行してもらうことを意味します。ここでの「自発的」はゲームから来ています。

ユーザー成長システムは、製品のゲーミフィケーションの現れです。モチベーション (M) は出口に、トリガー (T) は入り口に相当します。 ゲーミフィケーションは実際には人間中心のデザインであり、デザインプロセス中に感情や動機などの人間の心理的要因を最大限に考慮します。どんな製品であっても、どんなに機能が優れていても、ユーザーがまったく使いたがらなければ、それは失敗です。メダル、赤い花、賞状、トロフィー、ベルトなどは、実は「達成の象徴」です。それ自体に意味はありませんが、数え切れないほどの困難を乗り越え、数々の課題を乗り越えた後に人々が得る達成感を表しています。つまり、ゲームには実質的な機能(いわゆる「時間の無駄」)はありませんが、人々に多くの時間とエネルギーを投資させる魔法の力があります。

HOOKED モデルには、BJ Fogg の行動モデルという別のモデルが含まれています: B = MAT——行動 = 動機付け能力の誘導 (またはトリガー) 。あらゆる動作の発生は、上記の式の 3 つの変数によって決まります。

この理論の核心は「A」(能力)「T」(トリガー)にあり、特定の行動を完了するプロセスを簡素化し、適切なタイミングでユーザーにリマインドすることで、ユーザーが望む行動をスムーズに実行できるようにします。最終的に、この動作は「習慣」として定着し、ユーザーはあまり考えずに自然に製品やサービスを使用するようになります(期待される動作)。

フックモデルは、ユーザー成長システムにおける製品システム全体の不可欠な部分であり、ユーザーの粘着性を向上させるための操作と製品のメカニズムです

Honor of Kings の中毒性は、Hooked モデルの完璧で成功した適用を反映しています。

コアドライブ 1: 壮大な意味と使命

時代に影響を与えたり、他の人に利益をもたらすことができることをしてください!

1. チームで楽しむ

Honor of Kings のプレイにはチーム戦が含まれます。チーム全体が敵を全滅させるほどの団結したチーム戦に遭遇したことがありますか? チーム戦がすでに始まっているのに、まだ愚かなチームメイトがジャングルで遊んでいる状況に遭遇したことがありますか? チームメイトのためにダメージを受け、彼らの命を救う肉の盾になったことがありますか? あなたがすることは、他の人やチームにとって有益です。これは感情的なミッションです。これは、個人の協力よりもチームワークが重要なチーム競争ゲームです。

2. 心理的コントロール

心理学にはフローゾーンという用語があります。Honor of Kings は、ゲーム体験を可能な限りフローゾーンに保ちます。フローとは、人が何かの活動に完全に集中しているときに生じる感覚です。フロー状態に入ると、精神が麻痺したような感覚になり、時間の経過を忘れやすくなります。

コアドライブ2: 開発と達成

目標達成後の発展と成果

1. 達成の満足感

タワーダイブして誰かを倒すたび、MVPを獲得するたび、スーパーゴッドになるたび、ついにペンタキルを獲得したとき、どんな気持ちになるでしょうか?それは完全な達成感です。そして、この達成感は簡単に得られるものではありません。成長と成果を達成するには、継続的に目標を達成する必要があります。この達成感を得るには、困難で、懸命な努力と努力が必要です。

ユーザーが好むのは、ゲームに対する理解、思考、認識であり、それによって非常に満足感が得られ、他の人よりも優れた IQ を持つことの喜びを感じます。同じゲームで、私は自分の機敏な手、素早く働く頭脳、そして強さを頼りに相手を倒しました。

2. ゲームバランス

「Honor of Kings」では、強い個人スキル、暗黙のチームワーク、シングルでのヒーロー間の反撃、そしてさまざまな予想外の要素など、勝敗を決定する要素が数多くあります。これらの条件と比較すると、課金プレイヤーがお金をかけて銘文や特別な英雄を購入してもゲームのバランスを崩すことはなく、ほとんどの無課金プレイヤーも十分にプレイすることができます。これがPVP(インタラクティブ競争)ゲームの真髄です。

3. 日々のタスク

デイリータスクもHonor of Kingsに欠かせない要素です。たとえば、「毎日のログイン」、たとえば「対戦相手のヒーローを10人倒して勝つ」などです。タスクを完了すると、経験値、アクティビティ、または特定のヒーロー経験値が得られ、デイリータスクに宝箱を開けるアクティビティを設定します。これらはすべて非常に優れたユーザー成長システムであり、製品がユーザーに望んでいることを実行できるように導くことができ、学ぶ価値があります。

コアドライブ3: 創造性とフィードバックの強化

DIY、再構成可能、タイムリーなフィードバック

1. 時間の断片

League of Legends はDota のゲームのプレイ時間を 60 分から 40 分に短縮し、Honor of Kings はさらにプレイ時間を10 ~ 20 分に短縮しました。プレイヤーは断片化された時間を直接利用して短時間でゲームを完了することができ、昼休みに食事が出てくるのを待っている間に 10 分間ゲームをプレイすることもできます。

2. 誰もが簡単だ

Honor of Kingsは操作が簡単です。League of Legendsではマウスとキーボードを同時に操作するために両手が必要ですが、Honor of Kingsでは親指2本だけが必要です。戦略の複雑さが軽減され、ゲーム全体の難易度が下がります。従来の男性ゲーマーのニーズを満たすだけでなく、多くの女性の関心も集めています。

追伸:ちょっと聞きたいのですが、この画像を見ると、条件反射でプラス記号をクリックしてしまいますよね?ありますか?これが、以下で説明する「慣性ループ」です。

コアドライブ4:所有権と占有

所有、物体に対する支配、所有欲

1. ランクタイトル

「Honor of Kings」をプレイするすべてのユーザーは王の心を持っています。すでに王になったユーザーもいれば、まだ王になる途中のユーザーもいます。ブロンズからキングまで一歩一歩昇っていくのは、長く困難なプロセスです。この製品は、レベルを合理的に利用して、ランク付けされたゲームをプレイするようにユーザーを誘致し、ユーザーの粘着性を高めます。

さまざまなランキングとレベルはゲームのレベルを表し、ゲームのレベルによってマッチングとスキルのレベルが決まります。これはランキングを向上させる大きな動機となります。

コアドライブ5: 社会的影響力と関連性

社会における地位、人間関係、他者とのつながり!

1. モバイルゲーム

モバイルゲームとして、ウェブゲームよりもアクセスプラットフォームが便利で、参加要件も低くなっています。現在、ほとんどの人が携帯電話を持っています。Honor of Kingsは携帯電話に高い設定を必要とせず、ほぼすべての携帯電話でプレイできます。携帯電話を横向きに持っている人を見かけたら、その人はHonor of Kingsをプレイしている可能性が高いです。

2.社会的誘拐

結局のところ、Honor of Kingsはテンセント傘下のゲームであり、テンセントとWeChatという2大ソーシャルチャネルの利点を備えています。また、 AppleとAndroidシステムの同一サーバー競争も実現しています。相手がアカウントを持っていてゲームにログインしている限り、ゲームをプレイしているすべてのQQとWeChatの友達を見ることができます。プレイヤーはWeChatやQQの友達をインポートしてチームを結成し、親密さを見せたり、弟子になったり、チームに参加したりできます。プレイヤーの数は急増し、群集効果を生み出しています。ソーシャル爆発はHonor of Kingsの成功の主なチャネルです。

これがテンセントの中核となる価値観です。ソーシャル ネットワーキングはあらゆるものを結び付け、あらゆるものを所有します。

コアドライブ6: 欠乏と焦り

珍しいものほど、人々はそれを大切にします!

1. ゲーム時間制限

現在、「Honor of Kings」では、プレイヤーがゲームに夢中になりすぎないように、ゲーム時間のリマインダーが追加されています。また、チームで「参加」をクリックしないと、1分間制限され、対戦することも対戦されることもできません。Lingziが制限されるたびに、「Honor of Kings」に対する私の「怒り」が呼び起こされます。私はそれを受け入れたくなく、待ってプレイしなければなりません。

2. レアヒーロースキル

すべてのヒーローがすべてのプレイヤーに利用可能というわけではありません。ユーザーは、ヒーローを購入するためにコインを獲得するか、チャージする必要があります。ヒーローを入手するには、料金を支払う必要があります。ヒーローやスキルが希少であればあるほど、ユーザーはヒーローを大切にし、入手するために努力するようになります。

コアドライブ7:予測不可能性と好奇心

好奇心と未知の未来が人類を探求し続ける原動力となるでしょう。

1. 好奇心の探求

世界中でHonor of Kingsがプレイされており、あなたの周りの友達もHonor of Kingsをプレイすることについて話しています。あなたもHonor of Kingsをダウンロードして、プレイしてみませんか?さらに、Honor of Kings の遊び方を知るには、探索と思考も必要です。ヒーローは無数に存在し、魔法使い、ダッシャー、シューター、タンクなど、さまざまなタイプのヒーローがいます...すべてのヒーローを探索する必要があり、すべてのスキルを習得する必要があります。

項羽を使って突撃することしか知らない者は、塔の下で死ぬだけだ。敵の周りをこっそり回り、タワーの下に押し込むことによってのみ、敵を倒すことができます。 Lingzi は「Angela」をより頻繁にプレイします。彼女はサークルを送ってミニオンを攻撃し、火の玉を送って相手を凍らせ、大きな動きを送って相手を砲撃します。しかし、理解した後、これらの 3 つのスキルをどのように効果的に使用できるのでしょうか?まず火の玉で相手を凍らせ、次に大技で敵を砲撃して即死させます~

これは好奇心から探索する楽しさです。継続的な探索の過程で、ユーザーはゲームに対する理解、思考、認識を深め、大きな喜びを感じます。

2. 慣性ループ

人間の脳の最も深く最も低いレベルには「大脳基底核」と呼ばれる場所があり、随意運動の安定化、筋肉の緊張の制御、固有受容インパルス情報の処理に関係しています。また、 「習慣ループ」と呼ばれる用語もあり、一般的に「習慣」として知られています。Honor of Kingsをプレイしているとき、ゲームをプレイしているつもりですが、実際にはゲームにコントロールされています。慣れ親しんだ環境で、携帯電話を開いてHonor of Kingsの画面を見たり、音を聞いたりすると、説明できない興奮を感じ、もう自分をコントロールできなくなります。

追伸:私は毎日寝る前にHonor of Kingsを2ゲームプレイします。その結果、寝る前に対戦相手の血が朦朧として止まらなくなるのをよく目にするので、追いかけて「倒す」ことになります。

コアドライブ8: 損失と回避

恐怖、恐怖、あらゆるネガティブな感情

1. 失敗感がない

何か落とし穴に遭遇したことがありますか? 非常に動揺して、悪態をつきたくなりましたか?戦いに負けたら、すぐに理由をまとめてからまた戦いますか?チーム対決モードとゲームデザイナーの最適化により、「フラストレーションの防止と中毒」が解消されます。マルチプレイヤープロジェクトでは、チームメイトに責任を転嫁することができ、製品には非常に人道的な「報告」メカニズムがあり、ユーザーが自尊心への影響を合理的に最小限に抑えることができます。

2. 順位が下がることへの恐怖

ランクマッチで負けると星評価が1つ上がり、勝つと星評価が1つ下がります。星を3つ集めるとランクが1つ上がります。ランクマッチをプレイしているとき、この製品はユーザーに星やランクを失うことへの恐怖心を刺激し、ランクが下がった場合に反撃する心理的刺激を与えます。

要約する

いかなる製品の成功も、数語で説明できるものではなく、その成功の秘密を 1 つの記事で説明できるものでもありません。この記事は、Lingzi が最近、初心者プレイヤーの観点から King of Glory の中毒の道を簡潔かつ部分的に概観し、分析したものとしか考えられません。

優れた成功した製品であるHonor of Kingsには、学ぶべきことがたくさんあります。私たちは、成功した製品の利点を探求し、それを自社の製品に適用することを学ばなければなりません。

上記のすべて、追加を歓迎、苦情を歓迎、交換と学習を歓迎、一緒に農薬王をプレイすることを歓迎します〜

この記事の著者@玲子奋史は(Qinggua Media)によって編集および出版されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。

製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス、情報フロー広告、広告プラットフォーム

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