私が「製品満足度」という言葉に初めて出会ったのは、Tencent CDC が編集した「At Your Side, Designed for You」という本を読んでいたときでした。私はこの言葉にとても興味を持ち、この言葉についてもっと知り、製品ユーザー満足度のケーススタディを通じて深く学びたいと思い、情報を収集しました。 1. なぜ「製品ユーザー満足度」について話す必要があるのでしょうか? 昨今、誰もが「ユーザーエクスペリエンス」を活用して自社製品を差別化し、競争力を高めようとしています。しかし、「ユーザーエクスペリエンス」について語るだけでは、その測定方法に比べて概念が曖昧で、「思う」「感じる」といった言葉が生まれやすいものです。したがって、「ユーザー エクスペリエンス」を測定するために、通常、一定数の実際のユーザーまたは潜在的なユーザーに、特定の状況で特定のタスクを完了するために製品を使用するよう依頼します。最終的に観察された結果を使用して、製品の「ユーザー エクスペリエンス」が満足できるものであるかどうかを判断します。 優れたユーザーエクスペリエンスとは何でしょうか? ここでは、ユーザー エクスペリエンス、タスク完了、ユーザー満足度 (または製品満足度、ここでは区別しません) という 3 つの単語に遭遇します。 その中で、タスクの完了とユーザー満足度を考慮することは、ユーザーエクスペリエンスをテストするための 2 つの方法として使用できます。 1. タスク完了を考慮することは、ユーザーエクスペリエンスをテストするための定量的な方法です。 定量的手法の使用には、ユーザーサンプルサイズの協力が必要であり、ユーザーのタスク完了データに基づいて実行されます。もちろん、製品マネージャーはサンプルサイズを必要とせずに自分自身をユーザーとして想像することもできます。これにより、タスク完了が向上し、ユーザーエクスペリエンスが向上します。これもユーザー満足度を向上させる方法です。 興味のある学生は、タスクの完了を改善し、完璧なユーザー エクスペリエンスを実現する方法を自分で学ぶことができます。 2. ユーザー満足度を考慮することは、ユーザーエクスペリエンスをテスト/測定するための定性的な方法です。 定性的な方法では、製品を使用した後のユーザーからの定性的なフィードバックに基づいて、製品のユーザー エクスペリエンスを分析します。製品がまだ納品されていない場合、製品設計の観点から(ユーザーエクスペリエンス要素の 5 つのレベルは、製品設計の観点から説明されています)、ユーザー満足度の向上という目標を達成できます。 それらの関係はグラフで表すことができます。 関係図 ユーザーのタスク完了は全体的なユーザー満足度の向上に大きな影響を与え、エンドユーザーが満足しているかどうかはユーザー エクスペリエンスの向上に重要な役割を果たします。 そのため、製品設計の段階で「製品ユーザー満足度」を考慮することが重要です。 2. 製品満足度とは何ですか? 満足とは心の状態です。ニーズが満たされたときの喜びの感覚であり、製品やサービスに対する顧客の事前の期待と、実際に製品やサービスを使用した後の実際の感覚との相対的な関係です。この心理状態を数値で測ると、その数値は満足度と呼ばれます。 製品満足度とは、ユーザーがブランド製品を使用した後のブランド製品に対する認識と期待の比率を指します。(百度百科事典より) つまり、ユーザーが利用する製品やサービスに対する期待と実際の感情のギャップです。ギャップが小さいほど、満足度が高くなります。 製品満足度3. ユーザー満足度を向上させる設計の詳細(+事例分析) ユーザー満足度は、主にユーザーのニーズ、行動のインセンティブ、ユーザーのタスク完了の向上という 3 つのレベルから向上できます。 1. ユーザーニーズの階層 製品がユーザーを満足させるための最も基本的な条件は、製品自体がユーザーの最低限のニーズを満たし、ユーザーの問題解決を支援できることです。 アメリカの有名な行動主義者マズローは、人間の欲求は階層的であり、最も基本的な欲求が満たされて初めて、人々は他のより高次の欲求を求めると信じていました。したがって、製品設計のプロセスでは、特定の基本的な機能要件を解決するだけでなく、ユーザーの自己制御と探索のニーズを満たすことも必要です。 (1)ユーザーの探索ニーズに応える ユーザーに多くのヒントを提供して促すよりも、ユーザーがいくつかの簡単な操作を発見できるようにする方が魅力的です。これを実行する前提は、インタラクション方法の設計が、ユーザーが事前に認識して試すことができるものであることです。 ケーススタディ: —–ケース1—– 掲載時の画像プレビュー機能 「小さなインピクチャープレビュー」を見ると、写真をプレビューする機能だとわかり、思わずクリックしたくなります。写真の表示方法をこのように設定できるのも斬新です。 (この画像表示の定義は、画像ソーシャル ネットワーキングに重点を置いた などのソフトウェアに非常に適しています。パーソナライズされた要素が含まれており、若い大衆ユーザーに非常に適しています。) —–ケース2—– 友達を追加 QR コード アイコンをクリックすると、ポップアップ ページに最初に表示されるのは個人の QR コードであり、これはユーザーの期待に沿ったものです (クリックすると QR コードが直接表示されます)。 QRコードの外側の領域をクリックすると、追加したい友達の個人ホームページが表示され、ユーザーは友達のホームページの印象を残すことができます。 —–ケース3—– QQ、パスワード赤い封筒 パスワードの赤い封筒の遊び方がわからないときは、いつものように赤い封筒をクリックしてつかむと、突然左下隅にパスワードの入力を求めるプロンプトが表示されます。パスワードを手動で入力する必要があると思うと、パスワードをクリックすると自動的に入力できることに気づき、赤い封筒をつかみます。驚きましたか?探検欲を満たすだけでなく、心地よい驚きを与えてくれます。 —–事例4—– QQ、音声チャットルーム チャット ルームで複数の人が話しているとき、誰が話しているのかを xxx に直接テキストで伝えるのは良い選択ではありません。誰が話しているのか確認する前に、別の人が話しているようになり、テキストが再び変更される可能性が非常に高くなります。 QQ の設計では、初めてチャットルームでプレイするときに、誰が話しているのかを自分で調べ、誰かが話すたびにハローが生成されることに注目します。この時点で、それはとても簡単だと思いますか? —–事件はこれで終わり。 —– もちろん、初めて機能を使用する場合、特に機能の入力が深い場合は、対応するユーザーガイダンスが不可欠です。 (2)ユーザーの期待を超える運用成果の提供 最高のユーザー エクスペリエンスとは、通常、ユーザーの期待を超えるものです。製品が予想よりも簡単、効果的、または楽しく使用できるとユーザーが言うと、「驚き」の感覚が生まれ、ユーザーはそれを感じ、細部まで検討するようになります。非常に小さな変更でも、ユーザーの行動に大きな影響を与える可能性があります。これは、多くの製品デザイナーがより合理的でシンプルなインタラクションを追求してきた理由の 1 つでもあります。 ケーススタディ: —–ケース1—– パン旅行、コメントページ コメントの仕方を変えたり、細かいところを少し変えたりすることで、気分がリフレッシュします。インタラクション方法の新鮮さ。 —–ケース2—– 建書、フォローリスト記事更新ページ これまで、Jianshu の閲覧方法は 1 つだけで、最近更新されたすべての記事を直接表示する方法しかありませんでした。これは、頻繁に読む人にとっては素晴らしいことです。しかし、私はあまり頻繁に読まないので、2 つ目の方法が追加されたときはとても嬉しかったです。フォローしている人やトピックが更新した記事の数を直感的に確認できるため、より的を絞った記事を読むことができました。 (一目見てわかるのですが、私はあまり頻繁に読む方ではないですし、記事もあまり読んでいません。)この変化には本当に感動しています。 —–ケース3—– Meitu Xiuxiu 、写真を撮ったら保存 保存ページと共有ページが 1 つに統合され、プロセスが簡素化され、予想以上に使いやすくなりました。 —–事例4—– QQ、チャットウィンドウ QQ は 12 月頃にチャット ウィンドウに 2 つの小さな変更を加えました。 (1)チャットウィンドウで、コンテンツの一番下までスクロールすると、キーボードが自動的にポップアップ表示され、入力ボックスにフォーカスが設定されます。これは、手動で入力ボックスをクリックしてフォーカスするよりもはるかに簡単です。(2)写真ボタンをクリックすると、最新の写真が直接表示されます。これまでのアルバム全体のポップアップと比べて、写真を一目で見ることができるのは予想以上に魅力的でしたか? —–事件はこれで終わり。 —– インタラクション デザインが期待を上回ることができない場合でも、期待に応える必要があります。 ボタンが押されたときに快感が感じられるように、ボタンが動作していないときの状態は、クリックされたときの状態とは異なる必要があります。 ボタンはクリックできるように設計する必要があり、クリックできないボタンはクリックできるように設計する必要があります。ユーザーの認識に影響を与えたり、デザインと矛盾するような違いをあまり作りすぎないようにしてください。 (3)社会的ニーズ人間味のあるデザイン 製品に活力を与え、ユーザーに製品の温かさを感じてもらいます。 例えば、[1] PCマネージャー、あなたのコンピュータのパフォーマンスは他のコンピュータの性能を数パーセント上回っています。 [2] Jianshuさん、xxさんがあなたの記事「xxxx」を気に入りました (4)自己実現の必要性 ユーザーの成長メカニズムが優れている製品は、ユーザーに製品の使用が象徴であると感じさせることができます。同時に、異なる成長値の間には内部の原動力が必要です。異なる成長値の間に明確な違いを作ることで、魅力を高めることができます。 例えば:[1] QQレベル(6桁のQQ番号の所有者は非常に誇りを持っています) [2] アリペイクレジットスコア 2. 行動インセンティブのレベル 行動誘導動機付けには、フラストレーションを軽減することと、前向きな行動を強化することという 2 つの意味があります。フラストレーションは目標を達成できないときに起こる心理的反応であり、人はフラストレーションを感じると否定的感情や不安な感情を経験する可能性が高くなります。したがって、ユーザーに製品に満足してもらいたい場合は、通常操作時の優れたインタラクティブ体験を考慮するだけでなく、異常な状況でのユーザーのストレスを軽減するよう積極的に努める必要があります。 (1)フラストレーションの解消 ユーザーがフラストレーションを感じたときのフィードバックは、ユーザーの緊張や不安を軽減するはずです。状況を説明し、問題を解決するための提案をするのが最善です。さらに、ユーザーが長いタスク チェーンで操作を実行しているときに、段階的にモチベーションを高めるフィードバックを与えることも、ユーザーの心理的負担を軽減し、満足度を高める良い方法です。 ケーススタディ: —–ケース1—– トピックの作成が条件を満たしていない場合 条件が満たされない場合、トピックを作成するために必要な 2 つの条件が与えられます。管理対象トピック数が 3 未満という要件を満たしており、個人情報の完全性が不十分なためトピックを作成できません。達成した条件(満足感を与え、やる気を起こさせるフィードバックを提供する)だけでなく、達成していない条件も示し、基本情報を記入するためのエントリー ポイントも提供します。 —–ケース2—– Alipay、Sesame Creditの詳細情報 メールには、ユニットのメール情報を完了するために必要な手順が詳細に説明されており、「なぜこのメールを受け取ったのか」というフィードバックが提供されます。他のユーザーが予期せずこのメールを受信した場合、このフィードバックを見ると緊張や不安が軽減されます。 —–ケース3—– JD 読書、借用 ユーザーの行動がイライラしている場合、JD Reading は各書籍は 1 回しか借りられないことをユーザーに明確に伝えます。この問題の解決策が提供されており、ダウンロードして試読することができます。 —–ケース4: 反例—– Alipay、すぐにお金を借りることができない なぜそれが反例として挙げられているのかは説明しません。皆さんはご存知ですよね? (2)肯定的な行動の強化 ユーザーの操作が成功した場合、操作フィードバックによってユーザーに達成感を感じさせる必要があります。このタイプのフィードバックは、特定のユーザーアクションを強化したいシナリオに適しています。 ケーススタディ: —–ケース1—– 話題が白熱する前と後 加熱後に火が燃えているのを見るのは気持ちがいいと思いませんか? —–ケース2—– QQ、グループサインイン QQ に正常にサインインした後のフィードバックでは、サインインランキングとサインイン時間を確認できます。 3. ユーザーのタスク完了を向上させる ユーザーが必要な情報を見つけやすくし、意図したタスクを完了できるようにすることで、ユーザー満足度を効果的に向上させることができます。ユーザーが遭遇する問題を解決し、必要な情報を簡単に見つけられるように支援します。 ページ構造とページに表示されるコンテンツを改善することで、次の 2 つの側面からユーザーのタスク完了率を向上させることができます。 (1)コントラストと一貫性 コントラストのないデザインは、灰色で平凡なものに見え、ユーザーの目は特に何も判別できずにさまようことになります。 デザインの選択が意図的なものであり、何らかの情報を伝達するものであることをユーザーが理解できる程度に、違いを明確にします。 2 つのデザイン要素が同じように扱われているが異なる場合、ユーザーに混乱を引き起こす可能性があるため、一貫性を保つ必要があります。 ケーススタディ: —–ケース1: 比較—– シェア/登録解除 の右上隅をクリックすると、メイン ページが灰色のポップアップ レイヤーで覆われ、ユーザーは「共有」/「登録解除」の操作に集中できるようになります。 —–ケース2: 一貫性—– 自社製品 弊社製品のこのページのデザイン案を例に挙げます。タイトルの色(黒)とアクションボタンの色(赤)を統一し、同じ属性のコンテンツを統合することで、ページの階層化を図っています。 (2)成功したインターフェース設計 適切なインターフェース要素を選択する(ユーザーがタスクを完了できるようにし、理解しやすく使いやすい) ユーザーは「最も重要なこと」を一目で確認でき、重要でないことは最初は気付かれないはずです。 ユーザーが知る必要のない情報を把握し、発見されにくくする IV. 結論 最後に、満足度には通常、上限閾値(ユーザーの心理的満足度のレベルを超える)と下限閾値(ユーザーの心理的満足度のレベルを下回る)があることに注意する必要があります。つまり、ユーザーが「良いもの」をもらいすぎると、ユーザー満足度が低下する可能性があり、多くのユーザーは下位レベルの閾値に注目し、上位レベルの閾値を無視することになります。 製品満足度を考慮することは、製品設計において継続的に活用できる考え方です。 あなたの製品があなた自身を感動させることができなければ、どうやってユーザーに感動を与えることができるでしょうか? あなたのアプリ |
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