「Honor of Kings」モバイルゲーム製品分析レポート:Honor of Kingsの台頭、勝利か敗北かはとても簡単!

「Honor of Kings」モバイルゲーム製品分析レポート:Honor of Kingsの台頭、勝利か敗北かはとても簡単!

1. 文書の概要と分析の目的

  • 体験モデル: Xiaomi MIX
  • システムバージョン: 6.0.1MXB48T
  • アプリバージョン: 1.17.1.23
  • 体験日時:2017.3.25
  • 分析の目的:
  1. Honor of Kings 」の製品戦略、製品機能、製品性能などの製品特性を理解する。
  2. モバイルゲーム市場における競争状況と開発の方向性を理解する。
  3. 「Honor of Kings」の成功の理由とそれに対応する戦略を分析します。

2. 製品紹介

  • 商品名: キング オブ グローリー
  • 製品タイプ: MOBA 大規模マルチプレイヤーオンライン対戦モバイルゲーム
  • 対応プラットフォーム: iOS/Android
  • 製品ロゴ:

製品スローガン: 5V5ヒーローフェアバトルモバイルゲーム

  • 課金モデル: ヒーロー、スキン、その他の小道具と引き換えにポイントを販売する
  • 操作モード: タッチとタッチリモートセンシング
  • 製品紹介:「Honor of Kings」は世界初の5V5ヒーローフェアバトルモバイルゲームで、5V5 Canyon of Kings(霧モードを含む)、5V5 Abyss Brawlのほか、3V3、1V1などの多様なモードが含まれています。選択できるヒーローも多く、プッシュ、兵士補充、ペンタキル、チームバトルを体験できます。ゲーム時間は短く、個人の操作とチームの連携能力が試されます。開発や体力の設定はなく、技術によって勝敗が決まります。
  • 製品の位置付け: WeChatとQQのソーシャル関係チェーンをベースにしたMOBAモバイルゲーム
  • 製品の特徴:
  1. 5V5クラシックマップ、3方向タワープッシュ、最も本格的な戦闘体験を提供します。
  2. いつでもグループを開始して 10 分間楽しみましょう。
  3. 公正な競争、訓練なし、体力なし、勝敗はスキルによって決まる。
  4. 経済はあなたの手のひらにあり、いつでもプレイを開始でき、同時に何億人ものプレイヤーと対戦できます。

3. 市場分析

「Honor of Kings」は2015年第3四半期に発売されたため、まずは当時の市場概要を分析することに焦点を当てます。

iMedia Researchが発表した2015年第3四半期中国モバイルゲーム市場四半期モニタリングレポートによると、2015年第3四半期時点で、中国のモバイルゲームユーザー数は4億9,700万人に達し、前月比1.2%増加しました。成長率は引き続き鈍化し、モバイルゲームユーザー規模は徐々にピークに達しています。実際、これは事実であり、2016年末までに中国のモバイルゲームユーザー数は5億2,300万人に過ぎず、成長率は5%未満でした。国産モバイルゲームのユーザー配当は頭打ちになっています。

プレイヤーの支払い比率に関して言えば、2015年第3四半期のモバイルゲームプレイヤーの支払い比率は依然として極めて低く、許容される一回の支払い額はほとんどが50元未満でした。

ゲームの種類に関して、iMedia Consulting のデータによると、チェスやカード、クールランニング、ターン制 RPG、カード、カジュアル、ロールプレイング ゲームなどのレッド オーシャン市場のゲームの種類は飽和状態にあるのに対し、MOBA、3D アクション、サンドボックスなどのブルー オーシャン市場はまだ開拓されていないことが示されています。

プレイヤーの割合で上位 3 つのゲーム タイプは、カジュアル パズル ゲーム、パルクール レーシング ゲーム、ポーカーおよびボード ゲームで、それぞれ 50% を超えています。

Hero Entertainmentが主導してChina Mobile Esports Leagueを設立したのも、2015年第3四半期頃でした。当時、世界のeスポーツ愛好家の成長傾向と数は止まることなく、中国は世界のeスポーツ愛好家の50%以上を占めていました。

上記のデータから、2015年第3四半期の時点で、MOBAモバイルゲームはまだブルーオーシャン市場であったことがわかります。これは、ほとんどの人にとって想像もできないことです。なぜなら、「 League of Legends 」や「Dota2」などのPCゲームの世界的影響力がピークに達したためです。データによると、世界中のPCゲームプレーヤーの半分以上がMOBAゲームをプレイしています。「League of Legends」と「Dota2」の2つの製品だけで、世界中で15億人以上のMOBAユーザーを育成していますが、携帯電話では、MOBAゲームは人気がありません。これは確かに当時の携帯電話のハードウェアレベルとMOBAゲーム開発の難しさに関係していますが、携帯電話の画面の大型化とハードウェアレベルの向上、そしてMOBAモバイルゲームのユーザー粘着性の高さとプレイヤーのインタラクティブ性の強さ、そしてモバイルゲームがより本格的かつ高品質になるという開発傾向と相まって、今後、MOBAモバイルゲームが大きく進歩する可能性が高いことは否定できません。

さらに、MOBAゲームが他のほとんどのゲームと異なるのは、MOBAがコンテンツが完全にユーザーによって生成されるタイプのゲームであるという点です。ユーザー数が一定レベルに達し、勢いが形成されると、近い将来にそれに匹敵するライバルは存在しないかもしれません。「League of Legends」はそのような前例です。

テンセントもこのチャンスを捉えて、「 King of Glory 」と「Honor of Kings」という2つの新しいMOBAゲームをリリースしました。興味深いことに、「King of Glory」が最初にテストされたとき、それは純粋に競争的で、5V5に焦点を当てており、開発ラインはありませんでした。一方、「Honor of Kings」は開発ラインがあり、3V3に焦点を当てており、5V5はありませんでした。そのため、「King of Glory」の内部テスト結果は「Honor of Kings」よりもはるかに優れていました。しかし、その後の開発方向では、両者は反対の方向に変わりました。最終的に、天美スタジオの努力と「King of Glory」の自滅により、「Honor of Kings」は逆転し、ゲームモードと製品品質で「King of Glory」をはるかに上回りました。

ついに、2016年第4四半期には、リアルタイム戦略/ MOBAモバイルゲームが最も人気のあるゲームタイプのリストのトップになりました。この時点で、レッドオーシャンが形成され、パターンが決定されました。ゲーム会社は、「Honor of Kings」でボロボロになるまで戦うか、次のブルーオーシャンを探すかを選択できます。

しかし、どちらの道も困難です。

4. ユーザー分析と需要分析

4.1対象ユーザーグループの分析

まず、League of Legends の主なユーザー グループが誰なのかを見てみましょう。 Tencent Browsing Indexを使用して「League of Legends」を検索して得られたデータによると、League of Legendsのユーザーの大半は11〜20歳で、次いで21〜30歳でした。これは、社会における主流のゲームプレイヤーの年齢分布と割合も示しています。さらに注目すべきは、League of Legendsの男女比です。Tencent Browsing Indexによると、女性は10%未満であり、League of Legendsは女性ユーザーを多く排除し、始めるのがより難しく、挑戦しがいのあるゲームであることを十分に示しています。

そのため、「リーグ・オブ・レジェンド」のユーザー人口統計を前にして、「Honor of Kings」はターゲットとするユーザーに対して実際には2つの選択肢を持っています。1つは、「リーグ・オブ・レジェンド」のように、十分なプレイアビリティを備えながらも、開始と操作が少し難しいモバイルゲームを開発し、主にすでに膨大な数のMOBAエンドゲームプレイヤーを引き付け、大きな収益を上げることです。2つ目は、モバイルゲームの特徴とテンセントのソーシャルネットワーキングの利点を組み合わせ、MOBAゲームのチーム属性、非常に高いプレイアビリティ、本質的に人気のある特徴を考慮して、ユーザーグループをさらに拡大し、開始のしやすさや女性プレイヤーのゲーム基盤などの要素を十分に考慮して、ほぼすべての人がすぐに始められるゲームを開発することです。敷居が十分に低いことを確保しながら、同じレベルのプレイヤーをマッチングしたり、操作方法をカスタマイズしたりするなどのゲームシステムを使用して、ハイレベルなプレイヤーを囲い込み、eスポーツ大会を開催します。

もしこれがあなただったら、どのような選択をしますか?それとも、3番目の選択肢はありますか?

しかし、実際には「Honor of Kings」チームは2番目の選択をしました。彼らは、携帯電話のソーシャル機能と、長年にわたりモバイルゲームによって培われた初心者と女性ユーザーの幅広いグループを放棄することはできませんでした。彼らは、MOBAゲームにおける女性プレイヤーの割合の増加がもたらす可能性のある男性プレイヤーの数の多さを無視せず、WeChatとQQが「Honor of Kings」にもたらす可能性のあるトラフィックとソーシャルインタラクションの決定的な利点を無視しませんでした。したがって、彼らの最終的なターゲットグループは次のとおりです。

  • League of LegendsなどのオリジナルMOBAゲームのユーザー。
  • モバイルカジュアルゲームの経験はあるが、MOBA ゲームの経験がほとんどない新規プレイヤー。
  • モバイルゲームプレイヤーの大多数は女性です。

最終的な結果は、QuestMobileが2017年3月7日に発表したデータによると、「Honor of Kings」のプレイヤーの主な年齢は24歳以下で、女性プレイヤーは40%に達しています。MOBAモバイルゲームとして、これほど多くの女性プレイヤーがいる場合、男性はどうやって逃げることができるのでしょうか?そのため、「Honor of Kings」は、古いMOBA PCゲームプレイヤーの最初のグループを集めた後、その低い開始難易度と精巧な描画スタイルにより、ユーザーベースが拡大しています。初心者、美少女、または中年のおじさんであったかどうかに関係なく、初心者のチュートリアル段階でゲームにプレイされる「League of Legends」とは異なり、このゲームは他の人の紹介ですぐに始めることができます。

4.2 コアユーザーグループの位置付けと需要分析

結局のところ、「Honor of Kings」はMOBAゲームであり、リリース以来、エンドゲームMOBAの真髄を取り戻すという旗印を掲げて宣伝されてきました。そのため、初期に「Honor of Kings」に参入して留まったプレイヤーは、基本的に「Honor of Kings」のコアプレイヤー、つまり「League of Legends」などのエンドゲームMOBAから移行したコアプレイヤーです。それらの特徴は次のとおりです。

  • 彼らは MOBA ゲームの熱心なプレイヤーであり、MOBA PC ゲームで長年の経験を持っています。
  • 彼らは MOBA ゲームに対する好みや印象を育んでおり、ヒーローやポジションに対する好みも明確に持っています。
  • モバイル ゲームに対するユーザーの要求は単純明快です。一言で言えば、「好き」です。インターフェイス スタイル、ヒーロー スキル、操作習慣、マップ、野生のモンスター、レーンなど、ユーザーはすでに一連の固定モードを好んでいます。ゲームの品質を高くし、モバイル フォンでこれらのモードをできるだけ多く提供すれば、ユーザーはアカウントを購入します。
  • 「リーグ・オブ・レジェンド」をプレイできない断片的な時間の中で、彼らは「Honor of Kings」が一時的な代替手段となることを望んでいます。

4.3 一般ユーザーグループの位置付けと需要分析

一般ユーザーグループ、つまり友人の紹介やみんなが知っているという理由で King of Glory をダウンロードしてプレイしたユーザーについては、その特徴とニーズも非常に明白です。

  • 若者は新しいものやゲームに挑戦する意欲があります。
  • モバイルゲームの経験はあるが、基本的に MOBA モバイルゲームをプレイしたことがない。
  • 私は熱心なゲーマーではなく、ゲームを単なる娯楽として扱っています。
  • 通常、彼らは一人でゲームをすることはありません。一緒にゲームをしたり、ゲームについて話し合ったりする人を見つけるのが好きで、社交的な交流を求めています。
  • 通常、人々は、誰かを待っているとき、授業の休憩中、旅行中、仕事が終わった後、寝る前、余暇時間など、退屈しているときや時間が断片的にあるときにゲームをプレイします。
  • 他の人と交流する過程で、人々をより近づけ、社会的交流の形を豊かにする、シンプルで便利で普遍的に受け入れられるゲームがあれば素晴らしいでしょう。

4.4 ユーザー需要分析

  1. 高品質のモバイルゲームの需要:スマートフォンの発達とPCのパワーの弱体化により、スマートフォンを所有するユーザーが増え、スマートフォンを使用する時間も増えています。しかし、ほとんどのモバイルゲームは依然として品質が低く、高品質のモバイルゲームが不足しています。
  2. 断片化された娯楽の需要:スマートフォンの発達により、ユーザーの時間はより断片化しています。スマートフォン使用の最大の特徴の 1 つは、時間の断片化です。ユーザーは断片化された時間には、詳細かつ一貫した活動に従事できないため、スマートフォンを使用して断片化された時間を「つぶす」方法を見つけたいと考えています。この方法は、娯楽性が高く、浅いものであることが望ましいです。ゲームは間違いなく最良の方法です。ニュース、ビデオ、チャットと比較して、ゲームはより没入感のある体験だからです。したがって、ユーザーは断片化された時間にスマートフォンでゲームをプレイするという基本的なニーズを持っています。
  3. ソーシャルインタラクションの必要性: PC ゲームの時代になっても、さまざまなオンラインゲームやスタンドアロンゲームでさえ、ソーシャル要素やリアルな人との対決要素をゲームに追加しようとしています。これは、人と人とのインタラクションだけがユーザーの粘着性が最も高いためです。しかし、PC の時代では、人々は自宅やインターネットカフェでゲームをプレイします。同じゲームを一緒にプレイするために十分な数の知り合いを集めることは難しく、ゲーム内の見知らぬ人同士が社交や交流を始めることは困難です。従来のPC時代とは異なり、ユーザーが携帯電話でゲームをプレイする場所と時間はより多様化しています。ゲームをプレイすることは、同じ興味を持つ人々だけが恩恵を受ける、プライベートで固定された場所のオンラインアクティビティではなくなりました。携帯電話でゲームをプレイするとき、ユーザーは良いゲーム体験を望んでいるだけでなく、携帯電話の普及と、携帯電話でゲームをプレイする場所と時間の多様性により、他の人とコミュニケーションを取り、フィードバックを得ることも望んでいます。彼らはすぐに他の人に自慢したり、学んだり、協力したりすることを熱望しています。
  4. 公平性の必要性:ほとんどのユーザーは、ゲームが適切に設計されていることだけでなく、ゲーム システムが公平であり、ゲーム内の小さな社会内で個人の生活と発展の権利を保証できることも望んでいます。
  5. 「リーグ・オブ・レジェンド」のようなゲームへの需要: 「リーグ・オブ・レジェンド」などのMOBA競技ゲームは、コンピュータ側で世界を席巻しており、ユーザーがこのようなeスポーツゲームを求めていることを十分に証明しています。MOBAゲームは、競技要素が多く、プレイアビリティが高く、プレイヤーの関与度が高く、ユーザーの粘着性と忠誠心が高いです。チームワークがもたらす高い対決感、達成感、帰属意識は、ユーザーの粘着性を高め、その後の継続的なマーケティングを促進します。同時に、ゲームの責任の境界が曖昧になり、最終的にプレイヤーはこのようなゲームをプレイするときに他のゲームよりも数倍の達成感を得ることができ、遭遇するフラストレーションを無視することができます。 PC ゲームと比較すると、モバイル ゲームは競争とエンターテイメントのバランスが取れており、比較的時間がかからず、プレイヤーが始めやすく、断片的な時間を有効に活用しやすいゲームです。さらに、ゲームの質や影響力の面で「リーグ・オブ・レジェンド」に匹敵するゲームは携帯電話に存在しません。ユーザーはおそらく携帯電話で「リーグ・オブ・レジェンド」のようなゲームをプレイしたいと考えるでしょう。

要約:

「リーグ・オブ・レジェンド」は「Dota」の簡易版ですが、本質的には長時間集中してプレイする必要があるゲームであるため、ターゲット層は理解力が強く、手元が速く、反応が速いヘビーな男性ゲーマーにしか絞れません。「Honor of Kings」は携帯電話に位置付けられているため、携帯電話のハードウェアと画面の制限により、ゲーム設定で「リーグ・オブ・レジェンド」のゲーム体験を完全に復元することは困難であり、簡素化する必要があります。簡素化する必要があるため、ユーザーベースは確実に拡大します。ユーザーベースが拡大し、ユーザーベースがすべてテンセントであるため、男性と女性のプレーヤーの比率は1:1に近くなり、プレーヤー間でソーシャル要素が現れやすくなります。ソーシャル要素が現れるため、ゲームを始める難易度をさらに下げて、初心者や女性ユーザーが始められるようにし、ソーシャル化されたユーザーベースの要件を満たす必要があります。だから、「Honor of Kings」チームは当初、操作が簡単なゲームを作りたくなかったのかもしれないが、当時のモバイルゲームの開発状況を踏まえると、比較的合理的な選択をし、今日までその恩恵を受けてきたのだ。

5.製品分析

5.1 製品機能構造図

5.2 製品バージョンの更新ルート

2015.8.18——2015.10.26

当時、このゲームはまだ「Heroes of War」と呼ばれていました。詳細なゲーム状況は不明ですが、3V3とレベル、冒険、開発などのモードに重点を置いていることだけがわかっています。インターフェースはこのようになっています。つまり、あらゆる面で「King of Glory」に打ち負かされ、最終的に作り直されました。

2015.10.28

「Honor of Kings」に改名され、正式にプロモーションを開始しました。その主なスローガンは「世界初の5V5ヒーローフェアバトルモバイルゲーム」です。主に5V5モードと、体力不要、装備販売不要、開発不要、フェアな競争などの特徴を宣伝しました。

2015.11.26

新たな5V5マップ「炎山決戦」が追加され、新たな5V5競技システム「バウンティリーグ」が追加され、新たなダブルランキングが追加されました。

2015.12.15

新しい名誉成長システムと新しいクレジットポイントの報酬と罰則の仕組みが追加されました。モバイルQQ / WeChatを通じてメッセージを送信し、友達を招待して一緒に部屋を開くことができます。

2016.1.19

期間限定のクローン戦争が追加され、新しい友達の親密度と観戦システムも追加されました。近くにいる人を表示してチームを組める新しいLBSシステムが追加され、ランク戦の新しい名誉[栄光の王]が追加されました。

2016.3.23

新しい機能には、トッププレーヤーのランキング、プレーヤーのプロフィール署名、履歴レコードのクエリ、友達を追加するためのチームインターフェイス、ゲームを観戦するための部屋の開設などがあります。

2016.5.11

新たなチーム競技モードの追加、ランキング競技の全ランクで無人ランキング機能の有効化、新たなフォグモードの追加、装備の追加などを実施しました。

2016.6.28

新たな師弟システム、恋人・親友システム、英雄ポイントシステムが追加されました。

2016.8.23

カスタマイズされた機器オプションの複数のセットを追加し、BO システムを刷新し、より優れた試合視聴エクスペリエンスを提供しました。

2016.9.26

マップの風景が大幅に更新され、チームがサーバー間で人を募集できるようになり、「予約」フレンド機能が追加され、ドミネーションとタイラントのゲームプレイが大幅に更新されました。

2016.11.23

ランク付けされたコミュニケーションシステムの更新、チャットシステムの更新。

2017.1.11

名誉バトルゾーン システムを追加しました: まったく新しい LBS ゲームプレイ。新しい S6 シーズンが始まりました。

まとめると、バージョンイテレーションの記録から、「Honor of Kings」チームはほぼ月に1回、バージョンと機能のメジャーアップデートを行っており、ゲームプレイの最適化とアップデートが必要で、新しいヒーローやスキンが追加されていることがわかります。このゲームはリリースされてからまだ1年以上しか経っていないにもかかわらず、かなりアップデートされていると言えます。彼らのチームは市場とゲームの目標に合わせてタイムリーに調整と改善を行うことができているようです。短期間で良い結果を達成できるのも不思議ではありません。

過去1年ほどのアップデートを見ると、「Honor of Kings」の主なアップデートは、ゲーム自体のアップデートに加えて、ソーシャルインタラクション、ゲームプレイ、eスポーツの方向にあることがわかります。ゲームプレイの面では、「League of Legends」などのMOBA型PCゲームのさまざまなゲーム機能を模倣しており、ダブルロー、ファイブロー、クローンウォーフェア、フォッグオブウォー、BAN / PICK、さらにはヒーローのスキルと装備、ゲームマップの設定などです。一方で、モバイルゲームで非常に人気のあるPVEアドベンチャーモードを完全に放棄したわけではありません。「Honor of Kings」チームは、アドベンチャーモードがモバイルゲームのPVPモードの良い補足になり得ると依然として固く信じているようです。ソーシャル面では、これはMOBAモバイルゲームですが、チームはさまざまなソーシャル機能を追加しました。これらのソーシャル機能は、これまでのすべてのMOBAゲームにはまったく存在しませんでした。彼らは、モバイルゲームにおけるソーシャルインタラクションの重要性を長い間発見してきました。従来のPCゲーム時代では、ソーシャルインタラクションはゲーム内に限られており、ゲームで出会った友達と現実世界で会うことは不可能でした。しかし、モバイルゲーム時代のゲームソーシャルインタラクションは大きく異なります。モバイルゲームにおけるソーシャルインタラクションは、ゲーム内インタラクションだけでなく、ゲーム外にソーシャルインタラクションを持ち込む可能性が非常に高く、最終的にはこのゲームを現実世界での人々のソーシャルインタラクションの一部にすることができます。「Honor of Kings」は、このゲーム+ソーシャルインタラクションの道を歩むことになります。

5.3 製品コア機能の分析

5.3.1 簡略化されたキングスキャニオンバトルモード

「リーグ・オブ・レジェンド」をプレイしたことがあるプレイヤーなら誰でも、「王者栄耀」に入ったときにまず言うことは、「ああ、どうしてリーグ・オブ・レジェンドとこんなに似ているのだろう?」ということでしょう。そう、心の中でそう思ったとき、「王者栄耀」チームの目標は達成されたのです。彼らは、コンピューターで「リーグ・オブ・レジェンド」をプレイしたことがあるすべてのプレイヤーが、シームレスにゲーム「王者栄耀」にアクセスし、当時QQがWeChatに無私無欲にトラフィックを誘導したように、最初のコアユーザーを獲得することを望んでいます。さらに偶然なのは、「League of Legends」は当時のQQと同じように、モバイル端末に弟分を追加するだけだと思っていたが、この弟分がわずか1年ほどで兄貴分と肩を並べるとは予想していなかったことだ。あと1、2年経てば、誰が兄貴分になるかは分からない。

もう一度、「Honor of Kings」の核となる機能である、5V5のキングスキャニオンバトル機能についてお話ししましょう。 「Honor of Kings」チームはユーザーベースの拡大を望んでいます。リリース当初は「League of Legends」プレイヤーに頼って人気を高める必要がありますが、最終的な目標は大規模なモバイルユーザーベースを獲得し、ソーシャルネットワーキングの一部になることです。この目標に基づいて、「Honor of Kings」が採用する戦略は、「League of Legends」にできるだけ似たゲーム体験を維持しながら、初心者の参入難易度をできるだけ簡単にし、ゲームの平均時間を短縮して、モバイルデバイスのユーザー特性に適応することです。

「リーグ・オブ・レジェンド」は「Dota」の操作モードを簡素化することで多くの初心者プレイヤーを引き付けていますが、本質的には「リーグ・オブ・レジェンド」が引き付けるのは主にプレイヤーであり、ゲームをまったくプレイしない人々ではありません。再び、Honor of KingsはLeague of Legendsの操作モードを簡素化することで、多数の女性ユーザーやゲームをまったくプレイしない低レベルユーザーを引き付けました。

では、振り返ってみると、一般ユーザーのほとんどが League of Legends に参加できないのは一体何なのでしょうか?大まかにいくつかの点が考えられます。それは、「League of Legends」におけるキャラクター操作の自由化によってもたらされた操作の複雑さ、マップ視界の暗さによってもたらされた操作の複雑さ、そして装備システムとストアの多様性によってもたらされた選択恐怖症です。

したがって、「Honor of Kings」が採用した具体的な戦略は次のとおりです。

  • ダブルホイールプラスロック操作モードを採用しています。侵害を伴うものの、初心者に非常に適した操作モードです。通常攻撃ではターゲットを選択する必要がなく、クリックするだけで、最も近いターゲットを自動的に攻撃します。また、ポインティングスキルでも非ポインティングスキルでも、ターゲットを選択する必要がなく、クリックするだけで、範囲内の敵を自動的に選択します。モバイルゲーム「Vainglory」のポイント選択モードや「League of Legends」の非ポインティングスキルと比較すると、初心者が始めるのに非常に適しています。
  • 装備の購入が簡素化されました。街に戻る必要はなく、どの装備を購入すべきかを知る必要もなく、装備店を開く必要もありません。システムは現在推奨されている装備をプレイヤーに直接提示します。プレイヤーはそれをクリックするだけで、大量の未知の装備情報に直面した初心者プレイヤーの不安を解消します。
  • 戦場の霧をキャンセルします。新しいプレイヤーが「ワード挿入」が何であるかを理解することはまずなく、PC でこの非常に重要な機能をすぐに使用することもほとんどありません。そのため、「Honor of Kings」では、新しいユーザーのために「ワード挿入」機能を直接キャンセルしました。
  • プレイヤー間のコミュニケーションコストを簡素化するために、マーク、音声、プリセットの文章などのクイックチャット方法を提供します。
  • スキルの数が簡素化されました。League of LegendsのQWERDFと比較すると、King of Gloryには3つのヒーロースキルと2つの一般スキルしかありません。そのうちの1つは非戦闘状態での体力回復スキルであり、これによりプレイヤーが街に戻る回数がさらに減り、ゲームのペースが速くなります。
  • League of Legends でクリスタル設定を削除すると、ゲーム時間がさらに短縮されます。

上記の戦略以外にも、初心者の参入難易度を下げるための小さな機能がたくさんあります。ここでは一つ一つ挙げませんが、「Honor of Kings」は初心者の参入難易度を下げるだけであることを強調したいと思います。依然として「League of Legends」に非常に似たゲームであり、MOBAゲームのコアゲームプレイと操作要件を下げていません。5V5モードとヒーローの多様性を完全に保持しています。ゲームマップには明らかな変化はありません。依然として操作とチームワークが必要なゲームであり、ヒーローの多様性を通じてプレイアビリティを拡大し続けています。

最も明らかな変更点は、操作方法とゲーム時間です。したがって、ハイエンドのプレーヤーの場合は、操作設定を通じて操作タイプを変更して、操作をより自由にすることができます。システムは、初心者プレーヤー向けの操作設定をデフォルトに設定していますが、これはシンプルですが快適ではありません。したがって、ハイエンドのゲームではあまり役に立ちません。たとえば、チームバトルで攻撃したいターゲットを手動で選択することはできません。つまり、「Honor of Kings」は実際には初心者の操作レベルを上げるだけで、ハイエンドプレイヤーの操作スペースを下げることはありません。コアプレイヤーであれば、操作をカスタマイズして自慢することができます。

5.3.2 ゲームモードとプレイヤー数

PC の MOBA ゲームが 3V3 や 4V4 ではなく 5V5 である理由について考えたことがある人はいますか? 携帯電話でまだ 5V5 である理由について考えたことがある人はいますか? 『Honor of Kings』はなぜ『League of Legends』には存在しないアドベンチャーモードを放棄しなかったのでしょうか?

『Honor of Kings』は『League of Legends』の完全なコピーのように見えますが、なぜ3V3ではなく5V5なのか、そしてなぜ『Honor of Kings』に存在感のないアドベンチャーモードがずっと存在してきたのかについても、明確に分析する必要があります。実際、すべての分析の出発点はユーザーです。

なぜ5V5なのか?

  1. 初期のマップ デザイナーは、戦闘に参加するプレイヤーの数を考慮する際に、2 つの前提条件を考慮しました。1 つは、マップ上に 3 つのレーンがあること、もう 1 つは、マップを長時間歩き回るキャラクターが存在する必要があることです。マップには 3 つのパスがありますが、これはゲームのプレイアビリティを十分に考慮した結果です。1 つまたは 2 つのパスでは変化が少なすぎ、4 つのパスでは変化が多すぎます。3 つのパスのほうが見栄えが良いため、まずは 3 つのパスを試しました。予想外に、ユーザーからのフィードバックは非常に良好でした。
  2. 3つのレーンを決めて1人がローミングするという前提では、3V3でも4V4でも、人数が少なすぎて多様性に欠けるように見えます。なぜなら、ライン上で1V2であれば、この人は全く成長できないが、2V3であれば、この2人は比較的うまく生き残ることができるからです。

「Honor of Kings」はなぜジャングルエリアとレーンが 1 つだけの 3V3 ゲームとして始まったのでしょうか?ゲームを開発する前にユーザー調査をしなかったとは思いませんが、これは説明するのが非常に難しいようです。明らかに、ユーザーは 5V5 に最も好意的ですが、最初は 3V3 に直行しました。しかし、次のような理由が考えられます。

  • 当初、彼らは携帯電話で10人が一緒にプレイできるとは思っていませんでした。携帯電話でゲームをプレイすると、実生活やインターネットに邪魔されやすいからです。1人が切断されたり、ネットワークが悪かったりすると、10人全員のゲーム体験は非常に悪くなります。
  • 彼らが当初実際にやりたかったのは、「Heroes of the Storm」に似た育成型ゲームで、プレイヤーにお金を使ってヒーローの属性をアップグレードさせることで利益を上げるというものだったので、育成型ゲームでは3対3のほうがヒーローの分割としては適しているのです。これは、「Honor of Kings」にアドベンチャー モードが残っている理由も説明しています。このアドベンチャー モードはメイン ライン モードとは互換性がないように見えますが、これは「Honor of Kings」チームが当初目指していたゲームの方向性なのかもしれません。

5.3.3 重いモバイルゲームのゲーム時間を軽量化する

「Honor of Kings」は、ゲーム性だけでなくユーザーの月間平均利用時間も高く、クオリティの高いモバイルゲームです。月間平均利用時間は329分に達し、モバイルゲームの中では「Happy Match」に次ぐ2位となっています。しかし、「Happy Match」のような軽量ゲームと比較すると、このような重いモバイルゲームは、プレイアビリティと開発スペースが大幅に高くなっています。さらに、「Fantasy Westward Journey Mobile Game」など、上位にランクされている他の重いモバイルゲームと比較すると、日常の時間を積極的に占有しないことが異常です。他のほとんどの開発およびロールプレイングゲームは、ユーザーに毎日重い日常タスクを与え、基本的に数時間なしでは完了できません。完了できない場合は、他の人に遅れをとることになります。これらのゲームには独自の考慮事項がありますが、ユーザーに迷惑をかけるこのような積極的な行動は明らかに良い考えではありません。ユーザーがこれらのゲームのほとんどを押しのけなければならないのも不思議ではありません。このようなユーザーを積極的に困らせる行為がある中で、モバイルゲームが人気を得たいのであれば、ゲームプレイにもっと力を入れなければなりません。そうしないと、ユーザーは自分の時間が奪われていると感じると、すぐにゲームから逃げてしまいます。さらに、PC ゲームの時代から受け継がれてきた、ユーザーの時間を奪うこのモデルは、スマートフォンやモバイル ゲームの最も基本的な特性とはまったく矛盾しています。張小龍がかつて「良いゲームとは、プレイしたらすぐにやめられるゲームのはずだ」と言ったのを覚えています。

もう一度「Honor of Kings」を見てみると、「Honor of Kings」の平均プレイ時間はわずか20分程度であることがわかります。20分は少し長いように思えますが、この20分は予測可能です。膀胱ゲームが1時間続くことはまれです。しかし、開発型のモバイルゲームでは、各アクティビティを20分以内に設定することは不可能です。ギャング活動に参加してボスと戦いたい場合は、少なくとも1時間はオンラインである必要があります。毎日のタスクに関しては、「Honor of Kings」は非常に軽量であるため、1か月間オンラインで行かない場合でも、他の人に遅れをとることはありません。

5.3.4ゲーム内外の社会的機能

他のタイプのゲームと比較して、MOBAゲームはソーシャル性の点で比類のない利点を持っています。つまり、MOBAゲームは、「ファンタジーウェストワードジャーニー」をプレイしている場合、レベル1の新しいアカウントでプレイするのはどれほど難しいかということです。

「Honor of Kings」は、社会化におけるMOBAゲームの利点を発見し、携帯電話では、ベテランゲーム愛好家は確かにモバイルゲームのパフォーマンスと写真の制限に満足していないため、大規模な社会化がゲームの成功の基礎であることを発見しました。したがって、携帯電話は現在、ベテランのプレイヤー向けに開発された絶妙で深いゲームには適していません。

社会的相互作用とは正確には何ですか?その本質は何ですか?一般的なことわざは、人間が自分の存在の価値を判断し、自分自身を位置づけ、自分自身を特定するためには社会的相互作用が必要であるということです。人間が最も基本的な生存のニーズから分離されている場合、参照なしのこの疲労感は知的な生き物に大きな痛みをもたらし、それ自体を自己同一性の障害と考え、不安と方向性の喪失を引き起こします。

従来のPCオンラインゲームについては、ゲームはインターネットで完全にプレイされ、ゲームの世界を支配します。プレイヤーは、ゲームを終了して現実に戻ると、実生活で完全に異なるポジションを持っています。

「王の名誉」はより現実的です。言い換えれば、新しい仮想世界ではなく、実際の社会的相互作用の延長です。 2つの主要なソーシャルプラットフォームとQQが入ります。

「王の名誉」の立ち上げ後の改善のための最も重要な方向の1つは、社会的可能性を高め、AndroidとiOSのつながりを開き、「Wechat Friends」、「LBS Honor Battle Zone」、「人々の近くの人々」、「ベストフレンド、愛好家システム」などの一連のソーシャル機能を追加することです。王の名誉は、バスケットボールのようなゲームと比較できます。王の名誉は、「この人は王の名誉をプレイするのが非常に得意である」とラベル付けされます。

したがって、「王の名誉」は、ゲームと社会的相互作用の緊密な組み合わせです。これは、以前のビデオゲームでは前代未聞でした。

5.3.5充電モデル

ゲームは、ゲームの本質に本当に戻ってきたときのみです。それは、お金を披露して他の人を押しつぶすことでゲームによってもたらされた喜びを体験することですか、それともプレイヤーがゲーム内の問題を常に解決してシステムの印象を深め、結果を得てゲーム自体の喜びを得るためにフィードバックを定量化することです。

最初の人が好きな人もいれば、2番目の人が好きな人もいますが、十分なお金を持っていないプレイヤーにとって、2番目のモードは、しばしば世界観の公平性を意味します。

これは、今日のモバイルゲーム業界で重要な問題を引き起こします。これが公平性の問題です。 「ファンタジーウェストワードモバイルゲーム」などのプロップを請求する一般的なゲームは、長いオンライン時間に依存しており、民間のプレイヤーの強さに近づいていますが、ゲームで1日のタスクを獲得しています。そして、お金を使うことができれば、このゲームは多くの金持ちを引き付けません。このような戦略は、PCゲームの時代に「League of Legends」や「Dota」などのゲームの公平性を本当に強調するMOBAゲームと競争することができませんでした。

したがって、「王の名誉」は最終的にこの利益モデルを決定的に放棄し、ヒーロー、スキン、碑文の料金を設定することにより、プレーヤーが毎日多くのタスクを費やすことなくゲームをプレイすることさえできます。ユーザーの時間を引き付けるために実際に使用するのは、ゲーム自体の品質を絶えず磨くことですが、ユーザーにとって世界を作り出し、より多くの時間を費やし、ゲームレベルが十分に高い場合、他の人をつぶすことができ、お金とは何の関係もありません。

「Honor of Kings」もユーザーからお金を稼ぐことを目的としていますが、自分の支払いのリズムを制御するのに十分な時間を与えますが、ゲーム内での時間を費やしているため、ユーザーのゲームを必要とします。

ただし、お金を払わずに強くなる可能性のあるこのような無料ゲームは、ユーザーによって間違いなくより尊敬されます。

5.3.6ヒーローとスキン

(1)ヒーローとスキンのためのアイデアの充電

ゲーム自体が充電し、ゲームのターゲットユーザーグループをターゲットにすることはできないという前提で、ヒーローとスキンを充電するというアイデアは、「リーグのリーグ」による良い充電のアイデアであることが証明されています。 ?また、なぜ「王の名誉」にある同じキャラクターの異なるスキンのスキン属性ボーナスが同じですか?

これは、「Honor of Kings」チームと「League of Legends」チームとの間のゲームの充電の微妙な違いを反映しています。 「Honor of Kings」は、「王の名誉」は携帯電話での軽量のモバゲームであると考えています。 「League of Legends」の碑文により、ユーザーは人民元で碑文を直接描画できます。

ユーザーは、モバイルゲームの少額の支払いを嫌うものではなく、スキンにもたらされる美しさとショーオフの必要性と相まって、ほとんどの人が多くのヒーローやスキンを壊す最後のストローのようなものであるため、ゲームの完全な体験を提供できます。

(2)ヒーローの背景を選択するためのアイデア

「League of Legends」はヨーロッパと米国で生まれ、そのスタイルはヨーロッパとアメリカのゲームスタイルに深く影響されているため、すべてのヒーローはこのストーリーの拡張ですが、ユーザーはさまざまな価値と考え方をしていますが、そのようなレベルを描いているため、global領域を描くことができます。地域ですが、最終的には「League of Legends」は、これらすべてのキャラクターを最初に作成したバックグラウンドストーリーに依然として組み込みました。

しかし、王の名誉は中国で生まれ、ターゲットの聴衆は若者やティーンエイジャーでさえ、男性と女性の両方を考える必要があります。

  • 第一に、少なくとも若い中国人、すべての中国人がそれに精通している場合。
  • 第二に、スケーラビリティを考慮すると、多くのキャラクターが存在するはずであり、これらのキャラクターは異なる著作権を持つことはできません。
  • 第三に、女性ユーザーの心理学と美学を考慮する必要があります。
  • 第四に、キャラクターは物議を醸すことも否定的でもありません。

上記の原則に基づいて、たとえば、いくつかの不適切なデザインのアイデアを排除することができます。世界中の有名人との高い識別感。

したがって、十分な数のキャラクターを備えた中国の若者を完全に目的としたゲームを持ちたい場合、他のゲームで占有されていないデザインの原則とアイデアは、古代の中国の神話や歴史上の人物を自然に考えることができます。ジュンなど。ただし、他のゲーム会社によって作成されたサンウーコン、Zhao Yunなどの画像を除外すべきではありません。これらの有名な画像はゲーム会社によって強化されており、ゲームカンパニーがプレーヤーの心の中でサンウコンやZhao Yunのイメージを変えていないため、これらの人気のあるキャラクターは繰り返し使用できます。 YIなど。これらのキャラクターは個人的な人気が強いだけですが、彼らの歴史的な物語は十分に金持ちではないため、ゲーム会社から唯一の主人公になるように手配することはできませんが、「王の名誉」などのMOBAゲームの特徴は、これらの人々が多くの主人公の1人になるためにも使用できると判断します。

要約すると、「王の名誉」とそれらのさまざまな好みの幅広いターゲットユーザー、およびキャラクターのスケーラビリティや著作権などの一連の問題を考慮すると、従来の歴史的および神話上の人物を使用することが最良の選択肢になります。

実際、「Honor of Kings」は、特定の人気のあるIPのキャラクターに固執することを選択しました将来の「王の名誉」の国際化に向けた段階。

(3)ヒーロースキルのアイデアをデザインします

「League of Legends」をプレイしたプレイヤーにとって、モバイルMOBAゲームのヒーロースキルの要件は、「League of Legends」の要件に似ています。

したがって、ヒーローのスキルのデザインは、キャラクターのイメージに基づいて基本的なヒーローのポジショニングを設定する必要があります。もちろん、新しいヒーローのスキル。たとえば、彼は太陽を撃つことができる長距離の射手であることを確認する必要があります。 「League of Legends」、スキルはまったく同じです。

(4)ヒーロースキン、ライン、アートスタイルのデザインアイデア

ターゲットユーザーが多くの女性プレーヤーを含むゲームの場合、彼氏やガールフレンドを選ぶとき、人々が最初に見ているとき、人々が最初に見ているのは、ヒーローの顔と王の姿の1つです。

ディアオ・チャンは美しい、ハン・シンはハンサムで、これは普通のユーザーの皮と絵画スタイルの「王の名誉」の印象であり、最終的にはユーザーの両方で愛されている。

正直なところ、「栄光の王」のスタイルは、中国のほとんどの若者向けに設計されていません。

本当に洗練されているのは、たとえば、エンジンハート、忍者のスキンなど、拡張可能なイメージとストーリーを提供します。 、特定の感情と好みを持つユーザーを直接攻撃し、同時にゲーム全体を無限にスケーラブルにします。ヒーローが固定された角度しか持っていない場合、それが徐々に退屈することがあるユーザーでさえ、皮膚とラインが提供する人間の性質を生み出すことが困難です。

製品関数分析の概要:

機能はニーズから来ていますが、ターゲットのニーズは多くの機能を持っているようです。次に行う必要があることは、市場それを起動し、それをテストさせることだけです。

6。製品操作分析

sayingにあるように、支配的な製品の出現には、製品、運用、運が3つの馬車が必要です。

6.1製品の起動段階 - 2015年10月から2016年5月

製品のユーザーベースが最終的に成長しても、製品の初期段階では、この製品に対する強い需要があるコアユーザーの小さなグループのみをターゲットにしています。

したがって、ターゲットオーディエンスが非常に明確であるため、最初のプロモーションと運用は最も簡単です。

「王の名誉」によって採用されている特定の昇進と運用方法は次のとおりです。

  • League of Legendsの有名人とプロのプレイヤーを活動に招待し、League of Legendsのファンがゲームの運用とゲームプレイを直接見ることができ、260万のライブ放送で爆発し、Kingsの新しい名前が視界に登場しました。
  • 製品の市場のポジショニングは「5v5ヒーローバトルモバイルゲーム」に変更され、プロモーションスローガンは「世界中のプレイヤーがグループを開始している」ことであり、「リーグオブレジェンド」をプレイしたプレイヤーは、このスローガンを見るとこのゲームのゲームプレイとモードを大まかに知ることができます。
  • TGAモバイルゲームスターゲームとTGAウィンターグランプリオブザイヤーに「Honor of Kings」を含め、ボーナスを提供し、この新しいゲームについてe-Sportsファンに知らせてください。
  • データベースとビデオセンターの構築を増やすことにより、毎日のUVは100,000から100万に増加し、モバイルゲームの公式Webサイトでトラフィックカウンターアタックの古典的なケースを作成しました。 Micro-Websiteは3つのバージョンを経て、「勝利ガイド」を発売しました。
  • コミュニティコンテンツの構築に関しては、チームはMOBAユーザーの動作と習慣に基づいてデュアルエンドビデオセンターを構築し、効率的な統一された配布と管理を実現し、モバイルQQおよびWeChatデュアルプラットフォームゲームセンター、ゲームマイクロコミュニティ、その他のプラットフォーム向けに1,850を超える写真、テキスト、ビデオコンテンツを提供しながら、ヒーローデータベースとカスタマイズトピックのサポートを提供します。
  • WeChatプラットフォームとQQプラットフォームは、ビッグデータテストを強力にサポートしています。最初の階層的なユーザーテストとデータ検証からゲームプレイの調整と商業化戦略まで、2つのプラットフォームはプラットフォームユーザーの特性を組み合わせて、ビッグデータを使用してプロジェクトチームに積極的なサポートと専門的提案を提供しました。
  • 限られた数の非削除期間全体で、 App Storeは洗練された交通ガイダンスを実施し続け、王を称えるために多数の新しいユーザーを連れてきました。安定した操作段階に入った後でも、王の名誉はApp Storeで最も高い変換率の1つを維持しました。
  • 私たちは常に新しいユーザーのアウトバウンド運用モデルを試し、より多くの外部チャネルを構築し、チャネルを介して操作を深めてきました。これにより、4か月以上のアウトバウンドプロモーションにより、「王の名誉」のアウトバウンドダウが500万を超え、キングスオブキングスがMovaモバイルゲームを抑制しました。
  • WeChatの公式アカウント、Weiboなど、その他のメディアプロモーション方法。
  • WeChat Game Center、QQゲームセンター、およびゲーム内の場所で、毎日のサインインギフトパッケージと多数の毎日および限られた活動をセットアップして、プレイヤーのオンライン頻度と時間を増やします。
  • WeChatとQQでログインすることができ、ログインした後、WeChatとQQの友人がWeChatとQQの友人を直接招待して、WeChatとQQが3番目の都市と4番目の都市の影響を及ぼします。

実際、ゲーム自体の品質が標準になっている限り、Tencentのような大きな木のサポートにより、初期のプロモーションチャネル、3つの主要な製品流通チャネルを心配する必要はありません。

6.2製品の満期段階 - 2016年5月に提示します

製品が成熟した段階に達し、かなりの数のユーザーを蓄積した後、「Honor of Kings」はUGC、社会化、eスポーツの方向に発展する可能性があります。

「王の名誉」のバージョンの更新が、チーム、恋人、マスター、見習い、さらには最新のLBSゲームプレイなど、さまざまな社会的機能を追加し始め、ゲーム内のユーザーの社会的障壁を完全に排除し、ユーザーに「王の名誉」を実際の社会生活の一部にするよう促しました。したがって、5月から現在まで、「Honor of Kings」は、一方でユーザーアクティビティを増やすために元のアクティビティを継続しており、他方では、古いプレイヤーが新しいプレイヤーをゲームに連れて行くことができるように、ソーシャルアクティビティを増やしました。同時に、さまざまな「王の名誉」イベント、ライブ放送、コミュニティも確立されています。

製品操作分析の概要:

下の図は、「王の名誉」の人気が上昇し続けていることを明らかにしていますDay Holiday + Honor of Kings City Tourname

ゲームの操作方法についての経験はありませんが、最も重要なことは、明確な目標を持ち、フローに合わせて行くことだと思います。操作があなたを混乱させないでください。運用と昇進に関しては、勢いを利用してトレンドに従う必要があります。たとえば、休日は、休日中の集中的なプロモーションに最適な時期です。

「王の名誉」の操作と昇進の活動を見ると、実際には、王の名誉がより多くの人を宣伝するのが難しいので、それはより多くの人気のある人気があります。

7。競争力のある製品分析

7.1競争力のある製品分析の範囲と目的

競争力のある製品分析の最初のステップは、競合他社の範囲を決定することです。理論的には、「王の名誉」と競合するすべての製品は、WeChat、QQからToutiao 、またはモバイルゲーム市場の他の種類のゲームまで、競合他社です。しかし、具体的には、モバイルゲームは依然として特別な製品カテゴリであり、他の形式の製品がリビングスペースを完全に絞り出すことは容易ではありません。

7.2市場分析

2016年、中国のモバイルゲームユーザーの数は5億2,300万人に達し、市場規模は783億2,000万元に達し、成長率は遅くなり続けました。国内のモバイルゲームのユーザー配当は徐々に天井に到達し、開発可能なユーザーの範囲が徐々に狭くなりました。さらに、モバイルゲーム製品は非常に均質化されており、長年にわたってイノベーションを欠いており、ユーザーにとって魅力が低下しているため、業界が短期間でユーザー数の大きなブレークスルーを達成することは困難です。したがって、将来、モバイルゲームは必然的に高品質で頑丈なゲームの方向に進化し、発展します。

2016年のトップ10の人気ゲームのうち、「Honor of Kings」はMOBAモバイルゲームです。

7.3典型的な競合製品の分析

したがって、比較のために「フリーダムファイト」、「時間とスペースコール」、「進化した刃」、「Vainglory」などの代表的なMOBAモバイルゲームを選択し、「王の名誉」がMOBAゲームの間で際立っている理由を分析しました。

上の写真は、他の4つの主流のMOBAゲームを試した後に私が観察した各ゲームの特徴ですが、それらはまだ多くの面で非常に異なっています。

  • 異なるターゲットユーザー:私は王の名誉と同様の難易度を持つゲームを見つけませんでしたが、彼らは王の名誉を抱いていることを望んでいる王の携帯電話を希望することを望んでいます。戦争の霧やスキルの数など、ゲームの豊かさを高めることはできません。ゲーム;
  • さまざまな方法:王の名誉を除く他の4つのゲームでは、ソーシャルプラットフォームのサポートを獲得することはできませんでした。
  • 利益とゲームモデルの違い:彼らが異なるユーザーをターゲットにしているため、採用する利益とゲームモデルは、「リーグオブレジェンド」や「王の名誉」のモデルとはわずかに異なります。そして、3v3のみを行うことを主張します。

これらの4つのゲームには「王の名誉」と比較して多くの違いがありますが、彼らは共通点が1つあります。つまり、MOBAモバイルゲーム業界で「王の名誉」の位置を揺るがすことはできません。

還有一個值得一提的事是,當我看到《虛榮》的主創說他們將在2017年增加四個內容,其中最重要的就是5V5地圖的開發,但是卻并不能保證2017年能開發完的時候,我突然想到了《王者榮耀》團隊那將近一個月一次的版本大更新,瞬間對《王者榮耀》團隊的開發速度趕到佩服,雖然是說慢工出細活,但是在手游這樣一個變化極快的市場里,慢工很有可能會看不到細活出現的那一天,所以在這方面,我更贊同《王者榮耀》的做法。

八、成功原因總結以及缺點建議

8.1《王者榮耀》成功原因總結

全篇總結下來,發現其實《王者榮耀》成功的主要原因主要集中在以下幾點:

  1. 發現了MOBA類游戲在手機端的需求,并且游戲本身的品質和平衡性做的非常好,讓MOBA類玩家在習慣了《英雄聯盟》這類高品質游戲之后還能夠對游戲本身的游戲性和平衡性表示認可;
  2. 初期確立了要吸引的目標用戶為《英雄聯盟》等MOBA端游玩家之后,利用騰訊強大的宣傳渠道,以手機版的《英雄聯盟》作為宣傳賣點,讓大部分玩《英雄聯盟》的玩家都知道《王者榮耀》的存在,從而吸引到了第一批核心用戶;
  3. 不用日常任務綁架玩家的游戲時間,不讓土豪玩家大幅度破壞其他玩家的游戲體驗,專心提升游戲的質量,培養游戲的口碑,為第二階段的宣傳做好準備;
  4. 在吸引了第一批核心玩家之后,《王者榮耀》推出了非常多的社交功能,以來擴大用戶群,能夠方便讓核心用戶帶其他的一些普通用戶入手;
  5. 為了吸引一般的用戶,游戲不斷降低上手難度,減少一局游戲的時長等等,去除阻礙新用戶入手的最后一塊擋板;
  6. 借助于微信、QQ雙平臺,進一步確認了手游+社交的道路,并且充分利用起了雙平臺來為自己導流;
  7. 最后說一個感性點的認識,那就是《王者榮耀》能夠讓一個以前只敢在女神朋友圈下點贊的小男孩成長為了一個女神天天粘著你要你帶她上分的榮耀王者,這樣的故事并不多,但好像《王者榮耀》里面天天有。

縱觀《王者榮耀》這短短一年半的發展歷史,你會驚訝于它的發展速度和它所犯的錯誤之少,這一切都歸結于它已經想清楚了作為一個產品,它的用戶需要什么,它需要做什么來滿足用戶的需求,它如何在做出這些功能之后能夠最好地讓用戶感知到。而現在市場上的大多數游戲,由于各種各樣復雜的原因,他們把目標更多的放在了圈錢上面,能圈多少就圈多少,圈完再做下一個游戲,而真正的精品游戲卻還是很少,也只有大平臺和大公司能夠在當前中國的游戲環境之下愿意耐心等待產品的成長。

8.2《王者榮耀》缺點分析總結

再來說一說網絡上普遍認為的《王者榮耀》的缺點:

  • 小學生太多,經常被隊友坑,玩家素質差;
  • 服務器太渣,玩起來經常卡;
  • 游戲平衡性不好,有些英雄過于強勢;
  • 操作太無腦,影響技術水平的發揮;
  • 游戲畫質沒有大作那么精細。

在繼續列舉《王者榮耀》的更多的缺點之前,其實我們應該先思考一個問題,那就是一個一百多人的《王者榮耀》團隊,有沒有可能沒有發現我們所列的那些缺點?我覺得是不可能的,那么我們就可以從單純的列舉《王者榮耀》的缺點并給出一些不痛不癢的建議轉變成思考為什么這些缺點存在并且沒有被解決了。其實《王者榮耀》并沒解決掉這些缺點的原因主要有以下幾點:

(1)服務器差、網絡不好、游戲卡等都是跟整個手游的大環境和技術有關的,沒有哪個團隊會希望自己的游戲出現這種基礎的問題,所以如果真的出現了這些問題,那么原因也只能是團隊或者是手游界本身的技術實力存在著瓶頸,但是隨時時間的推移和技術的進步,這些問題會好轉;

(2)小學生太多,經常被隊友坑,玩家素質差。這些玩家與玩家之間的問題,其實本質上是中國人素質的問題,隨著一個游戲的越來越受歡迎,它的用戶的素質水平就必然越來越接近中國人的平均素質水平,所以這些問題其實并不是《王者榮耀》團隊能夠解決的,而是需要靠社會和教育的引導,《王者榮耀》能夠解決的就只是增加掛機懲罰力度,并且盡量讓你和跟你游戲水平一樣的玩家匹配在一起,而無法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;

(3)操作太無腦,影響技術水平的發揮,游戲畫質沒有大作那么精細。這些問題其實本質上是由于《王者榮耀》的目標用戶定位而帶來的問題,它的目標用戶是小白用戶和女性用戶,而且目標人群是極大的,那么根據這些目標用戶的操作水平和手機硬件水平,就必然無法設計出非常精密的操作要求和非常精美的畫面表現,《王者榮耀》不是不可以設計出來,而是他們選擇性的放棄了一部分的操作和畫面,因為他們要為他們的目標用戶考慮。

所以說,發現《王者榮耀》的缺點容易,但是站在他們的角度分析思考問題并且給出行之有效的建議,卻非常困難,如果一定要提出一個建議的話,那就是他們在社交化的道路當中,對于大數據能發揮的作用和數據挖掘的優勢理解的還不夠的深入,因為社交是分為熟人社交和陌生人社交的,熟人社交領域,微信、QQ做的已經夠好了,他們的方式也確實是有效的,然而在陌生人社交領域,騰訊卻還并沒有一個非常成功的模式,我曾經寫過一篇《今日頭條產品分析報告》,在那篇報告里面,我看到的不僅僅是數據挖掘在新聞領域的成功運用,我還看到了在陌生人社交的領域,大數據同樣有非常大的作用,而游戲,不正是陌生人社交的一個最好的地方之一嗎。

如果騰訊能夠利用用戶在騰訊平臺上產生的數據來充分定義這個人的社交喜好,例如你因為同時喜歡韓流、狼人殺、化妝、買衣服和登山,所以會在騰訊的相關平臺上產出相應的內容,騰訊平臺也能夠通過它的用戶基數和數據挖掘技術優勢幫你找到跟你的興趣愛好高度匹配的用戶,這樣在《王者榮耀》里面,你和系統推薦給你的陌生人好友之間的共性就不再僅僅是都喜歡玩《王者榮耀》這一項了,你們會有非常非常多的共同愛好,這樣的話,你們的社交從一開始就會變得容易很多。

IX. 最終結論

由于需要調研整個手游市場,所以我下載玩了很多的手游,但我發現的一個最主要的問題是,手游里面的好游戲真的是太少了,相比于端游動則幾百人的游戲團隊,在手游方面即便是一百人的團隊都算的上是大制作了,而《王者榮耀》從立項開始,就有將近150人的團隊,這也注定了他們生產出來的游戲不會爛到哪里去,在保證了游戲本身質量過關的前提之下,只要你能夠深刻的洞察到手游用戶最根本的特點,同時結合自身無論是技術還是平臺的優勢,你就能夠生產出一款受歡迎的游戲。

《王者榮耀》團隊在游戲的初始階段面臨了兩個重大的選擇,一個是他們的游戲模式到底應該是什么樣的,另一個就是他們要針對的目標用戶到底應該是誰。最終他們做出了選擇,但其實做出選擇的并不是他們,而是用戶,他們唯一需要選擇的,就是到底是跟著用戶的需求走,還是要強行改變用戶的習慣來適應他們,最終他們選擇了第一種,并且在后來的無數次的選擇當中,都堅持選擇了跟著用戶的需求走這一個選項。

至此,所有的選擇都已經做完了,勝負就此分出。是的,就是這么簡單。

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