私は長年にわたりモバイル広告の商業収益化に携わってきましたが、製品部門と業務部門の同僚は「愛憎関係」の一組であると常に感じています。開発者の観点からすると、ユーザーエクスペリエンスの最適化に重点を置くのは理解できますが、「生計を立てる」という問題は私たちの生存に関係しています。実際、この 2 つは根本的に矛盾しているわけではなく、単に統一された目標と比較的調整された方法が欠けているだけです。 この記事の概要は次のとおりです。
01 概要端午の節句の期間中、多くの親戚が私に毎年尋ねている質問をしに来ました。「あなたの仕事は何をしていますか?」私はいつも、「事業開発、事業運営、事業戦略に携わっています」と答え、その後に専門用語の説明をたくさん添えていました。今年、私は非常に現実的だと思った答えをしました。「あなたの携帯電話にインストールされたアプリがお金を稼ぐのを手伝います。」そして彼らはそれをすぐに理解したようでした。 数年前であれば、「アプリ」という言葉を聞いて、モバイル アプリケーションのことを話しているとすぐに理解できるのは 40 歳以下の人だけでした。当時、アプリ開発者は依然として、新規ユーザーの獲得とユーザーの活性化に全力を注いでいました。しかし、ユーザーが市場から常に教育を受けている環境の中で、私の90歳の祖母も今年、 WeChatを使って人生初の紅包を送りました。これは、モバイル アプリの時代が、入り口をつかむ時代から持続可能な開発の時代へと完全に変化したことを示しています。後発アプリの参入障壁はどんどん高くなり、新規ユーザー獲得からユーザー活性化までの段階で投資家の資金が枯渇してしまう可能性が非常に高いです。したがって、この速いペースでは、開発者はユーザーのアクティベーションとユーザーの収益化を同じ段階で実行する必要があります。 モバイルアプリ収益化の6つのモードモデルと呼ばれるためには、「持続可能な開発」の原則に適合できなければなりません。たとえば、モバイル ゲームが爆発的に普及し始めた 2012 年から 2013 年にかけて、資金調達と上場が最も便利な収益化モデルであると多くの人が信じていました。しかし、近年ではVCが投資に慎重になるにつれ、上場できたモバイルアプリはごくわずかになってきています。また、たとえ良いスタートを切ったとしても、アプリの長期的な発展をサポートできるとは限りません。したがって、持続可能性の原則を満たすことができる一般的なモデルを慎重に選択すると、次の 6 つが考えられます。 1. 付加価値サービス 「中国の特徴」に沿った無料アプリ+IAP(アプリ内購入)による収益化トレンドが、依然として最も人気があるのは否定できない。ほとんどのユーザーは、お気に入りの無料アプリの付加価値サービスにもっとお金を使うことをいとわず、一度も使ったことのないアプリを購入するために 1 ドルも費やすつもりはありません。ゲームアプリの IAP は、単にお金を使って時間を買うという「加速」を通じてユーザーに支払いを促すことに重点を置いています。ソーシャルアプリには消費を促進するための絵文字ストアなどの仮想商品があります。ツールアプリケーションでは、手動サービスや大容量のストレージ スペースなど、より高度な機能と権限が提供されます。 付加価値サービスの収益化は、間違いなく最も伝統的で比較的理想的な収益化モデルですが、ユーザーに支払いを促すための前提は、ユーザーの粘着性が非常に高く、付加価値機能が非常に代替不可能であることです。多くの開発者は、ユーザーに料金を支払わせるために付加価値サービスにいくつかの基本機能を組み込もうとしますが、これは必然的に多くのユーザーを失うことにつながります。 2. 広告サービス 広告サービスとなると、開発者の敏感な神経に触れることは避けられません。その理由は、それが常にユーザーエクスペリエンスに反するからです。しかし、ネイティブ広告の登場により、ユーザーエクスペリエンスへのダメージは間違いなく最小限に抑えられました。ネイティブ広告には形式上の制限がなく、ユーザーの通常の使用体験を妨げることなく製品に統合できます。これについては後で詳しく説明します。 広告サービスは、アプリの機能を使用するためにユーザーに料金を支払う必要がないため、IAP よりも持続可能な収益化モデルであると考えています。広告をクリックして最終的に購入することに関心のあるユーザーにとって、広告はネガティブな体験を生み出すのではなく、むしろニーズを満たすものになります。 3.電子商取引ショッピングガイド 厳密に言えば、電子商取引のショッピングガイドも広告サービスの一種ですが、その潜在的な価値は他の広告サービスモデルよりもはるかに高いです。最も顕著な例は、 Sina WeiboのトラフィックのほとんどがTmallとTaobaoに向けられた後、その広告収入がSinaのポータル収入の半分を超えたことです。また、他の広告サービスと比較すると、電子商取引のショッピング ガイドはユーザー エクスペリエンスに最も支障をきたさないようです。その理由は、ショッピングがユーザーの最も基本的なニーズとなり、モバイルアプリの基本的な機能セクションになったと思われるからです。 しかし、すべてのモバイル アプリが、e コマース ショッピング ガイド モデルを使用して大きな収益を生み出せるわけではありません。開発者は、ユーザーにパーソナライズされた製品を推奨するための優れたテクノロジーを備えている必要があります。さらに、大きなトラフィックがなければ、eコマースのショッピングガイドであることは沈黙につながることがよくあります。 4.アプリケーションの配布 同様に、アプリケーションの配布は、実際には広告サービスの収益化モデルの一部門です。しかし、ツール型のスーパーアプリとして使用される傾向があります。ユーザーが望むアプリをより便利かつ迅速に入手できる限り、アプリ配信による収益化の可能性は間違いなく非常に大きいです。 しかし、モバイル配信市場での競争は極めて激しく、百度、萬豆家、騰訊控股、 360 Mobile Assistantが市場を分割する兆候を見せている。 「入り口を制するものは世界を制する」ということわざがあるように、「すべてのコンピュータに必須」のスーパーアプリでなければ、アプリ配信による収益化は規模と持続性の点で限界があるように思われます。 5. ハードウェア販売 YiXinの「Qingguo Camera」やMoji Weatherの「Kongkongguo Smart Air Monitor」など、少数のアプリはすでに「ソフトウェアとハードウェアの組み合わせ」による収益化という非常に感情的な道を歩み始めている。ハードウェア サポートを提供するには、アプリの特定の機能に対するユーザーの非常に高い粘着性に依存します。あるいは、ある分野で一定レベルのユーザー権限を獲得し、一連の周辺製品をリリースすることもあります。反響の面では、これが間違いなく最も注目を集めている収益化モデルです。 しかし、ハードウェアを販売するために使用されるモバイル アプリは、「大騒ぎするほどのことではない」という特徴がある可能性が高くなります。収益化の度合い自体で言えば、非常に少ないです。傑出した作品がいくつかあることは否定できませんが、ほとんどはただ拍手喝采を浴びるだけです。 6. オフラインサービス ハードウェアの販売からオフラインサービスの提供へと転換することで、道は一気に広がります。これは、多くのO2Oアプリが収益化を継続できる理由でもあります。写真アプリは証明写真機能を導入し、健康アプリは在宅医療相談を提供し、食品コミュニティアプリは食品配達サービスを提供し、旅行ナビゲーションアプリはタクシーの呼び出しやレンタカーの手配を支援します。近年、O2Oは国内で全能になっています。これらのアプリは多額の収益を生んでいると考える人も多いと思います。 しかし、「資金の浪費」の波を乗り越えて生き残ることができるO2Oモバイルアプリケーションには、すべて何らかの特徴があることは容易にわかります。特定の業界(マニキュア、医療)に重点的に注力しているか、大多数のユーザーの高頻度かつ緊急のニーズ(タクシー利用、外食)に対応しているか、インターネット+( Suning )上でオンラインとオフラインのマーケティングのクローズドループを形成している小売大手であるかのいずれかです。したがって、オフライン サービスの収益化モデルは確かに素晴らしいものですが、その適用範囲は限られていると言わざるを得ません。 広告収益化の必然性これらの「多くの」収益化モデルを読んだ後、私にはまだ多くの道があると思われるなら、私はこの残酷な現実を明らかにしなければなりません。実際、6 つの主要な収益化モデルは、広告収益化 (広告サービス、電子商取引ショッピング ガイド、アプリケーション配信) と非広告収益化 (IAP、ハードウェア販売、オフライン サービス) の 2 つのカテゴリにすぎません。この記事を時間をかけて読む開発者は、お金に対する切実な欲求を持っているに違いないと思います。そうなると、広告による収益化が唯一の選択肢となることがほとんどです。 記事の冒頭でも述べたように、今日のモバイルアプリケーション市場では、ユーザーのアクティベーションとユーザーの収益化を同じ段階で実行する必要があります。率直に言えば、これは実際には「戦争を支援する戦い」の考え方です。 3 つの非広告収益化モデルは、適用範囲が非常に狭いか、ユーザーの定着率を高めて製品の優位性を蓄積するために多くの時間を費やす必要があります。残念ながら、私たちに最も欠けているのは時間です。 「軍隊が動く前に、食糧と飼料を先に送らなければならない。」競合他社よりも早く経済的優位性を蓄積することが、製品開発にとって最大の保証となる場合が多い。 開発者のジレンマ私が手がけたモバイルアプリを広告を通じて商品化するというのは、多くの問題に直面することになるため、決して簡単な決断ではないと認めます。ここでは、開発者が直面する可能性のある疑問を質問の形でリストアップするつもりです。それらに困惑している場合は、以下を読んでみてください。
02 広告取引モデル上記の質問に答える前に、まず広告取引に関する基本的な知識を理解する必要があります。広告主の観点から見ると、市場には少なくとも 5 つの広告取引モデルが存在します。プログラマティック直接保証取引、優先取引、ヘッダー入札、RTB リアルタイム入札オープン取引、プライベート取引などです。入札の有無、数量保証の有無、表示優先度、課金方法などにより、さまざまな取引モデルが分かれています。詳細は下図をご参照ください。 私たち開発者の観点からは、2 つの主要なカテゴリを理解するだけで十分です。1 つはプログラマティック ダイレクト トランザクション (一般的にブランド広告と呼ばれるもの)、もう 1 つは RTB リアルタイム ビッディング トランザクション (単にパフォーマンス広告と呼ばれることもあります) です。当社のモバイル アプリケーション広告収益化プロセスでは、基本的にこれら 2 つのモデルが不可欠です。 プログラマティックダイレクト(ブランド広告)プログラマティックダイレクトは、単純に入札を行わないモデルです。メディアと広告主が価格と基本的なトラフィック見積もりを交渉したら、直接 1 対 1 の取引を行うことができます。一般的に使用される決済方法は、CPD(日払い)またはCPM(インプレッション課金)です。このパッケージ化されたトラフィック購入モデルは、一般的にブランド広告主のボリュームニーズを満たすため、ブランド広告とも呼ばれます。 RTBリアルタイム入札取引(パフォーマンス広告)RTBリアルタイム入札(Real-Time Bidding)とは、メディアが広告リソースをRTB取引市場に接続し、広告主がリアルタイム入札に参加してトラフィックを購入できるようにすることです。プログラマティック直接取引と比較すると、RTBリアルタイム入札取引のトラフィックインベントリと価格は固定されておらず、入札ルールは「最高入札者が勝利し、2番目に高い入札者が決済される」です。広告主は独自のコンバージョンコストに基づいて入札額を設定することが多いため、入札広告のほとんどはパフォーマンス広告とも呼ばれます。パフォーマンス広告の購入可能な在庫トラフィックは、通常、ブランド広告が販売された後に残る部分であり、残余トラフィックとも呼ばれます。つまり、広告主にとってトラフィック獲得の優先順位はパフォーマンス広告よりもブランド広告です。広告収益化の探求において、モバイルアプリが成熟段階に入ったことの一般的な兆候は、RTB取引市場へのアクセスであり、これにより全体的な広告収益化の効率が向上し、販売率がより安定して持続可能になります。 ブランド広告 VS パフォーマンス広告比較的製品品質の高いモバイル アプリケーション開発者にとって、ブランド広告の販売は広告商品化の第一歩といえます。ブランド広告から徐々に支払いを受けるようになると、パフォーマンス広告を販売するために、RTB 入札市場にアクセスする必要がまだあるのだろうかという疑問が湧いてきます。 ブランド広告には、メディアに好まれる可能性を高める自然な利点がいくつかあります。まず、ブランド広告を購入するためにトラフィックをブロックすることをいとわない広告主は、一般的に、完全な資格と一定の人気を備えたブランド広告主です。ユーザーはそのような広告をより受け入れやすくなります。一方、ブランド広告主のマテリアルデザインの専門知識は一般的に優れています。最後に、パッケージベースの性質上、ブランド広告の価格は一般的に高くなりますが、これは単一トラフィックの収益化レベルの点で非常に印象的です。 それにもかかわらず、私は、以下の理由から、より多くの広告主が入札できるように、開発者が広告リソースを可能な限り RTB 取引市場に結び付ける必要があると主張します。 1. ブランド広告の販売率は、100% どころか、長期間にわたって 60% 以上を維持することは保証できません。 特に、より垂直的な属性を持つ一部のモバイル アプリケーションの場合、本来ターゲットとする広告主の業界市場は非常に狭くなります。業界の閑散期であれば、売上率はさらに悪くなるでしょう。入札成果型広告では、毎日入札する広告主がほぼ確実に存在します。うまく運用すれば、年間を通じて 100% の販売率を維持でき、広告収益はより実質的かつ持続的なものになります。したがって、ブランド広告を最初に販売し、パフォーマンス広告の入札からの残りのトラフィックが最も安定した広告収益化モデルです。 2. ブランドとパフォーマンスが融合する時代において、ブランド広告とパフォーマンス広告の境界は徐々に曖昧になってきており、ブランド広告主も愚か者ではありません。 では、四半期ごとに調整される出版料金に対して、プレミアムを請求すべきでしょうか?当社の保険料の基準は何ですか?その答えは、パフォーマンス広告のクリック単価にあります。成果型広告主がメディアの品質を一般的に認識すると、トラフィックを競う過程でクリック単価が徐々に上昇します。クリック単価の上昇から、ブランド広告の販売価格を調整する必要があるかどうかを判断できます。一般的に、ブランド広告の1日あたりの販売価格は、パフォーマンス広告の収益の3倍に設定するのが適切です。そのため、パフォーマンス広告は、メディア全体のトラフィック収益化レベルの向上を促進するための基盤となります。 3. ユーザーエクスペリエンス 広告素材の品質がどれだけ優れていても、一日中同じ広告主の広告を見ると誰もがイライラするでしょう。さらに、広告がコンテンツであるこのネイティブ時代では、クリックして購入したいという欲求を刺激するために、ユーザーに何か違うものを見せることも必要です。ブランド広告主と 1 つ 1 つ交渉するのは明らかに非効率なので、RTB 入札市場へのアクセスは十分な数の広告主を確保するための最低限の保証となります。 4. すべての広告スペースをブランド広告として販売できるわけではない 今日のブランド広告主は、規模が大きく、ある程度のインタラクティブ性を備えた広告スペースを購入することを好みます。たとえば、スプラッシュ スクリーン広告、オンライン アクティビティ、スキンのカスタマイズなどです。グラフィックとテキストの情報の流れさえも人気がない可能性があります。しかし逆に、パフォーマンス広告主はこのポジションを非常に好みます。ネイティブ広告のデザインが多いほど、より良い結果が得られることが多いからです。モバイル アプリケーションにはオープニング画面が 1 つしかありませんが、複数のタブと複数の機能領域が存在する場合があります。したがって、パフォーマンス広告だけが、あらゆる形式の広告に普遍的に適用できます。 03 参加者広告収益化のプロセスでは、開発者は広告配信ノード全体でさまざまな役割を果たす多くの人々とやり取りすることになります。非常に「大まかに」分けると、トラフィックの所有者(メディア)、メディアにサービスを提供する(サプライサイドプラットフォーム)、トラフィックの消費者(広告主)、そして広告主や広告代理店にサービスを提供する(デマンドサイドプラットフォーム)に過ぎません。しかし、よくよく見てみると、開発者は広告収益化を推進するプロセス全体を通じて、プロダクト PM、レビュアー、マテリアル デザイナーなど、より具体的な機能を持つ人々と接触することもあります。 メディア広告事業者の観点から見ると、メディアはPCウェブページ、モバイルウェブページ、モバイルアプリの3種類に分けられます。この記事では、メディアとしてのモバイル アプリについてのみ説明します。メディアは広告プロセス全体において「サプライヤー」として機能します。厳密に言えば、どのような広告スペースを提供するか、どのくらいのトラフィックを割り当てるか、どの業界の広告主に広告を掲載できるか、販売価格をいくらに設定するかなど、すべての決定は最終的にメディアによって決定されます。広告収益化プロセスの源泉として、メディアの決定が開始が正しいかどうかを決定することがよくあります。しかし、開発者は広告の詳細についてほとんど理解していないことがよくあります。このギャップにより、多くのメディアが広告の商業化の過程で困難に遭遇し、より多くの役割が参加する必要が生じます。 サプライサイドプラットフォームサプライサイドプラットフォームは、SSP (セルサイドプラットフォーム) と呼ばれることもあります。しかし、現在ではSSPと広告取引プラットフォームAdx(アドエクスチェンジ)の機能は国内で基本的に統合されている。メディアは広告リソースを Adx に接続して販売します。 Adx には一般的に 2 つの種類があります。1 つはさまざまなメディアからのトラフィックを集約するサードパーティ Adx で、もう 1 つは独自のトラフィックを持つ一部の大規模メディアからのプライベート Adx です。一般的に言えば、メディア リソースのドッキングのプロセスでは、まず広告取引プラットフォーム上の 3 種類の人々とやり取りします。
デマンドサイドプラットフォームデマンドサイドプラットフォームは、 DSP (Demand-Side Platform)とも呼ばれます。簡単に言えば、広告主や広告代理店に広告のリアルタイム入札を提供するプラットフォームです。上で述べた広告取引プラットフォームはメディアとつながっており、デマンドサイドプラットフォームは広告主とつながっていると大まかに推測できます。それで、私たちのメディア開発者はデマンドサイドプラットフォームと何らかの接点を持つことになるのでしょうか?まだ答えはあります。 現在、市場には多くのハイブリッド DSP 企業が存在し、Adx への接続に加えて、トラフィックを購入するための独自の広告取引プラットフォームも構築しています。つまり、広告交換プラットフォームとデマンドサイドプラットフォームが 1 つに統合されます。この点では、Youdao Smart Selection と 360MAX が代表的です。このようなハイブリッド DSP 企業に直面した場合、メディア開発者として、次の 3 種類の人々とコンタクトを取る機会もあります。
広告主/代理店広告のトラフィックを購入する最終的な需要側。広告主のトラフィック購入に対する要求はさまざまです。単純な露出を求めるものもあれば、ユーザーのフロントエンドの行動(登録、ダウンロードなど)の評価に重点を置くもの、さらにはユーザーのバックエンドの行動(意思表示、注文など)を詳細に分析するものもあります。広告主はさまざまな評価方法を使用してメディアの品質を判断し、最終的に広告を掲載するかどうか、また掲載にどのくらいの広告予算を割り当てるかを決定します。したがって、広告を収益化する必要があるメディアにとって、広告主は究極の「稼ぎ手」です。 04 広告風デザインここまで読んできた方は、おそらくどうやって実行するのか疑問に思っていることでしょう。しかし、その前に、まずは広告がどのようなものかに焦点を当てるべきではないでしょうか?これには、先ほど述べたネイティブ広告について言及する必要があります。 ネイティブ広告失礼なことを申し訳なく思いますが、現在ではあらゆる広告取引プラットフォームがネイティブ広告を販売していると主張しています。この用語は2012年末に提案されて以来、その定義は拡大され、徐々に曖昧になってきました。ここで、ユーザーエクスペリエンスに気を配る多くの開発者が「騙されている」のではないかと思います。ネイティブ広告の最も重要な 3 つの特徴についてもう一度考えてみましょう。自分のアプリの広告を見てみましょう。それらは本当にネイティブ広告でしょうか?
特定の広告スタイル一般的な広告スタイルは次のとおりです。 情報フィード広告は2006年にFacebookに初めて登場し、その後、さまざまなソーシャルメディアプラットフォーム上のユーザーの友達の更新に適用されました。現在、情報フロー広告はソーシャルメディアに限定されなくなり、一定のコンテンツがあれば(ユーザーが制作したコンテンツかメディア自身が制作したコンテンツかは問わず)、情報フロー広告を掲載することが可能になりました。以下の画像は、左から順に、通常のテキストと画像の情報フロー広告、大きなグラフィックの情報フロー広告、アイコン機能付きの小さな情報フロー広告を示しています。 ボタン広告はアイコン広告とも呼ばれます。初期のボタン広告はバナー広告から進化しました。ネイティブアプリ広告の時代では、ボタン広告は製品の機能ボタンと同じページに配置され、視覚的に統合されることが多くなります。しかし、サイズ制限により、伝えられるコンテンツ情報が非常に少なくなってしまうという欠点があります。 スプラッシュ スクリーン広告はアプリ内で最も大きな広告であり、ブランド広告主の間で最も人気のある広告スペースでもあります。実は、スプラッシュ スクリーン広告は厳密な意味でネイティブとは言えず、起動の遅延によりユーザーに支障をきたすこともあります。しかし、ユーザーは「アプリを起動すると通常はスタートアップページがある」という印象を十分に教育されているため、誰もがより素直にこの設定を受け入れることができます。ただし、ユーザーへの干渉をさらに減らすために、多くの開発者はスキップボタンを追加したり、広告クリエイティブのサイズを縮小したりするでしょう。 表示領域でスプラッシュ スクリーン広告に次いで目立つ広告のスタイルは、一般的にフォーカス イメージ広告です。しかし、フォーカス画像広告はよりネイティブに表示されます。その理由は、フォーカス画像がコンテンツの位置に表示され、ユーザーは無意識のうちに読みやすいコンテンツがあると考えるからです。また、グラフィックスタイル + 自動カルーセルメカニズムにより、ユーザーの注目をより簡単に引き付けることができます。 インセンティブ動画広告は最近、国内のモバイルアプリ広告市場で新たな人気を集めています。実際、私たちはずっと以前から多くの外国のゲームでこの種の広告に遭遇してきました。これらの広告は、ゲーム ビデオを視聴するように求め、数百枚のゴールド コインや特別な小道具を提供します。広告主にとって(CPC 決済を例にとると)、リワード動画広告の効果は、課金ノードがどこに設定されているかによって大きく左右されます。ユーザーが動画をクリックしたときに料金が発生する場合、その効果は一般的に低くなります (ユーザーは報酬だけを求めています)。ただし、動画終了後のランディング ページのクリック時に課金ノードを設定する良心的な広告プラットフォームも市場には多数存在します。そうすることで、多数の無効なユーザーを除外することができ、広告主にとってはかなり良い広告効果が保証されると同時に、ユーザーにとっても実質的なメリットがもたらされます。 ここですべてをリストアップしない理由は、冒頭で述べたとおりです。開発者にとって、これらのタイプの広告スタイルは厳密に言えば「偽ネイティブ」です (もちろん例外もあります)。これらはすべて、程度の差はあれ、ユーザーによるアプリ機能の正常な使用を妨害します。これを判断する基準は、依然として、先ほど述べた 3 つの重要な特性です。 05 収益化実験プロセス広告スタイルがわかったところで、早速本題に入りましょう。本題は、おそらくこの記事全体で最も気になる部分でしょう。まずは、モバイル アプリの収益化の初期実験段階がどのように進むかをシミュレートしてみましょう。 広告掲載場所の選択アプリ内で最初の広告を配置する場所はどこを選ぶべきでしょうか?この問題は、ユーザー エクスペリエンスと収益化の可能性という 2 つの側面から議論する必要があります。まず、ユーザー エクスペリエンスの観点から、広告のない環境から広告が許容される環境に徐々に移行するための適応期間をユーザーに提供する必要があります。ここでは、次の問題に注意する必要があります。 (1)ホームページにすぐに広告を掲載しない まだテスト中の広告をすべてのユーザーに同時に表示したいですか?答えはもちろんノーです。もちろん、トラフィックを分割することで、広告を見るユーザーの数を制御することもできます。しかし、長期的には、モバイル アプリの収益化の可能性が最も高い場所はホームページである可能性が高いことを忘れないでください。適切な広告主を選定せず、広告のテストデータも把握していない状態で、いきなりホームページ上で広告テストを実施すると、誤った判断をしてしまう可能性が高くなります。これは、ユーザーエクスペリエンスと収益化プロセスの両方の観点から見て、あまりにも性急すぎるように思われます。 (2)大きな広告は避ける コンテンツを優先する、コンテンツを優先する、コンテンツを優先する、これを 3 回繰り返すことはできません。これも、上で述べたネイティブ広告の原則の 1 つです。非常に限られた携帯電話の画面では、無効な情報が多くのスペースを占めることを望むユーザーはいません。最近、ポータル サイトのウェブ ホームページを嫌うユーザーが増えています。上部に 2 倍に拡大された長方形の広告 + 連句広告 + フローティング ウィンドウ広告が表示されるため、ニュースの見出しが1 つしか表示されないからです... (3)一番下右側に置く 広告を見る目的でアプリを開くユーザーはいないので、ユーザーが主な目的をすぐに達成できるようにする必要があります。上から下、左から右へ読む習慣により、広告を下部または右側に配置する必要があることがわかります。 (4)一番下に置かない 3 番目のポイントと 4 番目のポイントを読んだ後、あなたは間違いなく私がサイコパスだと思うでしょう。ここで説明しておきたいのは、広告はユーザーの読む対象の一部ではないため、携帯電話の画面全体に表示される読み取り可能なコンテンツの下部に広告が表示された場合、すぐに無視されてしまうことが多いということです。このとき、広告はユーザーの読書の妨げになります。なぜなら、ユーザーは広告までコンテンツを読むと、読む作業全体が完了すると考えるからです。 したがって、広告の役割をタスクの終了者から次のタスクの開始者を追加する役割に変更する必要があります。つまり、広告の下に、読み取り可能なコンテンツの小さな部分を再度表示する必要があります。これは情報フロー広告において特に重要です。具体的な操作方法は、市場で主流の携帯電話の画面サイズを研究し、第 1 画面の下部近くに広告を配置し、第 2 画面にいくつかのコンテンツ プロンプトを表示するというものです。すると、ユーザーが上から下へ読むときに、必然的に広告の位置を通り過ぎることになり、ユーザーにとって大きな邪魔にならず、「ちょっと休憩してください」という効果も得られます。 (5)浮遊閉塞を試みない 広告収益化の最初のテストでは、フローティング広告は考慮すべきではないと思います。ユーザーが情報を読むことを直接ブロックする広告はすべて、ユーザーからの苦情や広告の誤クリックを招くだけです。 アーチについて話した後は、道徳的誠実さを少し失い始めましょう。ユーザーエクスペリエンスに加えて、収益化の可能性も考慮する必要がある要素です。この側面では、テスト広告の場所を選択する際にいくつかの側面にも注意する必要があります。 (1)一定量のトラフィックが必要 ホームページですぐに広告テストを実施しないよう述べましたが、これは、隅っこの方を選んだり、2 番目または 3 番目のレベルのページにジャンプしたりする必要があるという意味ではありません。したがって、トラフィックが少なすぎるとテストの価値がなくなり、信頼性の高いテスト結果を導き出すことが難しくなります。 「マイ」ロケーションなど、ユーザーが 1 回のクリックで頻繁にアクセスする機能領域をいくつか選択できます。 (2)クリック率が高くなる可能性が高い場所を選択する 広告テストを実施せずに、どの位置のクリック率が高くなる可能性があるかをどのように判断すればよいでしょうか?このとき、コンテンツのクリック率を確認する必要があります。ネイティブ広告のスタイルは、一般的に、現在のページの読み取り可能なコンテンツのスタイルと基本的に一致するため、コンテンツのクリック率を使用して一定の割引を行い、広告スペースの可能なクリック率を推測することができます。ただし、クリックを誘導したり促したりする場所(チェックイン場所など)はクリック率の参考にはならず、広告場所として選定するには適さない場合もあるので注意が必要です。インセンティブを含む場所では、ユーザーによる非実際のクリックが発生し、広告主の効果が失われるからです。 (上記の動画リワード広告の説明を参照してください) (3)最初のテストでオープンスクリーンを使用するかどうかを検討する必要がある 多くのモバイル アプリ開発者は、スプラッシュ スクリーンを使用して広告収益化の最初のテストを実施することに熱心です。しかし、実際には、オープニング画面の位置には多くの特別な機能があるため、このアプリの広告収益化の可能性を実際に表現することはできないと思います。さらに、スプラッシュ スクリーン広告は、アプリ全体の中で「最も価値のある」部分です。テスト価格が非常に安い価格で市場に投入される可能性は低く、ブランド価格で販売する必要があります。一般的に、広告を掲載するのは露出を求めるブランド広告主のみであり、これらのブランド広告主は広告のその後の効果についてフィードバックを提供しないことが多いです。言い換えれば、スプラッシュ スクリーン広告を使用してモバイル アプリの広告収益化の可能性を示すことは、不十分で説得力のないテストです。 それでは、最初の収益化テストに適した広告配置の例を挙げてみましょう。仕事の効率化アプリです。テストには、[My] ページの小さな情報フローを選択します。この広告スポットは、私たちが言及した原則の多くに準拠していることがわかります。ホームページ上にはなく、1 日の平均トラフィックはホームページに次ぐものであり、スタイルはネイティブ (コンテンツをブロックしない) であり、領域は小さく、ページの下部中央に配置されています (機能領域全体を読むときにユーザーの視線が通過する必要があります)。 最後に、上記の原則はすべて、単一のモバイル アプリの最初の広告収益化テスト用であることを強調しておきます。初期段階では、より保守的かつ慎重になる必要がありますが、ホームページ広告、スプラッシュ スクリーン広告などのスタイルが実行不可能であるという意味ではなく、後で実行する必要があるという意味です。 実験的な広告主の選択最初の広告テストではどのようなタイプの広告主を使用すればよいですか?ここで、テストの目的、つまりユーザー エクスペリエンスを大幅に損なうことなく、特定の広告位置の収益化の可能性を評価することに再び焦点を当てる必要があります。ユーザーにとって有益な広告は、ユーザー体験を満足させるだけでなく、広告効果ももたらすことは容易に理解できます。したがって、まずユーザーがどのようなタイプであるかを理解する必要があります。 ほぼすべての広告収益化テストでは、明確で具体的なユーザー ポートレートが前提条件となります。選択すべき広告主の業界、具体的な製品、平均注文額の範囲、材料生産スタイルを直接決定します。では、早速、いくつかの例を見てみましょう。 以前、業務効率化モバイルアプリの情報フロー広告テストを実施しました。当初のテスト価格が比較的有利だったため、ゲーム、eコマース、教育、金融の 4 つの業界の広告主がテストに興味を示しましたが、選択できたのは 1 つだけでした。 4 つの広告主が宣伝する商品は、モバイル ゲーム、化粧品の割引シーズン アクティビティ、子供向けの早期教育商品、無料のブラック カード処理サービスです。アプリのユーザープロフィールを詳しく調べてみると、男性ユーザーが73%を占めており、まずはeコマース広告主のテストを除外する必要がありました。年齢分布は21~26歳で、この年齢層の親が少ないため、子供向けの早期教育製品はコンバージョンがあまりないようです。企業の管理者や従業員が60%以上を占めているため、ゲームのパフォーマンスはあまり良くないと感じました。最後に、ユーザー ポートレートの属性が非常に一貫しているため、金融クレジットカード ブラック カード製品をテストに選択しました。ユーザーの 50% 以上が税引き前収入が 5,000 ドル以上で、一定の収入能力があり、60% 以上が 1 級都市と 2 級都市に居住し、58% が学士号以上を取得しています。一般的に、このアプリのユーザーは、一定の収入水準を持つ男性のビジネスマンと定義できます。 適切なユーザー ポートレートがあれば、広告主を選択する際に多くの回り道を回避できます。同じことはマテリアル デザイン スタイルにも当てはまります。私たちはかつて、割引シーズン中に、e コマース会社の販促資料にピンクの魔法瓶を掲載したことがあります。その後、ユーザーのほとんどが男性であることがわかり、魔法瓶の色を黒に変更したところ、クリック率が2倍になりました。 資格と材料の審査一般的に、多くの広告取引プラットフォームには独自の監査部門があり、標準化された監査プロセス、標準化された監査システム、効率的な自動監査メカニズムを備えています。しかし、初めて広告収益化テストを実施する場合、これらの標準化されたプロセスをすぐに適用できないことがよくあります。主な理由は、最初の広告テストには非常に慎重になり、テストには優れた資格と高品質の素材を持つ広告主を選択する必要があるためです。この観点から、「どの広告主が広告を掲載できないか」というブラックリスト審査の仕組みは適用できません。 「特定の広告主のみに入札を許可する」ホワイトリストの仕組みはより安全です。また、手動操作のテスト段階では、広告主の数が多くありません。まずは自動化システムを放棄し、より細かくケースバイケースで広告主と配信素材を選択する必要があります。 手動操作実験プロセス広告の配置、テスト広告主、広告クリエイティブの準備ができたので、正式に開始できます。システムが接続される前は、広告実験プロセス全体がほぼ完全に手動で行われていました。 (1)広告を出す前の準備 新しく開始された広告製品が正常に機能し、広告の表示/クリックなどのデータが正確に報告されることを確認するために、オンラインになる前に徹底的なテストを実施します。さらに、テスト広告主が提供する配信リンクもテストする必要があります。これには、リンクが正常に開くことができるかどうか、応答速度が遅すぎるかどうかが含まれます。ページ上で登録、ダウンロード、注文などを行った際に、効果が正常にモニタリングできるかどうか。コンバージョンの追跡とモニタリングに関しては、一般的に、広告主とメディアはお互いが提供するデータを完全に信頼していません。そのため、システムにアクセスできない非標準のテスト環境のほとんどでは、効果のモニタリングに第三者が使用されます。 (2)オンライン広告 広告をすべてのユーザーにすぐに表示する必要があるかどうかは、検討する価値のある問題です。一般的に言えば、より安全なアプローチは、最初にトラフィックの一部(20% など)をオンライン広告に割り当てることです。一方で、これにより、広告機能とプロセスをさらにオンラインでテストして、バグがあるかどうかを判断できます。一方で、ユーザーの反発が強いかどうかもわかります。 さらに、あらゆるテストの機会を大切にする必要があります。できるだけ詳細にデータを監視できることが最善です。たとえば、さまざまな期間の広告のトラフィックとクリック数を表示します。これは、広告場所のフロントエンド データ分布を決定するために使用されます。例えば、業務効率化アプリは朝9時にトラフィックやクリック数が高くなったり、読書アプリは午後6時以降にピーク値が出たりすることが分かります。これは今後の運用に重要な情報を多く提供してくれます。 同時に、広告期間中に広告主からできるだけ多くのデータフィードバックを収集する必要があります。ランディングページの到達PVやリアルタイムコンバージョンデータなどを含みます。広告の直帰率が異常に高かったり、コンバージョンデータが異常に悪かったりする場合は、広告のオンラインプロセスに問題があるかどうかをさらに確認する必要があります。最初の広告テストでは、広告が正常に配信されることを確認することが最優先です。 (3)広告掲載後のフィードバック これは、広告収益化テスト全体の中で最も重要な部分かもしれません。このテストからどのような結論を導き出す必要がありますか?全体として、ユーザー エクスペリエンス、収益化レベル、運用コストという少なくとも 3 つの側面から評価する必要があります。 ユーザーエクスペリエンスに関して言えば、ほとんどの開発者はまずNPS値で判断すると考えるかもしれませんが、これはかなり難しいと言わざるを得ません。一般的に言えば、広告機能を開始するためだけに別のパッケージを送信することはありません。ユーザー エクスペリエンスが非常に悪くなるためです。したがって、一部のユーザー機能を新しいバージョンにバンドルする方が理にかなっています。 NPS 測定はバージョン全体を対象に行われるため、広告機能がこの値に影響を与えたかどうかを判断することはできません。したがって、より直接的なアプローチとしては、ユーザーコメントセクションに直接アクセスして、新しく開始された広告機能に対して不満や批判をしているユーザーが多数いるかどうかを確認することです。これはそれほど客観的ではないように思えるかもしれませんが、最も効果的で最速の方法です。 収益化レベルの評価は、その方法が適切である限り、ユーザーエクスペリエンスの評価よりも「合理的かつ根拠のある」ものになります。多くの場合、特定のテスト価格に応じて広告料を請求しますが、このテスト料金は実際には将来の収益の見込みを表すものではありません。より直接的な例を 2 つ示します。
見つかりましたか?実際、私たちが見ているテストコストは、将来の潜在的な収益化能力に匹敵するものではありません。その理由は、システムが接続される前は、データの監視が特に難しく、広告主が決済に CPA を使用する傾向が強くなるためです。また、他の広告主との競争がなければ、CPC も CTR もピークに達することはありません。したがって、見積もりを行う際には、B の考えに従い、より真の値に近い評価を行う必要があります。 ユーザーエクスペリエンスと収益化レベルを評価した上で、この広告スペースを全面的に商業化するか否かについて基本的に結論を出す予定です。もちろん、1 回のテストでは問題を説明できない場合があり、さらに数回のテストを実施し、テスト トラフィックの割合を徐々に増やし、異なる業界やカテゴリの広告主を置き換える必要があります。ただし、当社のテストは完全に手動操作に基づいているため、必然的に多大な人件費がかかることに留意する必要があります。材料検討、オンライン操作からデータ監視、コスト決済までシステムサポートがありません。したがって、全体の運営コストが推定収益化収入に相当するかどうかを評価する必要があります。しかし、最終的には、テスト結果が安定しているという前提で、この広告スペースを全面的に商用化する決定が下された場合、最も効率的な方法は、できるだけ早く広告取引プラットフォームに接続して、標準化されたシステム配信を実現することです。 06 技術的なドッキングプロセスメディアにとって、広告の標準化されたシステムを導入することは、実はあまり「重要な」作業ではありませんが、運用効率と収益化収入の大幅な向上をもたらすことができます。現在、市場では基本的に API ドッキングと SDK ドッキングの 2 つのモードが使用されています。次に、それらを一つずつ簡単に紹介します。 API統合サーバーに接続するだけで済みます。すぐに接続してオンラインにすることができ、メディアはより柔軟かつ便利にトラフィックを割り当てて制御できるため、クライアントでのバグのリスクが小さくなるという利点があります。ただし、ユーザーコンテキスト情報の取得、広告のプリロード、レンダリングの高速化、パフォーマンスの監視など、広告 SDK のすべての機能を実現するのは難しいという欠点があります。これらの機能が不足すると、広告システムの自動最適化に影響し、広告のクリック率、フィルレート、広告収入に影響する可能性があります。 SDK統合SDK ドッキングではクライアントの変更が必要となり、開発作業量は API ドッキングよりも若干多くなります。また、広告 SDK が十分に安定しており、製品にバグが発生しないことも確認する必要があります。結局のところ、それはクライアント統合です。バグが発生した場合、クライアントはそれを修正するために新しいバージョンをリリースする必要があります。しかし、その利点は、SDK のすべての広告最適化機能を活用して、詳細なユーザー情報を収集し、広告の読み込みとレンダリングを高速化し、広告データの監視を改善することで、メディアトラフィックの収益化効率を向上させることができることです。 一般的に、広告パートナーの審査の初期段階では、API ドッキングの方が柔軟性と制御性に優れています。綿密な協力を行う広告プラットフォーム パートナーが基本的に決定されたら、SDK ドッキングの方が適しています。 07 販促資料デザイン多くの開発者は、広告素材に十分な注意を払っていると考えています。素材がユーザーエクスペリエンスを損なうか、製品の色調に影響を与えるか、視覚的なインターフェースを損傷するか、法的規制に違反するかなどを十分に考慮したためです。そのため、広告主様の素材については、サイズ、フォーマット、トーン、テキスト内容、レイアウトスタイルに至るまで、非常に「厳格に」審査させていただきます。 これを実行することはまったく問題ありませんが、ここで私が話している販促資料のデザインでは、「法的」基準以上のものが考慮されています。先ほど述べたピンクの魔法瓶を黒の魔法瓶に変更する問題と同様に、優れたデザイン素材は収益化の効率を直接的に向上させることができます。 しかし現実には、市場に出回っている販促資料のほとんどは広告主自身によって提供されています。広告主が制作した素材が「法的」基準を満たしていれば、メディアとして広告主に頻繁な変更を求める必要はありません。さらに、多くの場合、私たちは修正の基準が何であるかを知らず、肉眼でより「美しい」ように見えるいくつかの提案をするだけです。これは、ブランド広告主の素材に対する私たちの態度と同じです。私たちは、彼らの素材が「高級で上品」に見えるので、高品質であると考えることが多いのです。しかし、ブランド広告主は、素材のその後の性能データに注意を払わないことが多い、または注意は払っていてもそれを測定できないという事実を見落としています(伝統的な高級品や日用消費財業界では、最終的な売上を特定の広告効果と関連付けることは困難です)。しかし、パフォーマンス広告主の場合は異なります。各素材の実際の効果が最終的な入札に影響し、メディアの実際の収益化に影響します。 この問題を解決するにはどうすればいいでしょうか?私たち開発者に加えて、広告取引所もメディア広告の収益化に責任を負う必要があります。はい、販促資料のデザインに関しては、広告取引所に対してより厳しい要件を設ける必要があります。一方で広告主のプロモーション効果を担い、他方でメディアの収益化効率を担います。これには、広告取引プラットフォームが優れた販促資料の調査に実際に時間を費やすことが求められます。 次の質問は選択です。この点に関して、市場にあるどの広告取引プラットフォームが優れているのでしょうか?彼らがどうやってそれをやったか、大まかに説明できます。大量の素材をメディアに投入し、クリック率やコンバージョン率などのデータを継続的に収集します。次に、素材をレイアウト、色、要素、コピーライティングなどの単位に分割します。さまざまなアセットやメディアにわたってこれらのユニットのパフォーマンスを追跡し、再構成します。継続的な A/B テストと定量分析を通じて、最終的にはこのメディア配信に適したいくつかの素材テンプレートを作成し、それを広告主に推奨したり、プログラマティック クリエイティブ バックエンドに接続してユニバーサル配信を形成したりします。そうです、これは広告主が独力でできることではないし、メディアレビューを通じて達成できることでもありません。これには、チームによる継続的な調査と運用が必要です。市場で現在これを実行できる企業としては、高度にインテリジェントなプログラマティッククリエイティブのバックグラウンドを持つGuangdiantongや、大規模なデザイナーチームを擁し、広告主に継続的に広告素材の制作を提供している Youdao Zhixuan などがあります。 08 関連データ指標広告商品化の全プロセスにおいて、手動操作段階であっても、システムに接続した後の標準化された操作段階であっても。データは、あらゆる意思決定の基盤となるものです。では、一般的にどのようなデータに注意を払う必要があるのでしょうか? 毎日のアクティブユーザーが収益に貢献モバイル アプリ広告の収益はどの程度まで高いとみなされますか?この場所の広告価値をどのように判断すればよいでしょうか?このインジケーターを見てください。広告掲載による収益を毎日のアクティブユーザー数で割るだけです。この指標は、単一の製品ページまたはモバイル アプリ全体について表示できます。広告収益化が良好なアプリの場合、この値は通常 3 セントを超えます。 毎日ライブユーザーがデモを受け入れます広告の表示回数 / 1 日あたりのアクティブ ユーザー数。この指標は、ユーザー エクスペリエンスの観点からより考慮されます。簡単に言えば、ユーザーがアプリを使用する際に 1 日に何回広告を目にするかを意味します。この指標が良いか悪いかの基準はありません。すべては私たちの受け入れレベルと、対応する NPS 値の変化によって決まります。しかし、この値が 10 より大きい場合は、広告が多すぎるかどうかを考慮する必要があります。 ECPM値広告が 1,000 回表示されるごとに得られる収益。この指標は、特定の場所の収益化能力をより直接的に反映します。 ECPM = 収益 / 広告表示回数 × 1000。パフォーマンス広告の分野では、収益 = 広告表示回数 × クリック率 × クリック単価なので、ECPM = クリック率 × クリック単価 × 1000 となります。ほとんどの場合、クリックスルー率は素材の魅力度によって影響を受けますが、クリック価格は広告主のバックエンド ROI によって影響を受けることが多いです。そのため、ECPM は単一の広告スペースの価値をより包括的に反映することができます。 09. 広告を削除する子どもの頃、政治を勉強していたとき、私はいつも疑問を抱いていました。原始社会では分配はニーズに基づいて行われ、共産主義社会でも分配はニーズに基づいて行われました。その間に何が起こったのでしょうか?先生は、彼らの違いは生産性のレベルが違うことだと教えてくれました。この問題は、当社の広告商業収益化と似ているようです。広告がないときは、広告を掲載しなければなりません。そして、広告収益化が一定の開発ボトルネックに達した場合、その一部を削除します。 もっと率直に言うと、いわゆる広告排除を実現するために、私たちがよく使う手段は会員制度です。市場にあるほぼすべてのアプリ会員サービスにとって、第一のメリットは広告を削除することです。会員になって広告を削除することを選択するユーザーは、多くの場合、広告エクスペリエンスが悪いと考え、広告をクリックすることはありません。言い換えれば、メンバーシップ システムは実際には広告収入に効果的に貢献しないトラフィックの一部を除外します。さらに、会員制度を通じて、このユーザーグループから新たな富を生み出すことができます。この段階では、製品と効果の統合、システムの標準化された運用、会員制の組み合わせにより、モバイルアプリケーションの商業収益化は基本的に安定した持続可能な開発モデルを形成しています。 10 結論私は長年にわたりモバイル広告の商業収益化に携わってきましたが、製品部門と業務部門の同僚は「愛憎関係」の一組であると常に感じています。開発者の観点からすると、ユーザーエクスペリエンスの最適化に重点を置くのは理解できますが、「生計を立てる」という問題は私たちの生存に関係しています。実際、この 2 つは根本的に矛盾しているわけではなく、単に統一された目標と比較的調整された方法が欠けているだけです。 歴史的記録によると、物理的な広告は紀元前 3000 年頃に中国に登場しました。ある部族が隣の部族の子羊と交換するための布を必要としたとき、彼らは自分たちの衣服を「宣伝」するためにあらゆる可能な手段を使い始めました。当時、人々は広告に対してもっと原始的な欲求を持っていました。今日、私たちの愛するユーザーはもはや広告を必要としないというのは本当でしょうか? この記事は、すべてのモバイル アプリケーション開発者、および広告商業収益化の道をすでに歩み始めた、または歩み始めようとしている「部族の人」のために書きました。皆さんが成功し、私たちと経験を共有してくれることを願っています。また、あなたの「小さな子羊」を連れて来て、私たちに会いに来ていただくこともできます。私たちはあなたとのより深い協力を楽しみにしています。 モバイルアプリケーション製品プロモーションサービス: APPプロモーションサービス青瓜メディア広告 この記事の著者は@Youdao Zhixuanで、(Qinggua Media)が編集・出版しています。転載の際は著者情報と出典を明記してください。サイトマップ |
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