2次元ゲームのプロモーションの問題を解決するには? 「栄光の剣」は成功したデモンストレーションを行った

2次元ゲームのプロモーションの問題を解決するには? 「栄光の剣」は成功したデモンストレーションを行った

2次元ゲームのプロモーションといえば、従来のチャネルやトラフィック購入に加えて、アップマスターやファンアーティストなどのKOLを活用してブランドマーケティングを行うことが一般的です。しかし、類似したプロモーションルーチンを大量に繰り返していると、ユーザーは飽き続け、効果的にユーザーを獲得することが困難になります。

また、2次元ゲームのユーザーの属性は一般的なゲームと大きく異なり、従来のチャネルや購買量方式では正確なユーザーを獲得することが困難です。そのため、市場に出回っている多くの2次元ゲームは、「ブランドマーケティング」と「効果プロモーション」の間でジレンマに直面しています。

2次元ゲームのプロモーションではどちらか一方しか選べないというのは本当ですか?答えはもちろんノーです。ユーザー属性と市場ルールを理解していれば、この2つを有機的に組み合わせることができ、2次元ゲームの市場プロモーションコストを大幅に削減できるからです。

1.2Dゲームの人気は依然として高いが、多くのメーカーにとってプロモーションは依然として悩みの種となっている。

ACG 文化はますます人気が高まっていますが、全体的な環境では依然としてサブカルチャーと見なされています。他の主流のゲームタイプと比較すると、2D ゲームのプロモーションはより大きな困難に直面しています。

プロモーションチャネルの観点から見ると、2次元ゲームでも通常のゲームのように大量購入プロモーションを行おうとすると、「2倍の労力で半分の結果」という結果になりやすいことが多いです。 2次元ゲームの場合、従来のチャネルではコアユーザーが少なすぎるため、トラフィックを粗買いする費用対効果が高くなく、コアユーザーへのリーチが困難です。ニッチな分野に特化すると、限られたリソースと激しい競争という問題に直面することになります。

ゲーム自体の観点から見ると、ゲームが独自のIPを持っているかどうかもプロモーション効果に影響を与える重要な要素です。 2次元ゲームのユーザーは、ゲームのストーリーの質、つまりIPやキャラクター設定を非常に重視します。一方、独自の IP を持つ 2D ゲームの場合、IP 自体が一定の注目を集め、ゲームへのユーザーを呼び込む可能性があります。しかし、IPエコノミーは実際にはファンエコノミーであり、ゲームのIPユーザーが流出すると、トラフィックが急激に減少するという問題に直面しやすくなります。一方、IPを持たない2次元ゲームの場合、当然ながらユーザーが馴染みのあるコンテンツ素材が不足しており、宣伝やプロモーションの難しさも増します。

2.『ソード・オブ・グローリー』プロモーション振り返り: “うるさい”2Dコアファンを虜にする4つのコツ

「Sword of Glory」は、Jiufang Interactiveが2018年初めにリリースし、Shanghai Jiexunがパブリッシュした「2次元+MMO」ゲームです。かつてApp Storeのバナーで推奨されていました。職業やロックインのない MMORPG として、Apple が推奨できる数少ない MMO ゲームの 1 つです。

Apple がこれを支持しているという事実は、ある程度、このゲームが優れたものであることを示しています。しかし、「Sword of Glory」についての情報をよく見てみると、伝統的な大手企業や有名な制作チームによって制作されたものではないことがわかります。しかし、「Sword of Glory」は TapTap で 4,000 件を超えるレビューを獲得し、高い支持を得ています。

また、「Sword of Glory」は2次元ゲームであるため、2次元ゲームが通常頼りにするIPを保有しておらず、プロモーション面でもユーザーが慣れ親しんでいる素材が不足している。では、この「町工場の傑作」はどのようにしてユーザーを惹きつけるのでしょうか? 『Sword of Glory』のプロモーション全般を担当するモバイルマーケティングチームのMoyicheng氏が、 Mobile Gamesにマーケティングプロセスについて語った。

1. IP がない場合はどうすればよいですか? IPを「借りる」

IPのないオリジナル作品はどうやってユーザーを引きつけるのか?答えは、IP を「借りる」ことです。

「Sword of Glory」は優れたクオリティを誇る2次元MMOモバイルゲームだが、人気を高めてシードユーザーを獲得するのに最も簡単なIPが不足している。そのため、「Sword of Glory」はプロモーションコンテンツの選択において、近年非常に人気のあるIPである「The King's Avatar」との協力を選択し、「The King's Avatar」自体の影響力を利用してゲームプロモーションの突破口としました。

具体的な協力方式について、「Sword of Glory」は通常の完全IP協力とは異なり、キャラクター移植方式を採用しています。 『Sword of Glory』では、葉秀や蘇牧城など『王の化身』の人気キャラクターがNPCとして登場するだけでなく、登場衣装の形でプレイヤーの心の中にキャラクターイメージを再現することもできます。

「Sword of Glory」は、IPキャラクターの導入により、広告トラフィックとゲーム開始後のユーザーの維持率および支払い率の両方が大幅に向上しました。 Moyicheng氏によると、従来の資材と比較して、IP資材がもたらす改善効果は非常に明白です。情報フロー広告では、IP資材の広告クリック率CTR )は2%〜5%であるのに対し、従来の資材はわずか1%〜2%です。IP資材の広告コンバージョン率(C VR )は7%〜10%であるのに対し、従来の資材はわずか5%〜8%です。

ユーザーパフォーマンスの面では、IP 素材によってもたらされるユーザーの質は総じて高いです。 IPベースの教材で誘導されたユーザーは、従来の教材に比べて翌日の継続率が7ポイント高く、初心者の完了率は5ポイント高く、支払い率は1.5ポイント高くなっています。

「Sword of Glory」におけるIPキャラクターの埋め込みの実践は、「少しの努力で大きな成果が得られる」という効果を達成したと言える。完全な IP 協力と比較すると、部分的な IP 文字を埋め込むコストは間違いなくはるかに低くなります。ゲームと IP コンテンツを適切に組み合わせれば、ゲーム自体の特性を最大限に維持しながら、非常に優れた露出効果を実現できます。

2. アニメアプリは2次元ゲームのプロモーションを支え、その基盤を形成する

「ソード・オブ・グローリー」は、汎二次元ユーザー獲得のため、従来のチャンネルを展開する一方、二次元分野でもターゲットを絞った展開を行った。セグメント化されたリソースは、従来のチャネルに比べてユーザーマッチング度が格段に高く、コアユーザーを獲得する上で重要な手段となります。

「Sword of Glory」は、限られたリソースとニッチ分野の激しい競争という問題に対応するため、既存の2次元プラットフォームでのプロモーションだけでなく、独自のニーズに基づいてニッチ分野でのプロモーションリソースを拡大しています。この点でも、「Sword of Glory」のアプローチは非常に巧妙です。

「ソード オブ グローリー」は、成熟した商用アプリやプラットフォームを探さず、初めて商用化がほぼ完了したアニメアプリ10個を同時に活用してプロモーションを行った。これら10のアニメアプリのほとんどは初めて商品化されるため、ユーザーの注目度は比較的集中しており、広告が多すぎて疲れを感じることもありません。一方、従来のチャネルと比較すると、これら10のアニメーションアプリの配信コストは低いですが、配信効果は優れています。アニメアプリのiOS配信コストは20〜23元であるのに対し、従来のチャネルのiOSコストは30〜40元であり、配信によって達成された効果から判断すると、アニメアプリから得られるユーザーLTVは、通常の情報フロー広告よりも50%、さらには100%高くなります。

3. 最良の結果を確実にするために、3回のテストと数百の材料が用意されました。

2D ユーザーは、非常に寛容であると同時に、非常にこだわりのあるグループです。ゲームの一部がユーザーの口調に合わない場合、ユーザーは強く抵抗します。逆に、ゲームの核となるコンテンツがユーザーの心を打つものであれば、ゲームのその他の欠陥は許容するでしょう。

2次元ゲームのプロモーションにおいては、当然ながらユーザーの特性に合わせた展開も行います。 「Sword of Glory」はプロモーション前に3回の広告テストを実施し、2Dユーザーと汎2Dユーザーの異なる属性に基づいて10以上の異なる方向性を蓄積し、数百セットの精巧な素材を開発しました。

豊富でターゲットを絞った素材により、さまざまなユーザー グループに包括的にリーチし、広告効果を最大化できます。莫一成氏によると、「Sword of Glory」は発売後短期間ですぐに予想レベルに達したという。

4. 「Appleの推奨」を活用してプロモーションフェーズを活性化する

従来のチャネルと細分化されたリソースを通じて総合的なプロモーションを行い、プレイヤーの間で一定の人気を獲得した後、製品を本当に「爆発」させるためには、爆発ポイントを利用するか人工的に作り出す必要があります。 App Storeのバナー推薦を獲得することは、「Sword of Glory」のプロモーション期間全体における重要なポイントです。

App Storeのバナー推奨期間中、「Sword of Glory」は広告を掲載する機会を活用し、 App Storeの推奨によってもたらされた露出によりゲームの人気が大幅に高まりました。プロモーションデータから判断すると、推奨期間中に広告素材のクリックスルー率が60%増加し、コンバージョン率も大幅に増加しました。 App Store の推奨と綿密に計画された広告の組み合わせにより、「Sword of Glory」は広告に頼るだけで中国の App Store の無料リストで好成績を達成することができました。

結論:

カテゴリが細分化されるほど、ターゲットを絞ることができます。表面的には、「Sword of Glory」の発売はトラフィックの乱暴な購入のように見えますが、実際にはプロモーション前に包括的かつ詳細な準備が行われ、製品は発売初期に強力なトラフィックを獲得し、ユーザーの間で徐々に人気を得ることができました。一方、ゲームの全体的なプロモーションを担当するMoyichengは、広告を配置する際に明確な管理メカニズムを備えており、制御不能な配置を効果的に回避しています。

「Sword of Glory」のマーケティングプロセスから判断すると、2次元ゲームのプロモーションはブランドマーケティングに限定されません。ユーザー属性と各プロモーション段階の効果要件を適切に把握していれば、ブランドマーケティング+購買量は製品の人気をさらに高めることができます。

この記事の著者@虹彤手那点事は(Qinggua Media)によって編集および出版されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。

製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス、広告プラットフォーム、Longyou Games

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