5か月間でDAUは9倍に増加し、1日あたりのアクティブユーザー数は2,000万人を超えました。Huoshan Videoは何をしたのでしょうか?

5か月間でDAUは9倍に増加し、1日あたりのアクティブユーザー数は2,000万人を超えました。Huoshan Videoは何をしたのでしょうか?

今日は、Volcano を例に、過去 5 か月間に Volcano が製品と運用のプロモーションで行ったことと、それに伴うデータの変化を見てみましょう。

『ゼロ・トゥ・ワン』の著者ピーター・ティールはかつて起業家で、現在は投資家です。著書『ゼロ・トゥ・ワン』で彼が最も強調しているのは、失敗した企業だけが競争し、成功した企業は独占するだけだということです。これはまた、ユーザー数の増加と競争力の向上がすべての企業が目指していることであり、ユーザーを中毒にすることが上記の目標を達成するための最良の方法であることを間接的に示しています。何億人ものユーザーが製品を愛用していることが、ユニコーン企業としての評価を保証するものとなっています。工業化時代、ユーザーと製品の関係はお見合い結婚のようなもの。どの製品を買うかはメーカーと販売チャネルによって決定され、好きかどうかはユーザーには何も言う権利がない。インターネット時代、ユーザーと製品の関係は完全に自由恋愛だ。ユーザーは誰かを愛するか愛さないかという大きな自主性を持っている。10億ドルのユニコーン企業になれるのか?実は「習慣テスト、依存モデル、コア行動定量化」の3つが必要なのは最初から決まっていたのです。このレベルをクリアするしかありません!

1. 10億ドルのユニコーンを築くための核心的な秘密:「コア行動」の習慣テスト

習慣テストはフック モデルと完璧に連携します。習慣テストを使用すると、次の 3 つの質問に適切に答えることができます。

  1. あなたのディープユーザーは誰ですか?
  2. 製品のどの部分がユーザーの習慣を形成できるでしょうか?
  3. なぜこれらの部分がユーザーの習慣を形成するのでしょうか?

習慣テストの前提条件は、実際に機能する製品があることです。もちろん、製品 (最小限の実行可能な製品であっても) をリリースする前に、ビジネス モデルの仮説を完成させ、製品がユーザーの欲求をどのように刺激できるかを検討することが最善です。製品がオンラインになったら、データの確認を開始する必要があります。すべてのデータを監視するのではなく、ユーザーと製品のインタラクション ノードとユーザーのアクセス パスにのみ焦点を当てます。習慣テストの 3 つのステップを見てみましょう。

ステップ 1 – 識別: ヘビー ユーザーは誰ですか?

ヘビー ユーザーの特徴を定義する: バグが修正され、製品が洗練されていたら、ユーザーはどのくらいの頻度で製品を使用するか自問してください。自分に正直になりましょう。製品が Instagram のようなソーシャルアプリである場合、忠実なユーザーが 1 日に数回アプリを使用することは期待できます。ただし、映画推奨サイトを構築している場合は、ユーザーが週に 3 回以上アクセスすることは期待しない方がよいでしょう。

データ分析: 製品の使用頻度がわかったら、データを見て期待値と比較し、コホート分析 (一定期間にわたって同じ特性を持つ人々の行動を分析する方法) を作成して、その後の製品イテレーションの有効性を測定するためのベンチマークを作成できます。使用頻度を定義するときは、合理的な推測に基づいて定義し、熱心なユーザーだけを考慮して盲目的に楽観的にならないでください。ユーザーが製品を使用する頻度が高いほど、習慣を形成する可能性が高くなります。ユーザーが実際に製品を使用するかどうかを測定する良い方法は、チームが製品を使用するかどうかを観察することです。 Twitter を例に挙げましょう。このソーシャル メディアの巨人は、ビズ ストーンとジャック ドーシーが設立した会社 Odeo から生まれました。2 人は、自社のエンジニアが Twitter を使い続けることに気づいていたため、Twitter に潜在力があることを理解していました。

いずれにしても、製品を頻繁に利用するユーザー、つまり「ディープ ユーザー」が見つかるはずです。

ステップ2 - 整理: ユーザーが製品を使用するための手順を深く掘り下げる

ディープ ユーザーが製品を使用するために取る手順を整理して、何が彼らを惹きつけるのかを理解できるようにします。まず、十分な数のディープ ユーザーがいるかどうかをどのように確認しますか?安全な基準は、アクティブ ユーザー数が約 5% であることです。この数字を覚えておいてください。製品を存続させたいのであれば、アクティブ ユーザー率を高くする必要があります。5% 未満のユーザーが製品を有用だと感じている場合は、問題があります。この 5% がすでに存在する場合は、習慣パスを探し始めることができます。習慣パスとは、忠実なユーザーのほとんどが共有する一連の類似した行動です。すべてのユーザーが同じように製品とやり取りするわけではありません。誰もがユーザーの使用パターンを示す固有のデータ「指紋」を持っており、それが習慣の経路を発見するのに役立ちます。

Twitter に戻ると、ソーシャル アプリでは、新規ユーザーが他のユーザーを十分フォローすると、より多くのユーザーが製品を使用する可能性が高くなることが分かりました。習慣化の過程で、ディープ ユーザーを育成するために重要なステップを判断する方法は次のとおりです。

  1. 仮説を立てる:どのリンクがユーザーをファンにさせるのか?これは因果関係を前提としているように見えるかもしれませんが、新製品の初期の混乱期にはこれが最善の方法です。
  2. ユーザーと会話する:ユーザーが製品をどのように、なぜ使用しているかを理解します。たとえば、彼らを惹きつけたステップを見せてもらうこともできます。

ステップ3 - 修正: 設定したカスタムパスを使用するように新規ユーザーをガイドします

仮説は終わったので、現実に戻りましょう。私たちは学習について考え、設定した習慣的な道に沿って新しいユーザーを導く必要があります。たとえば、Twitter は習慣のパスを強化するために、オンボーディング プロセス中に新規ユーザーがフォローできる人物を提案します。特定のパスがユーザーの注目とコンバージョンを促進できると判断したら、同様のことを行う必要があります。

習慣テストは、新しいバージョンのリリースごとに適用される継続的なプロセスです。新規ユーザーとディープユーザーの操作行動を継続的に比較することで、製品をどのように進化させ、習慣をさらに培うべきかを判断できます。製品が十分なユーザー習慣を確立できない場合、失敗します。習慣が形成されない場合は、急速に変化するトレンドの中でユーザーに忘れられてしまいます。

2. 10億ドルのユニコーンを生み出す核心的な秘密:「コア行動」の「TBRR」中毒モデル

どうすれば製品をもっと「粘着性」のあるものにできるでしょうか? TBRRモデルの「中毒性」行動に関する研究を思考フレームワークとすると、中毒性行動はトリガー-行動-報酬-繰り返しの4つの段階をたどります。トリガー段階では、ユーザーに製品を使用する動機を与えるために、「生理的魅力」を利用できます。ユーザーが製品を試す動機付けを受けると、トップレベルのニーズに対応することでユーザーの価値体験が向上し、二次シナリオループを実現する可能性が高いクローズドループが実現されます。「喫煙中毒」を例に挙げましょう。喫煙すると神経がリラックスできると聞いたので(好奇心-トリガー)、好奇心から試してみました(行動)。喫煙の過程で、とても気持ちが良かったです(報酬)。大きなプレッシャーにさらされたとき、脳は自動的にループを構築し、喫煙は現状を緩和することができます(繰り返し)。

このモデルは、単に「喫煙依存症」について言えば、単なる説明ツールに過ぎず、実用的な意味はあまりありません。しかし、これをインターネット製品に当てはめると、製品の「粘着性」への扉をどのように開くことができるかについて、いくつかの考えが得られます。

1. トリガー - シーンのトリガーと覚醒

マズローの理論によれば、欲求は生理的欲求、安全欲求、社会的欲求(愛と所属)、承認欲求、自己実現欲求の 5 つのカテゴリに分けられ、図に示すように、低いレベルから高いレベルの順に並べられています。

(1)根底にあるニーズ – シナリオの最も直接的なトリガーポイント

図からわかるように、需要レベルが低いほど、ユーザーベースが大きく、つまり、需要レベルが低いほど、製品のトリガーソースの高頻度領域であることが多いです。アプリのプロモーションを例にとると、DateAi をプロモーションする際、長髪の美女の写真を需要のトリガーソースとして選択し、男性 (このタイプのソーシャルソフトウェアの主な支払い対象は男性) の生理レベルを直接刺激し、シーントリガーの効果を実現します。

(2)トップレベルのニーズは、価値ある体験を通じてシナリオ覚醒を生み出す

上記から、需要レベルが高いほど、ユーザーの粘着性が高くなることがわかります。これは主に、高レベルの需要が実際にユーザーの価値体験の具体的な体現であるためです。たとえば、 NetEase Cloud MusicはKugouやQQ Musicほど大きくはありませんが、快適さ、社交性、スタイルなどのトップレベルの需要レベルを開拓し、曲を聴いてコメントを読んだり、音楽が伝える感情を感じたりすることで、ユーザーの評判の面で他のどの音楽ソフトウェアにも匹敵しません。ユーザーとして、製品に対する最も直接的な愛着は、製品を使用することを食事のように扱うことであり、これは習慣に進化しており、仕事をしているときと同じように、NetEase Cloud Musicの純粋な音楽を聴いてシーンの集中力を高めなければなりません。

最上位レベルのニーズによって生み出される優れた価値体験は、二次シーンの覚醒を引き起こします。製品を使用する際の知覚体験と使用中の行動体験に加えて、最も重要なのは、最終反射レベルでの価値体験です。つまり、製品は印象的でなければならず、ユーザーは特定の状況、特定の時間、特定の瞬間にすぐにあなたのことを思い出すでしょう。シーンループを確立します。

しばらくすると、私は別の場所に行きました。プライベートカーサービスは、より標準化されているように見えます(ブランドレベルでのバリューエクスペリエンスは、 WeChatで注文しましたが、この不可解な理由はDidiブランドの信頼を揺るがしましたEd Didiの顧客サービスは、以前に未払いのオンライン注文があったことが判明しました。下の図に示すように、誘発されたものが大幅に改善されました

2. 行動 – 行動上のニーズに関するビジネス上のポイント、行動の空白が生じないようにする

(1)使用上のバグで初期の努力を台無しにしない

ユーザーは最初のきっかけで製品を使用する動機付けを受けるので、使用中のバグで最初のきっかけを無駄にしてはいけません。Echoの独特なシーンミュージック型3Dエコーは、一度体験してみたいと思わせましたが、ある夜眠れず、Echoのことを考え、波のシーンミュージックを選択しました。「スケジュール再生」を設定しようとしたとき、次の画面がポップアップしました。会員になる必要があります。下の画像を参照してください。睡眠などの最も基本的な行動ニーズさえも商業的な手段でブロックする必要があるため、アンインストールして二度とダウンロードしませんでした。

同じく商用製品であるLOVOOを見てみましょう。IMインタラクション中に、LOVOOは下図に示すように「メッセージピン留め」という商用埋め込みを実装しました。Echoと比較すると、ユーザーには計画性がないだけでなく、支払いの衝動もあります。

(2)なぜこのような心理的差異が生じるのでしょうか?

行動ニーズの商業的位置づけには偏りがあり、他のプラットフォームは「睡眠時間」を自由に使用する習慣を培っており、つまり、過去がどうであったかに関係なく、少なくとも今は基本的なニーズです。基本的なニーズとは何ですか?平易に言えば、それは「自然なニーズ」です。そのようなニーズが満たされないと、ユーザーは失望を感じます。もちろん、そのようなニーズが増えれば、ユーザーの満足度は上がりません!エコーのビジネス カードは基本的なニーズにとどまっているため、行動の空白が生じ、ユーザーは当然失望することになります。

LOVOO IMでは、ユーザーの基本的な行動需要は、相手にメッセージをうまく送ることです。このプロセスはスムーズです。相手のメッセージリストの一番上に表示したい場合は、会員(商業埋め込みポイント)になる必要があります。優先権を得られなくても、一定のコストを支払って特権を得る必要があるため、満足度は低下しません。これは私たちの通常のロジックです。したがって、このようなニーズを商業化しても、当然、ユーザー満足度が低下することはありません。逆に、一定の支払い動機を生み出すこともできます。したがって、行動段階では、行動ニーズの種類と商業カードとのマッチング関係に注意を払い、行動需要の空白がないことを確認する必要があります。

3. 報酬 – 行動認識結果と活動報酬ゲームプレイ

喫煙の報酬は「クールさ」に相当します。製品のクールさは、ユーザーが行動の結果を認識し、それを期待された目標と比較して判断することから生まれます。目標は達成されましたか?達成された場合はクールで、達成されなかった場合はもちろんクールではありません。Didiタクシーを使用するプロセスでは、タクシーが失敗し、この失敗は次回Didiタクシーを使用するトリガーに影響します。このプロセスでは、報酬はトリガーと行動の相互作用の結果であり、TBRRモデルと閉ループで伝達されます(下図を参照)。したがって、報酬と比較して、デザイナーとしては前者2つにもっと注意を払う必要があります。

行動の結果の認識から得られる報酬に加えて、仮想富の活動に対応する別のタイプの報酬があります。たとえば、今日ログインすると、10元相当の仮想通貨を獲得できます。100元の仮想通貨を集めると、いくつかの特権と交換でき、この特権には成長システムが付随することがよくあります。一生緑の葉でいたいと思う人はいません。プラットフォームが花への道を提供しなければ、ユーザーは絶望感から諦めてしまう可能性が高いです。そのため、サインインを積み重ねたり、毎日のタスクを完了して仮想コインを獲得したりするなどの活動を通じて、これらの緑の葉はいつか野生のユリになります。野生のユリのゴールまでの道には多くの考えが詰まっており、これらの考えは毎回ユーザーを目覚めさせるタッチポイントです。報酬が増えるにつれて、ユーザーの「富」も蓄積され、ユーザーの製品への依存度が高まります。

もちろん、アクティビティベースの報酬には「競争」が伴うことがよくあります。なぜなら、競争だけが報酬の価値を際立たせることができるからです。たとえば、QQ はダイヤモンドの特権を頻繁に提供します (黄色のダイヤモンドのユーザーは、より美しい QQ スペース スキンをカスタマイズできます。黄色のダイヤモンドのユーザーは、ルーム内の非ホスト ユーザーを追い出すことができますが、ホストであるかどうかに関係なく、一般の人には黄色のダイヤモンドのユーザーを追い出す権利はありません。紫色のダイヤモンドのユーザーがライブ ブロードキャストルームに入ると、ルームには自動的に「著名なユーザー XX がルームに入室しました。全員拍手してください。」というメッセージが表示されます)。

4. 繰り返し – 顧客の生涯価値を高める

ユーザーを関与させる目的は、知らないうちに再び中毒モデルのサイクルに入るようにすることです。投資は、ユーザーが個人データや社会的資本、時間、エネルギー、お金を製品に提供したときに発生します。ユーザーの行動データの取得は、製品のサービス品質の向上に役立ち、中毒モデルの最初の3つの段階にプラスの影響を与えます。たとえば、 Mobikeは単なる交通手段です。使用してすぐに使える機能により、ユーザーはアクション段階で即座に満足感を得ることができますが、投資段階は主にユーザーの将来の報酬への期待に関連しています。ここで、 MobikeはMobikeアチーブメントセンターのオープンアプローチを採用し、ユーザーの生涯価値を深く探求します。

その後、Mobikeの宝箱カーは新しい遊び方を開始しました。「達成」、「達成」、「ホール」の3つのステッカーを集めると、神秘的なオープニングギフトを獲得できます。オープニング後は、乗車ごとに対応する時間節約コイン、環境保護コイン、健康コインを獲得でき、ポイントの形でギフトを交換したり、慈善活動に参加したりできます。MobikeサイクリングクーポンとMobike周辺機器(すでに交換済み)に加えて、現在のオンラインギフトには、 MeituaniQiyiJD.com 、NetEase Cloud Musicなどと提携して発売されたクーポンも含まれており、国内の大手インターネット企業のさまざまな製品ラインをカバーし、Mobikeユーザーのさまざまなニーズに対応できます。Mobike達成ホールはポイントモールの一種です。製品の内部ポイントシステムの魅力は、ポイントがユーザーの投資を促進し、使用の好みを形成できることにあります。なぜなら、私たちは移行と変更による「損失」を避けるために、過去の行動と一貫性を保つように努めることが多いからです。このように、自転車に乗るという非必須の行動は、外部要因の誘因によって次のトリガーの継続的な負荷を形成し、自転車のロックを解除して整然と駐車するというユーザーの行動習慣を育む可能性があります。そして、アクティブなユーザーが増えれば増えるほど、膨大なユーザーデータの収集は、シェア自転車の次のラウンドの爆発的なポイントにもなります。

したがって、TBRR 依存症モデルは、寓話「カラスと水差し」で表現されているものと同等の思考フレームワークです。カラスはボトルの水を飲みたいのですが、それがトリガーであり、行動によって制限されています。このときの石は、その瞬間の行動です。最終的に、カラスは水を飲んでスキルを獲得します (報酬と繰り返し)。

3. 10億ドルのユニコーンを生み出す核心的な秘密:「コア行動」のユーザーエンゲージメントレベルモデル

大きな疑問について考えてみましょう。10億ドル以上の永続的なユニコーン企業を築くために、最善を尽くすにはどうすればよいでしょうか?これには、芸術と技術の組み合わせが必要です。芸術とは、製品がどのように機能するかを理解することであり、技術とは、製品を測定する方法を知ることです。つまり、芸術と技術の組み合わせが必要です。

異なるステージの焦点はまったく異なります。会社の初期段階では、製品運用の有効性を評価するために「アート」の側面をより深く考える必要があります。会社が成熟段階に入ると、定量的な評価、つまり「テクニカル」な側面がより大きな役割を果たし始めます。その核心は、本質的に「コア行動」を通じてユーザーエンゲージメントを最大化する方法を理解することです。ユーザーエンゲージメントピラミッドモデルには、合計3つのレベルがあります。

  1. 一番下のレベルは「ユーザーの成長」であり、できるだけ多くのユーザーを獲得し、製品によって定義されたコアなユーザー行動を完了することを目的としています。
  2. 真ん中の 2 番目のレベルは「ユーザーを維持する」ことです。これにより、ユーザーは製品に対してより多くの「関心」を持つことができ、ユーザーが離脱するコストが増加します。
  3. 3 番目のレベルは、ユーザーが製品内でポジティブなサイクルを生み出すときです。最終的に、10億ドル以上の価値のある企業を築くという目標を達成します。

ご覧のとおり、これは先ほど紹介した「TBRR」依存症モデルと多くの類似点があり、自然な組み合わせです。レベルごとに分解してみましょう。

レベル1: 新規ユーザーの成長段階

シリコンバレーのスタートアップは、ユーザーの成長に細心の注意を払っています。下の図にあるキーワード「グロースハッキング」の Google インデックス曲線を見ると、成長が確かに重要であることがわかりますが、それは成功を意味するのでしょうか?

シリコンバレーには「成長」を重要課題としている企業が数多くあります。多くの企業は初期段階では成長が順調ですが、少し経つと成長実績が大きく変わります。 Snapchatの成長は変動はあるものの全体的には安定しており、Musical.ly の全体的な成長パフォーマンスも非常に良好でした。Yik Yak はその後、急激な衰退を経験しました...

いわゆる「ユーザーの成長」とは、製品のユーザー総数に焦点を当てるのではなく、製品によって定義されたコア行動を完了する効果的なユーザーの成長を重視することを意味します。

(1)あなたの製品の中核となるアクションは何でしょうか?

実際、製品のユーザー総数は、どのような場合でも増加しています (統計を集計する際に、ログアウトしたユーザーや解約したユーザーを除外する製品はないため)。そのため、ユーザー総数を見ることは、多くの場合、あまり意味がありません。いわゆる「コア動作」とは、製品の基礎となり得る動作を指します。たとえば、Facebook のコア動作は友達の追加、Pinterest のコア動作は写真のピン留め、Snapchat のコア動作は写真の撮影と共有、 YouTubeのコア動作は動画の登録です。

一般的に言えば、製品の中核となる動作は、ユーザー維持率に直接関係することが多いです。 2 つの例を挙げましょう。ユーザーが 10 日以内に Facebook に 7 人の友達を追加できる場合、その人は一生 Facebook から離れられない存在になる可能性があります。また、Pinterest のボードに写真をピン留めした場合、その人は来週また戻ってきてそのページを見ることが常に予想されます。

しかし、ユーザーは製品内でこれらのコア行動を実行するだけではありません。その他の周辺機能もコア行動をサポートしています。しかし、最終的な目標は、より多くのユーザーにコア行動を完了させることです。たとえば、ユーザーがFacebookに写真をアップロードしたり、個人のステータスを更新したりすると、ユーザー関係グラフを維持するためのサポートが提供されます。ユーザーがYouTubeに動画をアップロードしたり視聴したりしないと、購読するコンテンツがなくなります。

コア行動の増加を目的としないユーザーの増加は、無意味かつ無意味な増加です。自分自身には良い気分になりますが、会社にとって実質的な価値はありません。現在、正しいコア行動に焦点を当てていることをどのように確認できるでしょうか。自問してみてください: ユーザーのコアな行動を最適化するために、どのような機能を構築すべきでしょうか?正しいロードマップですか?

(2)コアとなる動作は十分なユーザーを引き付けるほど拡張可能か?

ユーザーのモチベーションとユーザーの能力が共同して、コア行動が発生するかどうかを決定します。この質問の本質は、私たちが定義するコア行動がマスマーケットの実際の需要であるかどうかです。

それは難しいですね。ソーシャル動画共有ソフトウェアのViddyは、かつてFacebookのオープンプラットフォームから1週間で1,700万人のユーザーを獲得しましたが、Viddyが定義したコア行動を完了するにはユーザー数が足りませんでした。

Pinterest はその逆です。 2011 年、Pinterest はいくつかの象徴的な出来事により急速に成長しました。

  • まず、製品には明確な主観的価値があります。
  • 第二に、この製品は複利成長を実現します。
  • 3 番目に、毎週アクティブなユーザーの 50% 以上が写真をピン留めします (コア行動を完了します)。

レベル2: アクティブユーザー維持段階

あなたの製品が一定数のユーザーを獲得したと仮定すると、今答えなければならない質問は、「これらのユーザーは留まり、アクティブなままでいるだろうか?」です。この質問に答える前に、維持率がどれほど重要であるかを理解する必要があります。もう一度例を見てみましょう。A社とB社という2つの会社があります。会社 A は毎月 500 万人の新規ユーザーを追加し、月間維持率は 80% です。会社 B は毎月 250 万人の新規ユーザーを追加し、月間維持率は 95% です。

2 つの製品の維持率が 6 か月後に同じままである場合、月間アクティブ ユーザー数 (MAU) は上の図のようになり、A 社がリードします。

3年後、B社のユーザー数は4,200万人となり、A社の2,500万人を上回りました。さらに、B社の成長曲線はA社よりもはるかに美しいです。これは、継続率と複利成長の価値の大きな影響です。

維持率は非常に重要なので、維持率の高い製品をどのように作成すればよいのでしょうか?核心は、製品がユーザーの「継続使用によるメリット」と「製品から離れることによる損失」を同時に増加させることを可能にする必要があるということです。言い換えれば、これら2つの側面は実際には同じコインの裏表です。

  • いわゆる「使用による収益の増加」とは、ユーザーが製品に提供するデータが増えるにつれて(意図的であろうと無意識的であろうと)、製品はそのデータに基づいてユーザー体験を継続的に向上させ、最終的に「製品を使用すればするほど、製品体験が向上する」という状況に到達することを意味します。これは、製品を使用する過程で、ユーザーが明示的または暗黙的に製品の利用可能なデータを増やし、企業がそのデータを通じてユーザーの製品体験をさらに向上させる、と理解できます。
  • いわゆる「離れると損が増える」というのは、商品を長く使うほど、それが自分の依存先、自分のアイデンティティ、あるいは何らかの価値を蓄積する場所になることを意味します。最終的に、「製品を使用すればするほど、放置すると失うものが増える」という状況に至ります。これは、ユーザーが製品を使用する回数や時間が増えるほど、放置すると失うものが増えると理解できます。このような製品は、ユーザーの個人的なアイデンティティをある程度表し、ユーザーの生活の特定の側面に不可欠な部分です。

(1)例えば、Evernoteでは、中心となる行動はメモを取ることです。 Evernote でメモを取る回数が増えるほど、そこから得られる価値が高まり、Evernote から離れるのが難しくなります。つまり、Evernote の基本的な動作は、使用による利益の増加と、離れることによる損失の増加の両方を生み出します。

(2)Pinterestでは、ピンを多くすればするほど、ブックマーク、表現、アイデンティティシステムなど、製品から離脱することで失われる要素が増えます(離脱による損失が増加)。当初、製品は機能に重点を置くことで「使用による利益の増加」を生み出し、その後、離脱による損失の増加を反映して、Pinterestの「おすすめ」機能などの関連機能を追加します。この機能では、ピンを多くすればするほど、ホームページがパーソナライズされたニーズを満たすようになります。

(3)Yik YakやSecretなどの匿名コミュニティアプリは、ユーザー数の増加という点では成功しているものの、「利用による収益の増加」や「離脱による損失の増加」が明確ではないため、その後の価値は限られている。 Twitter にも匿名機能があるが、全体的にはユーザーのアイデンティティが固定されているため、「利用による収益の増加」(新規フォロー/フォロワー)と「離脱による損失の増加」(関係チェーンなどの個人アイデンティティ認識)という 2 つの大きな特徴があり、長期的な価値がある。つまり、製品がユーザーをつなぎとめたい場合、時間の経過とともに継続的な価値を提供し、製品から離脱することで直面する損失を強調する必要がある。

レベル3:製品自体の好循環を生み出す

あなたの製品が十分な粘着性を持つ一定数のユーザーを獲得したと仮定すると、今答えなければならない質問は、「既存ユーザーのエンゲージメント パターンは、製品内で複数の好循環を生み出すのに十分であるか?」です。好循環は、ユーザーのエンゲージメントを会社を前進させる燃料に変えるフライホイールのようなものです。最も強力な好循環はネットワーク効果をもたらします。

(1)Pinterestを例に挙げてみましょう

下の図の一番左のループ (「製品価値の向上」ループ) は、Pinterest にとって最も重要な好循環です。これは実際には「ネットワーク効果ループ」を形成します。つまり、ユーザーが写真をピンするほど、プラットフォーム上のコンテンツが増え、ユーザー エクスペリエンスが向上します。中央と右側の 2 つのループは、ユーザーの増加とユーザー アクティビティの増加という点で重要な製品メカニズムです。

詳細な生成メカニズムは次のとおりです。ピンの数が増えると → 興味グラフが豊かになり → コンテンツ発見エクスペリエンスが向上し → その結果、より多くのピンを生成するようになります...

同時に、製品内には同様の循環システムが他にも存在します。たとえば、Pinterest の成長サイクルでは、ユーザーがピン留めする価値のある優れたコンテンツを発見 → それを友人に推奨 → 製品のユーザー獲得を促進 → より優れたコンテンツが生成される、というサイクルが繰り返されます。たとえば、Pinterest のユーザー エンゲージメント ループでは、ユーザー A がユーザー B の写真をリピン → ユーザー B に通知 → ユーザー B をリコール → B は留まり、さらに多くのピンを生成する可能性があります。

自然に発生する好循環を最大化する必要があります。たとえば、上記のサイクルでは、通知がより多くのユーザーに届き、リコール効果が得られるように、グロースチームは休眠ユーザー数を増やすために努力します。

(2)好循環を生み出すことは難しい。市場に出回っている製品の大半は、多くの試みにもかかわらず、好循環を生み出すことができていない。

実は、これらは製品設計の最初に総合的に検討する必要がある問題です。製品がどの程度の大きさになるかは、実は最初から決まっています。設計が間違っていたら、どれだけ努力しても、どれだけ資金を集めても無駄になります。

たとえば、Evernote はユーザーの成長と維持に関しては優れていますが、持続可能な開発に関しては少し弱いです。ユーザーが価値を得るためのツールという側面は強いものの、製品自体にとって好循環を生みません。これはツール型製品に共通する問題であり、多くのツール型製品が一定の段階と規模に発展した後に、コミュニティやユーザーインタラクションの要素を追加したがる根本的な理由でもあります。

例えば、出会い系マッチングサービスであるTinderは、マッチングが成功すると相手に通知が送られ、再度参加するよう呼びかけられるなど、好循環システムを構築しています。しかし、全体的に深刻な問題があります。ユーザーがデートに成功するたびに、カップルが製品から離れてしまいます。マッチングが成功しても、アクティブユーザーが増えるわけではなく(下の図を参照)、製品自体に好循環が生まれません。中国では、 Tantanに代表される見知らぬソーシャル製品は、ユーザーがお互いを知った後、さらにチャットするためにWeChatやQQを追加するというジレンマから抜け出すのが難しいです。

(3)好循環は企業の成長を牽引します。好循環を最大化する機会を探すべきであり、最も重要なことは、以下のことを定量化できることです。

主要な定量指標は次の 3 つです。

  1. 熱心なユーザーが増えることで、新しいユーザーが継続的に参加できるようになります。
  2. ユーザーを維持することでユーザー維持率を向上させることができます。
  3. 製品の有機的な成長と維持に役立つ好循環。

企業の製品に対するユーザー エンゲージメントを最も明確に理解する方法は、同じユーザー コホートの維持パフォーマンスを確認することです。これは究極の指標でもあります。同じユーザーコホートのパフォーマンスには、次の 2 つの側面が含まれます。

  • まず、毎週コア行動を完了するユーザーの数を確認します。
  • 2 つ目は、これらのユーザーのうちの何パーセントが毎週アクティブなユーザーであるかを確認することです。

具体的には、コホートユーザー分析には次のものが含まれます。

  1. 成長:各コホートの人々の数。
  2. ユーザーエンゲージメント:コア行動を完了するユーザーの割合。
  3. 保持率:時間の経過とともにこのユーザーのコホートの保持性能。

製品の保持率を見ると、翌日と次の週の新しいユーザーの保持に加えて、同じユーザーのグループの保持率を見ることも重要です。たとえば、いくつかのデータを定義します。その中で、少なくとも1つのグループに参加した100人のユーザーがいる可能性があります。

ここでは、これらのサイクルの出現は把握していますが、製品の初期の反復プロセスでできるだけ早くそのような特性を満たすことを試みる必要があります。それは、水をブラッシングしたり、ランキングをブラッシングしたり、軍隊を購入することではありません...

イースターエッグ:コアの行動「ガールフレンドを見つける」と、私の友人がゲームをすることで彼のガールフレンドに会ったと言ったとき、私はアクションを始めました!私の友人は昨日私の家に来て、私がゲームをしているのを見ました:あなたは中毒ですか?私: 何ですか?私はガールフレンドを探していません!私の友人は私のゲームを見て、彼の頭を振った。あなたはシングルプレイヤーゲームをプレイしている、あなたは完全に荒廃した。私はゲームに夢中になっていません、私はゲームをプレイする人に夢中です。

この記事の著者は、(Qinggua Media)によって編集され、公開されています。

製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス、情報フロー広告、広告プラットフォーム

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