ユーザーの定着率を高めるためのユーザーインセンティブシステムを確立するにはどうすればよいでしょうか?

ユーザーの定着率を高めるためのユーザーインセンティブシステムを確立するにはどうすればよいでしょうか?

現在、成熟したアプリのほとんどには、同様の会員システムポイントシステム、コインシステム、インセンティブシステムが備わっていますが、これらのシステムの背後にある最も効果的なルールとはどのようなものでしょうか。これは、多くの製品マネージャー製品オペレーターが直面しなければならない命題です。

この点では、オンライン ゲーム、特にモバイル ゲームの設定から学ぶべきことがたくさんあることを認めなければなりません。

それでは、一般的なオンラインゲームのインセンティブシステムについて学び、システムをどのように構築すべきかを見てみましょう。

ゲームの観点から、構造図を見てみましょう

(1)楽しさ(興味) :入り口と外力

興味は明らかにユーザーがこの包囲網に入る入り口であり、一度入ると、この包囲網の壁でもあります。外に出たいなら、必ずこの壁に遭遇します。外力の「監視」の下で審査があります。ユーザーの脱出力が外力よりも大きい場合、ユーザーは包囲網から脱出します。外力が脱出力よりも大きい場合、ユーザーは内部ループに戻ります。

(2)競争とレベル/クエスト:その基礎構造

これが内部ループの基礎です。ユーザーが内部ループで継続的に行うのは、主にレベルタスクの競争と完了であり、ユーザーの時間の大部分を消費します。

(3)順位・完了:セントラルフォース

中心力の発生は、実際にはユーザーがランク付けやタスクの完了を通じて自己実現することであり、最も強い需要動機を生み出し、心臓に相当する内部循環全体の中心力を形成します。他の人と競争するということは、他の人と競争し、比較することを意味します。カードやタスクを完了することは、実際には自分自身、またはゲームルールの作成者と比較することです。それを完了することは、自分自身を実現することにもなります。

(4)ポイント/コイン:パワーを蓄積する

ポイントとコインは、競争やレベルタスク、またはランキングや完了結果を通じて獲得できます。一般的に、後者の方が達成頻度が高いため、ポイント/コインは前者より多くなります。どこから来たかに関係なく、ポイントとゴールドコインのリンクは、実際には力を蓄積するプロセスです。このリンクがキャンセルされたと仮定すると、実際には内部サイクルに直接影響はありません。起こり得る最悪の事態は、レベルを通過した直後に小道具を入手できることです (多くの場合、実際にそうなります)。では、なぜポイント/コインの余分なリンクがあるのでしょうか?実際、ユーザーが力を蓄積できるように、ハードルが意図的に追加されています。充電の利点は、ユーザーがすべてを放出しない可能性があることです。完全に放出しないと、充電したのに放出しなかったのは残念だと感じ、内部循環が継続します。その一方で、充電はユーザーにスペースを与え、選択的に放出できるようにします。同時に、充電から放出までの進行を意図的に長くすることで、内部循環パスが長くなり、ユーザーが滞在できる時間が年々長くなります。

(5)アイテム・スキル:リリース

このステージはポイントとゴールドコインの放出です。公開された結果は、その後、競争とレベルのタスクに再適用され、基礎となる構造とリンクして、内部サイクルの閉ループが完成します。

さらに、次の点に留意する必要があります。

  1. ゲームのゲームプレイがシンプルになるほど、内部ループはより強力になる必要があります。実際、ランキングと完了に重点を置く必要があります。たとえば、以前人気のあったシューティングゲームや、カジュアルゲームのリストで常に上位にある現在人気のCandy Crush Saga、 WeChatですぐに人気になる可能性のあるH5ゲームなど、すべてのゲームプレイはシンプルです。ユーザーをできるだけ多く維持するために、ランキングと完了の効果を非常に重視し、WeChatの共有を通じてランキングと完了の結果を増幅することさえあります。もう一つの例を挙げると、WeChat Sportsは実際にはゲームとして見ることができます。基本的なゲームプレイはただ歩くことであり、周辺の力は非常に弱いですが、中心の力は確かにこのゲームプレイの全体の力です。プレゼンテーション方法は直接ランキングリストであり、中心の力はカバーを上に固定することで増幅され、内部の循環が継続されます。この「ゲーム」にはポイントプロップはありませんが、ユーザーは「もう少しステップを踏む」ことで、または技術的なチートを使用して、より良い内部循環を実現することで、自分自身でプロップを開発します。これは、中心力がいかに恐ろしいかを示しています。
  2. ゲームが複雑で大規模な場合、外部からの力は通常強力です。そのため、現時点では内部循環に対する要求はそれほど高くありません。実際、ほとんどのスタンドアロンゲームは外部の力が強いだけで、内部循環にはあまり注意を払っていません。スタンドアロンのモバイルゲームを企画する人はこれを理解しています。スタンドアロンゲームは、タスクの完了やランキングにあまり注意を払いません。たとえそうであったとしても、これらへの入り口はより深いかもしれません。

ゲーム以外の製品はこのことから何を学ぶことができるでしょうか?

コミュニティ参加をゲームプレイ、つまり基盤構造として捉えると、多くのコミュニティは運営時にランキングや完了システムを確立するのが一般的です。例えば、リーダーボードやサインインタスクを設け、ポイント/コインも設けているコミュニティもあります。さまざまなコミュニティには膨大な量の仮想通貨がありますが、最終的に解放される小道具やスキルは基盤構造とは関係のない賞品と交換されることが多いため、基盤構造にはまったく影響を与えず、内部循環が途切れ、多くの中心力が失われます。ほとんどのポイントモールはこの問題を抱えています。内部ループを完了するケースはありますか?持っている。特にタクシー業界では、ポイントを獲得し、ポイントをタクシークーポンに交換し、タクシークーポンが基礎構造に作用するという内部循環が自然に完結することが多いため、内部循環が実現されます。

すべての製品が内部サイクルを簡単に完了できるわけではありませんが、内部サイクルの存在を認識していない場合、中心力が大幅に低下します。生成が難しい中心力は、リリースリンク中に包囲外に解放されます。どのようにしてユーザーを囲むことができますか?

前述したように、ゲームがシンプルであればあるほど、内部の循環と中心の力が強くなるはずです。通常、コミュニティの根底にある構造は非常に単純で、1つのコンテンツについて議論するだけなので、ゲームの観点から見ると、コミュニティ製品はWeChatの運営のような単純なゲーム製品と同等とみなすことができます。そのため、このとき、内部循環と中心力が強ければ強いほど、ユーザーの粘着性は高くなります。

要約する

すでに聞いたことがあると思います。ユーザーの粘着性を高めるには、2つの方法しかありません。 1つは、基礎構造の面白さを高めて周辺力を強くし、ユーザーが脱出しようとしたときに周辺力に捕らわれて内部ループに戻るようにすることです。 高める方法は、コンテンツの最適化やコミュニティゲームプレイの追加などです。 または、中心力を強化します。 下部に楽しさがなくても、既存の基礎構造ではユーザーがより継続的に内部ループに留まることができます。もちろん、最善のアプローチは、内部循環を強化し、中心力を高めることです。そうすれば、少なくとも製品のライフサイクル内では、無敵になるでしょう。

この記事の著者@要要は(Qinggua Media)によって編集および出版されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。

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