宝くじ運営ゲームプレイの敷居の低さと不確実性は、ユーザーのより深い好奇心と参加意欲を刺激することが多く、常にユーザーにとって最も魅力的な製品の 1 つとなっています。 しかし、時が経つにつれ、宝くじ商品はだんだんと馴染み深くなり、ありふれたものになってきました。より実用的な商品が増えるにつれ、宝くじ商品を捨てて、もっと斬新な遊び方を企画すべきかどうかを考える必要が出てきます。あるいは、宝くじ商品を引き続き使用する場合は、ユーザーにとってより魅力的なものになるようにどのように調整すればよいでしょうか。 本稿では、オクタゴン行動分析法を用いて、宝くじのゲームプレイの分析と個人的な最適化戦略について簡単にお話ししたいと思います。ユーザーの視点から宝くじ製品を深く考え、操作方法を最適化し、この製品がクラシックで優れた活力を維持できるようにしたいと考えています。 1. 今は2021年です。宝くじ商品は時代遅れですか?APP の場合、宝くじ商品を使用する従来の方法は次のとおりです。
しかし、現在のインターネット製品における宝くじ操作の人気、特に一部のインタラクティブ広告の普及に伴い、宝くじは過剰に利用されるようになりました。多くの製品が宝くじ操作製品を追加しましたが、実際にはあまり良い結果を達成していません。 言い換えれば、宝くじゲームはユーザーにとってますます魅力を失っているということです。 では、今は2021年ですが、宝くじ商品は時代遅れなのでしょうか?他の製品では、栽培ベースのゲームプレイなど、より革新的なゲームプレイを追求しています。抽選などの古いゲームプレイも放棄すべきでしょうか? 私たちはこれまで、いくつかのインタラクティブ広告製品でさまざまな新製品やゲームプレイを試してきましたが、ユーザーの参加率が依然として最も高いのは宝くじ製品であることがわかりました。また、さまざまな宝くじ形式も試しましたが、最終的にユーザーの参加率が最も高いのは、ルーレット、スクラッチ カード、イースター エッグを割る、宝くじマシンなどの最も伝統的な宝くじ形式です。 したがって、包括的ではないかもしれない結論を導き出すことができます(以前の製品試用経験のみに基づく)。
2. 宝くじ商品に関する心理学的研究ゲーム研究の分野では、八角形行動分析法という非常に古典的な理論があります。それを知らない友人は、自分で検索して学ぶことができます。この拡張は非常に長いコンテンツです。 宝くじがユーザーを引き付けてプレイを続けさせる理由について言えば、その背後にあるユーザー心理は主に「未知と好奇心」であり、これは八角形行動分析法の核心的な原動力であり、つまり、人々は予測できない体験に夢中になっているということです。 画像は百度百科事典からのものです。著作権を侵害している場合は削除してください。 未知と好奇心に関して、「スキナーの箱」と呼ばれる実験があります。 この実験では、テスト変数に不確実性が導入されます。動物がボタンを押した後、食べ物が現れる場合もあれば、何も現れない場合もあり、また、食べ物が複数現れる場合もあります。動物は空腹かどうかに関わらずレバーを押し続けます。増大する好奇心を満たすことは、実は原始的な脳にとっての内発的動機であり、時には外部からの物質的報酬よりも効果的です。 宝くじの魅力はどんな確実な報酬よりも大きく、人々は未知の状態にある興奮を好むことがわかります。 したがって、宝くじ商品の場合、ユーザーを本当に惹きつけるのは、商品自体のゲームプレイではなく、それがユーザーにもたらす「未知の」体験なのです。 3. ネガティブケースと最適化戦略それでは、市場で一般的な製品をいくつか見て、ユーザーが実際に「未知の」体験をどのように体験できるかを見てみましょう。ここで、私が経験したネガティブな体験の例を挙げます。これは宝くじ商品(すみません、また「点心」です)でもよく使われる教材でもあります。 添付の写真は、Dianping.com の抽選セクションの実際の体験を示しています。プロセス全体に対応する GIF は大きすぎるため、その一部のみがキャプチャされています。 今回の体験では、合計10回の抽選に参加しました。1回目は無料で、2回目から10回目までは参加ごとに3ポイントが必要でした。賞品は1ポイントが8回、人気のないセクションのクーポンが2回でした。 10 回完了すると、さらに 1 ポイントのギフトがもらえます。 全体の概要は次のとおりです。 上記の確率から、Dianpingの抽選セクションでは抽選に3ポイントを使用し、1ポイントあたりの当選確率は約80%、プラットフォームの人気のないチケットに当選する確率は約20%であることがわかります。 ユーザーのポイントを使い切ってポイントプールが過剰に蓄積されるのを防ぐというビジネス目標は理解できますが、確率設定があまりにも明白であり、不確実な期待賞品がないため、ユーザーにとって収穫の目的があまりにも明白です。 理想的な状況は、ユーザーが10回参加することですが、合計27ポイントを投資する必要があり、9ポイント+いくつかのプラットフォーム広告クーポンが得られるため、抽選セクションを通じて1人1日あたり18ポイントを消費でき、広告クーポンの発行によりビジネスコンバージョンも得られる可能性があります。 ただし、これらのアルゴリズムはあくまでも理想的な状態です。ユーザーが受け取る賞品は、常に投入した金額よりも少なくなります(そして、受け取る賞品は常に同じです)。これまでの経験からすると、ユーザーがゴールドコインを費やして参加し続ける意欲を持つことは困難です。製品の参加率が4倍であると仮定し、初回は無料参加という設定に基づいて、実際に消費できるポイント数は18/9*3、つまり6ポイント/人/日であると計算できます。 運営戦略を調整し、参加ポイントの閾値を5ポイントに引き上げ、獲得したポイントを1、3、5、8ポイントに分けて確率を設定すると、ユーザーは獲得>投資という一定の不確実性と驚きを感じ、獲得の楽しさが高まります。そうすれば、確率をうまくコントロールできれば、ユーザーの参加を増やすだけでなく、対応するポイント消費目標を達成することもできます。 以下は、Dianping.com のこのセクションの運営戦略に対する私の小さな調整です。調整後、興味深い結果により参加回数が 4 回から 6 回に増えると仮定すると、実際に 1 日あたり 7.78 ポイントを回収でき、消費目標も向上できます。 「未知の体験」と「不確かな驚き」を活用して、ユーザーに興奮をもたらし、継続して参加する意欲を高め、同時に対応するビジネス目標を達成します。 もちろん、上記はすべてまだ概念的なアイデアです。自分の製品で試してみて、効果があるかどうかを確認してください。 4. 宝くじをもっとお得に買うには?現在市場に出回っている宝くじゲームから判断すると、それらはすべて非常に直接的な利益を通じてユーザーの参加を刺激します。確率調整によって不確実性を高めることでゲームの魅力は向上しますが、ある程度の経験を積めば、ユーザーは依然としてルーチンを把握しやすくなります。他の面でユーザーに異なる刺激を与えなければ、ユーザーが放棄される可能性は依然として高いです。 これはゲーミフィケーション手法であるため、「オクタゴン行動分析法」を参考にして、その概念を中心にいくつかのアイデアを開発し、宝くじ製品を最適化することもできます。外部報酬(賞品)を通じてユーザーの参加を促した後、ユーザーの内部報酬を刺激して興味や行動を変え、それによって長期的なユーザー参加を促進できることを期待しています。宝くじの商品戦略を調整することで、ユーザーは特典だけでなくアクティビティ自体を楽しむことができ、それによってユーザーを維持できます。 もちろん、これらのアイデアは実際の製品に直接使用されるわけではなく、将来試してみることができます。 前提1:特別な「意味と使命」を植え付ける皆さんご存知のとおり、Ant Forestのゲームプレイは、実は10年以上前のKaixin.comの野菜栽培ゲームプレイのコピーです。一時期人気があったものの、すぐに衰退した商品がAlipayで復活し、長年その活力を維持できるのはなぜでしょうか。非常に核心的な変化は、Alipayが公益報酬を採用したことです。ユーザーの仮想行動は、最終的には国境での実際の植樹(公益)行動に変換され、単なるゲームではなく、ユーザーの使命を担う製品にもなっています。 したがって、参加であれ、最終的な前進であれ、ユーザーに非常に強い名誉感をもたらすでしょう。 企業(Alipay)にとっては、アクティブユーザーを維持するという目標を達成できるだけでなく、企業の社会的責任に関する広報プロモーションとしても機能し、一石二鳥となります。 したがって、抽選商品の設定では、このカテゴリへの参加を検討できます。たとえば、「ハート×個」という賞品を設定できます。抽選に当選する確率は一定です。ハートが50個貯まると、愛の子ども弁当1食を寄付できます。 もちろん、そのためには企業が実際の公益活動を行うために一定の資金を割り当て、広報活動に協力することが求められます。しかし、企業にとっては、ユーザーのポイントを効果的に消費できるだけでなく、使命感など非常に効果的なポジティブなインセンティブを利用して、ユーザーを製品に長く留め、自発的に宣伝することができ、これも予算の多角的な使い方になります。 アイデア2: 「創造性とフィードバック」を増やす一般的に、宝くじをクリックするたびに結果のフィードバックが返されます。結果はユーザーにはわかりませんが、各アクションにはフィードバックがあることはわかっています。 ランダムにイースターエッグを落とすなど、現在知られているものを超えた不確実性の創造的なアイデアを追加することを検討できます(ブラックハットの原動力にある「未知と好奇心」に沿って)。これは、100%当選カードなどの一部の宝くじの小道具に相当します。使用後、ユーザーは「ご参加ありがとうございました」などの当選しない賞品を絶対に獲得できません。 もう 1 つの例としては、チャンス カード 3 枚、つまり「サプライズ タイム」を追加すると、現時点では引ける回数に制限がなく、ユーザーがクリックするたびに何度でも引くことができるため、ユーザーはこの突然のサプライズと喜びを最大限に楽しむことができます。 フィードバックレベルでは、小道具であろうと抽選後の成功であろうと、強い利益感を高め、利益の認識を増幅し、ユーザーの心理的要求を満たします。ライブ放送ギフトと同様に、素晴らしい効果はすぐに発揮され、視覚的な感覚に継続的なフィードバックと強化をもたらします。 仮定3:「損失と回避の精神」を利用して製品機能を調整するユーザーは諦めません。短期間でも効果的な機会に直面すると、たとえお金を失ってもその機会をつかみ、失うことを避けようという現実逃避的な精神を持ちます。 そのため、抽選チャンスのカウントダウン、特賞のカウントダウンなど、商品にカウントダウンを設定することができます。1時間以内に賞品を逃すと、もうもらえなくなるなど、ユーザーがすぐに参加するように促すことができます。 もちろん、他にもアイデアはいくつかあるのですが、よく考えてみると、N がカードを集めることで所有感や帰属意識を高めるというアイデアなど、あまり適切ではないと感じます。例えば、大手メーカーでは年末に抽選会を開催しており、抽選賞品に一定の確率でカードが出て、カードを複数集めると特定の賞品がもらえるといったイベントを行っています。このゲームプレイは、私たちが子供の頃に遊んだ「水滸伝カード」のゲームプレイを模倣したもので、希少性原理と社会的関係を利用して、大規模なユーザー参加を促進します。 しかし、カード収集などのゲームプレイ方法が現在あまりにも普及しているため、通常の企画カードコンテンツでは強い自慢感を出すことが難しい。そのため、過去2年間、ユーザーはより興味に基づいてプレイしたり、交流したり、ソーシャル活動をしている。数年前に製品が初めて登場したときとは異なり、製品の希少性はユーザーに強い所有感と占有感を与えることができ、ユーザーが自発的に共有したり自慢したりするようになった。そのため、この部分の属性からは徐々に離れていくようになりました。 5. 最後に宝くじ自体は、純粋に特典でユーザーに利用を促す商品であることは否定できないので、最も重要なのはユーザーに本当の特典を与えることです。 上で述べたさまざまな戦略はすべて、宝くじのゲームプレイをより魅力的にし、ユーザーのプレイ意欲を高めることを目的としており、これは製品運用面における最大の成果です。予算投資も適切なユーザーフィードバックもなければ、戦略がいくつあっても、それは単なるルーチンに過ぎません。ユーザーを大切にし、ユーザーに喜びをもたらす製品を作り、間接的に目標を達成する。これが私たちのすべての製品戦略思考の核心です。 この記事のアイデアのほとんどがまだ計画段階にあり、それを実装するのに非常に適したプロジェクトが存在しないのは残念です。しかし、私のアイデアやコンセプトが、同様に製品の運用に携わっているパートナーに刺激を与えることができればと願っています。いつかあなたのプロジェクトに実装できれば光栄です。 著者: バーニングビーンマン 出典: バーニングビーンズ |
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