Pinduoduoのマーケティングゲーミフィケーション!

Pinduoduoのマーケティングゲーミフィケーション!

熾烈な競争が繰り広げられる電子商取引のレッドオーシャンで道を切り開く Pinduoduo の能力は、同社のゲーミフィケーション アプローチと切り離せないものです。今日では、ほぼすべての電子商取引プラットフォームがゲームプレイにゲーミフィケーションを取り入れています。では、マーケティング ゲーミフィケーションのメリットと、マーケティング ゲーミフィケーションの実装方法は何でしょうか?この記事の著者はこれを分析し、皆さんと共有しました。

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Pinduoduo のような強力な企業でさえ、Kan Yidao に代表される数々の大胆な動きで同業他社に教訓を与えています。イベント デザインはこのように活用できることが判明したのです。

実は、これはマーケティングのゲーミフィケーション手法です。Pinduoduoの前身はゲームメーカーでした。 Huang Zheng 氏はずっと前にこう言っていました。「フロントエンドでの Tencent の製品ゲーミフィケーションの考え方と、バックエンドでの Alibaba の強力な運用上の考え方を組み合わせるのです。」

現在、MeituanやJD.comなどの大手メーカーのアプリは、メインのビジネスフローに加えてゲーミフィケーション機能を追加しています。

マーケティングのゲーミフィケーションは、簡単に言えば、「報酬を得たいですか?」という意味です。プレイしながら報酬を獲得しましょう!では、マーケティング ゲーミフィケーションのメリットと、マーケティング ゲーミフィケーションの実装方法は何でしょうか?

1. マーケティング ゲーミフィケーションとは何ですか?

マーケティング ゲーミフィケーションの本質はゲーミフィケーションです。ゲーミフィケーションとは、ゲーム思考とゲームメカニクスを非ゲーム環境に統合し、ユーザーのインタラクションと使用方法を導くことを指します。ゲーミフィケーションにより、視聴者のエンゲージメント、忠誠心、楽しさを高めることができます。

マーケティング ゲーミフィケーションとは、マーケティング活動や製品運用などの特定のシナリオをゲーミフィケーションすることで、ゲーミフィケーションのメカニズムを使用して、ユーザーの活動時間と参加の深さを高めます。

ゲーミフィケーションは「ツール」であり、うまく活用すれば、Pinduoduo は奇跡を起こし、8 億人のユーザーを獲得することができます。不適切に使用すると、ユーザーを混乱させ、プラットフォームをいらいらさせて離れてしまうようなゲーミフィケーションになってしまいます。

2. マーケティングをゲーム化する必要があるのはなぜですか?

一般的なマーケティング手法である「クーポンの発行」を例に、従来のマーケティングとゲーミフィケーションマーケティングを比較してみましょう。

従来のマーケティング: クーポンをユーザーに直接配布して注文を促進します。

従来のマーケティングには次のような問題があることがわかります。

  • ユーザーはそれを評価せず、注文率も大幅には増加しない
  • 大量のクーポンが飛び交い、クーポンの価値が大幅に下がっている
  • 配布対象が正確ではなく、価格に敏感でないユーザーもいます。
  • 特に欲しい商品ではないので、割引されてもされてなくても構いません。

ゲーミフィケーション マーケティングをお試しください。赤い封筒ゲームに参加してクーポンを獲得しましょう。クーポンの額はあなたの能力によって異なります。シェアして再度プレイすると、クーポンの額を増やすことができます。

ゲーミフィケーション マーケティングの利点は次のとおりです。

  • ゲームを利用して価格感度に基づいてユーザーを階層化し、コストを節約する
  • ユーザーは、より多く支払った後に得られるクーポンを重視し、注文する可能性が高くなります。
  • 楽しさを増やし、ユーザーエクスペリエンスを向上させる

これは、クーポン配布シナリオにおけるマーケティング ゲーミフィケーション手法にすぎません。新規顧客を引き付け、顧客を活性化し、維持する方法は他にもたくさんあります。大規模オンラインゲームのマーケティング戦略は非常に成熟しており、これを修正して自社の業界に適用することは次元削減攻撃とみなすことができます。

3. マーケティングゲーミフィケーションを実現するには?

では、ゲーミフィケーションをどのように実現するのでしょうか?実は、特定の方法論があるのです。

ゲーミフィケーションを実現する要素はたくさんあります。共通ポイント、レベル、ランキング、メダルなどがゲーミフィケーションの要素です。これらを製品に静かに組み込む必要があります。

ゲーミフィケーションを実装するには、ビジネス目標 -> ゲーミフィケーション要素の選択という2つのステップがあります。

ゲーミフィケーションの目標には、収益を生み出すか、アクティブなユーザーを引き付けるかのいずれかの商業的価値が必要です。目標を決定したら、ビジネスに適したゲーミフィケーション要素を選択する必要があります。

ゲーミフィケーションの要素は数多くありますが、プロセス要素と結果要素の 2 つのカテゴリに分けることができます。要素は分離して独立しておらず、組み合わせて使用​​できます。

手続き型要素は、デザインのゲーム形式を指します。市場で最も一般的なものは、チャレンジ、ランダム性、フィードバック、報酬、協力です。

報酬は他の要素と組み合わせることができ、チャレンジはランダムな要素と組み合わせることができます。組み合わせはすべて非常に興味深いゲームプレイです。

結果要素を見てみましょう。プロセス要素は不可欠ですが、結果要素は選択的に吸収することができます。結果要素は雰囲気と成果を反映するものであり、あらゆる努力に対して報酬があるというゲームの中心的な考え方と一致しています。

まとめると、ゲーミフィケーション = ビジネス目標 -> プロセス要素と結果要素です。ここでは、これらの要素が必要かどうか、またビジネス上の問題を解決できるかどうかを検討する必要があります。

ゲームが人々に魅力的であるのは、ゲームがユーザーにインタラクションする権利と空間を与えるからであるということを考慮せずに、単にゲーミフィケーションの殻をかぶせただけでは、それは悪いゲーミフィケーションです。ユーザーは、設定したルールに完全に従うことはなく、事前に設定した通りに行動するわけでもありません。

IV. ゲーミフィケーションの適用シナリオ

これを読んで宝物を見つけたような気分になるかもしれませんが、ゲーミフィケーションを含め、万能のツールは存在しません。

マーケティング ゲーミフィケーションに適した製品やシナリオの種類は何ですか?学生時代を思い出してみましょう。英語の授業にはゲーム要素が最も多く、数学、物理、化学の授業はより真剣なことが多いです。

まず第一に、真剣な方向性と厳格なプロセスを備えた製品やシナリオは、ゲーミフィケーションには適していないことを明確にする必要があります。

ゲーミフィケーションが可能かどうかは、この4つの側面から判断できます(「ゲーミフィケーションの考え方」を参照)

  • モチベーションは、創造的な仕事(ゲーミフィケーションは創造性を高める)、取引業務(ゲーミフィケーションは仕事を面白くする)、行動の変化(良いモチベーションのフィードバック)を刺激します。
  • ゲームプレイは興味深いものになり得ます: 興味深いゲームプレイとは、ユーザーの選択に対して明確で合理的なフィードバックを提供することを意味します。
  • ルールを製品化できる:ルールは簡単にオンライン化でき、ユーザーは簡単にアクティビティに参加できる
  • メイン業務と競合しない:メイン業務のプロセスを妨げず、既存業務と組み合わせるのがベスト

内発的動機に外発的報酬を盲目的に結び付けないように注意してください。そうしないと、活動自体が楽しくなくなる可能性があります。内発的動機は外発的動機よりも重要です。

たとえば、子供たちに勉強の意欲を持たせるためにお金を使うと、長期的には子供たちはむしろ勉強を嫌うようになります。子どもと一緒に学習への興味を刺激し、習慣を身につけさせる方が確実です。

内発的動機の向上は、感情、物語、進歩、関係性の観点から行うことができます。

  • 感情: 好奇心、競争心、欲求不満、幸福感
  • 物語: 一貫した継続的なストーリーラインを語る
  • 進行: プレーヤーの成長と発展
  • 人間関係:社会的な交流から生じる友情、地位、利他主義などの感情

5. ゲーミフィケーションの成功要因

ゲーミフィケーションが成功したかどうかを判断するには、いくつかの重要な要素にスコアを付けるだけです。ビジネス目標からプロセス体験、そしてユーザーの口コミまで、次のスコアリング モデルに簡略化されます。

難しさは、プロセス設計の「シームレスさ」とゲームプレイが面白いかどうかにあります。 Pinduoduo のマーケティングキャンペーン設計はシームレスさのレベルが高く、ゲームプレイは絶えず革新されており、業界全体の成長レベルを一挙に向上させました。

6. 貨物プラットフォームをゲーム化するにはどうすればいいですか?

上記は方法論についてです。私は方法論にますます興味がなくなってきています。結局、多くの原則を理解したとしても、良い人生を送ることはできないのです。

方法論とは、さまざまなシナリオ/業界/人々のグループから抽出された一連の手順です。これに従うことで、満足のいく結果が保証されるのはせいぜいです。

専門家が専門家である理由は、特定の問題、シナリオ、ユーザー、業界について徹底的な研究と実践を行い、経験から得た知恵をまとめているからです。

ここで、小河氏は自身が従事する「貨物業界」をベースとして、輸送力運用の観点からいくつかのゲーミフィケーション手法を整理しました。

6.1 新規顧客獲得能力

Pinduoduo は、新規顧客を獲得するために、純粋な金銭的インセンティブ方式を極端に採用しており、市場全体がこの形式に免疫を持つようになっています。多くのユーザー (私を含む) は、それを見るとイライラします。シナリオやニーズに基づいて新しいゲームプレイを試してみるのが良いでしょう。

需要に基づいて新規顧客を引き付ける:

輸送能力は商品の供給量に従います。友達と商品の供給量を共有することは、輸送能力のニーズにもっと合致します。そのため、商品の供給量を共有してから注文して金の卵を割ってランダムな報酬を得ることができます。

輸送能力自体も商品を見つける必要があるため、輸送能力が位置、車両の種類、電話番号、過去の肯定的なレビュー、熟練度を自動的に生成するのに役立つツールが作成されます。輸送能力はこれらの情報をWeChatモーメントで共有することができ、プラットフォームに一定の露出をもたらすことができます。

輸送力向上のために車両関連のツールや設備の需要があり、新規顧客獲得活動の報酬として活用する方が魅力的です。

シナリオに基づいて新規顧客を引き付ける:

輸送グループは一年中家を離れていることが多く、独自のサークルと文化を持っています。社会的な観点から、チーム輸送競争やチームくじ競争に挑戦することができます。この遊び方は、新しいメンバーを引き付けるだけでなく、定着率と活動性を向上させることができます。

WeChat Reading の読書チームのゲームプレイと同様に、期間内のチームの積極的な行動によってポイントが形成され、ポイントは段階的な報酬に対応し、完了ステータスに基づいてチームのレベルが定義されます。

Huolala のような車のステッカーも、新しい顧客を引き付けるための優れたシーンベースの方法です。これらの車はプロの市場に集まると同時に、多数の荷送人と輸送能力への露出をもたらします。

6.2 容量保持

リテンション自体は、商品力とビジネスレベルに依存します。商品力/ビジネスレベルが不十分で、短期的および中期的に改善できない場合は、運用手段を使用してリテンションの向上を支援することができます。

なぜ輸送能力を維持する必要があるのでしょうか?プラットフォームには輸送能力を離れたくないと思わせる良い点があるからです。したがって、ユーザー離脱のサイレントコストを増やすことは良い方向です。 (損失回避)

アイデア 1:ユーザーがプラットフォームに参加すると、デポジットを支払って大きな宝箱 (事前報酬) を受け取るように誘導されます。レベル A のユーザーはそれを開けて xx を獲得できます - レベル B のユーザーは xx を獲得できます - レベル C のユーザーは xx を獲得できます...

アイデア 2:マイレージとユニット数に基づいて等級付けシステムを作成し、レベルが高いほど権限も高くなるようにして、高レベルのユニットは権限を取得しているためプラットフォームを離れることを躊躇するようになります。

アイデア3:輸送能力の低下に気づいたら、アウトリーチ手段を使って、xxメートル以内に商品の供給があることや、xx人の友人がxxの供給量の商品をあなたと共有していることなどを通知して輸送能力を回復させ、輸送能力がプラットフォームに正常に戻ったときにお返しのギフトパッケージを送信することができます。

アイデア 4:オンライン ゲームのメイン クエストやサイド クエストと同様に、輸送能力の拡大のためのタスクを計画します。これはまだどのプラットフォームでも試されていないため、慎重にテストする必要があります。

6.3 能力教育

人々は学ぶことを好まず、忍耐力がなく、怠惰であり、交通グループも同様です。教育は人間の本性に反しています。ミニゲームに教育的要素を加え、教育と娯楽を組み合わせることで、教育効果を高めることができます。

教育業界では、教育ゲーミフィケーションの成功事例が数多くあり、参考になります。インターネット上にもそのような記事がたくさんあるので、ここで全てを列挙することはしません。

最後に、Xiaohe 氏は次のように述べました。「ゲーミフィケーションは考え方であり、特定の方法ではありません。マーケティングはゲーミフィケーションに非常に適したシナリオなのです。」

しかし、マーケティングの最高レベルは、マーケティングのことを忘れることではなく、ユーザーと誠実に交流し、コミュニケーションをとることであることを忘れないでください。マーケティングのトリックは、街のいたるところに存在します。ユーザーが総じて疲れているとき、トリックの対策を講じることで、ユーザーに近づくことができます。例えば、WeChatの「WeChatをあまり遊ばない」、Xin Shi Xiangの「北京、上海、広州からの脱出」、Xiaomiが1999年に最初のユーザーに贈ったプレゼント、そしてさまざまな公共サービス広告などです。

著者: Xiaohe 操作ノート

出典:小河作戦ノート

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