少し前に、シリーズ B 企業の CEO が、彼らが育成を計画しているコミュニティ製品について私に話しました。実際、私は2時間もの間、彼の話に唖然としていました。驚いたのは、創業当初から第一線で活動してきたこの先駆者が、コミュニティについてまったく理解していなかったことです。そして、彼の説明から、同社の中核チームにはコミュニティ運営に関する完全な知識体系を持つ人がいないことがわかります。 何百万人もの垂直ユーザーがいるにもかかわらず、最終的にベンチマークとなるコミュニティを構築できなかったのは残念です。 CEOが私に説明した製品発売計画では、実際にはコールドスタート段階で2,000人のユーザーを直接誘導して効果を確認する予定だったのですが...効果が悪かったらどうなるのかと尋ねると、彼は一瞬言葉を失いました。彼にとって、この 2,000 人のユーザーは、有効性をテストするための単なる市場の縮図であり、実際の人々ではない。ご存知のとおり、人材は強力なコミュニティを支える最も貴重な資産です。 ここでは、7つの事例を通して、さまざまなインターネットコミュニティの実践的な運用方法を分析したいと思います。誘導、収集、招待、誘導、育成、奪取、管理、これらが7つの介入方法です。 ケース1: 誘惑し続ける コミュニティ活動の典型的な例として、Keep の機雷敷設活動は常に教科書的な例となってきました。これが解決する主な問題は、製品のコールド スタート フェーズ中に大量の正確なユーザーをインポートする方法です。 まずは彼らの活動が何をしてきたのか見てみましょう。 (1)機雷敷設段階 大手フィットネス商品・ウェブサイトに3~10アカウント登録し、高品質なフィットネス記事を毎日公開。注目!これは高品質でなければならず、プラットフォームの注目を集めるほど高品質でなければならず、十分な注目を集めるほど高品質でなければならず、短期間で Kol になれるほど高品質でなければなりません。 (2)待機段階 約1か月間、高品質のコンテンツを高頻度で公開し続け、運動方法などについて話し、ファンと頻繁に交流し、基本的に100%のカバー率を達成することで、このアカウントグループがこのサークル内で小規模な影響力を形成できるようになります。コンテンツは、運営側で制作することも、ライターを雇って制作することもできます。 (3)雷雨ステージ 製品が発売された当日には、100を超えるアカウントが最後にKeepの製品を体験したというコンテンツを投稿しました。短期間で、Keep はフィットネス界の風向計となり、瞬く間に話題となりました。 効果は何ですか?同日の内部テストでは、精鋭ユーザー4,000人を獲得し、その後のロングテールトラフィックも合わせると、10,000人程度になると見込まれる。これらすべては、Kol のコンテンツ/影響力に対するユーザーの正確な認識に基づいており、ユーザーを積極的に罠に誘い込んでいます。 これはどれほど素晴らしいことでしょうか?この高価値ユーザー グループの場合、トラフィック購入コストは 10 元と計算されており、少なくとも 10 万元の価値のあるアクティビティが無料で行われたことを意味します。さらに重要なのは、このグループの人々がフィットネス コンテンツと交流することで、Keep のその後のコミュニティの基本的な雰囲気が直接形成されたことです。 ケース2: ジレン・タプタプ 近年の中国における独立系ゲームの発展は、Taptapの存在と切り離せないものとなっている。かつて、ゲームチャンネル市場は基本的にいくつかの大手ゲーム会社によって独占されており、小規模スタジオが生き残る余地はほとんどありませんでした。ゲーム市場の人口ボーナスに基づいて、多くのゲーム会社はスキンを変更するゲームを作り続け、依然として多くの利益を上げました。 中国には高品質のゲームを追求するプレイヤーが多数いるものの、そのほとんどは銀河に散らばった光点のように、特定のニッチなゲームに散らばっており、サークルや大きなコミュニティを形成することは困難です。 Taptap の目的は優れたゲームを発見することであり、その内部目標は全国から独立したゲーム愛好家を集めることです。 彼らが何をするのか見てみましょう:
その結果、国内最大規模の独立系ゲームユーザーコミュニティが産業チェーンの形で形成されました。
NetEase Games、Xiaomi、Alibaba Gamesなどの後発企業がYoupinwei、Knights、Rantuなどの製品を発売し、シェアを獲得しようとしていた頃、国内の独立系プレイヤーはすでにTaptapに集結しており、「人材」における同社の先行者利益は明らかだった。 ケース3: 雇用 - Tantan Tantan が Momo に買収されて以来、見知らぬ人向けソーシャル ネットワーキングの分野でライバルを見つけることは難しくなっています。しかし、Tantan がコールド スタートの段階でどのような努力をしたかご存知ですか?
現在では、ユーザーに「なりすます」ように依頼するこの方法は比較的一般的であり、見知らぬ異性向けのソーシャル製品でよく使用されています。元を辿れば、テンセントの馬化騰もかつてネットユーザーのふりをして他人とチャットをしていたのではないだろうか? ケース4: はじめに - BabyTree BabyTree は妊娠、母親、赤ちゃんのためのコミュニティです。女性が妊娠すると、街中で他の妊婦を必ず見かけるようになると言われています。これを妊婦効果といいます。これは、特定のグループ間で強い相互作用が発生する可能性があることを示しています。 特に、特定の垂直分野のグループが外部環境からの情報封鎖、排除、圧力にさらされている場合。たとえば、buled のターゲット ユーザーは、当然ながらインタラクションを求めています。車を購入した人は、車を購入した他の人としか深いコミュニケーションをとることができません。また、妊婦は、他の妊婦や妊娠経験のある人としか、感情的な会話を延々と続けることができません。 コミュニティの場合、コールドスタート段階で群衆が垂直に集まるほど、雰囲気を作りやすくなります。 Babytree と、コールド スタート フェーズでの動作を見てみましょう。
操作によって表示と分類が適切に行われる限り、結果は自然に得られます。 事例5:人々を支援する - Zhihu Zhihuは、高品質なコンテンツを中核価値とするコンテンツコミュニティです。運営側がすべきことは、中核価値を伝えることです。そこで彼らは、知乎日報、知乎Live、電子書籍リーダーなどの独立したアプリを作成し、何らかの形で高品質のコンテンツを再パッケージ化して表示しました。高品質なコンテンツの源は、やはり人です。 初期の頃、Zhihu は招待ベースのモデルを採用しており、コミュニティの雰囲気を確立するのに 1 ~ 2 年かかりました。これは、彼らが設定した招待の基準に関係しています。彼らは、各界で影響力のある人や専門的な経歴を持つ人だけを招待し、1対1の方法でコミュニティに紹介し、インターネット全体の象牙の塔の輪を形成します。彼らは高品質で奥深いコンテンツのみを制作し、これを核として、招待の範囲を徐々に拡大し、完全にオープンにします。 このように長い時間をかけて人を育て、ユーザーを維持し、コミュニティの雰囲気を形成する製品は、今日の激しいインターネット時代にはなかなか見つかりません。孤立したケースとさえ言えるでしょう。しかし、その中核となる運営理念は変わっていません。コミュニティ文化には一定の期間が必要であり、この期間の長さは人々の育成にかかっています。 ケース6: 人を盗む - 悟空に関する質問と回答 バイトダンスはインターネット業界では後発企業だが、さまざまな分野のトップ企業に戦いを挑んでいる。 Wukong Q&A は Zhihu に挑戦する質疑応答製品です。前述のように、Zhihu は高品質のコンテンツを蓄積し、人々を引き付けるのに 1 ~ 2 年かかりました。Wukong Q&A は短期間で Zhihu を追い越したいと考えています。最も早い方法は人々をさらうことです。 2017年以来、五国橋は高額な手数料で300の知乎大Vと直接契約しており、今後はすべてのコンテンツが知乎に掲載されることは許可されません。同年、今日頭条クリエイター大会で、五国橋はコンテンツ投稿者への補助金と報酬として10億人民元を投資し、さらに少なくとも5,000人以上と契約すると発表した。 知乎を公然と狙ったこの人材獲得戦争は、1~2年続いた。さて、結果を振り返ってみると、Wukong Q&A の人材獲得競争は最終的に「失敗」に終わった。 Zhihu のユーザー基盤が拡大し続けるにつれ、同社はよりエンターテイメント志向になり、マイクロブログに近づくというジレンマに直面している。 コミュニティの文化は略奪することはできませんが、内部から徐々に破壊される可能性があります。 ケース 7: 人材管理 - GamerSky 長年のコミュニティ運営経験から、ユーザーを教育することはできず、ガイドすることしかできないことがわかりました。 GamerSky のトロール文化が現在の状況を引き起こしており、これはウェブサイトの運営戦略に関連しています。 GamerSky のニュース記事の下には、他のプラットフォームでは考えられないような、無関係な攻撃的なコメントがホットな投稿として掲載されていることがよくあります。ユーザーが批判において一線を越えない限り、当局が介入することは決してないだろう。 当初、GamerSkyもネットユーザーの批判を抑えようと一連の措置を講じたが、同サイトが登録不要で返答できる自由発言機能を最適化したため、この傾向はますます深刻になり、介入を完全に断念した。今では、インターネット上のコメント欄に侮辱的な内容が一切見られなくなったら、誰もが不快に感じるだろう。ネットユーザーの中には、このような暴言を見るたびに、自分の居場所を見つけたような気分になると言う者もいる。 国内のゲームウェブサイトの多くは海賊版ゲームから始まったため、正規のプレイヤーと海賊版プレイヤーの間で衝突が起こるのは当然です。本物のゲームにお金を払う意思のある人は既に多く、近年ではゲームユーザーが本物のゲームにお金を払う意思がますます強くなり、それが直接的に紛争の激化を加速させ、口論が常態化しています。
この場合、著者が言いたいのは、コミュニティ内の人々を管理するのは信頼できないということです。ユーザーを教育することは決してできず、ガイドすることしかできません。 出典: |
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