初期の頃は弾幕動画サイトとして厳格な登録制度があり、ユーザーは主にACGN文化愛好家でした。 Bilibili自体の発展と参入障壁の段階的な低下により、ますます多くのユーザーが流入しています。 現在、ビリビリは若者を主なユーザーとする汎二次元文化・娯楽コミュニティとなっており、製品の位置付けの観点から見ると、二次元ファンが視聴し、コミュニケーションするためのプラットフォームであり、UGCコンテンツを主体とする総合的な弾幕動画コミュニティであるという2つの側面を持っています。 著者は、Bilibiliを2次元と総合的なビデオコミュニティの2つの次元から分析し、対応する最適化の提案を提示します。 この記事は以下の内容で構成されています。
体験環境:
1. 製品アーキテクチャ Bilibiliの主な機能モジュールは、ビデオ、ライブ放送、コミュニティ、商品化に分けられます。 機能アーキテクチャ図は次のとおりです。 2. 市場分析
Bilibiliはもともと2次元の垂直コミュニティとして位置付けられていました。ACGN文化圏では、「2次元」は仮想世界を指すために使用されます。 二次元文化の主な担い手としては、アニメ、漫画、ゲーム、小説、バーチャルアイドル、特撮映画、一部の映画、一部のテレビシリーズ、およびそれらの派生的なファン作品や周辺製品などがあります。 現在、ビリビリは一般二次元文化のファンを対象とした総合動画弾幕コミュニティと二次元コミュニティです。
Bilibiliのターゲットユーザーは、コアな二次元の人々とその他の汎二次元の人々を含む汎二次元グループです。 2D のコアな人口はアニメに対する強い需要があり、2D 周辺製品にお金を使う意欲があります。一般的な2Dファンはアニメやオタク文化に執着しているわけではありませんが、少なくとも子供の頃にテレビでアニメを見たり、漫画を読んだり、ビデオゲームで遊んだりしており、現在人気のアニメについてある程度理解しています。二次元文化の影響を受けており、Bステーションコミュニティにマッチした気質を持っています。 オーロラ・ビッグデータによれば、パン二次元ユーザーの大半は若年層で、25歳以下が約65%、35歳以下が約86%を占めている。 データソース: Aurora ユーザー規模で見ると、汎二次元ユーザー数は2018年に3億5000万人に達し、そのうち1億1000万人がコアユーザーとなる。 データソース: Sutu Research Institute 中華人民共和国の第6回国勢調査によると、現在、中国には10~35歳の人口が約5億人おり、この年齢層のスマートフォン普及率は非常に高く、90%を超えています。 汎二次元ユーザーの急速な成長傾向は毎年少なくとも20%の成長率に達しており、スマートフォンを使用する10〜35歳の人々は潜在的な汎二次元愛好家、つまりビリビリの潜在的なユーザーグループであり、このグループの数は4億5000万人です。
ビリビリはオープニングクレジットに広告を入れないと約束していたため、同社の広告収入は不十分となり、初期の頃はゲーム共同運営からの収入に大きく依存していました。 2017年、ゲーム共同運営収益は総収益の83%を占めました。 2018年、ビリビリの広告、生放送、会員付加価値サービス分野の収益の前年比成長率は拡大したが、ゲーム共同運営収益の前年比成長率は低下し、その割合は徐々に減少した。 ビリビリの2018年度財務報告によると、2018年度のビリビリの総収益は41.3億元に達し、前年比67%増となった。そのうちゲーム共同運営による収益は70%を占め、2017年の83%から減少した。 出典: Futu NiuNiu モバイルゲームのターゲット層は、2次元世界のコアユーザーです。 Bilibiliのモバイルゲーム収益の大部分は、Fate/Grand OrderとAzur Laneという2つのモバイルゲームによるものです。リリース時期が早かったため、コアな2次元ユーザーの間での浸透率が高く、今後の発展の余地がほとんどありません。 また、ビリビリにおけるコアな二次元ユーザーの割合は限られており、新規ユーザーのほとんどは非コアユーザーです。ビリビリの今後の収益面でのモバイルゲームへの依存は徐々に低下し、広告、生放送、付加価値サービス、電子商取引などの面でより多くの模索を行うことが予測されます。 以下にいくつか例を挙げます。
Bilibiliの中核は依然として2次元コミュニティであるため、競合相手は他の2次元コミュニティアプリです。 2018年6月、月間アクティブユーザー数(1か月間に少なくとも1回はアプリを主観的に開いたユーザーの数)に基づくと、2次元コミュニティのトップ4は、Bilibili、First Bullet、Fuciyuan、AcFunでした。 以下のデータを見ると、ビリビリはほとんどの規模指標、日平均指標、一人当たり指標で絶対的な優位性を持っていることがわかります。 Bilibiliは二次元コミュニティの分野で主導的な地位にあるため、提案の観点から、著者は有利なデータについてはあまり分析せず、主にBilibiliが他の競合他社に劣るいくつかのデータポイントを選択して分析します。 データソース: Analysys Qianfan 4.1 Bステーションと第一弾の比較 翌月継続率では、ビリビリが55.7%で2位、第1弾が69.2%で1位となった。 Bilibiliと比較すると、Yidanはより垂直的な2次元コミュニティですが、Bilibiliには2次元コミュニティに加えて、生活、テクノロジー、幽霊動物など、多数の3次元ビデオもあります。 Diyidan はより純粋な 2D コミュニティであるため、2D を心から愛するコア ユーザーが多く、ユーザーの定着率も高くなっています。 また、ダウンロードデータからも、第1波の1日のダウンロード量は全体的に減少傾向にあることがわかります。このアプリには広告がないため、ユーザーの増加は主に2次元愛好家からの推薦に依存していると推測できます。新規ユーザーのほとんどはターゲットユーザーであり、翌月も継続する可能性が高くなります。ビリビリは知名度が高いため、興味本位で試してみる非対象ユーザーが多く、翌月の継続率は比較的低いです。 出典: Qimaiデータ 製品自体に関して言えば、第一弾には純粋な出会い系セクション「CP Dating」など、Bilibiliでは提供されていないいくつかの細分化されたセクションがあります。 「CPフレンドシップ」第1弾 また、第一波ではボタンがより目立つセクションもありますが、ビリビリでは同じセクションが比較的ニッチであり、ボタンはより奥深く、ユーザーには知られていません(吹き替え、アメコミなど)。 「吹き替え/音声コントロール」セクションの最初の部分 「アメリカンコミック」セクション第1弾 CPデート部門には263万人以上の会員と4000万件以上の投稿があり、吹き替え・音声コントロール部門には176万人以上の会員と2000万件以上の投稿があります。 第一弾で採用したTiebaのような興味サークルは確かにユーザーを集めることができると言えます。これは、各興味サークルに明確な入り口があり、第一レベルのボタンまたは検索を通じて見つけることができるためです。 興味サークル内では、コンテンツがユーザーを結びつける方法は「人気」だけでなく「最新」でもあるため、一般ユーザーが投稿した、誰もいいねやコメントをしていないコンテンツがたくさん見られます。一般ユーザーの露出度が高いことは、小さなコミュニティ(百度鉄馬を参照)の形成に役立ち、強い社交的な雰囲気を作り出します。社交志向が強い小さなコミュニティは、ユーザーの維持に役立ちます。 実は、ビリビリにも興味本位のサークルがありました。2015年12月にテストを開始し、2017年12月にメンテナンスに入り、現在まで公開されていません。 その理由は、人事異動に加え、当時の興味サークルのユーザーのほとんどが興味を共有することよりも、ソフトウェア、絵文字、映画などのリソースを共有することに熱心であり、その多くは子供に適しておらず、高品質のコンテンツがほとんどなかったためです。 Bilibiliはコミュニティの雰囲気を重視し、高品質のUGCを提供することを望んでいます。そのため、興味サークルには多くの監督とサポートが必要です。そうしないと、Tiebaのようになり、Bilibiliのコミュニティの雰囲気を破壊してしまいます。さらに、興味サークルの発展も百度Tiebaとの競争に直面しており、長い間Tiebaを使用してきたユーザーはBilibiliへの移行を望まない可能性があります。 さまざまな理由から、ビリビリは興味サークルを放棄しており、そのコミュニティモデルは依然として主に「UPホスト-視聴者」に基づいています。 Bilibiliはコンテンツの品質を重視するコミュニティです。動画を例にとると、動画は公開前に厳しい審査を受けます。例えば、非常に優れたゴースト動画だけがゴーストエリアの審査を通過します。 アップデートを例に挙げてみましょう。ユーザーが目にするアップデートは、多くの場合、フォローしている人やインフルエンサーからのものです。同様に、テレビ番組のコメント欄でも、ユーザーは「いいね!」の数が多いコメントを見る傾向があります。 これらはすべて、一般ユーザーが互いのコンテンツを見ることが難しく、相互作用が非常に限られており、コミュニケーションは同じ人気コンテンツへのコメントから主に行われていることを示しています。対照的に、Diyidan は一般ユーザー間のソーシャル インタラクションを開放しており、これが Diyidan の定着率が高い理由の 1 つです。 最初のバッチの定着率が高いもう 1 つの理由は、APP レベル全体でのサインインと各セクションでのサインインを含むサインイン システムです。 APP レベルのチェックイン システムでは、チェックインすることで経験値を増やすことができます。レベルが上がるほど権限が増え、よりかっこいい名前やアイコンも得られます。フォーラム内でチェックインすると、ユーザーの影響力が高まり、フォーラム内でのランキングが向上します。 翌月の継続率の定義は、アプリを開いたことが使用状況としてカウントされ、新規インストールしたユーザーのうち翌月も引き続きアプリを使用するユーザーの割合です。 一部のユーザーはアプリ内でコンテンツを閲覧していなくても、サインインすることでアプリを開くため、初回の継続率は高くなりますが、平均使用時間と一人当たりの平均回数はBilibiliに比べて大幅に低くなっています。同様の理由から、サインインシステムにより、Diyidanのアクティブユーザー数は月間ベースでBilibiliより多くなりましたが、起動回数と使用時間は月間ベースでBilibiliより低くなりました。 4.2 BilibiliとFuciyuanの比較 成長に関する指標(起動数の月次データ、使用時間の月次データ、1日あたりの平均アクティブユーザー数の月次データ、1日あたりの平均起動数の月次データ、1日あたりの平均使用時間の月次データ、1人あたりの平均起動数の月次データ、1人あたりの平均使用時間の月次データなど)に関して、ビリビリはあらゆる面で富慈源に遅れをとっています。 一人当たりの起動回数や一人当たりの平均使用時間などの一人当たりの指標で見ると、Fuciyuan は Bilibili に近く、第 1 陣とは一定の差があります。 福慈苑はBL漫画に重点を置いているが、ビリビリにはBL専用のセクションがない。BLコンテンツは主に「純愛」セクションの小さな部分を占めているため、BL愛好家のコミュニティを形成することは不可能であり、その結果、この部分のユーザーが福慈苑に流用されている。翌月の継続率は4つのアプリの中で最も低く、これはユーザーのDanmeiに対する見方が二極化していることを示しています。興味のないユーザーはアプリをアンインストールしますが、興味のあるユーザーはアプリに多くの時間を費やします。 Fuciyuan の事業は特殊かつニッチなため、Bilibili にとって根本的な脅威にはなりません。 しかし、Fu 次元の開発により、いくつかの問題が説明できます。 丹梅の分野では、Fuciyuan がリーダーです。 BL小説と比較すると、BL漫画は視覚的なインパクトが大きく、絵を見ることを好む現代の若者の読書習慣に合致しています。 ダンメイセクションを含む他の総合漫画アプリと比較すると、純粋なダンメイFudiyuanはコミュニティの雰囲気をよりよく作り出すことができます。 Danmei の発展の背景には、女性ユーザー (一部の男性も含む) のイケメン男性への評価があります。イケメン男性は主に二次元画像ですが、二次元に近い外見の実在の人物も含まれます。 現在の芸能界における若くてハンサムな男性の多さから判断すると、大衆はハンサムな男性を鑑賞することへの強い需要を持っています。二次元世界の発展と両者の融合により、danmei漫画は長期的な発展空間を持っています。 しかし、サブカルチャーに重点を置くビリビリは、このようなサブカルチャー分野を逃しています。規制要因に加えて、ユーザー数の増加に伴い、ビリビリは徐々に現実生活につながる汎二次元コミュニティになりましたが、二次元世界の核心分野が欠けていることにも起因しています。そのため、ビリビリの二次元ビジネスには、まだ多くの開拓の余地があります。 4.3 競合製品の比較概要 出典: Analysys Qianfan 二次元コミュニティの巨人として、ビリビリは2014年以来、アクティブユーザー数の変動のある上昇傾向を維持しており、間接的にビリビリ上の非二次元コンテンツの増加につながり、徐々に汎二次元エンターテイメントコミュニティへと発展しました。 競合他社を分析することで、Bilibiliは次の2つの側面で新たな試みを行うことができます。 1) 2次元のコアビジネスをさらに探求すべき ビリビリは二次元世界を核とするアプリとして、トラフィックが不足していないときに二次元世界の雰囲気を強化することができ、二次元分野でより多くの細分化を行い、二次元ファンにより多くの選択肢を提供し、より多くのコアユーザーを育成することができます。 Bilibili はアニメ著作権への投資も増やすべきです。より豊富なリソースは、ユーザーの維持と利用時間の基礎となります。 2) 一般ユーザー間のソーシャルチャンネルを増やす Bilibiliユーザーのほとんどは視聴者であり、コンテンツの制作者ではありませんが、このグループにはコミュニケーションに対する強い欲求もあります。現在、ビリビリが提供できる方法は、集中砲火とコメントエリアのみであり、主に1人のユーザーからユーザーグループ全体への一方的な入力を提供します。一部のユーザーは、返信が得られないため、コンテンツを投稿しません。そのため、Bilibiliは狭い範囲内で少数のユーザー間のインタラクション方法を増やすことができます。 3. ユーザー分析
Aurora Big Dataの独立したアプリケーション側データによると、性別で見ると、Bilibiliでは男性ユーザーが女性ユーザーよりわずかに多いようです。 年齢構成では、20~24歳のユーザーが最も多く、30歳以下のユーザーが92%を占めています。 Bilibiliのユーザー層は非常に若く、さらに若年化傾向にあります。 ビリビリ会長兼CEOの陳睿氏によると、プラットフォームユーザーの平均年齢は21歳で、2018年の新規ユーザーの平均年齢は19.8歳だ。 ユーザーの年齢分布から、ほとんどのユーザーは学生または新入社員であると推測できます。 出典: オーロラ ユーザーの地理的分布について、省の観点から見ると、ユーザーは主に東部沿岸の発展した地域と、中西部の人口の多い一部の省から来ています。これらの地域は経済が発達しており、スマートフォンの普及率が高く、生活に物質的なニーズがあり、人々は精神文化をより追求しています。さらに、先進地域では非主流文化に対して寛容であり、それが二次元文化の発展につながっています。 出典: iResearch 都市の観点から見ると、ユーザー数が最も多い 10 都市はすべて 1 級都市または 2 級都市です。 注目すべきは、三線都市以下のユーザーが全体の約半数を占めていることで、これはビリビリと二次元文化が大都市だけでなく、都市部や農村部でも人気があることを示しています。 出典: オーロラ
ユーザータイプ 1: シャオA、男性、20歳、広州在住、大学生、ビリビリの登録会員(非公式会員)。 私は 2D 世界のファンではなく、2D 世界のことは子供の頃に見た漫画に限られています。 暇な時は、ビリビリの「おすすめ」にある様々な動画を見て時間をつぶしています。おすすめされたものは何でも見ますし、UPホストをフォローしたりもしません。時々検索機能を使用します。最近、Honor of Kingsにはまっています。いくつかの解説動画やガイドを検索した後、おすすめ動画にHonor of Kingsに関連するコンテンツがさらに見つかったので、おすすめでそれらを視聴しました。 ユーザータイプ2: シャオB、男性、14歳、上海在住、中学生。 幽霊動物好きの方は、最初は幽霊動物チャンネルで動画を探していましたが、今ではおすすめの半分以上が幽霊動物の動画になっています。 面白い動画を見つけたら、その動画の下にある同じ内容の他の動画も見ます。ご覧になった内容にご満足いただけない場合は、キーワードを検索して読み続けてください。私はよくお腹が痛くなるまで笑い、面白い動画を友達に勧めます。 ユーザータイプ3: シャオ・Cさん、女性、24歳、杭州在住。大学卒業後、地元に残って働いています。裕福な家庭に生まれ、生活にプレッシャーを感じていません。 彼女は甘くて可愛い容姿をしており、当初はWeibo、Bilibiliなどのプラットフォームで美容、ファッション、旅行などの動画を投稿し、数万人の女性ファンを獲得していました。現在、彼女は自身の生活を記録するビデオブログを開始しており、男性ファンの数は徐々に増加している。 自分がおすすめするコスメや洋服を販売するオンラインショップを開設したり、アートな写真の撮影のお手伝いもしています。彼は現在、フルタイムのインターネットセレブであり、Bilibiliでの影響力を高めて自身のオンラインストアの収入を生み出している。 ユーザータイプ4: 理工系のシャオ・Dさんは25歳で、成都に住み、大学院生として学んでいる。 ビリビリのメンバーであり、二次元の世界のファンである彼は、学業のプレッシャーを和らげるためにビリビリでアニメをよく見ています。独身なので、かわいい二次元の女の子が好きになり、どんどん深みにはまっていく傾向があります。 私は二次元アイドルプロジェクト「ラブライブ」が好きなので、ビリビリでラブライブの周辺を閲覧しました。アズールレーンなどBステーションの2次元ゲームもやってみます。 ユーザータイプ5: シャオ・イー、女性、18歳、アメリカ留学中の日本人女性。 日本のアイドルグループ嵐が好きなら、嵐が司会を務める番組、コンサート、さまざまなクリップなど、Bilibiliで嵐に関する動画を見逃すことはありません。また、投稿を連発して他のファンと交流することもできます。 私は嵐のビデオを翻訳する一連の字幕グループをフォローし、嵐のトピックをフォローし、フィードで嵐に関するユーザーの更新を閲覧し、ディスカッションに参加しました。寂しい時によくビリビリを開いて癒されます。 ユーザータイプ 6: Xiao F、男性、22歳、深圳在住、大学生、LOLマスター。 私はよくBilibiliでゲーム動画や生放送を観ます。その後、私は自分でリーグ・オブ・レジェンドを配信することにしました。 Xiao F は、他のライブストリーミングプラットフォームの雰囲気は好きではないが、Bilibili のコミュニティ環境が好きで、視聴者数を気にせず、報酬も求めないため、不定期に Bilibili でライブストリーミングを行うことを選択しました。少数の視聴者と交流して知り合い、一緒にゲームをすることがよくあります。 4. 機能分析 機能分析では、ビリビリの総合動画コミュニティと2次元コミュニティという2つのポジショニングを入り口とし、ユーザーとの綿密なインタビューに基づいていくつかのニーズをまとめ、それに応じた最適化の提案を提示します。
Bilibiliは3Dコンテンツの増加により、徐々にYouTubeのような総合動画コミュニティになりつつあり、視聴者の視点から分析していきます。 1.1 ビデオの推奨事項 Bilibiliユーザーの最も一般的な行動の1つは、ホームページで推奨されているビデオを視聴することです。 おすすめは主に、ユーザーの視聴履歴、フォローしている UP ホストとタグ、現在最もホットなトピックに基づいています。 ユーザーへのインタビューや私自身の経験から、ユーザーの興味に合ったおすすめ動画の割合は比較的低く、平均して 10 本の動画のうち 1 ~ 2 本だけが興味を引くものであると回答者が考えていることがわかりました。 動画の数が飛躍的に増えるにつれ、動画の品質は大きく異なり、おすすめの中でユーザーの興味に合った動画の割合は減少しています。ほとんどのユーザーのエネルギーには限りがあるため、おすすめ動画に興味のない動画が大量にあると、時間が経つにつれて、一部のユーザーはおすすめ動画を探すのをあきらめ、動向でフォローしている UP マスターの動画を視聴することを好むようになり、おすすめの使用率が低下します。したがって、ビデオ推奨モジュールには最適化の余地がまだたくさんあります。 1.1.1 動画タグに基づく推奨メカニズムの最適化 タグは動画を分類するために使用されます。ユーザーが同じ種類の動画を複数視聴すると、システムは同じタグが付いた動画をさらに推奨します。 各ビデオには少なくとも 3 ~ 4 個のタグ、最大 10 個以上のタグを付けることができます。 次のビデオを例に挙げましょう。Liu Xiao Ling Tong に関するニュース クリップには 11 個のタグがあり、その中には「Stephen Chow」や「A Chinese Odyssey」などの関連性の低いタグも含まれています。これは、動画が見られる可能性を高めるために、UPホストは通常、可能な限り最大数のタグを追加するためです。特に、ポーターやマーケティングアカウントなどの非オリジナルUPホストの場合、タグを乱用する現象が非常に一般的です。 動画の内容は陸秀玲童へのインタビューであり、周星馳とは関係がないにもかかわらず、この動画は「周星馳」というラベルでユーザーに推奨された。 ユーザーが嫌悪感を抱き、動画をブロックしたい場合は、「興味なし」列をクリックします。ユーザーは、フィードバックをより正確にするために、興味がない理由を選択できます。 下の図に示すように、ユーザーの観点からは、適切なオプションがないことがわかります。 ユーザーは、陸秀玲童に関するニュースには興味がなく、周星馳にも興味がないため、「チャンネル:周星馳」というオプションは適切ではありません。 「パーティション:スター」は影響力が大きすぎます。単にチャウ・シンチーが好きなユーザーはこれを選択しません。ユーザーは他のスターもフォローしている可能性があるため、これを選択する可能性はさらに低くなります。 UPホストの選択肢について言えば、ユーザーは不完全な推奨メカニズムにより動画を目にしますが、動画自体に嫌悪感を抱くことはなく、せいぜい興味がない程度です。そのため、ユーザーがUPホストを「禁止」することを選択する可能性は非常に低いです。 一方、推奨メカニズムの問題を理由にユーザーが UP ホストを「禁止」すると、UP ホストがユーザーによってブロックされる可能性が大幅に高まり、これは UP ホストも視聴者ユーザーも望んでいないことです。 要約すると、ユーザーにとって最善の選択肢は「興味がない」ですが、明確な理由のないフィードバックは、動画のすべてのタグの推奨優先順位を下げ、ユーザーが興味を持っているタグが含まれる可能性があり、さらに不正確な推奨を引き起こす可能性があります。 最適化の提案:
1.1.2 ユーザーフィードバックに基づく推奨メカニズムの最適化 Bilibili は、動画に対するユーザーフィードバックを通じてユーザープロファイルを構築します。ユーザーの行動には、「視聴をクリックしたか」、「視聴完了」、「興味がない」かどうか」、「いいね、コイン、UP ホストのフォローなどが含まれますが、これらに限定されません。 ユーザー数が増えるにつれ、非コアユーザーの中には、動画を見るためだけにBilibiliを使用する人もおり、そのほとんどはおすすめや検索機能を使って視聴している。例えば、忙しい仕事の人は、断片的な時間を利用してBilibiliで短い動画を視聴し、リラックスするだろう。 これらのユーザーは 1 日に複数回 Bilibili を開きますが、1 回の訪問時間は比較的短く、通常は 10 分未満です。このグループのユーザーは、多くの場合、動画にフィードバックする時間や興味がありません。気に入った動画に対しては、いいねやコイン機能を使用して UP ホストをフォローしたり、気に入らない動画に対して「興味なし」をクリックしたりしません。 ユーザーへのインタビューと私の個人的な経験に基づいて、ユーザーフィードバックに基づくBilibiliの推奨メカニズムは次のようになると結論付けました。 現在の推奨メカニズムは、積極的なフィードバックを提供するユーザーに適していますが、フィードバックをあまり提供しないユーザーには最適ではありません。 最適化の提案: 強いフィードバックのないユーザーに対する推奨事項の関連性を高めるために、弱いフィードバック メカニズムを追加できます。 Bilibiliで繰り返しおすすめされる現状について、ユーザーが同じ動画を3回無視した場合、その動画は見たものの興味がなかった可能性が高いため、おすすめされなくなるはずです。 ユーザーが同じキーワードを複数回検索した場合、検索後に動画を視聴したり、該当のタグをフォローしたりしなくても、Bilibiliは関連動画のおすすめを追加するはずです。しかし、この機能はまだ存在しません。 1.1.3 ビデオ評価システムの最適化 ユーザーは、気に入らない動画を視聴した場合、その動画に対して「低評価」(Android)を付けたり、「悪い評価」(iOS)を付けたりすることができます(以下、総称して「悪い評価」といいます)。 否定的なレビューの数はユーザー側ではカウントされません。ユーザーは、他の何人のユーザーがその動画に否定的なレビューを付けたかを知ることはできず、否定的なレビューの数は肯定的なレビューの数を相殺しません。ユーザーは動画をクリックしてみなければその動画の内容や質を理解することができません。そのため、動画がおすすめされるなどしてトラフィックの入り口ができれば、質の低い動画でもクリック数の増加を維持できます。ユーザーは動画をしばらく視聴したり、連続再生コンテンツを読んだり、コメントをまず確認したりして、動画の質やクリックベイトタイトルかどうかなどを知る必要があります。 たとえば、インタビューを受けたユーザーは、動画の冒頭で「マーケティング アカウントの警告」や「人生の xx 分を無駄にします」などのコメントを見た場合、すぐに動画を閉じると述べました。それでも、ユーザーは興味のない動画に少し時間を費やしていました。したがって、ユーザーがビデオを視聴したいかどうかを判断できる、より直感的な方法を提供する必要があります。 Android インターフェース: 「嫌い」 IOS インターフェース:「悪いレビュー」 最適化の提案: おすすめ動画の場合、ユーザーは動画をクリックしなくても賞賛率を知ることができます。賞賛率 = 賞賛数 / (賞賛数 + 否定的なレビュー数) となります。 また、肯定的なレビュー指数に置き換えることもできます。「肯定的なレビュー指数 = (肯定的なレビューの数 - 否定的なレビューの数) / クリック数の合計」です。これにより、ユーザーはビデオの品質をより直感的かつ効率的に理解できます。スコアが低く、タイトルが面白くないビデオの場合、ユーザーは直接スキップできます。 推奨ビデオはユーザーによって審査されておらず、良いものと悪いものが混在している可能性が高いため、賞賛率は推奨インターフェースのビデオにのみ適用する必要があることを強調する必要があります。他の使用パスで見つかった動画は、ユーザーによって審査されているため、賞賛率を表示する必要はありません。たとえば、ユーザーが検索した動画、UP ホストが投稿した動画、ダイナミクスでフォローされている動画などです。 肯定的なレビューの割合は、推奨コンテンツの品質を向上させるための推奨の基準の 1 つとしても使用できます。 1.1.4 ビデオの更新回数を最適化する iPhone や Xiaomi の携帯電話の使用を例にとると、更新するたびに 10 件の新しいビデオが推奨されますが、1 つの画面には 6 件のビデオしか表示できず、残りの 4 件のビデオを見るには下にスクロールする必要があります。 ユーザーは 10 番目のビデオの下にある「これを視聴しました。クリックして更新」をクリックしてビデオを更新できますが、このボタンはほとんど使用されておらず、ほとんどのユーザーは依然としてトップページに戻ってプルダウンして更新することを好みます。プルダウンして更新すると、より優れたエクスペリエンスが提供され、他のアプリでのユーザーの習慣とより一致するためです。 その結果、ほとんどのユーザーは最初の 6 本の動画だけを視聴してから更新し、飽きると、楽しみを求めて頻繁に動画を下にスクロールして更新することになります。 最初の 6 本のビデオ 次の 4 本のビデオ 最適化の提案:最後の 4 つのビデオの視聴率が比較的低いため、プルダウンするたびに 6 つのビデオを更新するように変更します。 1.2 ビデオタグ Bilibiliのビデオタグは、推奨事項とトピックを含むチャネルに相当します。 Topicsは、比較的豊富なUGCを持つセクションであり、Bilibiliの通常のユーザーにとって露出率が最も高い場所の1つでもあります。 さらに、ユーザーはタグの下にアクティブなユーザーランキングを確認し、より高品質のビデオを発見するためにフォローすることもできます。ビリビリとファースト爆弾の比較では、ビリビリは現在、ビリビリの関心のあるサークルに最も近い関数をキャンセルしていることが言及されています。 Bステーションのタグ関数 1.2.1タグ入力最適化 ユーザーのインタビューでは、タグの使用率が高くなく、インタビューを受けたユーザーのほとんどがタグをクリックしたことがないことがわかりました。 実際、サイト全体のタグの使用率は比較的低いです。 サブスクリプションと再生の間には数桁の違いがあります。その1つの重要な理由は、タグのエントリが明らかではないため、ユーザーがそれを見つけるのが難しくなることです。 現在、ユーザーがタグをフォローする方法は2つあります。 1)各ビデオの下にいくつかのタグがあり、ユーザーはタグをクリックしてそれらに従うことができます。 実際に使用すると、ユーザーがビデオの視聴を終了したときに、以下の他のビデオを視聴したり、コメントセクションを読んだり、次のようにしたり、終了したりすることを選択することがわかります。 タグをクリックすると、タグバーが1列のスペースしか占有しないため、より多くのタグが視覚的に折りたたまれているため、ユーザーは以下のビデオに引き付けられ、タグの存在を無視する可能性が高くなります。 タグをクリックしても、ビデオはビデオの下の他のビデオに似ているため、ユーザーはタグが役に立たないため、ビデオの下の他のビデオを直接視聴する方が便利です。要約すると、ビデオの下のタグはユーザーにとって魅力的ではなく、このチャネルを介してタグのサブスクリプションを増やすことは困難です。 チャネル - より多くのチャネルを発見する - 以下に示すように、チャネルを検索/検索チャネル(チャネルはタグ)を検索します。 このパスへの入り口は深すぎます。通常、タグを特に探しているユーザーのみが使用できないため、使用頻度は非常に低くなります。 ラベルの使用量を増やす理由:
最適化の提案: タグの使用を増やすために、一般ユーザーパスの下にタグに浅いエントリを追加する必要があります。ユーザーが検索する場合、検索コンテンツと同じまたは類似したタグがある場合、タグは検索結果の一部として含まれ、次の図に示されているように上部に配置されます。 ユーザーが検索を使用する場合、タグを検索して上部に配置できる場合、このシナリオでタグに注意を払う可能性がある場合があります。 1.2.2ラベルコンテンツの最適化 現在、ビデオタグはアップホストによってのみ追加できます。 UPホストはビデオのプロデューサーまたはポーターですが、彼の個人的な視点は結局比較的単一であり、彼がビデオに与えるラベルは観客のアイデアに最も沿っていないかもしれません。不正確なラベルは、ラベルベースのビデオ推奨の精度の低下などの問題を引き起こします。視聴者のフィードバックに基づいてタグを追加できる場合、ビデオの視聴者レートが高くなり、インタラクティブなビデオコミュニティの生態学とより沿ったものになります。 最適化の提案: 1)視聴者はタグを変更または追加する権限を持っていないため、Bilibiliはユーザーの弾幕コンテンツを収集し、最終的にUPホストに適切なビデオタグを推奨できます。 ビデオが10日間オンラインであり、300以上のコメントがある後、頻繁に表示されるコメントに基づいて、UPホストに1-2タグが推奨されます。 これを行う可能性は、弾幕の内容がビデオの内容をある程度反映しているという事実にあります。特に、多くのビデオには多数の繰り返し弾幕があるためです。 「ハハハハーハ」や「66666」など、繰り返しのコメントは、「これを抵抗することができます。 弾幕に基づくタグ付けメカニズムには次の利点があります。観客からのものであるため、このようなタグはビデオコンテンツに非常に関連し、より正確なタグはホームページの推奨事項の精度を向上させることができます。 2)より豊かな関心分類を提供します。 「誰がこれに抵抗できるのか」という一般的なコメントをしましょう。今日、ミームのタグが付けられると、ミーム愛好家はキーワードとしてのビデオを検索する際に、より多くのコンテンツを見つけることができます。 3)ミームは、一般的なラベルよりも多くの情報を含んでいます。 弾丸のコメントに基づいてタグを追加します
Bilibiliのコア2次元関数には、主に次のものが含まれます。 メンバーシップの購入とモバイルゲームのジョイントオペレーションは主に市場指向であり、運用に焦点を当てているため、著者は主に次のアニメと仮想アンカーの2つのモジュールを分析します。 2.1ドラマコメントエリアの最適化 競争力のある製品分析では、B Stationの社会的相互作用は主に「ホストオーディエンス」との一方通信であり、通常のユーザーのソーシャルインタラクションが関心のあるソーシャルチャネルを欠いている場合、それは低品質のコンテンツにつながり、リソースを共有するためのプラットフォームになります。 2次元グループがBilibiliのコアユーザーであり、その品質が比較的高いため、アニメを選択するセクションで普通のユーザーのソーシャルネットワークを開くことができます。コミュニケーションの基礎と同じアニメシリーズに興味を持つことは、比較的高品質のUGCを生み出すことができます。 現在、各アニメのディスカッションエリアには現在、長いレビュー、短いレビュー、コメントがあります。コメントは、最も浅いエントリと3つの中で最大のユーザートラフィックを備えた関数です。多くの場合、コメントは短くてカジュアルで、トピックがなく、回答率が低くなります。更新されたコメントがあると、元の非人気のコメントは、人気のあるコメントに含まれない普通のユーザーのために、コメント領域をもたらすことができません。 非人気のコメント 短いレビューの内容は、テーマがなく、比較的短いコメントの内容に似ています。さらに、短いコメントをコメントすることはできないため、相互作用はゼロであり、ユーザーは他の人の短いコメントを読む必要はありません。その主な目的は、評価を提供することであり、ユーザーはそれを評価するために短いレビューを書く必要があります。 長いレビューにはトピックがありますが、著者は長い段落を書く必要があります。これは、通常のユーザーに特定のしきい値を提起します。長いレビューはしばしば主観的であり、読者はそれらを読んでも興味や時間を持っていないかもしれません。したがって、著者であろうと読者の視点からであろうと、長いレビューのコミュニケーションのしきい値は比較的高く、それは小さなグループの人々の相互作用に属します。 ロングレビュー短いレビュー したがって、次の結論を導き出すことができます。
最適化の提案: 1)評価を短いレビューから分離します。ユーザーは、評価時に短いレビューを添付する必要はありません。評価を与えるだけです。 短いコメント関数をキャンセルし、元の短いコメントをコメントにマージします。ユーザーは、コメントを複数回投稿し、他のコメントに返信することができます。 前/後 2)新しい「ディスカッション」セクションが追加されました。これは、アニメに関連するトピックに関するディスカッションを投稿できる長いレビューセクションと一緒に配置されます。 スパムを減らすには、出版社に15語以上の説明を含める必要があります。ディスカッション領域のアクティビティを増やすために、トピックの投稿は最新の返信時間によってソートされます。さらに、ディスカッションエリアの露出を増やすために、ディスカッションラベルが左に配置され、長いコメントラベルが右に配置され、ユーザーはディスカッションエリアを最初に確認します。 ディスカッションエリアの露出と使用率を上げるために、ディスカッションエリアへの入り口を追加することもできます。ほとんどのユーザーはコメントエリアを閲覧するため、ディスカッションエリアの上位3つのホットトピックを「ホットディスカッション」としてコメントエリアの上部に固定できます。 メッセージが簡単に無視されるコメントと比較して、返信を希望するユーザーはディスカッション領域で通信する傾向があります。コメント領域の最上部にディスカッションエリアを配置すると、社会的ニーズを持つユーザーのグループを引き付けることができます。 修正されたコメント領域:人気のあるディスカッションをトップにピン留めします コメントセクションと比較して、ディスカッションセクションは、より多くのアニメを追いかけるユーザーを収集できます。ディスカッション領域は、アニメファンをターゲットにした運用活動と広告を実行するための条件を作成できます。 2.2仮想アンカー最適化 バーチャルアンカーは、ビリビリのライブブロードキャストエリアのセクションです。 仮想アンカーの概念は2016年に日本で最初に作成されました。2017年8月、中国初の仮想ホストXiaoxiが全員に会いました。業界は現在、中国の初期のプラットフォームとして、最近、ライブブロードキャストエリアのホームページに仮想アンカーセクションを配置し、仮想アンカーがビリビリの重要なビジネスの1つであることがわかります。 現在、ステーションBの仮想アンカーは、ほぼ2つのカテゴリに分けることができます。
最初のタイプのアンカーはチーム間の資本と技術の競争であり、サンプルサイズは比較的小さいため、著者は2番目のタイプのライブブロードキャストを分析します。 現在の仮想アンカーの表現と動きは比較的単純で、主に瞬きと頭を回すため、観客との相互作用は主に音を介してあり、これには大きな制限があります。 仮想アンカーの画像は装飾であり、観客は自分の解説を聞くことができるため、ライブブロードキャットは主にライブブロードキャストを表示することは困難です。 一般的な仮想アンカーとそのゲームライブブロードキャスト 最適化の提案: チームによって作成された仮想アンカーは、比較すると、個々のユーザーによって作成された仮想アンカーがより面白くなる傾向があります。観客が直面している実際の人々と比較して、バーチャルアンカーはキャラクターの作成と観客との相互作用においてより多くのスペースを持っているからです。 仮想アンカーのボトルネックは最終的にテクノロジーであるため、Bilibiliは、仮想アンカーのゲームプレイを追加し、仮想アンカー領域の人気を高めるためのいくつかの技術的なインターフェイスを提供できます。 仮想ホストの表情とボディーランゲージを豊かにし、視聴者と仮想ホストの間の相互作用をゲーム化して、紙の男に対する聴衆のイニシアチブを動員します。ショーのライブ放送を行うことができれば、2次元のライブブロードキャストの視聴者の数と保持率は大幅に増加します。 いくつかの具体的な側面があります: 1)仮想アンカーには、より多くの種類の表現とアクションが必要です。これには、対応する表現とポーズを作るために舞台裏の実際のアンカーが舞台裏で必要ではありませんが、実際のアンカーは、穏やかで、幸せ、悲しい、集中など、彼または彼女が制御する2次元のアンカーの感情を表現するために機能ボタンを使用することを可能にします。 2)ユーザーは、観客側の仮想アンカーと対話できます。仮想アンカーは独立したインタラクティブエリアにあり、対話型エリアでの視聴者のクリックはライブブロードキャストに影響しません。つまり、明るさやサウンド調整、ライブブロードキャストサスペンションなどの問題を引き起こしません。 視聴者の「からかい」に応えて、仮想アンカーは現在の状況に基づいて応答します。 図1に示すように、アンカーの気分が低いとき、観客がアンカーの頭をクリックすると、2秒の「タッチヘッド」アニメーション効果が表示されます。 図2に示すように、混乱を避けるために、ホストと対話する視聴者のみがホストの応答を見ることができ、インタラクティブエリアをクリックしないユーザーはホストのデフォルトステータスのみを見ることができます。アンカーの頭をクリックすると、ユーザーは図2で状況を見ることができます。 図1 図2 アンカーが「焦点を合わせた」状態にあるときにアンカーの頭をクリックすると、図3と4に示すように、アンカーは「怒っている」ように見えます。 図3 図4 3)仮想アンカーの服装は、報酬を与える聴衆によって決定することができ、ビリビリは仮想アンカーに画像オプションを提供する必要があります。 ゴールデンメロンシードリスト、ギフトリスト、ファンリスト、およびグレートナビゲーションのユーザーは、お気に入りの衣装に投票することができます。投票が終わった後、アンカーは1週間で最も高い投票率で提案の衣服に変わります。 ドレスアップ図 V. 結論 2009年の設立以来、ビリビリは、ニッチな二次元の垂直コミュニティから、若者が集まる包括的な弾幕ビデオコミュニティに徐々に進化してきました。 Pan-2次元グループのサイズが大きくなり、大きくなり、Bilibiliは2次元業界の最前線で探索し、より多くのコアユーザーを育成し、コアユーザーのコンバージョン率を消費者に向上させる方法を検討する必要があります。 包括的なビデオコミュニティとして、Bilibiliはコンテンツがユーザーとつながる方法を改善し、最適なコンテンツをユーザーに配布する必要があります。さらに、通常のユーザーにソーシャルチャネルを開く方法は、Bilibiliが考慮する必要があるものでもあります。 出典:FMR |
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