ショート動画コミュニティ商品運用スキルをレビュー!

ショート動画コミュニティ商品運用スキルをレビュー!

私は1年以上、スポーツ短編動画コミュニティのスタートアップチームで働いてきました。これから、システム全体を詳細に説明します。以下がこの記事の概要です。

記事の概要

1. 製品の位置付け

1.1 製品の位置付けとユーザーポートレート

プレゼンテーション、面接、他の製品担当者とのコミュニケーションなど、最初のステップは通常、あなたについて明確に知ることです。

あなたの製品の位置付けは何ですか? 製品の機能アーキテクチャ?

製品ユーザーポートレートとは何ですか? (ユーザー調査の実施方法と需要分析からどのような結論が得られるか)

商品の商品化や収益化(ビジネスモデルなどの課題についても徹底的に掘り下げてお聞きします。

したがって、PM としてのどの段階であっても、職場で基本的な業務 (プロトタイプの作成、ドキュメントの作成、製品アシスタント、インターン) のみを担当している場合でも、これらの問題はリーダーや上司だけが考えていることだと考えないでください。これらのレベルで問題を考えない PM は、自分の製品を全体的な視点から見ることができません。ページのユーザー エクスペリエンスだけに焦点を当てると、ほとんどの仕事が無駄になる仕事中毒に陥りやすくなります。

製品の位置付け: 若者がスポーツを楽しむためのショートビデオコミュニティ。スポーツを楽しく簡単に。

ユーザープロフィール: スポーツに興味のある20~35歳の若者。若い女性が男性よりやや多い。主に一級都市に居住

コンテンツの位置付け: 流行のスポーツ文化、斬新なスポーツ形式、簡単なスポーツ方法

ユーザーセグメント: スポーツ初心者 (日常生活のシナリオに基づいた脂肪減少とボディシェイプ)

スポーツに関する基礎知識が豊富なスポーツ愛好家(トレーニング方法、ヒント、フィットネス食、フィットネスへのモチベーションを学べます)

フィットネスの専門家(コンテンツの公開やスポーツの交換)

製品価値:

スポーツ初心者のユーザーのニーズ: フィットネスでプロになりすぎたくない、小さな振幅の簡単な動きを学び、生活シナリオに基づいて運動する、多くの痛みのポイント (太い脚、大きなお腹、肩と首の痛み、頸椎の不安)、短期的な効果。

スポーツ愛好家: オンラインとオフラインで体系的なコースを学習し、スポーツに関する一定の基礎を身につけます。スポーツの女神や神々、フィットネスエクササイズ、脂肪を減らす食事などを観て、断片的な時間をつぶし、フィットネスの知識ポイントを素早く獲得し、運動を続けるモチベーションを高めます。

スポーツ専門家:自制心 フィットネスは私の長年の趣味です。コミュニケーションを図り、自分の身体の成果を披露できるスポーツ コミュニティを見つけましょう。

1.2 ユーザー調査

私たちはユーザーリサーチを重要なタスクだとは考えたことがありませんでした。その後、Skyworth のシニアプロダクトマネージャーとコミュニケーションをとったとき、彼がこの分野を重要視していたことを思い出しました。以下の手順を検証するための実践的な経験の大きなサンプルがないため、これらはユーザー調査に関する私の基本的なアイデアにすぎません。私を訂正したり、私とコミュニケーションを取りたい場合は、コメントセクションにコメントを残してください。

ユーザー調査プロセスの内訳

補足:土草建書のコンテンツレビュー

当プラットフォームのコンテンツは主にPGCです(理由は次の段落をご覧ください)。ユーザーが投稿したコンテンツは、フロントエンドでは正常に投稿されたように表示され、個人のホームページやコミュニティに投稿されますが、実際にはユーザーのみが閲覧できます。このコンテンツの表示ステータスはバックグラウンドに隠されており、コンテンツ チームによる確認と表示が必要です。高品質のコンテンツは、露出を高めるために重視されます。審査に違反があった場合、違反のためコンテンツがブロックされたことをユーザーに通知するシステム メッセージが送信されます。審査に合格した場合は、メッセージ通知は送信されません。

このプラットフォームは主にPGCコンテンツに基づいており、初期段階で大量のコンテンツライブラリを埋める必要があります。その理由は次のとおりです。

1. コンテンツプラットフォーム運営の初期段階では、特にスポーツやフィットネスのコンテンツは、少数の人が投稿し、大多数の人が視聴することが中心でした。ユーザーが積極的に投稿することは少なく、編集、特殊効果、美しさなどの動画公開機能を最適化していませんでした。

2.ヘッダーの内容はプラットフォーム全体の調整を表しており、逸脱すると悪貨が良貨を駆逐する現象につながる可能性があります。 Jianshu とRenren のプロダクトマネージャー(以下、「Renren」と略します) の立ち上げを例に挙げます。 Jianshu に掲載される記事はレビューを必要としませんが、Renren に掲載される記事は非常に厳格な手動レビューを必要とします。昨晩、建書にログインしたら、ホームページに「夫の車の中に避妊具の箱を見つけた」という記事が載っていて、嫌悪感を覚えました。私は今後も自分の意見を Jianshu で発表することを選択しますが、プラットフォームの専門家コミュニティの健全性から判断すると、私は依然として Renren を好みます。

建書のホームページに下品なタイトルの記事が掲載される

2. 製品コア機能アーキテクチャ

なぜスポーツ短編動画コミュニティを作りたいのでしょうか?ユーザー調査を通じて、上記 3 種類のユーザーから次のようなフィードバックが得られました。

スポーツ愛好家(一定のフィットネスの基礎を持つ人)を例に挙げてみましょう。

ユーザーのニーズ:空き時間に面白いスポーツコンテンツを見つけられ、高品質なコンテンツが最もシンプルな方法で提供されること。コンテンツの方向性はわかりませんが、驚かされることを期待しています。

目標と動機:モバイル シナリオにおける最もシンプルな操作を通じて、断片化された時間を活用し、コンテンツ ベースのエンターテイメントのニーズを満たします。

人間の本質と価値観:より低コストの方法でより多くの情報を入手し、高品質と効率を追求し、次はもっとクールでエキサイティングなものになると信じます。 (現在この要件を満たす製品はありません)

機能: 短い動画形式のコンテンツ推奨に基づいて、下にスライドするだけで推奨コンテンツを継続的に取得し、没入型体験の形で視覚的なインパクトを提供します。

スポーツ初心者を例に挙げてみましょう。

ユーザーのニーズ: 余暇に興味深いスポーツ コンテンツを見つけて、生活における体型の問題を解決します。

目標と動機: 現実のシナリオに基づいて問題を解決する

人間の本性と価値観: 怠惰で専門的な体系的な動きを学ぶことを嫌がり、体型や減量の問題をすぐに解決したい。

機能:生活シナリオに基づいて動画コンテンツを配信


2.1 ショートビデオ

ホームページ入口(アルバム:トピックス+おすすめ動画)ホーム フルスクリーンビデオ滝のビデオ滝のビデオ

2.2 コミュニティ

コミュニティモジュール: サークル + トピックセカンダリページ: サークルの詳細ページ

2.3 製品保持機能マトリックス [製品機能分析の重要な方法論]

製品の反復プロセスでは、データ ポイント分析方法を使用して、製品の機能モジュールの問題を発見し、対応する解決策を見つけます。機能の反復プロセスでは、データを使用して評価と検証を行い、閉ループを形成します。最も一般的に使用されるのは、製品機能保持マトリックスです

製品機能保持マトリックス

機能 1 機能 2 高活性と高保持: これは製品における PMF であり、製品を市場にマッチさせる機能を指します。

機能3:アクティビティは低く、保持率は高い:QQは初期からワンクリックWi-Fi接続機能を備えており、多くの場面で非常に実用的でしたが、「マイページ」-「設定」に配置され、入り口が深く、機能も第3階層ページの下にあり、機能の露出率が向上しています。

機能 4: アクティビティは高いが維持率は低い:たとえば、支払いが完了すると、赤い封筒のクーポン収集ページがポップアップ表示されます。最初はクリックしていましたが、数回クリックした後、それらはすべてサードパーティの広告であることがわかりました。本来、消費後にリベートを与えることは、ユーザーを心理的に喜ばせるプロセスですが、強制的な運用の埋め込みにより、ユーザーは紅包やクーポンを受け取ることへの関心を低下させています。

機能 5: アクティビティと保持率が低い機能は、オフラインと最適化のために考慮する必要があります。

弊社の短編ビデオ製品を例に挙げてみましょう。

1. 製品のコア機能を分析する

1. 製品のコア機能を分析する

2. 機能のアクティビティと保持率に関するチャート分析を実施して、直感的な結論を導き出します。

2. 3つの機能モジュールのデータ分析

3. コミュニティの機能とPGCの存在理由をそれぞれ分析します。それぞれ結論を導き出します。

3. 3つの機能モジュールの原因を分析し、製品の最適化を提案する

3.製品運用:コンテンツ運用+チャンネルプロモーション

製品運営:コンテンツ運営+チャンネルプロモーション体制

1.1 コンテンツライブラリの構築

1. コンテンツライブラリは、その構築の初期段階で充実させる必要があります。コールド スタート コミュニティを作成し、手動転送によってコンテンツを収集します。 YouTubeやInstagramなどの海外プラットフォームから動画をクロールするためのバックエンドを開発しました。仲介会社やジムとも連携し、トラフィックのやり取りも行っております。

2. コンテンツ分類:コンテンツのラベル付けシステムを確立します。コンテンツをレベル 1 または 2 に分類し、各コンテンツにラベルを付けます。コンテンツ配信を容易にします。

3.選択されたコンテンツのタグマッチングと重み付けされた推奨。まず、コンテンツ選択ライブラリを作成します。ユーザーの好みのカテゴリを取得します。選択したビデオをお気に入りのカテゴリにプッシュします。選ばれた動画の主な目的は、いいね数、コメント数、背景ウェイトを増やしてランキングウェイトを向上させ、露出機会を得ることです。

1.2 コンテンツの特性:

1. 選択されたビデオコンテンツは、ユーザーの強いニーズに迅速に対応し、視覚的なインパクトで注目を集める必要があります。男神(クール)女神(ヴィクトリアズ・シークレット)ショー、エクストリームスポーツ、ダンス、セレブ、コメディ、マイクロチュートリアルなどを検討できます。

2. 問題点のトピックを収集します。これは効果がなく、現在のユーザーの共通の問題点に対処していません

例:座っていると、お腹には3層の脂肪があります。夏の脂肪減少は体を引き立てます

3. コンテンツの公開時間: 主にユーザーの余暇時間、できれば正午~午後 1 時半と午後 7 時~午後 11 時の間。コンテンツが十分にある場合は、より多くの余暇時間をカバーするように試みることができます。

1.3 コンテンツ運用戦略

1. WeChat コミュニティ: WeChat エコシステムを通じて新規ユーザーを紹介し、コミュニティにコンテンツを導入して、ユーザーの閲覧数とダウンロード数を増やします (コミュニティ活動には、ライブ クラスやインターネット セレブとの交流が含まれます)。

2. 加重アプローチを使用して、実際のユーザー数(初期のいいね数、フォロワー数、参加者数)の 10 倍または 20 倍のアクセス データをシミュレートします。人気のあるコミュニティという雰囲気を醸し出すために、コンテンツ チームは選択したコンテンツに 5 ~ 10 件のコメントを手動で追加します。

3. プロジェクトの進行が遅れないように、事前にコミュニティ資格を申請します。 (ICP、文王文)

2. チャンネルプロモーション

コミュニティ: ユーザー プロファイルに一致する QQ グループや WeChat グループを見つけて参加し、グループ内でコンテンツを共有して、ユーザーの注目を集めます。

コミュニティ: QQ Space、Moments、Weibo などのコミュニティにビデオコンテンツを共有して、ユーザーの注目を集めます。

相互プロモーション: プロモーションや交換チャネルのために他の IP と協力します。

KOL: ユーザーの注目を集めるために、V の有料レコメンデーションを大々的に表示します。

現状、コンテンツやチャンネルは構築できているものの、ユーザー活性化やコミュニティ運営が相対的に弱いため、定着率が低い状況です。

4. 商業化: コンテンツ + トラフィック

コンテンツ+トラフィック分解の手順は次のとおりです:チャネル構築 - コンテンツ構築 - トラフィック転換 - 収益化

商品化モデルは思いつきで考えたり決めたりするものではなく、製品設計の初期段階で最初の方向性が定まります。製品の設計および運用段階では、市場の変化や問題の発生に応じて、継続的な調査と調整が行われます。現在、弊社プラットフォームはプラットフォームトラフィックと動画販売に基づいて広告主の動画を配置したいと考えています。短期的にはミニプログラム広告(動画切り替えの途中に静止画像が表示される、ホームページバナー、サイドアイコン入口、サークルやトピックの上部に固定された動画とテキスト)への接続を計画しています。

全体的な製品タイムライン

私の主な仕事は、製品の設計と運用を担当することだからです。そのため、上図の第3段階と第4段階は、製品設計段階と製品運用段階に細分化されます。

フェーズ 1 0-1 : ユーザー調査を通じてユーザーの問題点を特定し、製品の MVP の最小限の実行可能なソリューションを設計します。製品のユーザビリティ原則に従い、チームを率いて 1 週間以内に製品の基本開発を完了し、シード ユーザー グループを確立し、フィードバックを聞いて製品の需要が妥当かどうかを判断します。

フェーズ II 1-N:ソリューションが実現可能であることが検証された後、このフェーズの製品は使いやすさの原則に従います。製品のコア機能を最適化し、全体的なスタイルを改訂し、コンテンツ操作を改良します。コミュニティを活性化し、キャンパス クラブを見つけ、オフラインの小さな B に、オフライン ユーザー コンテンツと引き換えにサークルを構築してもらいます。

商業化の第3段階:継続的な排水はまだ進行中です。

製品設計と製品運用フェーズの目標分割

4.1 チャネル構成

若いCエンドユーザーをターゲットにした短編ビデオ製品として、私たちの最初の仕事は、ターゲットユーザーを理解し、彼らの問題点を見つけることです。そのため、需要分析の初期段階では、ターゲット層について綿密な調査と推測を繰り返しました。私たちがショートビデオ分野に参入することを決めたとき、市場にはすでに、女性やホワイトカラーに焦点を当てたMeipai、田舎から都市を取り囲むKuaishou、音楽のトレンドに焦点を当てたDouyinなど、同様の製品がたくさんありました。では、私たちのチャンスはどこにあるのでしょうか?スポーツの短編動画を視聴する若者にとっての問題点は何でしょうか?製品需要の核心的な問題を明らかにするために、大規模なアンケート、フォーカスグループ、詳細なインタビューを組み合わせて、マクロとミクロの両方の観点から、スポーツ短編動画のゲームプレイに関する若者の考えや問題点を探りました

調査対象母集団サンプルの出典:

キャンパスクラブ: ダンスクラブ、サイクリングクラブ、アウトドアロッククライミングクラブ

フィットネス集団: 協力的なジム会員とコーチ

プロのフィットネス関係者:アスリート、ジムのオーナー、フィットネスインフルエンサー、プロのボディビルダー

4.2 コンテンツソース

協力機関であるGym Xiaobが提供するコンテンツは、その後、プラットフォーム側がこれらのコンテンツへの依存度が高いことから、海外の匿名アカウントを通じて高品質なコンテンツを提供するために利用された。

ショートビデオコミュニティは、コンテンツとユーザーによって駆動され、コンテンツの創造性を中核とし、継続的にユーザーに高品質のコンテンツを提供することで、安定した高品質のトラフィック変換をもたらします。 Cエンドコンテンツプラットフォームの構築とプロモーションには多くのリソース投資が必要であり、スタートアップ企業が単独で負担することは困難です。投資家の紹介を受けて、国内の文化・エンターテインメント分野の大手企業と戦略的提携を結ぶことを決定しました。パートナーは、ネットセレブを中心としたショートビデオプラットフォームを社内でインキュベートすることを計画していました。質の高いネットセレブアーティストを大量に抱える代理店として、両者は意気投合し、有利なリソースを交換し、共同でプロジェクトの開発を開始しました。

5. プロダクトマネージャーモデル

1. 事業化力:発想を転換し、ビジネスの本質に立ち返る

インターネット製品の目標

インターネットプロダクトマネージャーが製品を作る際の従来の考え方は、一般的に、多くのユーザーを引き付けるために興味深い(便利な)機能を作成し、運用手段を通じてユーザーを維持し、ユーザーのアクティビティを増やし、これに基づいて商業的な収益化(広告、ゲーム、電子商取引)を行うというものです。 Internet+ 時代では、実際にはその逆になります。まず最初に考えるべきことは、ビジネス モデルが機能するかどうかです。

なぜそうなるのか説明しましょう。

まず企業の価値を見てみましょう。

上場企業:企業価値( VALUE )=株価収益率(PE)×利益(PROFIT)

非上場企業:企業価値(VALUE)∝割引キャッシュフロー(DCF)

株式に投資する場合は、株価収益率を明確に把握しておく必要があります。この PE 値は係数であり、業界全体の多くの要因に関連しています。ここで説明しておきたいのは、利益と企業価値は正比例しているということであり、これが上場企業の価値の本質であり、収益性の体現である。スタートアップ企業(非上場企業)の場合、企業の評価額​​は本質的に将来の収益性を反映します。しかし、実際には問題があります。インターネット業界では、私を含め、収入について議論する人はほとんどいないのです。誰もがユーザーエクスペリエンス、ユーザー数、アクティビティなどについて話しています。その理由は、製品のアクティビティがその収益にほぼ比例するからです。テンセントを例に挙げてみましょう。財務報告から、アクティブユーザー1人あたりテンセントに7元の収益と2元の純利益をもたらしていることがわかります。したがって、インターネット企業の市場価値は、実際にはアクティブユーザーの数に比例します。これがインターネット企業の評価の背後にある論理です。

これは確かに以前のインターネット企業では明らかでした。しかし、今日のインターネット環境では、インターネットバブル環境にあるため、このモデルは特定の問題に直面しています。

なぜドットコムバブルなのか:

私たちは皆、利益 (DCF) ∝ (収益 - コスト) という簡単な公式を知っています。企業の利益は収益からコストを引いた値に等しく (比例して) なります。インターネットバブルを説明するには、実はこの式から見ることができます。

まずユーザー獲得コストを見てみましょう。 2012年、モバイルインターネットは急成長期にあり、いわゆるボーナス期でした。当時、私はレノボでApp Storeに携わっ​​ていて、開発者にApp Storeにアプリをアップロードするよう懇願していました(今では考えられない状況です)。そのため、当時のCPAコストは0でした。2014年までに、CPAは約1.5〜2元になりました。そして昨年、ユーザーあたりのCPAは5〜10元でした。

ユーザーアクティビティコストを見てみましょう。 2012 年当時、ユーザーを維持するためにアプリが満たすべき要件は機能面だけでした。例えば、Moji Weather は便利な機能があるので、ユーザーは基本的に留まります。 2013 年から 2014 年にかけては、1 つのカテゴリに多くの競合製品が存在し、ユーザー エクスペリエンスや美観などが維持率を左右していました。 2015 年までに、ユーザーを維持するには赤い封筒が必要であり、補助金が出されなければユーザーは留まらないことが誰もが認識していました。

最後に、収入能力を見てみましょう。実際、ユーザー配当を最初に享受したのはもちろん BAT でした。ボーナス期間中に多数のユーザーを獲得し、ユーザーの収益シナリオは当然 BAT によってコントロールされていたため、ユーザーのニーズのほとんどが満たされているため、現在収益シナリオを作成することは非常に困難です。ゲームを例に挙げてみましょう(ゲームは最も商業化されています)。2012 年には、サブカテゴリごとにゲームが 1 つしかありませんでしたが、2013 年には、サブカテゴリごとに 5 ~ 10 のゲームがあり、2015 年には毎週 5 つの高品質のゲームがリリースされました。このことから、今日のスタートアップにとって収益シナリオを獲得することは実は非常に難しいことがわかります。

全体的に、スタートアップ企業の 90% が利益 (収益 - コスト) がマイナスであり、その状態が続いていることがわかりました。

著者: Carly_Dingdong

出典: Carly_Dingdong

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