Tencent プロダクト マネージャー: 従来の企業がモバイル インターネットに移行したい場合、次の 4 つのポイントを習得する必要があります。

Tencent プロダクト マネージャー: 従来の企業がモバイル インターネットに移行したい場合、次の 4 つのポイントを習得する必要があります。

かつては、企業が最終決定権を持ち、生産プロセス、価格、サービス方法などを完全に管理していました。インターネット時代の到来以来、携帯電話を使って、類似製品の価格、原産地、材質、さらにはレビューまですべて見ることができるようになりました。消費者にはより多くの選択肢があり、現時点では消費者が最終決定権を持っています。

成功している企業は、ユーザーのニーズを中心に据えたビジネスモデルを再構築し、新しいメディアを通じて目標を達成するために独自のユーザーチャネルを構築し始めています。

これを達成できるコア戦略は何でしょうか?

モバイル インターネットの核心は、どのようなシナリオでも何かが必要な場合、携帯電話を 1 回クリックするだけで問題を解決でき、すべてがユーザーの制御下にあることです。

モバイル インターネットを使用してビジネスを開始した最初の波の企業は、このアイデアを利用して顧客市場を継続的に貪欲に獲得しました。顧客のシナリオベースのニーズをオンラインで解決するだけでなく、オフラインでもリソースを整理して問題を解決します。オンラインでもオフラインでも、大きな課題に直面します。そして、それに追いつき、追い越すためには、考え方をアップグレードし、変える必要があります。伝統的な起業家たちも、ユーザーの選択にすぐに対応し、ユーザーの携帯電話で最もよく見られるページになりたいと焦っています。しかし、現在彼らが直面している最大の問題は、現在のビジネスモデルがすべて競争力から抵抗力へと変化していることです。太った男が引き返すのは困難でした。靴を履くことを恐れない裸足の勇敢な男たちのグループは非常に速く走っていましたが、太った男は急いで汗をかいていたにもかかわらず、動くことができませんでした。

企業はモバイル インターネットを通じてユーザーにサービスを提供したいと考えていますが、考えるのは簡単そうに思えますが、実行するのは難しいことです。御社のビジネス、テクノロジー、プロセス組織が硬直しすぎているからです。しかし、いつでもどこでもモバイル インターネット ユーザーのサービス ニーズに完全に対応することはできません。モバイル インターネット時代に勝ちたいのであれば、製品やサービスの組織、運用、提供の方法を変えるという決断をしなければなりません。失敗が遅くなればなるほど、失敗も早くなります。

あなたもまた靴を履かない人間に変身しなければなりません!

絶対です:

ユーザーがどこにいても、あなたのサービスを見つけることができます。

ユーザーのステータスに関係なく、ユーザーのニーズを知ることができます。

ユーザーが何をしても、応答して対話することができます。

私が各プロジェクトを担当する際に使用する思考フレームワークは、「IDEA Cycle」メソッド(『モバイル思考変革』に記載)と呼ばれています。この考え方を習得することで、企業は独自のサイクルルートを設定することができます。市場の特定 > 製品設計 > 運用戦略 > サービスプロセス > ユーザーフィードバック > 製品エクスペリエンスの向上 > 正確な運用戦略 > サービスプロセスの最適化

この考え方により、チームは指標を明確に把握し、作業内容を改善および最適化する場所を把握できるようになります。

特定 - 人物と需要シナリオを特定する

製品を作る前に、私たちは常に自分自身に「誰の問題を解決しているのか?」という質問をします。

サービスを提供する人々を特定する

最初のステップは、学生、ホワイトカラー労働者、母親など、サービスを提供する人々のグループを特定することです。人々に奉仕することによってのみ、自分の好みや行動パターンを特定することができます。ユーザー グループを識別する方法がわからない場合、どのような価値観がこのグループの人々を引き付けることができるのかわからず、ターゲットを絞った方法で製品やサービスを設計する方法がわからないため、ブランドのトーンを設定することが難しくなります。 あなたの製品は誰でも使えるように見えるので、ユニークな製品スタイルはありませんが、今日のユーザーは正確なポジショニングを好みます。私にはお気に入りの衣料品ブランドとお気に入りの飲料水ブランドがあります。ユーザーの心の中では、最初に浮かぶブランドが勝者となります。ユーザーには多くのシナリオ要件があり、ユーザーのシナリオニーズに最初に対応する製品になるためには、これらのシナリオを特定し、これらのシナリオのブルーオーシャンを探索する必要があります。

これらのシナリオ要件を特定するには、まずユーザーとその特性を特定してから、ユーザー シナリオ要件を推測する必要があります。非常に複雑なシナリオ要件がある場合、どのように焦点を絞った判断を下すのでしょうか?

高頻度需要シナリオを選択する

数多くのシナリオの中で、最も頻度の高いユーザーの要求を選択する必要があります。そうすることで、ユーザーは頻繁にサービスを使用したり呼び出したりして、より多くのやり取りを行えるようになり、また、より多くのレベルでユーザー データを収集できるようになります。

待たずにシーンの要件を選択

ユーザーはいつでもどこでも問題を解決する必要があり、「待つ」必要のないサービスが最も人気のある選択肢になるでしょう。チームを集めてブレインストーミングを行い、対象ユーザー グループを特定し、少なくとも 20、30、または 40 のシナリオ要件をリストアップし、[高頻度を選択] および [待機する必要がないを選択] のシナリオ要件を通じてそれらを絞り込むことができます。これらの識別は、製品やサービスの設計に役立ちます。

デザイン——製品デザインとサービス

「多ければ多いほど少ない」というこの言葉は多くの人に高く評価されていますが、なぜ多ければ多いほど良いのか、なぜ少なければ少ないのかを考える人はほとんどいません。

なぜなら、ユーザーにとって、選択肢が多すぎると快適に感じられないからです。ユーザーはシンプルで高速なものを好み、それによって満足感を得ます。したがって、多くのユーザーの需要シナリオを開発できる場合、製品はシンプルで興味深いものでなければなりません。

製品を設計する際、中心となる考え方は「ユーザーとどのように対話するか」です。具体的には、情報、人、製品などです。提供する対話方法は、企業の中核となるリンクとなり、会社とビジネスに大きな価値をもたらします。したがって、ユーザーと対話するこの方法は、競争力があり、拡張の余地がなければなりません。

製品を設計する際には、一般的に次の 3 つの基準があります。

1. ユーザーの特定のニーズを満たしているかどうか

2. 製品は使いやすいですか?

3. 製品を使用すると幸せを感じますか?

各基準はスコアです。ユーザーに各値が何であるかを尋ねることができます。これら 3 つの標準では、サポートするために多くの機能やサービスは必要ありません。1 つの優れた機能やサービスでもユーザーを満足させることができます。機能が作成されたが、上記の3つの標準をサポートしていない場合

各基準はスコアです。ユーザーに各値が何であるかを尋ねることができます。これら 3 つの標準では、サポートするために多くの機能やサービスは必要ありません。1 つの優れた機能やサービスでもユーザーを満足させることができます。作成された機能が上記の 3 つの標準をサポートしていない場合、その機能は重要でないはずです。なぜそれに人材と才能を無駄にするのでしょうか?

エンジニア——技術開発

全体的なサービス プロセスとシステムには技術的なサポートが必要です。そうしないと、モバイル インターネット ユーザーのニーズを満たすことが難しくなります。

製品設計とサービスに基づいて、テクノロジーは対応するソリューションを提供しますが、テクノロジーを全体的な思考フレームワークに組み込む必要もあります。そうしないと、機能 A は必要だが機能 B は必要ではないという理由を受け入れることが難しくなります。なぜこのような製品やサービスを設計するのでしょうか?

第二に、技術開発を追加することで、より深いソリューションが生まれ、各機能の価値の収益性を判断するのにも役立ちます。不必要な損失を減らすため。技術開発の観点から製品を見ると、技術的なソリューションだけでなく、それを実装するためのより簡単な方法が確かに存在します。

分析——データ分析と意思決定

モバイル インターネットのすべてはデータで始まり、データで終わります。テクノロジーを使用して、大量のユーザー データを収集し、ユーザーの好みを分析し、製品の良し悪しを判断することができます。ユーザー エクスペリエンスのあらゆる側面と、行われたすべての選択は、ビジネスの改善と設定を判断する基準として役立ちます。自分の好みに基づいて判断しないでください。これが最も重要な変更点です。

データ分析のない製品は、ハンドルのない自転車のようなもので、正しい方向を見失ってしまいます。意思決定を行うには、システム内に情報が必要であり、意思決定を行う人々にその意思決定がなぜ正しいのかを伝える必要があります。データに基づいて意思決定を行う場合、既存のデータの場所が必要になります。追跡して注意を払う必要があるデータを製品またはテクノロジーに伝えます。

だから、必要なのは

1. ユーザー数や使用状況など、必要なデータを決定し、必要なデータのテーブルを作成して、一緒に作業する相手がデータのニーズをすぐに理解できるようにします。

2. 次に、これらのデータ分析の結果が意思決定をサポートできるかどうか、またどのような方向性で意思決定を行う必要があるかを判断する必要があります。

データ分析と意思決定は、IDEA の最後のステップです。全体のサイクルが完了したら、運用、プロモーション、マーケティングについて考え始めることができます。

販売促進とマーケティングの核心は、モバイルインターネットの情報フロー表示チャネルと形式に適した「ニューメディア」にあります。

次回は、Zhijiaの運営ディレクターである張庭氏をお招きし、新しいメディアの運営に関するアイデアや手法についてお話しいただきます。

APP Top Promotion (www.opp2.com)は、モバイルアプリプロモーションの運用方法、経験とスキル、チャネルASO最適化ランキング、アプリマーケティング情報の共有に重点を置いた、中国トップのモバイルアプリプロモーションプラットフォームです。公式WeChatパブリックアカウント:appganhuoのフォローを歓迎します。

[トップAPPプロモーションWeChat QRコードをスキャンして、より多くの乾物と爆発物を入手してください]

この記事は著者@潘志鹏によって寄稿され、(APP Top Promotion)によって公開されました。この記事を転載するにはTop Promotionの同意が必要であり、この記事へのリンクを添付してください。

<<:  新しいメディア運営タイトルの書き方6選!

>>:  実用情報 | Toutiao製品と戦略最適化の包括的なレビュー

推薦する

コンバージョン率の高いストーリー コピーを書くには、次の 5 つの原則を使用します。

ソフトな記事や長いコピーを書くときは、関連するストーリーをいくつか追加すると、より説得力が増します。...

2019年ショート動画KOL有名人を徹底分析!

5大動画プラットフォームのうち、DouyinはToutiaoの春節プロモーションに牽引され、カテゴ...

ブランドプロモーション: マーケティングのアイデアはありますか?

創造性に関するあらゆる定義の中で、最も簡潔かつ意味深いのは、ジェームズ・ウェブ・ヤングによる定義だと...

Dameiyang Art: 初級から上級まで、スケッチをゼロから学ぶ

コースカタログ: ├──初心者のスケッチ| ├──講義8 | | ├──8-1 円柱と球体の組み合わ...

11月の出来高争い、金融業界の出来高アップテクニック!

11 月のセールが間​​近に迫っており、あらゆる業界の広告主は限られたトラフィックを注意深く監視し...

小紅書で商品を宣伝する6つのステップ!

月間アクティブユーザー数が 1 億人を超え、毎日 100 億件のノート露出を誇る Xiaohongs...

【写真編集】写真編集クラス

【写真編集】Yixiu写真ポストプロダクション教室のリソースの簡単な紹介:写真ポストプロダクションク...

メーデーブランドのトラフィック獲得

メーデーの祝日が近づくにつれ、さまざまな産業市場で消費ピークの新たな波が訪れることは間違いない。同時...

SumanSoul セカンドシスターヨガ講座第5期

: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ...

ソーシャルマーケティングのための洗練された運用戦略!

Momentsでの誘導共有は半年前から禁止されており、インターネット大手のトラフィック購入料金は見...

東営紅包ミニプログラムへの投資誘致にはどれくらいの費用がかかりますか?東営紅包ミニプログラムの投資見積額はいくらですか?

東営紅包ミニプログラムへの投資誘致にはどれくらいの費用がかかりますか?それは高価ですか?数万から数十...

2022 年のブランド マーケティング トレンド トップ 10

先週の日曜日、私たちは友人たちと「2022年のブランドトレンドの発展と提案」について話し合い、いくつ...

ウェディングドレスのマーケティングのピークシーズンを捉えて、プロモーションをより効果的にしましょう。

秋の始まりはあっという間に過ぎ去り、北部では秋の長雨が少し続き、一年で最高の季節が静かに訪れました。...

大規模ストリーミング入門ガイド

聚良前川は4月9日に全面的に発売された。ライブストリーミング界で最もホットな話題の一つである「Qia...

魂の広告、魂の広告効果

Soul は、接続されたソーシャル メタバースであり、若者向けコンテンツ コミュニケーションの先駆...