APP製品運営の真髄、DidiやMeituなどの運営マスターによる熱弁

APP製品運営の真髄、DidiやMeituなどの運営マスターによる熱弁

Didi製品ディレクターのイェ・ケジ氏:製品開発の核心は、まず抽象的なニーズを考えることだ

Didi Chuxingエンタープライズ部門の製品ディレクター。以前はBaiduオペレーションズ製品マーケティング部門で主要顧客製品ラインを担当していた。

IT業界で17年の経験があり、従来の製品開発からインターネット製品開発への変革を経験しました。

 ユーザーのニーズを満たすにはどうすればいいでしょうか?同じ市場であっても、人によってユーザーやニーズは異なります。 3つの側面から説明したいと思います。ユーザーは誰ですか?ユーザーのニーズは何ですか?どうやって満足するの? 最初の 2 つの質問の方が重要だと思います。どのユーザーのどのニーズを満たすべきか、それをどのように満たすかを知ることは、単なる実装の問題です。 1. ユーザー 1. ユーザーは誰ですか? 請求書を支払う人が最終決定権を持ちます。 製品を作るとき、ユーザーが誰なのか、つまりどの市場を選んだのかを本当に理解していなければ、ビジネスは前進できません。焦点が異なると、当社は異なる事業を展開し、異なる製品を提供します。 「お客様は神様」から「ユーザー第一」へは、インターネットが社会に与える影響の重要な現れです。従来のIT時代では、ユーザーの発言権はあまりありませんでした。インターネットの第一世代でも、ポータルが中心だったため、個々のユーザーの発言権はあまりありませんでした。ブラウザを通じてコン​​テンツを閲覧するだけで、大部分はニュースや情報でした。ビジネス上のやりとりはほとんどなく、ユーザーエクスペリエンスも限られていました。 今は違います。モバイルインターネットとスマートフォンの普及の時代では、ユーザー数がビジネスの規模を表すため、すべてのCが重要です。今やユーザーは神様になりました。お金を払わなくても、お金を払う顧客として扱われます。 インターネット製品を作る場合、起業段階の初期にやるべきことは、製品を作ることとユーザーを惹きつけることの2つだけです。例えば、滴滴出行は初期段階ではタクシー会社や駅、空港に出向き、あらゆる手段を使って新規ドライバーを募集しようとした。独立した個人として、各方面から注目を集めているユーザーです。 起業家チームは、新規顧客を獲得するためのコストを考慮する必要があります。これを考慮しなければ、危険にさらされることになります。最初の一歩を踏み出さなければ、ビジネスは成長しません。 インターネット時代はユーザーが第一ですが、私は2Bビジネスをやっています。ビジネスレベルでは、ユーザーも顧客も同等に重要だと考えています。 商業レベルとは何ですか? Baidu 検索は無料で、純粋にユーザーフレンドリーな製品です。料金は一切かかりませんが、広告が表示されます。Baidu は広告主から収益を得ています。そのため、検索のユーザー エクスペリエンスを考慮するだけでなく、Baidu は広告主の要求も考慮する必要があります。広告主は露出度とコンバージョン率を必要とし、さまざまな形式の広告表示を必要としています。誰も広告が好きではありませんが、広告収入がなければ、Baidu は存続できず、無料の検索サービスを提供できないことを受け入れなければなりません。商用製品を収益化したい場合は、ユーザーと顧客の両方を考慮する必要があります。 純粋な無料サービスは長続きしません。その背後には別の論理があるはずです。誰かが無料ビジネスをサポートするためにお金を払わなければ、純粋なユーザー製品は存在できません。インターネットトラフィックは重要ですが、トラフィックを収益化できなければ、長くは続かないでしょう。 2B ビジネスでは、B と C は同等に重要です。 2B ビジネスの発展のさまざまな段階で、B と C の重点は異なります。新規顧客を獲得する期間中は、まず B のニーズを満たす必要があります。そうしないと、顧客は来なくなり、C はあなたのサービスを体験する機会が得られません。 成熟段階に達し、すでに多くの顧客が参入している場合は、C の経験が非常に重要になります。C に本当にうまく使用してもらい、粘着性が強くなるようにする必要があります。そうしないと、C が悪いフィードバックをした場合、B は間違いなくサービス プロバイダーの変更を検討します。 さらに、マーケティング手法(トップダウンとボトムアップ)によって、B と C に重点を置く点が異なります。前者のBの方が重要で、Bの要求を満たす必要があり、その上でCがあります。現在は主にこの方式を採用しており、営業チームが顧客と話をしています。 しかし、2Bビジネスはボトムアップになることもあります。例えば、クラウドストレージサービスを提供するDropboxは、まずCを大量に開発し、その後Cの口コミを通じて多くのB顧客にサービスの購入を促しました。もちろん、これはすべての地域で可能というわけではありません。相対的に言えば、単一の業務オペレーションが多く、意思決定チェーンが短いプロジェクトの方が実装が容易です。 2. ユーザーと関係者 ビジネスをする場合、例えばDidiは旅行業を営んでいますが、なぜ常に安全性の問題、資源利用の問題、社会問題について話さなければならないのでしょうか?政府が同意するかどうかなど、あらゆる面から明確に考えなければならないからですか? 私たちはこれらの利害関係者の要求を考慮に入れなければなりません。Win-Win のビジネスだけが発展し、存続できるのです。 ビジネス アーキテクチャを実行するときは、ユーザーがユーザーであり、焦点となるべきであることを明確に考慮する必要がありますが、その背後にいる利害関係者の利益も考慮する必要があります。  2. ユーザーのニーズ   ユーザーを特定した後、次のステップはユーザーのニーズを理解することです。 1. 表面的なニーズと本質的なニーズ 表面需要とは何ですか?彼に何が欲しいか尋ねて、彼が何かが欲しいと言う場合、それは表面的な要求です。しかし、本当のニーズはどれでしょうか?同じかもしれないし、そうでないかもしれない。彼が言ったことは痛みを伴うものかどうか考えなければなりませんか?やらなければ、しばらくすると忘れてしまいます。これは苦痛なことではなく、必須のニーズでもありません。 本質的なニーズを把握した上で、機能の最適化に着手しました。企業の本質的なニーズを満たしているので、新規顧客をうまく引き付けることができます。表面的なニーズだけを解決すると、これは実現できません。 B の仕事をするには忍耐が必要です。 2Bビジネスは2Cビジネスよりも発展が遅いですが、インターネット時代ではそれを加速させることもできます。 2. 表面的な需要と潜在的な需要 顧客に何らかの要望を聞くと、表面的な要望しか挙げられませんが、その裏には表現しにくい潜在的な要望も存在します。例えば、従来の分野でプロジェクトを行う場合、企業はサイロ化されたさまざまなシステムを接続して、データとビジネスを統合する必要があります。これらは表面的なニーズですが、根本的なニーズは何でしょうか?それはデータを一元化し、権力を集中させることです。 したがって、製品を作る際には、こうした潜在的なニーズを考慮する必要があります。 3. ユーザーフィードバックとユーザーフィードバックの罠 インターネット製品を開発する際、ユーザーからのフィードバックは製品を最適化するための重要な手段であるため、ユーザーからのフィードバックを重視します。ただし、実用的な観点からは、ユーザーからのフィードバックの罠には注意する必要があります。通常、負のフィードバックは増幅され、正のフィードバックは最小化されます。通常、製品の使用に満足していない場合は、それについて不満を言うので、フィードバックは通常、問題に関するものがほとんどです。フィードバックを聞くときは、この機能に注意する必要があります。 ユーザーからのフィードバックは重要ですが、否定的なフィードバックが増幅される可能性があるという事実を認識することも重要です。 3. 満足する方法 1. 破壊的イノベーションが本質的なニーズを解決する   基本的なニーズは、破壊的なイノベーションを通じてのみ満たされる場合がよくあります。 事例: かつて、ゲーム業界はコピー品の販売で利益を上げていましたが、著作権侵害によりこのビジネス モデルが破壊され、多くのゲーム メーカーが損失を被りました。最近のゲームのほとんどは無料でプレイできますが、楽しみたい場合は、チャージして小道具を購入する必要があるかもしれません。これはビジネスモデルの混乱です。 1 から 100 は改善、0 から 1 は混乱です。 2. リーン起業家精神は、製品の迅速な試行錯誤に役立ちます あらゆるインターネット企業のプロダクト マネージャーや起業家チームは、リーン アントレプレナーシップについて語ります。リーン アントレプレナーシップとは、ビジネスを始める方法を教えてくれるツールと方法論であり、体系的なものです。 中核となるポイントは 3 つあります: MVP (最小限の実行可能な製品)、ユーザーからのフィードバック、迅速な反復です。 最初から全力を尽くす必要はありません。まずは最小限のバージョンをリリースし、それがユーザーの悩みを解決できるかどうか市場からのフィードバックをチェックし、その後機能を最適化してアップグレードしてください。今日まで生き残っているアプリのほとんどは、このプロセスを経てきました。WeChat は当初はそれほど多くの機能を持っていませんでしたが、最も初期のバージョンですでに最も核心的な要求を解決していたため、将来的にさらに良くなる機会がありました。 Lean Canvas は、何をすべきか、どのようにすべきかを教えてくれる特に優れたツールです。 まず、解決したい問題は何ですか、そしてその中核となる問題は何ですか? 次に、すべてのグループをターゲットにすることはできないため、顧客グループを分類し、最も初期のユーザーの問題を解決します。 3つ目は、独自のセールスポイントです。提供される製品には特に強みがあります。 4番目に、製品の最も重要な3つの機能は何ですか? 5番目は、顧客を見つける方法です。 6番目は、収益モデル、顧客生涯価値、収益、粗利益などを含む収益分析です。 7番目は、コスト分析(顧客獲得コスト、製品販売コスト、ウェブサイト構築コスト、人的資源コストなど)。 8番目は、主要な指標(何を評価すべきか)です。 9番目は、閾値優位性(競合他社が容易に獲得できない)です。 このツールをうまく使うのは難しいです。 インターネットビジネスを始めるとき、必ずしも正しいとは限らず、本質的なニーズを常に把握できるとは限りません。インターネットは特に包括的な分野で、迅速に反復することができ、インターネット分野で生き残ることができるのはスピードだけです。あなたが速くなければ、たとえあなたが最初に考えたとしても、あなたの競合他社があなたよりも速くなり、ユーザーはそれに属することになります、特に2Cの場合。 Lean Startup は、できるだけ早く最初の一歩を踏み出すのに役立ちます。市場を検証したら、前進する機会が得られます。 3. 1つの問題だけでなく、一連の問題を解決するための抽象的な要件 インターネットビジネスを始めるとき、ニーズを抽象化することは非常に重要です。抽象化の度合いによって、製品インフラストラクチャの堅牢性と、将来的にどれだけ想像力を働かせる余地があるかが決まります。 例: WeChat。 WeChat の抽象的なニーズは、人と情報です。情報はテキスト、写真、ビデオなどであり、人は 1 人または複数人です。 最も重要なことは、本質を抽象化してビジネスロジックを設計することです。ビジネスロジックが拡大しても、このアーキテクチャは壊れません。 製品が開発されて元のロジックを変更する必要が生じた場合、残念ながら別の製品を作成する必要があり、元の製品アーキテクチャに基づいて変更することはできません。 4. 製品には感情がなければならない なぜ製品に感情が必要なのでしょうか?インターネットは個人を重視します。人はそれぞれ異なり、要求も異なります。感情はユーザー エクスペリエンスです。 「ユーザーファースト」の核となるのは「ユーザーエクスペリエンスファースト」です。製品デザインには、ユニークでスタイリッシュ、そして共有する価値のあるものがなければなりません。 気持ちの話をすると、まず誰もが思い浮かべるのは間違いなくハマーフォンです。ハマーフォンは「ユーザーは神様」であり、ユーザーは幸せであるべきだと信じており、そのためユーザーが片手で簡単に操作できる電話であるべきです。 通常、ソーシャルプロダクトでは感情的なデザインを考慮する必要があります。 5. 主観的な判断ではなくデータを活用する 製品を作るときには、「定量化」ができなければなりませんが、これは難しいこともあります。 定量的な指標により、需要が満たされているかどうかをより適切に判断し、製品機能の品質をより適切に測定できます。 プロダクトマネージャーは、やるべきことが多すぎる、市場の要求が多すぎる、プロダクトマネージャーがすべての要求を満たすことは決してできない、と常に考えています。そのため、データを使用して、最初に何をすべきかを判断してください。 データで語るということは、製品の設計や運用において非常に重要なポイントです。毎日、毎週、毎月、四半期ごとにデータを調べます。ビジネスの変化はすべてデータからわかるため、インターネット企業には通常、サポートを提供する強力な BI (ビジネス インテリジェンス) チームがあります。 6. ユーザーが製品を作成できるようにAPIを提供する API(アプリケーションプログラミングインターフェース)経済は長年にわたって存在しており、インターネットの急速な発展に伴い、プラットフォームサービスはますます成熟しています。 API の本質は、「魚を与えるよりも、魚の釣り方を教える方がよい」ということです。プラットフォームは、単独ですべてのビジネスを処理することはできません。コア リソースを自社で管理している限り、その他の機能やビジネス拡張は、オープン API を通じてパートナーによって実現できます。ユーザーが自分で楽しめるオープンなプラットフォームとリソース。 インターネット経済は共有経済です。会社がどれだけ大きくても、すべてを行うことはできず、個人的なニーズが足を引っ張ることになります。十分にオープンであれば、パートナーが市場拡大を手伝ってくれます。 美図秀の呉新紅氏:参入点が小さいほど、開発ペースは速くなる 

 2008年10月、呉欣宏は厦門でMeituを設立しました。画像の美化に重点を置き、Meitu XiuXiu、Beauty Camera、Meipai、Meitu Mobileなどの一連のソフトウェアとハ​​ードウェア製品を発売し、美の文化を人々の心に深く根付かせました。 1. ほとんどの製品は偶然に作られる 2007 年に、私たちは偶然に火星語の入力方法を開発し、その後 4,000 万人のユーザーを獲得しました。これらのユーザーには非常に明白な特徴があり、80% 以上が 1990 年以降に生まれています。火星語の予期せぬ出現は、90年代以降の世代の爆発的なパワーに驚かされる。あまりお金をかけず、プロモーションにもお金をかけず、ユーザーによる積極的な口コミで4,000万人のユーザーを獲得しました。これにより、Meitu は 90 年代以降のユーザーの個別のニーズを把握するという非常に重要なインスピレーションを得ることができました。 当時は画像パーソナライズ製品があまりなかったので、検証には百度インデックスという方法を使用しました。 「百度指数」はトレンドやユーザーニーズを比較的客観的に反映しています。当時、非主流の写真や非主流のイメージのキーワードがトップ50にランクされていたため、2008年の初めにMeitu XiuXiuのプロトタイプであるMeitu Masterを作成しました。当時の商品説明は「非常に便利な非主流派の画像処理ソフトウェア」でした。私たちは誤って非主流市場に参入しました。 ここで私が言いたいのは、ほとんどの製品は意図的に作られるのではなく、偶然に作られるということです。目立たず、無頓着であるからこそ、驚くべき爆発力を発揮することが多いのです。私たちは非常に大きくて重い製品を思いつき、長い時間をかけて密室で開発に取り組みましたが、結果は想像していたほど良いものではありませんでした。これは不思議な現象です。エントリーポイントが小さいほど、開発のペースが速くなります。私たちはこの結果について、なぜなのかを考えています。すべてが当初の判断とは相反しているようです。基本的に、私たちはこれを次のように要約しています。自分がしていることはすべてやり、その逆のこともやってみる。あなたはその楽しみに参加しないようにします。逆であればあるほど、チャンスは大きくなります。 私たちは今、製品作りにおいて非常に極端な方向へ進んでいます。誰もが主流になりたがる中、私たちはもっと非主流になりたいと思っています。私たちは現在、2000年代以降の市場をターゲットにしています。 私たちの心に浮かんだ決断のほとんどは、必ずしも正しいとは限らないので、適切な検証メカニズムが必要であり、その上でニッチな分野に特化するよう努めるべきだと思います。 適切な方法で検証し、できるだけ早くデモを作成してください。製品に対する要件が低いほど、ユーザーが製品を迅速に検証しやすくなります。完璧主義の観点から見ると、デモは 10% も完成していませんが、私たちはその逆のことをよく行います。検証には、できるだけ短い時間で検証を完了すること、少数のユーザーをベースに立ち上げ、周囲の人に使ってもらい、最も基本的な問題を把握し、それに基づいて調査を行うことの 2 つの方法があります。 昔は、80%完成するまで待ってからリリースすることもありましたが、今はみんなが大きな心理的負担を負う必要はなく、できるだけシンプルにすべきだと思っています。 通常、最初は問題のない製品の方が人気が出る傾向があります。これは矛盾しているように思えます。あたかも、私たちは反対のことをしたいのに、大衆になりたいと思っているかのようです。実際、この大衆は最初から大衆ではなかったのです。 2. ユーザーを理解する スマートフォンの需要を踏まえ、最近、2000年代以降のスマートフォンに関する調査を実施しました。彼らは 80 年代や 90 年代に生まれた人たちとあまり変わりませんが、考え方が少し異なります。 WeChat Momentsでの共有や投稿に関しては、2000年代以降の世代には何のしがらみもありません。彼らは非常に率直で、それが高級なものか気取ったものかは気にしません。頻度さえ考慮しません。まったく問題ではありません。フィルターの有無は関係なく、全てがオリジナル。00年代以降は個性を求める声も強くなっています。 過去7年間、Meituは主にツールベースの製品を生産してきました。まず、それは非常に良いエントリーポイントです。ツールは、ほぼすべての製品の基本形式です。メディア、ソーシャルネットワーキング、コミュニティと比較すると、ツール製品は国際化が非常に簡単で、文化的または地理的な制限が比較的少ないです。ツールは通常、開発と検証も簡単です。 トラフィックベースがないかどうかを確認するにはどうすればいいですか?配置するときは、可能な限り賢い方向を選択してください。たとえば、WeChat のような大規模なソーシャル プラットフォーム ツールを使用すると、ソーシャル プラットフォームやテーマに基づいて WeChat 絵文字、興味深い画像、ビデオを作成でき、このような製品は通常、非常によく普及します。 Meitu は当初はトラフィックがそれほど多くありませんでしたが、2009 年に Weibo に写真を 1 枚だけ投稿するという要件を満たすパズル機能を開発し、爆発的な成長を遂げました。もちろん、これは後から考えればそうかもしれないし、当時は単なる偶然だったのかもしれない。火星語はソーシャルプラットフォームの補助ツールとしても見ることができます。 QQでチャットするときに火星語を直接入力できます。 今後もツール製品は Meitu の主力製品ラインであり続けるでしょう。今年はプラットフォームラインを分離しました。これからの7年間で、ツールからプラットフォームへと発展し、コミュニティやメディアなども開発していきたいと考えています。ほとんどの企業では、ツールを作るだけで十分です。ツールのユーザーに対する粘着性は非常に低いとよく言われますが、ツールには利点があります。ツール化が非常に簡単で、開発時間が非常に短く、関連する普及のために特定のプラットフォームに添付することができ、多くのツールが強い粘着性を持っていることがわかりました。たとえば、美容カメラはソーシャルプロダクトよりも頻繁に毎日使用されています。   カイおじさん、そんなに生き生きと物語を語れないの?  王凱、良質な児童向け物語セルフメディアプラットフォーム「Uncle Kai Tells Stories」の創設者。元CCTV経済チャンネルおよび金融チャンネルの司会者 1. 人々を眠りに誘うシーンを使って物語を伝えるオーディオ製品を作成する 私の最初の起業プロジェクトは「Kai Zi Yue」でしたが、「Kai Shu Tells Stories」を開始してからは、幸福感と達成感でいっぱいになりました。 昨年11月から「カイおじさんのおはなし会」に全力で取り組み、親子マーケットに参入してきました。製品化してからは、プロの視点で考えるようになりました。シナリオを想定していない製品はゴミと変わらないと思います。ユーザー数が増えるにつれて、苦情も増えていきます。 苦情の 80% 以上は、「ストーリーをもう少しわかりやすく伝えることはできないか」というものです。これは私たちにとって利点であるはずなのに、なぜ欠点になってしまったのでしょうか。そこで私は利用者に「生き生きとした方法で物語を伝えることに何か問題があるのでしょうか?」と伝えました。親たちは「子どもたちは物語を何度も聞いても起きていたのだから、あなたの責任です」と言いました。私はそれが正しいと思いますが、物語を聞いている間に子どもたちが眠ってしまったとしても、それは私たちのせいではありません。 私たちのテーマの 1 つは、寝る 1 時間前に子供たちに物語を理解してもらい、眠りにつくようにする方法です。そこで私は最後にこう言いました。「詩を一つお話ししましょう。」子どもたちはきっと理解できないでしょうから、私は声をどんどん低くしながら詩を7回読みました。「寝かしつける詩は一定ですが、物語は変化しています。」両親はこれはいいアイデアだと言ってくれました。結局、7回読む必要はなく、3回だけで済みました。寝かしつける詩はユニークな作品となり、子どもたちの伝統的な文化的リテラシーにも意図せず影響を与えました。 2. 親子市場は「親と子」という2つのユーザー層に浸透する必要がある 私たちは探求と思考を続けています。400以上の物語を語ってきました。どうすれば利益が得られるのでしょうか? まず第一に、私のコンテンツは収益性があるでしょうか?物語を語ることでお金を稼ぐことはできますか?どのようなストーリーが有料になるのでしょうか?背景で最もクリック率が高いコンテンツは「西遊記」であることに気づきました。現在、子供に語られる「西遊記」の完全版はないことがわかりましたが、これは可能でしょうか? 『西遊記』を子どもが理解できる物語にするにはどうすればいいか? そこで私たちはコミュニティにアナウンスを投稿し、全員が有料化に賛成しているかどうかを確認しました。その後の反応では、80% の保護者が有料化に賛成していることがわかりました。私たちは大人の常識を子どもの常識として受け止めがちですが、実は、物語を聞いた子どもたちは「滝って何?」と聞いてきます。したがって、より重要なのは、子どもたちが理解でき、伝統文化を吸収し続けることができるようにすることであり、それはコンテンツのシンプルさを向上させる必要があることを意味します。そこで、私たちは課金モデルの構築を始めました。こうして、最初の有料製品「カイおじさんの西遊記」が誕生しました。子どもたちが描いたイラストが 100 点以上掲載された童話の本も 2 冊あります。子どもたちの創作物はあなたの想像力をかき立てるでしょう。多くのモンスターは人間型ではありません。親子市場向けの製品を作るのは、親と子という2つのレベルのユーザーがいるため難しいです。両方のレベルに同時に浸透することでのみ、親子市場に足場を築くことができます。 3. インターネット時代の製品の価格設定方法は? インターネット時代の価格設定方法は?製品とは、製品以外に何なのでしょうか?実際、価格を設定する最良の方法はオークションであり、これによりユーザーの心理的な限界を試すことができます。 昔は、製品が発売された後、まずは価格を測り、利益を最大化できる価格を決めていました。これは産業時代の価格設定方法で、ユーザー数は限られていました。しかし、インターネットのユーザー数は調整可能です。この場合、従来の価格設定方法に問題があるのでしょうか?  良い製品はより多くのユーザーを引き付けるので、長い時間をかけて、すべての子供たちが最初に最高の音声を聞くことができるように価格を再調整しました。この過程で、多くのユーザーからたくさんの驚きをもらいました。そして、出版社は突然、あることに気づいたのです。私たちが物語を語るたびに、原作の売上が倍増し​​、出版社がみんなやって来たのです。表面的には、私たちが語る物語は彼らの作品から来ていますが、物語を語ることは彼らの作品の売り上げに影響を与えないだけでなく、多くの物語を聞いた後、子供たちは両親に物語の本を買うように頼みます。 饅頭を買うために列に並ぶときは、空腹を満たす必要があります。カイおじさんについて本を買うときは、本だけでなく、親子の読書ソリューションも必要です。そこで私たちは「カイおじさんの箱」というMVP(最小限の実行可能な製品)実験を始めました。来月の講演から8冊の本を選び、9日間だけ販売します。出版社の情報はウェブサイトに掲載され、本にはQRコードのステッカーが貼られます。コードをスキャンすると、「カイおじさんの物語」の対応する音声を聞いたり、物語を直接読んだりできます。この活動がオンラインになるとすぐに、3日間で3,000冊が売れました。 4. ユーザーの悩みに基づいてシナリオベースの製品を作成する 「アンクル・カイの物語」は現在、オーディオ市場においてオンデマンド率が最も高い児童向け読書ブランドです。では、私たちのビデオは従来の児童向けビデオ プロジェクトと異なるものになるのでしょうか?精神的な方法は違うのでしょうか?そこで、MVP(Minimum Viable Product)アプローチを採用し、ラフバージョンを作成したところ、反響が良かったです。 WeChatでストーリーを聞く体験はあまり良くないので、現在アプリの開発を始めています。HimalayaやLizhiなどのオンラインラジオ局でオーディオをより多く再生していますが、それらは特にシナリオベースではありません。友人たちと私は、親子がいつ、どこで私たちの番組を聞くべきかについて話し合いました。この体験を提供する独立したプラットフォームは存在しないことがわかりました。実際、ユーザーの悩みは就寝前の 1 時間に集中しています。寝る前に子供たちに何話の物語を聞かせるべきでしょうか?そこで、私たちはストーリー再生ソフトウェアの調査を始めました。なぜなら、このユーザーの悩みを解決するシナリオベースの製品が市場になかったからです。 当社にはテスターやエンジニアはいません。グループメンバー全員がテスターであり、グループ内で議論を行っています。この瞬間、誰もがお互いに幸せを感じています。 もちろん、ソフトウェアが保護者の携帯電話を通じてインストールされることも考慮しました。保護者の携帯電話で電話をかけたり、WeChatメッセージを受信したりしたらどうなるでしょうか?現時点では、誰もがこの課題を解決するのに役立つハードウェアが存在するはずですが、親子市場には、1 時間で究極のソリューションを提供できるこのようなストーリー マシン ハードウェアはありません。 王欣文:製品がバイラルになるかどうかを最終的に決定する要因は何ですか? 

 中国No.1モバイルゲームプロダクトマネージャーLilith GamesのCEOであり、CEIBS起業家キャンプの学生。彼のゲーム製品「Dota Legend」は発売後すぐに国内アプリのトップ3に上り詰め、月間売上高2億を超えるインターネットの伝説を生み出した。 1. なぜ革新的な製品を作るべきなのでしょうか? インターネット製品に関して、私は非常に重要で異なる意見を持っています。ほとんどの人は「保持率」が製品の最も重要な指標であると信じていますが、私は「保持率」よりも「バイラル係数」の方が重要だと信じています。 「リテンション率」は業界が注目する数字ですが、リテンション率よりも重要な数字があります。それは、既存ユーザーにいかにしてより多くのユーザーにメッセージを広めてもらうかという「バイラル係数」です。 製品を作る際に、継続率だけに注目すると、結局何をやっても普及が不十分でユーザー獲得コストが非常に高くなってしまうことに気付くでしょう。しかし、口コミが増えればコストは大幅に削減され、露出も大幅に増加します。なぜ革新的な製品を作るべきなのでしょうか?イノベーションはバイラル係数に大きな影響を与えるからです。この製品が他の製品の単なるコピーである場合、ユーザーが友人にそれを推奨する割合は高くなるでしょうか?この製品が特別であるなら、私がそれを他の人に勧める私も特別です。 最初の製品が革新的でなければ、再び革新を起こすことは非常に困難になります。なぜなら、採用した人が全員他人の模倣者であれば、将来的に革新的な遺伝子を持つことは難しくなるからです。お金を稼げば、チームはマイクロイノベーションでもお金を稼げると考え、将来イノベーションを起こす必要はないと考えるでしょう。お金を稼げなければ、盗作でさえ成功できないと考え、どうやってイノベーションを起こす勇気が持てるでしょうか? 中小企業にとって、イノベーションは最も合理的な選択です。私たちは感情や本来の意図、理想主義のためにこれを行っているわけではありません。これらとは何の関係もありません。 では、当社の革新的な製品のインスピレーションはどこから来るのでしょうか?傅勝氏は、ビジネスを始めるには、紫色の牛と独特のインスピレーションを見つけなければならないと語った。では、インスピレーションはどこから来るのでしょうか? 最も重要な源は、自分自身のニーズと認識、つまり幸福と苦痛であると私は思います。 Uber の創設者は自身のインスピレーションについてどのように語っていますか?彼は原始的で単純なニーズに基づいています。 自分自身の完全な経験と感情を通してインスピレーションを見つける方法に加えて、2 番目の方法は、周囲の人々のニーズです。 これら以外にも、インスピレーションを得るために自分を強制する方法もあります。例えば、インターネットソフトウェアを開発しているなら、APPストアのランキングを見たり、否定的なレビューを読んだりすることができます。スタートアップ企業は、自分たちの実行力が強いと思ってはいけません。これは完全に幻想です。大企業の実行力の方が強い場合がほとんどです。ウイルス対策ソフトウェア業界では大きな進歩を遂げられないと気づいたとき、Fu Sheng 氏はどのようにして自分の方向性を見つけたのでしょうか。彼はリストと否定的なレビューを見て、「クリーンアップ」という言葉に気づきました。そして、社内の全員を集めてクリーンアップ ソフトウェアを開発し、それが最終的に大きな成功につながりました。 もう一つは、将来の動向を判断することです。しかし、この方法は非常に困難です。なぜなら、未来を予測することよりも難しいのは、未来がいつ来るかを予測することだからです。ビッグデータ、人工知能、仮想現実など、未来を予測することはそれほど難しいことではありませんが、その未来はいつ来るのでしょうか?いつになったら把握できるのでしょうか?ここが一番難しい部分です。 インスピレーションを見つけるもう一つの方法は、潜在意識の対話です。大学時代、私は自由時間がたくさんありました。そこで心理学の授業を受けたのですが、その授業では、私たちの思考の90%は潜在意識から生まれ、密かに行われていると教えられました。それで、試してみました。音楽を聴くためにヘッドフォンを持ってきて、思いついたアイデアをすべて書き留めるために紙とペンを用意しました。自分に正直になりたいなら、このゲームをプレイしてみてください。 2. 方法論: インスピレーションを製品に変えるには? 私たちは現在、類推思考に頼ってほとんどの問題を解決しています。類推思考とは、既存の知識と経験を利用して、奇妙で馴染みのない問題やその他の類似した事柄の間に類推を引き出すことです。 皆さんにお勧めしたい学習法は、テスラの創業者マスク氏が提唱したコンセプトです。「第一原理はゼロから計算することです。パラメータは必要なく、システムの基底状態の基本特性を得るために必要なのはいくつかの基本的な物理定数だけです。」簡単に言えば、直感に従って設計することです。車の初心者にとって、ハンドブレーキとは何でしょうか?なぜ火をつけるのですか?しかし、同様の考え方をすると、テスラ車を作ることはできません。テスラには点火装置やサイドブレーキが必要ないからです。現在、最も先進的な電気自動車として、テスラは実際に最も一般的であるが、最も成熟した18250バッテリーを使用しています。 

 私たちは、製品設計の最初の原則として直感を取ります。 Jobsは直感的なフィードバックの達人でした。時々、私たちは直感に従うために非論理的なことをします。たとえば、BMW I8スポーツカーは、この車に座っているときに、この音の波から、この音の波は車の中では聞こえません。 Ma Huatengは、「プロダクトマネージャーの最も重要な能力は、実際には自分自身を愚か者に変えることです。さらに、取扱説明書を必要とするデザインは、最近の消費者製品を自分で組み立てる必要がありますか? 工業デザインのアイデアは変化し、過去に向けて、デザインは常に多くの機能を設計することを考えていました。この時代、シンプルなデザインは明らかに複雑なデザインよりも優れています。 3。リーンスタートアップ:この時代にビジネスを始めるための特に良い方法 無駄のない起業家は、お金を節約することではなく、時にはお金よりも価値があります。リーンスタートアップはしばしば言います:速く失敗します。 私たちは完全な機能を備えた小さなエリートチームを結成しました。芸術と計画の両方が必要であり、タスクの完成をグループの共通の目標と見なしています。 私たちの会社には、リーンスタートアップ、5番目の規律、クレイジーなシンプルさを読んでいない場合、3つの本があります。 「5番目の規律」では、セクション:マインドコミュニケーションを紹介します。チーム構造を採用したとき、通信モードもそれに応じて変更されました。 まず、権限を拒否し、デザインについて話し合うときに全員を平等にします。 この時代は、私たちが提案するすべての人にさえ、優れた創造性を発揮するために、あらゆる種類の機能を必要とします。 第二に、他の誰かがあなたよりも正しいことがわかった場合は、すぐにそれを認めるべきです。 多くの場合、顔のために、私たちの影響力が弱くなることを恐れて、たとえ彼らが正しいとしても正しいことを他の人が正しいことを認めたくありません。この日と年齢では、すべてについてはっきりと考える天才はいません。伝統的な構造では、誰もが権力と利益のために戦い、無駄のない起業家精神を達成することは不可能ですが、それは小さな組織で行うことができます。 第三に、あなたが過去に考えたことは関係ありません(申し訳ありませんが、昨日間違っていました)。 昨日、私たちは事実を知っていましたが、今日この事実が変わったので、それに応じて変化する必要があります。私たちが過去に考えていたことは、まったく重要ではありません。実際、私たちがそれを変えた理由は、起こった事実が変わったか、私たちの思考に盲点があるからです。 第四に、形式を拒否し、絶妙なPPTまたはコピーライティングの必要はありません。 これらのエンドユーザーはそれらを見ることができないため、それとはまったく重要ではありません。 5番目、実行を拒否します。 たとえば、夜遅くに撮影して、それを皆に見せて、あなたが間違いなく成功すると考えています。

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