ユーザーの成長に関しては、「グロースハッカー」で紹介されているAARRRモデルのように、新規ユーザーの誘致-機会-維持-収益化-普及という5つのステップで製品設計をすることでユーザー成長のクローズドループを促進するモデルがあります。また、「中毒:ユーザーがお気に入りになる4つの製品ロジック」で紹介されている「中毒:ユーザーがお気に入りになる4つの製品ロジック」のように、トリガー-アクション-可変報酬-投資という4つのクローズドループアクションを通じて、製品使用に「中毒」になる習慣を実現するモデルもあります。成長モデルに関わらず、ユーザーの成長を通じて製品の改善を促進し、ノーススター指標を向上させる手段です。 現在の市場は徐々に飽和状態になりつつあります。論理的に言えば、現在の市場の成長は徐々にプラスサム状態からゼロサム状態に移行しています。インターネット製品の新規ユーザー獲得コストはますます高くなります。そのため、独立した成長ラインを確立することが特に重要になります。 1. 新規顧客を獲得する一般的に、新規ユーザーの誘致とは、主に新規ユーザーの獲得と失ったユーザーの呼び戻しを指します。新規ユーザーはチャネル配信と自然獲得の両方を通じて製品にアクセスするため、新規ユーザーを引き付ける作業は、実際にはより多くのユーザーにこの製品を使用してもらうための旅です。 1.1 新規顧客獲得の本質新規顧客の獲得は成長の第一要素です。新規顧客を獲得する合理的な方法を通じて、ユーザーは製品を認識し、使用中に製品が提供するコア価値を見つけ、留まることができます。使用の過程で、ユーザーは製品の価値を創造し、最終的に製品の収益性の高い供給を形成します。したがって、新規顧客を獲得するプロセスで考慮する必要がある2つの重要な要素は、入力と出力です。 主要なオンライン製品の場合、製品のユーザーあたりの成果は、主にユーザーあたりのこの製品の生涯価値(Life Time Value、以下LTV)を計算することによって評価します。投資は、製品全体の各新規ユーザーを引き付けるための運用コスト+配信コストを計算します。自然トラフィックの計算は、従業員の運用コストとして簡単に計算でき、チャネルプロセスの計算は、従業員の運用コスト+各チャネルの配信コストです。したがって、新規ユーザー獲得の平均コストが 1 人あたりの平均 LTV よりも低い場合にのみ、製品のユーザー規模はプラスに成長できます。そうでない場合、新規ユーザーを引き付ければ引き付けるほど、製品は破産に近づきます。 新規ユーザーを引き付けるための本質は、より多くのユーザーにこの製品を利用してもらうことなので、次の 5 つの側面を考慮する必要があります。
上記の 5 つのポイントをよく考えることでのみ、新規顧客獲得のステップをより効果的にし、成長を実現できます。 1.2 新規顧客獲得の要因新規顧客を引き付ける主な要素は、上記の 5 つの側面と組み合わされており、次の 5 つの単語に要約できます。
1.2.1 チャネル チャネルとしては、従来から一般的なものとしては、アプリケーションストア、広告チャネル(Google、Meta 広告チャネル)などが挙げられます。パブリックドメイントラフィックの価格が上昇し続けるにつれて、オフラインチャネル、プライベートドメイントラフィック、ビジネスバインディングなどのチャネルがより大きな役割を果たし始めました。たとえば、口コミとカルフールは共同で100-50のオフラインショッピングアプリダウンロードチャネルを作り、ピンドゥオドゥオは友人を招待してプライベートドメイントラフィックの占有を減らし、銀行はビジネスを処理するためにアプリのダウンロードと契約を義務付けています(私はこの種のチャネルをあまり支持していません)、NetEaseのさまざまなMoments画面を埋めるコンテンツ。したがって、新規顧客を引き付ける場合、チャネルとは、パブリック ドメイン トラフィックのオンライン チャネルだけでなく、オフライン チャネル、プライベート ドメイン トラフィックなどの他のチャネルも含まれます。したがって、チャネルの定義は、コミュニティ、店舗、オフライン プロモーションなど、ユーザーと接触してユーザーを獲得できるすべての場所と解釈する必要があります。 1.2.2 リンク チャネルが配置されたら、次のステップは、チャネルからダウンロードへのリンクを設計し、データをトレースすることです。この部分の設計によって、ユーザーがダウンロードした後のアクティベーション ステータスが決まります。例えば、一般的な動画プラットフォームが広告を掲載する場合、ディープリンクを利用してユーザーがサイト外で見た広告のコレクションを取得します。ユーザーがアプリを開くと、ディープリンクデータに基づいて、ユーザーがサイト外で見たコンテンツ素材のコレクションをユーザーに推奨します(長い動画の場合は、通常、再生ページまたはコンテンツ紹介の詳細ページに直接移動します)。現在、市場で最も古典的なリンク設計は、360の周紅毅が設計した3段ロケットと、各大手メーカーの製品エコシステムです。 3段ロケット: 通常、3 段ロケットの再帰モデルは、ユーザーの高頻度シナリオを通じてユーザーの低頻度シナリオのカバーを促進することです。それに応じて、高頻度シナリオでは顧客あたりの利益が低く、低頻度シナリオでは顧客あたりの利益が比較的高くなります。 例えば、よく見かけるバーの美女が無料で食事を提供する活動では、3段階ロケットは、無料で食事を提供することで遊び心のある女性を引き付ける、2段階ロケットはバーの美女を提供することで男性を引き付ける、そして最終段階ロケットはバーシーン全体で男性の消費を通じて利益を上げる、に分かれています。3段階ロケットは通常、最初にお金が失われ、次に利益を上げるモデルです。本質は、お金が失われることでできるだけ早く市場を掌握し、業界の障壁を確立し、十分な市場シェア(通常は市場シェアの40%以上)を獲得し、十分に高い障壁を確立した後、ユーザーまたは広告主のお金を直接的または間接的に他の手段で収穫して収益化を完了することです。 製品エコロジー: 近年、大手企業は、1 つの点から始まり、最終的には点、線、面、立体を使用して複数のユーザー シナリオをカバーする多次元の製品とサービスを形成する製品マトリックスを形成しています。エコロジカルアプローチは、主に、人気商品を展開した後、メインサイトの商品をベースに人々の生活サービスを徐々にカバーし、商品の蓄積データを活用してユーザーがコールドスタート時に遭遇する問題を効果的に解決し、既存のデータに基づいてビジネス供給の問題を最大限に解決することに適用されます。 Facebook と Google はどちらもこの戦略を非常に上手に活用しています。 1.2.3 効率 効率性は主に、ユーザーがアプリを認識してから、ダウンロードとインストールを完了し、アプリを起動するまでのプロセス全体に反映されます。プロセスの観点から見ると、新規顧客を効率的に獲得するために必要な3つのステップは、ダウンロード-インストール-起動です。したがって、この3つのステップに基づいて製品設計を行うことは、効率を最適化して新規顧客獲得を向上させる方法です。全体的な手順から、効率設計は主に 2 つの側面に反映されていることがわかります。1 つはプロセス手順の最適化であり、もう 1 つはユーザー心理の設計です。 プロセスステップの最適化:アプリを知ってから開くまで、ダウンロードとインストールという 2 つのプロセスが必要であることがわかります。従来のコンピュータ システムでは、ダウンロードが完了すると、アプリをインストールするかどうかを尋ねる自動ポップアップ ウィンドウが表示され、操作ガイダンスが提供されます。今日では、スマートフォンの普及により、ダウンロードとインストールの 2 つのステップが 1 つに統合され、ステップ数が削減されています。それほど複雑ではない使用シナリオでは、H5 テクノロジの向上により、ユーザーは製品について学習した後、H5 を介して簡単な機能を直接使用し、その後 H5 からダウンロードしてアクティブ化することができます。これにより、ダウンロードとインストールの手順も削減され、学習から開始までの手順が短縮されます。 ユーザー心理設計:通常、チャネル配信設計では、ユーザーが商品を開くことに興味を持つようにフックを追加し、インストール後の開封率を高めます。たとえば、ビデオ トレーラーを使用してユーザーをビデオ アプリのダウンロードに誘導したり、サイト外で携帯電話番号を使用して登録したユーザーにアプリ クーポンを配布して、インストール後に製品の起動を完了するように促したりします。 1.2.4 コスト 前述のように、コストは主に平均ユーザー価値が新規ユーザー獲得コストを上回ることができるかどうかに反映されます。チャネル選択、リンク、効率設計では、全体的なコストと利益を考慮する必要があります。コストを圧縮して、より高い利益を得る必要があります。結論として、1人のユーザーを獲得するためのコストは<= LTVです。 1.2.5 スケール 実際にアプリを起動するときには、規模、つまりユーザー グループがいくつあるか、そしてそれらがアプリの主なユーザー グループであるかどうかが考慮されます。製品を市場に投入する際、初期段階、安定段階、ブレイクスルー段階のいずれであっても、ユーザー規模がどの程度大きいか、一定のユーザー規模で運用・投入することが費用対効果が高いか、全体的な人的コストが追加投資で相殺できるか、そして、そのユーザー規模が新規ユーザーを引き付けるための体系的な投入機能を実装する価値があるか、などを考慮する必要があります。 例えば、インテルは中高年の女性ユーザーをターゲットにした広告キャンペーンを実施しました。これによりユーザー層は拡大しましたが、この層はインテル製品に対する認知度に欠陥があり、規模も十分ではありません。そのため、キャンペーンを実施しても規模の効果は得られません。 2. 使用と有効化ユーザーが製品に入った後、ユーザーを維持し、できるだけ収益化するために、必要なことは、ユーザーに製品を使用させ、適切なタイミングで登録してアクティブ化することです。新しいページがユーザーに届いた後、ユーザーはこの期間中に、新規ビジネスへの露出からアクティベーション、深いリテンションまで、接触、学習、満足という 3 つの主要なプロセスを経ることになります。 2.1 リーチユーザーが新規ユーザー獲得段階を完了すると、アクティベーションの最初のステップは、ユーザーが対応する製品やサービスにアクセスすることです。一般的に言えば、新規ユーザーにとって最も重要なことは、製品の中核的な価値を提供すること、またはユーザーが使用するために製品全体の中で最もシンプルで楽しい部分を優先することです。 たとえば、Alipay の Double Eleven「5 つの祝福を集める」アクティビティでは、ユーザーが最初にこのアクティビティにアクセスできるように、最初に祝福カードをユーザーに渡すのが最も簡単な方法です。 Qutoutiao は、コンテンツを読んだユーザーに現金の赤い封筒を直接渡すという単純かつ大雑把な方法を使用して、ユーザーが基本的な消費者の閲覧行動に従事するように誘導します。 2.2 学習学習はリーチ後のステップです。ユーザーが製品のコア機能について基本的な理解をしたら、プラットフォームはユーザーが製品について学習できるように、対応する成長教育をユーザーに提供する必要があります。教育と学習のステップは、リーチした後に行う必要があるものです。ユーザーへのリーチの集客ポイントを利用して、徐々に長いラインに広げ、プラットフォーム上での学習プロセスを通じてユーザーを引き込む必要があります。したがって、製品の最も重要なタスクは、このラインをより長く太くすることです。 長い定義は、複雑なユーザーの学習プロセスを簡素化することであり、大まかな定義は、ユーザーが最終的に複数の方法で指標を完了できるようにすることです。学習の比較的典型的な例は、Ant Forest です。このプラットフォームは、中国で木を植える一連のアクションを通じて原材料を蓄積できることをユーザーに伝えます。原材料を蓄積する方法には、自分の努力と他の人から入手することが含まれます。ユーザーは継続的なエネルギー蓄積を通じて苗木を交換します。これが典型的な学習プロセスです。 2.3 満足度学習プロセス中にユーザーがビジネスについて学習し、操作を完了した後、プラットフォームはユーザーの操作のプロセスと完了に基づいてタイムリーなフィードバックをユーザーに提供し、ユーザーがプラットフォーム製品をより深く理解できるようにする必要があります。この部分をタイムリーな満足度の設計と呼びます。 ユーザーが YouTube に動画を投稿したときのように、一定期間後にユーザーが参加してフィードバックを得られるビジネス環境であれば、一定期間が経過するとフォロワーが増え、肯定的なフィードバック(いいね、肯定的なコメント)が多く寄せられていることに気づくでしょう。一定期間が経過すると、ユーザーはそれまで一生懸命取り組んできたことに対する達成感を感じるようになります。この達成感をできるだけ早くユーザーに味わってもらい、質の高いユーザーをふるいにかけるために、遅延満足のデザインは機能的なデザインであるだけでなく、戦略的なデザインでもあります。 3. 保持製品維持の核心は、より多くのユーザーが製品に留まり、使い続けるようにすることです。したがって、ユーザー維持の核心は、滞在と使用という 2 つの側面にあります。継続とは、ユーザーが製品がシンプルで使いやすく、以前の使用ロジックとの類似性が高く、ユーザーの要求の特定の側面をカバーでき、使用後に削除せず、後で同様のシナリオに遭遇したときに引き続き使用することを意味します(最も単純なのは、システムに付属する電卓です)。 生産、消費、ツールなど、より多くのユーザーの使用シナリオに直面すると、主な焦点は、ユーザーが使用中に製品のコア価値を認識することであり、製品関連のビジネスは、ユーザーライフの可能な限り多くの側面をカバーすることができます。したがって、ここでの維持の鍵は、ユーザーが使用後に探索することを学習できるようにし、最終的にユーザーを維持できるようにすることです。 コンタクトからリテンションまでユーザーをとどまらせるためには、ユーザー動線がシンプルか、製品の機能や戦略が具体的でわかりやすいか、ユーザーのライフサイクルをいかに長くするか、ユーザーが製品やビジネスに馴染むスピードをいかに高めるか(ベクトルがポジティブであること)などが主なポイントとなります。 3.1 パス探索と最適化ユーザーが製品に直面するとき、最短経路で満足を得ることが、ユーザー維持の最も重要な手段です。多くの場合、製品成長データ分析では、大まかな成長データファネルを描くことができます。ファネルデータ分析を通じて、ユーザー維持率が最も高い主要指標を得ることができます。いくつかの干渉指標を排除した後、主要指標の動作を最適化して維持率を向上させる方法は、パスを探索して最適化するプロセスです。 動画視聴を例に挙げてみましょう。最後の指標はリテンションを指します。このとき、ユーザーが製品にアクセスした後、動画のカバーと紹介を閲覧する、動画のカバーをクリックする、動画を視聴する、効果的な時間で動画を視聴する、注目する(ドラマを追う)、コメントするなど、非常に多くの指標があります。分析を通じて、視聴と効果的な視聴時間に到達することが、ユーザーリテンションの2つの最も重要な指標であることがわかりました。その後、分析を続け、視聴率を最適化するだけではリテンションが低下する可能性があります(クリックベイトタイトルに惹かれる)が、効果的な視聴率を上げるとリテンション指標が大幅に改善されることがわかりました。したがって、効果的な視聴を改善することは、現時点で非常に重要な方法になります。 当時、一部の製品は、対応する人口と製品形態に基づいて、ユーザーのクリックを誘致するためにページ上でビデオカバーをフラットに表示することをあきらめ、代わりに、有効再生データが高いビデオを直接見つけ、ユーザーがアプリに入った後すぐに再生を開始できるようにしました。これにより、カバーの閲覧とビデオのクリックという2つのステップがなくなり、パスの最適化を通じてリテンションが向上しました。 同じロジックはログインと登録にも適用できます。ログインしたユーザーの保持率がログインしていないユーザーの保持率よりもはるかに高いことがわかったら、ログイン パスを最適化できます。最も伝統的な方法は、最初に登録してからログインすることです。その後、携帯電話番号と確認コードを介して登録とログインをバインドするように進化しました。製品はオペレーターを介してユーザーの携帯電話番号を直接取得できるため、ワンクリック ログイン方式によりログイン パスが短縮され、保持率が向上します。 3.2 事業遂行能力収容力によって、ユーザーがアプリにアクセスしてから気に入ったものを見つけるまでの成長設計が決まります。したがって、全体的な設計では、実行能力に対処するための一般的な方法として、指導指導、コア機能の推奨、利益分配が含まれます。したがって、ユーザーが初めてダウンロードした後、ビデオ編集ツールの基本的なガイダンス(ビデオのインポート、編集、音楽の追加プロンプトなど)などの初心者ガイドが表示されることがわかります。 TikTokなどの動画製品の場合、新規ユーザーにはダウンロード後に上下にスワイプするプロンプトが表示され、機能を試すように誘導されます。さらに、マトリックスIDと新規ユーザー推奨アルゴリズムのサポートにより、ユーザーにできるだけ好まれそうなコンテンツ(若い男性が好きでも、若い女性が好きでも)を提供できるため、製品の継続力が強化され、最終的なリテンションが向上します。 3.3 ユーザーライフサイクルの延長実際、すべての製品とすべてのビジネスには、対応するユーザーライフサイクルがあります。成長設計の核心は、現在の製品のユーザーライフサイクルを延長することです。ユーザーのライフサイクルを延長するには、主に2つの方法があります。1つ目は、製品の導入期、成長期、成熟期、衰退期に該当するデータを増やし、さまざまな時期のユーザーの寿命を延ばし、スムーズに移行できるようにすることです。2つ目は、製品内で周辺ビジネスや特別なゲームプレイを開発し、製品がユーザーのより多くの生活や娯楽のシーンをカバーできるようにすることです。 情報フローのショートビデオ製品を例に挙げてみましょう。導入期の成長設計では、通常、ユーザーはできるだけ早く製品に慣れ、好きなコンテンツを見つけられます。このとき、コールドスタートコンテンツプールと製品マトリックスプッシュは最も重要な手段です。成長段階のユーザーにとって最も重要なことは、ユーザーがプラットフォームで成長できるようにすることです。このとき、ユーザーが好むコンテンツを継続的に提供する必要があり、同時に、ユーザーの他の好みを発見して、プラットフォームがユーザーの多様なコンテンツ消費需要をカバーできるようにする必要があります。成熟したユーザーは、成長段階の設計に加えて、ユーザーが可能な限り別の形式(ビデオ消費-コメント-制作など)に落ち着くことをプラットフォームに許可し、新しい成長サイクルに入ることを望んでいます。最後に、衰退期には、関係チェーン、リコールなどを通じてユーザーを製品に戻すことができます。 このうち、複数の事業を展開することは主に成熟段階に適用され、高頻度消費を利用して低頻度消費(ショートビデオ消費からライブブロードキャスト消費、電子商取引やローカルライフなど)に対抗し、ユーザーの成熟期間を延長します。 IV. 普及普及の核心は、非常に低コストで既存のユーザーを通じてより多くのユーザーに広めることです。広告コストよりも低いコストで新規顧客を獲得する方法は、ユーザーによる普及、パブリック ドメイン トラフィック、またはプライベート ドメイン トラフィックによる普及と要約できます。コミュニケーションプロセス全体を通じて、製品はブルーオーシャン市場とレッドオーシャン市場の2つの状況に直面する可能性があります。異なる市場とビジネス開発条件に応じて、製品コミュニケーションではさまざまな方法が使用されます。 4.1 ブルーオーシャンマーケットブルーオーシャン市場とは、現在の製品が市場で比較的不足している市場と定義できます。このタイプの市場向けに開発された製品の場合、一般的なアプローチは製品の希少性を強調することであり、通常は数量限定の原則を使用して市場での人気を高める方法です。比較的成熟した例としては、ナイキのジョーダンシリーズ発売時の予約抽選が挙げられます。インターネット製品における典型的な例としては、社内テストと招待コードの仕組みが挙げられます。 内部テストの仕組みの最も典型的な例はZhihuです。Zhihuが設立された当初は、主に著名人を招待して質問を共有したり回答したりし、著名人の効用を通じてコンテンツの消費を促進し、徐々にユーザーがコンテンツの作成者になれるようにしました。 招待コードの仕組みは現在、比較的成熟しており、ClubhouseやXiaozhouなどの製品は、招待コードを発行する仕組みを利用して、製品の初期シードユーザーを迅速に見つけ、シードユーザーの個人的な影響力と製品のブランドトーンや希少性を利用してブルーオーシャン期に製品を宣伝し、ユーザー間の普及を通じて新規ユーザーを引き付ける役割を果たしています。同じ種類の製品が比較的多い場合、招待コードの仕組みは役に立たず、同時に招待コードが製品の成長に負担をかける可能性もあります。 4.2 紅海市場製品がレッドオーシャン市場に直面するために生まれた場合、コミュニケーションがこの時に行う必要があるのは、より低価格のコミュニケーションチャネルを開設して、新規ユーザーを引き付け、呼び戻すことです。ここで達成する必要があるのは、ユーザーコミュニケーションと新規ユーザーの誘致にかかるコストが、チャネル配置と新規ユーザーの誘致にかかるコストよりも低いことです。この時、ユーザーコミュニケーションと獲得コスト<チャネル配置と獲得コストを中心に展開する成長設計が多くあります。最も直接的な方法は、ユーザーのプライベートトラフィックを利用して顧客を獲得することです。よくある例としては、Pinduoduoの「値下げ」、カメラとビデオ製品のフロントエンドの個人コンテンツ共有入り口、ビデオ製品でアプリをダウンロードした後に得られる赤い封筒、そして大金が配られる2018年のライブクイズショーなどがあります。 上記の方法は、従来の投資を維持しながら、従来は商人に与えられていたお金をユーザーに与えられるお金に変換することです。投資資金の循環のリンクとチャネルを変更することで、集中型の従来の投資(アプリケーション市場、広告提携など)が分散型の対人コミュニケーションに変換され、投資コストが削減され、新規ユーザーやリコールが促進されます。メリットとしては、企業が広告主からプラットフォーム自体にコスト交渉力を移すことができ、コストを抑制しながらその後の開発規模を拡大できる点が挙げられます。 5. 成長とイノベーション既存の市場規模がますます小さくなり、トップ企業がますます集中する現状に直面し、ユーザーは徐々にプラスサム市場からゼロサム市場に移行しており、このとき、成長イノベーションがますます重要になっています。 成長におけるイノベーションは現在、2つの側面に焦点を当てています。1つ目は、ユーザーと向き合うビジネスモデルを革新することで、ゼロサム市場でユーザーを引きつけることです。2つ目は、効率を最適化し、ユーザーが特定の企業とより直接的に接触できるようにすることで、成長を高めることです。 5.1 ビジネスイノベーションビジネスイノベーションには主に 2 つの方法があります。1 つは他者から学んで最適化する方法、もう 1 つは自分自身を最適化する方法です。 他者から学ぶことで革新を起こした典型的な例は、フランスの自動車を研究し最適化することでロールスロイスの頂点を極めたヘンリー・ロイスです。自主革命による革新の例は、自動車のエンジンを絶えず改良してベントレーのスーパーセダンを開発したウォルター・オーウェン・ベントレーです。国内のインターネット企業の典型的なシナリオは、Pinduoduo の「Kanyidao」です。コミュニティ電子商取引は、パブリックドメインのトラフィックをコミュニティに変換し、ユーザーとより直接的にコミュニケーションを取り、利益を統合します。 5.2 効率性イノベーション効率イノベーションは主にリーチ、コンバージョン、成長、深さを中心に展開され、ユーザーカバレッジの規模に基づく選択が必要であり、選択の優先順位は大規模から小規模まで効率を最適化することです。リーチ効率における最も典型的なイノベーションは、画面を開くとすぐに再生されるDouyinの製品形式です。開いて再生することで、ユーザーは動画を視聴する際の選択とクリックのプロセスを減らすことができ、視聴効率が大幅に向上します。 現在最も典型的な変換は、快手生放送での快手コインの発行です。ユーザーを単純な生放送消費から報酬を与える生放送消費ユーザーに切り替えたい場合、最も簡単な方法は、生放送を初めて消費するユーザーに快手コイン(快手のアンカー報酬用仮想通貨で、ギフトの購入に使用できます)をいくつか与え、ユーザーが最も単純な消費を完了できるようにして、消費変換を形成することです。拼多多動画は、動画を視聴した後、ユーザーに直接現金を配布し、WeChatを通じてお金を引き出す方法を使用して、ユーザーが変換を完了できるようにします。成長は、チュートリアル ガイダンスなど、ユーザーが製品にさらに精通することで反映され、ユーザーはライフサイクルでできるだけ早く成熟段階に入り、製品のあらゆる側面を理解できるようになります。深みとは、ユーザーが製品を非常によく理解しており、製品を楽しんで使用でき、新規ユーザーを継続的に獲得できることを意味します。典型的な例としては、Pinduoduo が友人に支出を減らすよう促したり、Ant Forest が友人のエネルギーを保護または奪ったりすることが挙げられます。 6. 追記成長設計は、ユーザー側機能の最適化と確立、サーバー側システム機能の出力とデータ統合、戦略部分のビジネス理解、およびその他の共同開発タスクをカバーする、巨大で複雑なシステムエンジニアリングプロジェクトに発展しました。 成長のために最も重要なことは、ビジネスを理解し、製品に対するユーザーの核心的な要求とビジネスの範囲を把握することです。ビジネスを継続的に理解することで、中間データ指標をスキップし、北極星を指し示す重要なデータ指標を見つけ、大規模で体系的な最適化方法を形成し、最終的にデータの成長を実現できます。 著者: Big Orange-Video Products 出典:薛慧清 |
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