オンライン活動運営プロセス!

オンライン活動運営プロセス!

ここで言う業務活動には、主にインターネットプラットフォーム上で行われる従来の意味でのオンライン活動と、ショッピングモールでのプロモーション活動など、物理的なビジネス形態で使用されるオフライン活動の両方が含まれます。さまざまなビジネスシナリオから、活動の本質は同じであり、思考方法も非常に一貫していることがわかります。

本質は同じなので、これを理解することがより重要です。その価値は、「アクティビティ」を弾薬として使用すると、どのように考え、どのように始めるかがわかり、さまざまなシナリオや目標に適用できるため、問題を簡単に解決できることです。

まず結論を述べます。この活動の本質は次のとおりです。

ユーザーが観察して学習し、合理的な動作を生成し、最終的に事前に設定された指標を達成できるように、ユーザー シナリオを構築します。

ここでは、シーンの設定、観察と学習、合理的な行動、事前設定された目標など、いくつかのキーワードがあります。これらについて詳しく話しましょう。

1. シーンを構築する

ユーザーの使用シナリオを構築するためにアクティビティを使用する必要があるのはなぜですか? 製品自体にはシナリオ属性がありませんか?

そうなんですが、アクティビティという形で構築されたシーンは、プロダクトによってぼやけたり、明確さが足りなかったりすることが多いんです。このシナリオは、具体的な目標に基づいて、ターゲットを絞って強化され、それが「大きな製品の中の小さなシーン」となります。

大規模な製品のユーザー シナリオには製品の構築が必要ですが、小規模なシナリオやセグメント化されたシナリオはアクティビティを通じて提示できます。

シーンとはどういう意味ですか?実用的な観点から言えば、特定のユーザー認知を借用または強化し、高いコンバージョンパスを提供することを意味します。

最も典型的な例は、以下の図に示すように、上記の 2 つのポイントを完全に満たしているIKEA ホームフロー図です。

IKEAホームダイナミックマップ

ユーザーがショッピングモールで買い物をするとき、その移動経路は一般的に計画されておらず無秩序であるため、エリアによって顧客の流れに大きな違いが生じる可能性があります。良い位置にある製品は見られる(露出される)可能性が高く、悪い位置にある製品は見られる(露出される)可能性が低くなります。

従来の小売業では、これは棚のディスプレイの問題ですが、インターネットでは、これはトラフィック収益を最大化する問題です。本質的には同じです。

キッチン、寝室などはユーザーの認知を借用し、使用シナリオを強化します。ユーザーがこのエリアに入ると、ここでどのような製品が販売されているかがわかります。

点線はユーザーの移動経路であり、ユーザーにとってはほぼ唯一の選択肢となります。 IKEA は、ユーザーが計画したルートに沿って買い物をし、あらゆるシーンをできるだけ見逃さないようにすることで、トラフィック収益を最大化し、高いコンバージョン パスを提供することを期待しています。

これを拡張すると、この場合の IKEA は製品であるため、このフロー チャートは運用アクティビティによって作成されたユーザー シナリオではなく、製品全体によって作成されたユーザー シナリオであると考えられます。

この理解は正しいですが、特定のシナリオ(ベッドルームなど)では、オペレーションはアクティビティを組織することでプロモーション目標を達成できます。これは、前述の「大きな製品の中の小さなシーン」であるため、自己一貫性があります。

「Taobao Double 11」を例に挙げてみましょう。私たちはオンラインショッピングのお祭りのシナリオを作成し、ユーザーに、これらの日は春節中に正月用品を購入するのと同じで、買いだめしておかないと何かを逃してしまうという印象を与えました。

想像してみてください、もしダブル11の「シーン」がなかったら、この時期はただの11月初旬に過ぎず、存在感がまったくありません。国慶節の連休も終わって間もなく、ダブル11と春節はまだ少し先です。何もする必要がなく、何もすることがない時期になります。

さらに、ダブル11イベントは、閲覧から注文、支払いまでの高いコンバージョンパスもユーザーに提供します。ユーザーがブランドや価格/性能を気にしている場合でも、女性服やデジタル製品を購入したい場合でも、製品を検索したりクーポンを使用して製品を見つけたい場合でも、これらはイベントによって提供されるパスです。特定のシナリオで明確に定義されているため、ユーザーの操作パスをターゲットに最適化し、コンバージョン率を向上させることができます。

2. 観察学習

これは心理学用語であり、具体的にはユーザーが物事に注目し、理解し、信頼するプロセス、つまりこの活動がユーザーに真に浸透するプロセスを指します。

心理学では、 「観察学習」のステップは、次の図に示すように、注意、記憶、再生、動機付けに分けられます

観察学習のステップ

理論的には、観察学習は次のように説明できます。

注意:観察者は行動と結果に注意を払います。

  • 感覚: 受容器、視覚、聴覚、嗅覚など。
  • 知覚の組織化: 脳は感覚からの証拠と世界についての事前の知識を統合して、外部刺激の内部表現を形成します。
  • 認識と識別:知覚と意味を与える。たとえば、知覚の前段階は「この物体はどのように見えるか」であり、この段階は「この物体は何であるか」という認識の質問と「この物体の機能は何であるか」という識別の質問です。

記憶:精神的な操作: エンコード、保存、検索。

  • エンコーディング: 外部情報の精神的な表現を形成すること。たとえば、今までにもらった誕生日プレゼントの中で一番よかったものは何ですか? 絵を描いたり、物語を語ったりして説明できます。
  • 保存: 情報が適切にエンコードされている場合、しばらく保存されます。
  • 抽出: 背景、登場人物の関係、ストーリー、写真、シンボルなどの手がかりを抽出しやすくなります。

再現:観察者がモデルの動作を再現する能力。

  • 適切なロールモデル: このロールモデルを特定し、自分のクラスに近づきます。
  • 適切な行動: 観察者が能力と価値観の観点から認識する行動。

動機:観察者にはモデルの動作を再現する理由があります。

  • 具体的に何をすべきかという指示があります。
  • 利益: どのような報酬が得られるか、またはどのような損失が回避されるか。

実際には、「観察学習」理論はアプリケーション レベルの問題を直接導くことはほとんどできないため、ユーザーを囲み、チャネルを選択し、フックを配置し、ケースを提示するという形に変換されます。

「観察学習」は活動の核であり、イベントの成功または失敗を決定します。このステップをうまく実行することによってのみ、ユーザーの心をつかみ、次のステップの行動を生み出すことができます。

1) サークルユーザー

まずこの質問について説明させてください。理論的には、活動を行う前に、まずターゲット層がどのようなグループで、どのような特徴を持っているかを把握する必要があります。

この問題について考えてみると、聴衆の特徴を記述することで表現できることがわかりました。最も良い説明方法は、複数の条件を組み合わせて、できるだけ客観的かつ包括的な結論を導き出すことです。

したがって、「ユーザーを囲む」というステップは、「ユーザーは誰か」と「ユーザーの特性は何か」という 2 つの質問に答えますが、これは複数の条件の組み合わせを通じて特性を特徴付けることによって実現されます。

簡単に言えば、いくつかの条件を利用してユーザーを引き付けることです。

サークルユーザーの目的は、対象ユーザーが活動に参加できるよう、的確に配信・運営することです。また、ユーザーを絞り込んだ後で初めて、どのチャネルを選択し、どのようなフックを配置するかがわかるようになり、それがその後の実践のガイドとして役立つことも重要です。

ターゲットユーザーに条件を設定する際には、バランスを取ることが重要です。

ユーザーを定義する条件が厳しすぎると、選択されたユーザーは確実に正確になり、アクティビティへの参加のコンバージョン率が高くなります。しかし、問題は、その量が非常に少なくなり、参加ユーザーに換算すると失われ、得られる数があまりにも少なくなり、意味がなくなることです。

ユーザー定義の条件が緩すぎると、除外されるユーザーの数は多くなりますが、その中にはターゲットではないユーザーも多数含まれてしまいます。コンバージョン率が低くなるだけでなく、関連性の低いユーザーにも悪影響を及ぼし、プロモーションリソースの無駄遣いにもなります。

したがって、ユーザーを引き付ける際には、正確さと量の両方を考慮する必要があります。絶対的なものはなく、人間の制御が必要です。

たとえば、インターネット操作に関する初心者向けコースを作成した場合、それを対象ユーザーに宣伝して、料金の支払いを促したいとします。

ユーザーを定義するための厳格な基準、つまり「1〜3 年の経験を持つインターネット運用の専門家」を使用すると、このグループは十分に正確です。しかし、おそらく 1,000 人だけが選別され、10% のコンバージョン率に基づくと、そのうち 100 人だけが料金を支払うことになり、これはプロジェクトの期待値とは大きく異なります。

「インターネット関連従事者」という緩いユーザー基準を使用して、製品、研究開発、マーケティング、販売などの職種を含み、すべての年齢層をカバーする10万人が選別されました。彼らに運用コースを押し付けると、プラスの利益よりもはるかに多くのマイナスの利益がもたらされるでしょう。

ユーザーを定義するための推奨方法は、客観的な方法と主観的な方法を組み合わせて使用​​することです。

客観的な方法とは、性別、年齢、職業、学歴、収入などの基本的な情報である人口統計学的特性を指します。このように人を描写するのは冷たすぎて、その人の背後にある特徴を表現できないことがよくあります。言い換えれば、描写があるだけで結論がないということです。

主観的アプローチとは、洞察と結論そのものを使用して人々を特徴づけることを指します。たとえば、「コンテンツ鑑賞能力は高いが情報過多の問題に直面している中年男性のグループ」、「家計を管理しているがショッピングカートに入っているもののほとんどは自分のものではない母親」などです。

主観的な手段で得ることは難しいと感じますが、これはあなたのビジネス能力のテストです。ユーザーがどのような人々であるかを説明できない場合は、インターネット担当者として適格とは言えません。また、ユーザーが分散していて特徴がないなどと言わないでください。WeChatやTik Tokのさまざまなビジネスを描写できるので、他の製品でもできない理由はありません。

主観的な説明と客観的な説明を組み合わせると、特定された人々のグループがすぐに生き生きと現れ、単なる数字ではなく顔が浮かび上がります。

2) チャンネルを選択する

実は、「ユーザーの囲み」が完了すると、「チャンネルの選択」も完了します。

ユーザーの主観的、客観的な説明が非常に明確なので、ユーザーが誰であるかがわかれば、そのようなユーザーがいるチャンネルを選択できます。

ここで言う「場所」には、物理​​的な場所と仮想空間が含まれます。

例えば、北京の大学生は主に海淀区学院路から五道口にかけてのエリアに集中しており、小学生の親は子供の送り迎えのために校門に集まっています。ここは物理的な集合場所です。

さまざまな垂直コミュニティ、社会集団、実践者協会やグループが仮想空間に属しています。

ユーザーがどこにいるかを知ることによってのみ、ユーザーにアプローチし、アクティビティの変換プロセスを開始することができます。しかし、ここでのチャネルは幅広いため、チャネルの種類によって適用可能なシナリオが異なり、選択する際にはトレードオフを行う必要があります。

チャネルを選択する際には、「コスト」と「効率」の間でトレードオフが発生します。

オンライン活動であれば、チャネルを内部と外部、オンラインとオフラインに分け、コストパフォーマンス(コストと効率)で測定すると、次のような優先順位が得られます。

オンライン活動の場合、オンライン チャネルのコンバージョン率は間違いなく優れています。内部リソースの一致度は外部オンラインリソースよりも優れていますが、外部オンラインリソースの大きさ(特に増加分)は内部リソースよりも優れています。

もちろん、オフライン チャネルが無意味だというわけではありません。プロジェクトの種類とターゲット ユーザーが誰であるかによって異なります。たとえば、春節祭のような企業レベルの大規模なプロジェクトの場合、通信チャネルは陸、海、空のすべてをカバーする必要があり、外部のオフライン活動も行う必要があり、ROIは考慮されません。

3) フックを付ける

名前が示すように、ユーザーにフックを投げかけ、アクティビティに注意を向け、アクティビティを覚えてもらい、参加することに興味を持つように促します。

ステップ1: ユーザーの「目」と「指」に注目する

ユーザーの「注目」を引き付けることは、ユーザーの「目」と「指」を獲得するプロセスです。眼球は視覚を指し、指はクリックを指します。ほとんどの場合、この 2 つは連続的な関係にあります。

ここでの眼球とは、視覚、聴覚、嗅覚、触覚など、人間のすべての感覚を指します。オンライン製品の場合、ビデオやゲームを除き、基本的にビジュアルに重点が置かれます。オフラインのビジネスであれば、人々の感覚への刺激はより豊かになります。例えば、ショッピングモールであれば、聴覚や嗅覚などにも配慮します。

ユーザーの注目を集めるための方法とルールがあります。

「心理学と人生」では、次のように述べられています。「人間の脳は、感覚からの証拠と世界に関する既存の知識を統合して、外部刺激の内部表現を形成します。」

簡単に言えば、ユーザーは「新しい感情」を既存の「古い知識」と統合することになります。したがって、情報の統合が容易になればなるほど、ユーザーはそれを受け入れやすくなります。

最も一般的な典型的なケースは、紅封筒活動です。レッドエンベロープ活動の本質は、ゲーミフィケーションのゲームプレイを提供することで、ユーザーが実際の利益を得て、ユーザーの行動を引き起こすことです。紅包は、ユーザーが実際の利益を得るための手段に過ぎません。理論的には、他の形式も使用できます。

では、なぜ大手企業は何年も経った今でも、大規模なイベントや速達版で紅包を配り続けるのでしょうか?

春節のイベントと速達版の褒賞政策は「新しい感情」であり、紅包はユーザーの「古い知識」であるため、この2つは完璧にマッチし、理解するための敷居はゼロです。場所によって習慣や文化は異なりますが、紅包に対する理解は同じであり、曖昧さはありません。中国全土を見渡すと、赤い封筒が最もふさわしい品物です。

したがって、活動を計画する際には、「新しい感覚」と「古い知識」を一致させて、ユーザーの注目を集める効率を最大化するように努めるべきです。

「注目を集める」という話題に戻りましょう。別の考え方としては、タイトルに注目することです。クリックされなくても緊張してしまうようなコピーを書いて、視覚的に魅力的なプロモーション画像を作った方が簡単ではないでしょうか?

クリックベイトの行為についてどう思いますか?

「クリックベイト」の背後にある論理は、何が注目の焦点を決定するかということです。その答えには、目標指向の選択と刺激駆動型の捕捉という 2 つの側面があります。

目標指向の選択とは、ユーザーが注目するもの、ユーザー自身が行う選択、ユーザーの目標に関連するものを指します。たとえば、書店で本を探している場合、目的は非常に明確であり、基準を満たす本だけが注目されます。

刺激駆動型のキャプチャとは、外部環境がユーザーの注意を引き、ユーザーの現在の目標とは無関係であることを意味します。たとえば、短いビデオ製品を見るのをやめられない場合は、あなたの注意が引き付けられていることを意味します。

前者は積極的に制御し、制御する能力を持ちます。後者は受動的に獲得されるものであり、本来望んでいるものではありません。人間の本性上、後者の現象が起きる可能性の方が高いのですが、仕事で成功し、幸福感が高い人は、自分の人生をより強くコントロールしているという意識を持っているため、前者の現象もよりうまく進む傾向があります。

その背後にあるロジックを説明した後、クリックベイトの見出しを見てみましょう。

「クリックベイト」という用語は、タイトルとは無関係なタイトル、悪意を持って捏造されたタイトル、意図的に誇張されたタイトル、道徳的に堕落したタイトルなど、「悪意」のあるタイトルを指します。 「刺激駆動キャプチャ」方式を使用すると、ユーザーが自分の注意を制御できないときにユーザーの注意がキャプチャされます。

上記の心理学的論理から、この方法はユーザーのクリックを獲得する可能性が高く、人間の本性を利用していることがわかります。しかし、人々の感情的な抜け穴は一時的なものであることが多く、長期的には比較的合理的で客観的な評価を下すことができます。

そのため、クリックベイトの見出しは、短期的な利益をすぐに獲得し、数字を良く見せることができますが、これは「ユーザーは読むが、さらに批判する」という典型的なケースです。行動は獲得しますが、人々の支持は失います。長期的には、失われる長期的な利益は短期的な利益よりもはるかに大きくなり、致命的になる可能性もあります。

では、良いタイトル、あるいは普通のタイトルとは何でしょうか?

良いタイトルとは、メインの内容を正直に表現し要約するだけでなく、非常に魅力的なタイトルです。

計画されたアクティビティやコンテンツ自体が十分に優れている場合、セールスポイントを注意深く書き、一貫したスタイルを維持する限り、ユーザーの注目を集めることができ、精度と品質が大幅に高まると信じなければなりません。このようなユーザーは、転送や推奨などの後続の行動を生み出し、幾何級数的な成長をもたらす可能性があります。

公開アカウント「Operation Dog Work Diary」を例にとると、ほとんどのタイトルは事実を誇張したり、疑問を残したり、ホットワードを使用したりすることなく、トピック全体を直接説明しています。長い時間が経つと、ユーザーはテキストの個性であるコンテンツのスタイルを自然に認識するようになります。

以下にいくつか例を挙げます。

  • 優れたコンテンツを作成するには、長期的利益と短期的利益のバランスをとる必要があり、またトレードオフを行う方法も知っておく必要があります。
  • コミュニティについて考えるとき、私は定義、実践、雰囲気という 3 つのことを考えます。
  • なぜコミュニケーションが必要なのでしょうか? その価値は何でしょうか?
  • プラットフォームとは何ですか? また、その基礎となるロジックは何ですか?
  • なぜ頭で全体を動かせるのか?動作のロジックは?

これらのタイトルは、記事のトピックの通常の説明です。良いタイトルとは言えないかもしれませんが、決して悪意のあるタイトルではありません。いくつかの記事は記事閲覧数が非常に多い一方で、いくつかの記事は非常に少ないですが、これは単にタイトルの問題によるものではありません。タイトルに怒りをぶつけるのではなく、コンテンツの質と頻度を高めるよう努めるべきです。

ステップ2: 覚えて手がかりを探し、繰り返す

ほとんどのアクティビティは 1 回限りの取引ではなく、ユーザーが継続して複数回参加する必要があります。さらに、ユーザーの注目とユーザーの参加は、時間や空間で隔てられた 2 つのシナリオで発生する可能性が高いため、ユーザーはメリットを得るためにこの点を覚えておく必要があります。

「思い出す」という行為には、人の記憶力が必要です。

記憶は人間の情報処理能力であり、そのプロセス全体は符号化、保存、検索に分かれています。記憶のプロセス全体が私を中心に行われるという点を除けば、論理は情報伝達の論理と同じです。

つまり、ユーザーがアクティビティを思い出す必要がある場合、理解(エンコード)と想起(検索)が容易でなければなりません。具体的な方法としては、検索の手がかりと繰り返しの 2 つがあります。

まず、検索手がかりは記憶を検索するときに使用される刺激です。記憶を呼び起こす必要があるときは、何らかの目的が必要であり、この目的が手がかりとなります。

たとえば、春節の期間中、紅包をどこで手に入れるかを考えるでしょう。この目的によって得られるヒントは、春節祭期間中に紅包の広告を見たので、JD アプリで紅包を入手できるということです。

特定の目標を達成するには、ユーザーの出発点はユーザー自身の興味である必要があります。そのため、アクティビティはユーザーが最初に考え、最も深く理解しているものである必要があります。これは、このアクティビティが特定のタイプのユーザーの需要をつかんでいることと同じです。需要が存在する限り、アクティビティは誰も来ないことを恐れることはありません。

イベント プランナーは、自分の専門的な視点に浸るべきではありません。ほとんどのユーザーは、コピー ラインや特定のデザイン手法のためだけにこのプロジェクトに参加することはありません。この状況は業界内の議論でのみ発生する可能性があり、純粋なユーザーはそれに注意を払わないでしょう。

このアクティビティがどのようなニーズを満たすことができるかをユーザーに明確かつ直接的に伝えると、ユーザーが思い出すときにそれを思い出す可能性が高くなります。

第二に、繰り返しは理解して実行するのが最も簡単ですが、見落とされやすいものでもあります。

ユーザーが確実な記憶を持つためには、繰り返しの送信が必要であり、ユーザーはエンコード、保存、および取得のプロセスを複数回実行できます。

アクティビティ自体が新しいものであれば、ユーザーがそれを受け入れるのに時間がかかります。見た瞬間に理解し、理解した瞬間に覚えるということは不可能です。

つまり、記憶にはプロセスが必要であり、そのプロセスを繰り返す必要があるのです。

経営者の観点からは、次の 2 つのことを行う必要があります。

  • ただ撃ったり動き回ったりするのではなく、長期にわたる一連のアクティビティを行うようにしてください。
  • コミュニケーションは継続的に行う必要があります。数日間の短期的なコミュニケーションは非常に費用対効果が高くなります。

ユーザーの意識を強化し、ゆっくりと蓄積される潜在的なエネルギーを獲得するためには、活動は長期にわたる必要があります。毎月、異なる形式、異なる核心、異なる目標で活動を行うと、結果は悲惨なものになります。

まず、たとえユーザーがアクティビティに非常に満足したとしても、次のアクティビティを見つけることができないため、そのアクティビティにはほとんど価値がありません。そうすると、ユーザーの満足のいく体験が無駄になり、否定的なレビューも出てくる可能性があります。レストランの名物料理と同じように、メニューの最初の数ページには常に載っていて、今回は提供されておらず、次に来たときにはなくなっていることもあります。

第二に、イベントには多くの要素が関係するため、イベントをうまく実施するのは簡単ではありません。企画自体をしっかり行う必要があるだけでなく、内部の交通、研究開発、財源などにも配慮する必要があり、外部の協力リソースと環境もイベントの有効性に影響を与えます。

現実には、研究開発によって需要が減るか、コストが低くなるかのどちらかです。ようやくすべて完了しましたが、パートナーが再び失敗しました。私たちは最終的にイベントがオンラインで公開されるのを待ち、情報を広め始めましたが、その後、ある有名人が離婚し、注目が移ってしまいました。

制御できない要素が多く、完璧を期待することは困難です。唯一の方法は、同じことを何度も繰り返してチームの経験を積み、どんどん良くなっていくことです。一度実行した後で停止したり変更したりすると、時間とリソースが無駄になります。

イベントの普及という問題についてよく考えると、それをやらないか、多額の投資をして継続的に行うかのどちらかです。中間の立場には価値がありません。

主な理由は、コミュニケーションのメリットが遅れて理解され、理解されるまでに時間がかかることです。コミュニケーション期間が短くなり、予算が削減されれば、単なる見せかけとなり、実質的な価値がなくなります。このような状況でもプロジェクトが爆発的に成長できるとすれば、それは普及によるものではなく、プロジェクト自体の力によるものです。

コミュニケーションのメリットを実現するには、圧倒的になるか、少人数のグループ内で深い思考を促すかの 2 つの方法があります。これら 2 つのパスはプレイ方法が異なり、必要なリソースも異なりますが、継続的に実行する必要があるという点は同じです。

ステップ3: 興味はモチベーションになる

興味は動機です。動機は行動に先立ちます。それは必要なつながりです。

動機は、内発的動機と誘因の 2 つの部分に分けられます。内発的欲求とは、生理的欲求に対する内的反応を指します。たとえば、喉が渇いたときに水を飲むのは内的欲求です。一方、誘因とは、物質的側面と精神的側面の両方を持つ外的刺激と報酬です。

さらに、モチベーションは人間の欲求の観点からも階層化することができ、これはよく知られているマズローの欲求階層説、すなわち生理的欲求(食料と衣服)、安全欲求(雇用保障)、社会的欲求(友情)、尊敬、自己実現の欲求です。

活動を計画する際に、上記の分割方法に対応することで、対応関係が明確になり、効果をより制御しやすくなります。

実際のところ、よくある誤解は、活動はお金によってのみユーザーを引き付けることができるというものです。企業がお金を承認しなければ、活動は実行できません。

この見解を裏付ける 2 つの例を挙げることができます。

事例1:ビリビリのトップ100アップマスターの大規模イベントは、ボーナスではなく名誉に依存しています。もちろん、この栄誉自体がさらなる現金利益をもたらすとも言え、それがこの活動の強力な部分でもある。

これを活動とはみなせないと言う人もいるかもしれません。しかし、この授賞式に参加するためには、アップホストが多くのことをして、多くの時間とエネルギーを投入しなければならないことを知っておく必要があります。この点では、公式イベントに参加するのと同じです。

ケース2: Kuaishouの新知識放送イベントには多くの知識KOLが参加しており、ボーナスによる招待はありません。それはイベントの計画自体とサイト内のリソースによって異なります。

すべてのイベント プランナーにとって、計画は実行しなければならない活動であり、多かれ少なかれ何らかのリソースを保有しています。しかし、計画したものがKOLを引き付けることができるかどうか、そしてリソースをうまく活用できるかどうかは別の問題です。

また、活動費がかかる場合でも、ユーザーの参加意欲をいかに高めるかにも留意する必要があります。本質は心理学を研究し、上記のユーザーのニーズに従うことです。

興味深いストーリーを伝え、心理学の理論をうまく活用してユーザーのやる気を引き出すことで、彼は目標を達成しました。この話は、以前の記事で公開された社会心理学からのものです。

階下で遊んでいる騒々しい少年たちのグループにうんざりした老人が、少年たちを呼び出し、彼らの楽しい音が好きだから明日また来たら一人当たり50セントあげると言った。

翌日、子供たちはまたやって来て、さらに騒ぎました。老人は子供たちにいくらかのお金を与え、次に来たときにはもっとたくさんあげると約束しました。

3日目に、子供たちはまたやって来て、老人はやはり彼らにお金を払いましたが、金額は25セントに変更されました。

4 日目には、報酬が 15 セントに変更され、子供にはお金が残っていないと告げられました。明日も 10 セントで遊ぶことはできますか?子どもたちは、価値がなかったし、午後中ずっと遊んでもたった10セントしかもらえなかったから、もう来ないとがっかりした様子で言いました。

高齢者は、子どもの本来の興味によって行われる遊びを、報酬を動機として破壊します。報酬がどんどん小さくなると、子どもはやる気をなくし、遊ぶのをやめてしまいます。

「社会心理学」では、この現象を「過剰合理化効果」と呼んでいます。つまり、人々が活動に興味を持ち、それを継続するように動機付けるために、不必要な報酬は、時には目に見えないコストをもたらし、人々が自分の好きなことをするのは報酬を得るためであると考えさせ、それが興味のために行うという自己直感を弱めてしまうのです。

したがって、ユーザーがアクティビティに参加する動機を研究するには、ユーザーのニーズを明確に考え、対応するニーズを見つけ、それを満たす必要があります。

4) ケーススタディ

生物学的な観点から見ると、模倣は人間の本性であり、この行動は自然に発生します。心理学的な観点から見ると、人間は社会的属性を持ち、オピニオンリーダーのリーダーシップの下でグループの収束を追求します。

つまり、模倣できるロールモデルがいると、学習効率が大幅に向上します。

実際には、ユーザーの参加を迅速に引き付ける方法の 1 つは、事例を提示することです。 「すでに定着している」「この企業は成功事例だ」「このアンカーは高収入だ」などの情報は、後から来る人たちのロールモデルになります。

ロールモデルの存在は、躊躇している大多数の人々に期待と希望を与えます。私はこう考えました。「このレベルに到達できれば、私も彼のようになれる!」

社会でもオンラインプラットフォームでも、本当に成功している人は少数派であり、その割合は間違いなく 10% 未満です。では、なぜ人々は参加し続けるのでしょうか? それはロールモデルがいるからです。ロールモデルは人々に希望を与え、この希望は大きな動機となります。

イベントの前に、ターゲット ケースの波を事前に準備し、そこに配置します (上図を参照)。活動が開始されると、これらのケースでは自然に新しい水道水が供給されるようになります。

別の観点から見ると、ケースは肯定的な側面と否定的な側面に分けられ、それぞれ異なる役割を果たすことができます。

上で述べたのは、よりポジティブな事例、つまり、模倣効果をもたらすロールモデルの力です。しかし同様に、否定的な例は特定の行動を抑止する効果を持つこともあります。

肯定的なケースと否定的なケースの両方を適用すると、促進と抑制の効果が生じます。イベントの場合、ユーザーは、主催者が何を望んでいるのか、何が起きてほしくないのかを知る必要もあります。

3. 合理的な行動

これは、短期的な利益を追求するか、長期的な利益に重点を置くかなど、活動の目標を達成する方法を指します。

ほとんどのシナリオでは、長期的な利益に注意を払う必要があり、少なくともそれを犠牲にすることはできません。そうしないと、プロジェクトが存在する意味がなくなります。

しかし、こうした活動形態は、本質的に段階的であり、爆発的なパワーの追求を必要とするため、数字を良く見せるために短期的な利益のみに焦点を当てて道を誤ることになりやすい。

これには主に、チームリーダーが指導を提供し、チーム内に健全な職場文化が形成されることが必要です。何かが正しく、長期的な利益につながる場合、また短期的な観点から評価すると損失となる場合は、それを保護する必要があります。

会社やチームリーダーの姿勢は、従業員にとって指導的な役割を果たします。上から下まで、全員が長期的な利益を守りながら短期的な目標を追求します。これは健全で前向きなチームスタイルです。

4. 目標を設定する

活動の特徴は、的を射て目標に直接到達することです。目標を指し示さない活動は良い活動とは言えません。たとえ目標が達成されなくても、少なくとも方向は正しく、それは試みであり、利益はあるでしょう。

最も心配な状況は、イベントの計画と調整に長い時間がかかることであり、上司、協力者、および並行パートナーはすべて意見を述べることに参加していることです。これは最終的に方向性の喪失、プリセットの目標の明確な追求の欠如、および元の意図の喪失につながります。

この状況は、実際の作業で非常に一般的です。キャンペーンが開発を開始したり、公開したりすると、元に戻すのは困難です。市場をレビューするとき、活動を担当する人は完全に異なる傾向に直面する必要がありますが、これは非常に不快です。

アクティビティはシンプルで粗雑な場合があり、ターゲットを達成できない可能性がありますが、混oticとした不明確なプロジェクトは価値のないものではありません。

上記は、活動の性質についての私の考えです。貴重だと思うなら、友達に転送してください。この「私はそれを理解していない」シリーズを更新するために最善を尽くします。

著者:Hanxu

出典:Operation Dog Work Diary(ID:Yunyingriji)

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