最近、Push pushの成功率の最適化に取り組んでいます。以前まとめた関連記事を皆さんと共有したいと思います。 メッセージプッシュ機能のないアプリはアプリとは言えません。メッセージプッシュは、製品や運用担当者が共通して使用するユーザー操作ツールです。プッシュ通知の目的は次のとおりです。 1) 何かが起こったことを通知する。支払い引き落とし成功通知、配達通知など。 2) プラットフォームに利用可能なものを通知し、ユーザーに閲覧や参加を促し、プラットフォームのアクティビティ、コンバージョン、維持率を高めます。情報や割引イベントなど。 APP プッシュは、事前トリガー条件があるかどうかに応じて 2 つのカテゴリに分けられます。 1) ビジネス プッシュ: 特定のビジネス ロジックがトリガーされると、プログラムは自動的にプッシュを完了します。前述のように、プログラムは注文によって運送状番号が生成されたか、または注文が発送されたことを検出すると、ユーザーにプッシュ通知を積極的に送信します。 2) マーケティング プッシュは、事前トリガー条件なしで、ユーザーのコンバージョン、アクティビティ、および維持を促進する目的で運用スタッフが送信する非ビジネス プッシュです。例えば、抽選イベントでは、ユーザーがアプリを開いて参加するように誘導することが目的です。 携帯電話のオペレーティング システムによって、Android と iOS のメッセージ プッシュ プロセスは異なります。以下にそれらを紹介します。 1. Android プッシュプロセス開発者は通常、サードパーティのプッシュ プラットフォーム サービスを直接使用してこれを完了します。もちろん、メッセージ プッシュ ソリューションを独自に開発することもできます。これは高度な技術を要する複雑なプロジェクトです。大企業なら試すことができますが、中小企業は諦めたほうがよいでしょう。技術投資、人件費、実装速度、最終結果の観点から、専門的なサードパーティのプッシュ サービス プロバイダーを選択する方がよいでしょう。 Android のメッセージ プッシュ プロセスは次のとおりです。 1) 運用担当者は運用目的に応じてプッシュ対象とコンテンツを決定します。ここでのプッシュ オブジェクトは、デバイス ID、アカウント、タグなど、さまざまなディメンションを持つことができます。プッシュされたオブジェクトの数は「送信総数」と呼ばれます。 2) プッシュオブジェクトとコンテンツがサードパーティのプッシュプラットフォームに渡された後、直接送信されるのではなく、送信オブジェクトに対応するデバイスの有効性が審査されます。フィルタリングされた有効なデバイスは「有効なデバイス数」と呼ばれます。 3) サードパーティのプッシュ プラットフォームは、有効なデバイスのうち、どのデバイスがプッシュ サーバーと永続的な接続を確立したかをさらに判断します。メッセージを送信するための前提条件は、「デバイスがインターネットに接続され、プッシュ サーバーとの長時間の接続を確立すること」です。ここでは、オンライン接続時間が長いデバイスを「送信デバイス数」と呼びます。 4) オンラインで長時間接続を確立したデバイスにメッセージを送信し、メッセージをデバイスに配信します。メッセージが配信されるデバイスの数を配信デバイス数と呼びます。 5) 手順 4 でデバイスに送信されたメッセージは、「パッケージ名」を介してさらに APP にルーティングされ、表示されます。 APP に配信されたメッセージの数は、「APP に配信されたメッセージの数」と呼ばれます。 6) ユーザーはメッセージを見た後、クリックするか無視します。メッセージがクリックされた回数を「クリック数」と定義します。 この時点で、メッセージはプッシュされたとみなされます。 2. Androidプッシュの各リンクにおけるコンバージョンとコンバージョン率に影響を与える要因の分析メッセージプッシュのプロセスを理解することで、各リンクのコンバージョンに影響を与える要因を分析し、各リンクのコンバージョン率を向上させる方法を分析できます。 上図に示すように、メッセージのプッシュパスはファネルになっており、各リンクに損失があります。つまり、あらゆる面で改善の余地があるということです。次に、各リンクの影響要因と改善方法を見てみましょう。 1. 受信者とコンテンツを決定する「発送総数」とは、事業者が選択した受取人の数を指します。たとえば、100w を選択します。 1) 受信者の選択は、コンバージョン率に全体的な影響を及ぼします。 たとえば、アプリが 7 日間起動されておらず、アプリが 30 日間起動されていない場合、有効なデバイス、長いオンライン接続、配信デバイス、および APP 表示へのルーティングの点で、前者の方が後者よりも優れています。 たとえば、「新規ユーザー限定のアクティビティ」を新規ユーザーにプッシュすると、すべてのユーザーにプッシュするよりもクリック率が高くなります。 したがって、受信者を選択するときは、できるだけ正確に選択し、さまざまなディメンションとタグに従ってセグメント化されたプッシュを実行するようにしてください。セグメント化されたプッシュ通知の重要な基本作業は、さまざまなタイプのユーザーにラベルを付けることです。豊富なラベルディメンションを通じてユーザーを分類します。たとえば、年齢、興味や趣味、ユーザー レベル、取引数、新規か古いか、登録時間、保持など。 メッセージがすべてのユーザーを対象としていない場合は、プッシュ通知の量を減らしてください。一方で、完全なプッシュ通知は頻繁にユーザーの邪魔になり、他方では、ほとんどのユーザーが興味のないコンテンツを受信することになり、ユーザーがアプリをアンインストールする原因となる可能性があります。 2) コピーライティングは主にユーザーのクリックに影響します。同じプッシュ受信者の場合、魅力的なコピーライティングにより、より多くのクリックとビューを獲得できます。これは主に運営担当者のコピーライティング能力に関係するため、ここではこれ以上の分析は行いません。 2. 効果的な機器を特定する「有効なデバイスの数」とは、送信オブジェクト内の有効なデバイスの数を指します。たとえば、90w。 このリンクのコンバージョン率は「有効デバイス率」と呼ばれ、有効デバイス率 = 有効デバイス数 / 送信総数 * 100% = 90/100 * 100% = 90% 有効装備率に影響を与える要因は以下の通りです。 1) ユーザーがアプリをアンインストールし、有効なデバイスの数に影響します。ユーザーがアプリをアンインストールする理由はたくさんありますが、最も重要な理由の 1 つは、プッシュ メッセージが頻繁にユーザーの邪魔になることです。下の図に示すように、迷惑なプッシュ通知がユーザーがアプリをアンインストールする最大の理由です。 迷惑なメッセージが原因でアプリをアンインストールするユーザーの数を減らすには、2 つの側面から始めることができます。 一方では、プッシュ通知の頻度を制御できます。WeChat サブスクリプション アカウントとサービスによって課されるメッセージ プッシュ頻度の制限から学ぶことができます。非ソーシャルおよび非情報アプリケーションの場合、週に 1 ~ 2 回の使用が適切です。現在、ほとんどのアプリケーションは 1 日に 1 回使用されており、これでは十分に抑制されていません。当初の目的は、ユーザーにアプリケーションを起動してもらい、リテンションを向上させることでしたが、結果は逆効果となり、ユーザーを遠ざけてしまいます。 一方で、プッシュされるコンテンツとユーザーのニーズとのマッチングを改善する必要があります。プッシュするコンテンツは、受信者が見たいもの、または興味をそそるものである必要があります。つまり、ステップ 1 で説明したように、異なるオブジェクトに異なるコンテンツをプッシュし、正確なプッシュを実装する必要があります。 2) ユーザーはアプリのプッシュ機能をオフにします。 ここでできることは、ユーザーに APP プッシュをオンにするよう効果的に誘導することです。プッシュをオンにするよう誘導する方法は 2 つあります。 1 つのタイプは、ユーザーが新しいアプリをダウンロードして初めて起動したときに、プッシュ リマインダーを有効にする利点が通知され、プッシュ サービスを有効にするようにガイドされるというものです。 1 つのタイプは、ユーザーのアプリがプッシュ サービスをオンにしていないことが検出された場合に、適切な場所とシナリオを使用して、システム設定でプッシュ リマインダーをオンにするようにユーザーにガイドすることです。 3) APP がサードパーティ プラットフォームの一意の識別子を登録できませんでした。 これはどういう意味ですか。すべてのプッシュ通知の前提は、通常はアプリの起動時に登録用のインターフェースを呼び出すことによって、アプリがサードパーティのプッシュ サーバーに一意の ID を登録することです。登録に失敗した場合は無効なデバイスと判断されます。登録失敗の原因は、ユーザーが APP のプッシュ機能をオフにしたこと、またはインターフェース呼び出しの失敗である可能性があります。 固有識別子の登録成功率を向上させるには、ユーザーに APP プッシュ サービスを有効にするようにガイドし (前のポイントを参照)、登録インターフェイスの登録成功率を監視することができます。 登録の失敗が検出された場合は、再試行メカニズムを使用して再度登録できます。大規模な障害が検出された場合は、インターフェースに問題があるか、統合エラーがあるか、またはインターフェースに影響する新しいオンライン リリースがあるかどうかを確認する必要があります。監視の目的は、問題を事前に検出することです。 4) APP は指定された期間 (たとえば 3 か月) 内にサードパーティのプッシュ サーバーと長時間の接続を確立しません。 これはデバイスの有効性を判断するための条件の 1 つであり、プッシュ プラットフォームによって異なる場合があります。 これはアプリの保持率に関係しています。アプリのアンインストール量が多く、保持率が低い場合、一定期間内にサードパーティのプッシュ サービスと長時間接続を確立するデバイスは少なくなります。 3. オンラインでの長い接続を特定する「プッシュ通知を送信するデバイスの数」とは、有効なデバイスとサードパーティのプッシュ プラットフォーム サーバーの間で確立された長い接続の数を指します。例えば50wとか。 このリンクのコンバージョン率は「デバイス配信率」と呼ばれます。デバイス配信率 = 長時間接続されたオンラインデバイスの数 / 有効なデバイスの数 * 100% = 50 / 80 * 100% = 62.5% デバイスの長期的なオンライン接続は、3 つの条件に関係します。 1) ネットワーク環境は安定しており良好です。これはユーザーのネットワーク環境であり、開発者やサードパーティのプッシュ プラットフォームでは制御できません。実行できることは、ユーザーのネットワーク環境が良好になった後に再試行メカニズムを介して再接続することです。 2)プッシュサービスが実行されています。これは、サードパーティのプッシュ プラットフォームのサービスがユーザーの携帯電話上で実行されていることを意味します。そのためには、ユーザーがサードパーティのプッシュ サービスを統合した APP を使用している必要があります。この要件は高すぎるため、アプリが閉じられているかバックグラウンドで実行されている限り、メッセージは受信されず、効果は非常に低くなります。このような状況に対して、サードパーティのプッシュ プラットフォームには通常、メッセージ配信効果を向上させるための「長期相互保護メカニズム」が備わっています。 「長期相互保護」とは、ユーザーの携帯電話でサードパーティのプッシュプラットフォームを統合したアプリを開くと、アプリを開いていなくてもプッシュサービスが開始され、プッシュ通知を受信できることを意味します。 簡単に言えば、ユーザーの携帯電話上の 3 つのアプリケーション A、B、C がサードパーティのプッシュ プラットフォーム (Umeng など) の SDK を統合していると仮定すると、技術的な手段により、3 つのアプリケーション A、B、C のいずれかが開かれてアクティブ アプリになる限り、他の 2 つのアプリケーション (開かれていなくても) のメッセージも、この開かれたアプリケーション チャネルを介して送信できることが保証されます。 ただし、長期的な相互保護は、高度にカスタマイズされた一部の Android システム (Xiaomi や Huawei など) では効果がありません。メーカーは、電力とデータ消費を考慮して、このテクノロジの適用をますます制限しています。 このような状況に対して、開発者には独自のソリューション、つまり複数のプッシュ サービスを統合する集約プッシュもあります。例えば、Xiaomi Push、Huawei Push、Umeng Pushなどです。Xiaomiデバイスと判断された場合はXiaomi Pushが使用されます。Huaweiデバイスと判断された場合はHuawei Pushが使用されます。その他のデバイスの場合はUmeng Pushが使用されます。 現在、一部の有料プッシュサービスプロバイダーが集約プッシュサービスを提供しており、開発者は一度にアクセスを完了することができます。 3) プッシュ サービスは、サードパーティのプッシュ プラットフォームのサーバーに接続します。 プッシュ サービスが実行されている場合、デバイスがサードパーティのプッシュ サーバーに接続されず、オフラインになっている可能性があります。これは主に技術的な実装です。サードパーティのプッシュを統合する場合は、この点に特に注意してください。 4. 配送機器「配信済みデバイス数」とは、メッセージが送信されたデバイスの数を指します。たとえば45wなど。 このリンクのコンバージョン率は「デバイス配信率」と呼ばれ、メッセージが配信されたデバイスの数/オンラインで長時間接続されたデバイスの数を意味します。 *100%=45/50*100%=90% 配信されるデバイスの数は、主にネットワークの理由によって影響を受けます。ネットワークの切断など、デバイスへのメッセージの送信に失敗する可能性があります (これにより、長期接続チャネルが切断される可能性もあります)。一般的に言えば、「配送されたデバイスの数」と「送信されたデバイスの数」は非常に近く、通常は 98% を超えます。 5. APPディスプレイへのルーティング「APP配信数」とは、APP上に表示され、ユーザーに見えるメッセージの数を指します。 40wなど このリンクのコンバージョン率は「アプリ配信率」と呼ばれます。アプリ配信率 = アプリ配信数 / デバイス配信数 * 100% = 40 / 45 * 100% = 88.89% メッセージがデバイスに配信された後、APP へのルーティングに影響する要因は次のとおりです。 1) APP が削除されたため、ルーティングに失敗しました。これは以前にも言及されており、APP 保持率に関連しています。鍵となるのは APP 保持率をどのように向上させるかですが、ここでは詳しく説明しません。 2) 高度にカスタマイズされた Android システム (MIUI など) には、特定の制限があります。たとえば、ROM によってアプリ間のプロセス通信が制限され、ルーティング障害が発生します。このような状況では、サードパーティのプッシュ プラットフォームが一部のシステムに対して互換性ソリューションを提供しているかどうかを確認します。 6. ユーザーのクリック「クリック数」とは、メッセージが APP ユーザーに表示された後にクリックされた回数を指します。 5wなど。 このリンクのコンバージョン率は「クリックスルー率」と呼ばれます。クリックスルー率 = ユーザーのクリック数 / 配信されたアプリの数 * 100% = 5 / 40 * 100% = 12.5% メッセージが最終的にアプリに表示されると、誰もがユーザーがそれをクリックして表示することを楽しみにしています。しかし、市場全体を見ると、APP メッセージのクリック率は比較的低く、8% は非常に良好であると見なされます。 ユーザーのクリックスルー率に影響を与える主な要因は次のとおりです。 1) プッシュされたコンテンツとプッシュされたオブジェクトの一致。前述のように、フットボールのニュースをバスケットボールのファンにプッシュすると、クリックスルー率は間違いなく低くなります。 2) コピーの内容と魅力。これは主にオペレーターのコピーライティングのレベルに依存します。短く、簡潔で、力強いコピーライティングは、ユーザーのクリックを大幅に促進できます。ここでは詳細には触れません。 上記では、6 つのステップと 5 つのコンバージョン率指標を分析します。しかし、オペレーターとしては、通常、このような細かい粒度には注意を払いません。 通常、運用担当者は「全体の配信率」と「クリック率」を重視します。 全体の配信率 = APP に配信されたメッセージの数 / 有効なデバイスの数 * 100% = 40 / 80 * 100% = 50%。上記の分析から、全体的な配信率に影響を与える要因は多数あり、その多くはサードパーティのプッシュ プラットフォームに関連していることがわかります。プッシュ オブジェクトとコンテンツが同じ場合、全体的な配信率はサードパーティ プッシュ プラットフォームの長所と短所を反映する可能性があります。 3. iOSメッセージプッシュプロセス開発者は通常、サードパーティのプッシュ プラットフォーム + APNs を使用してこれを完了します。 まず、サードパーティのプッシュ プラットフォームを使用して、プッシュ オブジェクトとコンテンツを APNs (Apple Push Notification サービス、Apple の公式プッシュ通知ソリューション) に引き渡すと、次の図に示すように、APNs が残りの作業を完了します。 iOS プラットフォームの場合、プッシュ データでは APNs 配信の成功数しか取得できず、APNs 内で実行されているさまざまなデータは取得できません。プッシュ コンバージョン リンクやコンバージョン率指標を効果的に分析することはできません。 しかし全体的に見ると、iOS は公式の統合プッシュ サービスを使用しているため、APN 配信の成功数から最終的な APP 表示までの変換率は Android よりもはるかに高くなっています。APN 配信の成功数に達すると、APN が正常に送信されると想定できます。 ここでは iOS プッシュの詳細については説明しません。 メッセージ プッシュのコンバージョン率を向上させることは、結果を達成するために各リンクとノードを細分化して対象を絞った分析と改善を行う必要がある繊細な作業です。 上記の分析が少しでもお役に立てれば幸いです。 著者: 出典: 製品ノート |
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