イベント企画・プロモーションのヒント!

イベント企画・プロモーションのヒント!

イベント企画というと、とても簡単な仕事だと思う人が多いです。大学のサークルが企画を始めるので、就職したら難しくないはずです。しかし、実際の仕事では、多くの人が常に良い活動を計画することに失敗します。主な理由はいくつかあります。

1. 深く考えずに計画を立てる

2. 問題を解決できない計画

3. ユーザーの視点からの計画がない

4. イベント企画の詳細への配慮不足

1. 自分のアイデアに基づいた計画

自分の感情に基づいて計画を立てることは、自分の考えに基づいて計画を立てることの一種です。

データのサポートやユーザー分析はなく、解決策はただその場で作られたものです。

インターン生が提出した最近のケーススタディを見てみましょう。

この活動計画にはいくつかの典型的な問題がある。

①活動のターゲットユーザーは誰ですか?分析なし

②これらのユーザーはこのタイプのコンテンツを視聴することが好きですか?分析なし

③このタイプのコンテンツはユーザーのニーズを満たしていますか?それは必要な問題点でしょうか?なぜそれが問題点なのでしょうか?

④この活動の利点は何ですか?新年のシーンはクリックして視聴する人を惹きつけることができるでしょうか?それは魅力的ですか?

上記のいくつかの小さな問題から、この活動はよく考えずに考え抜かれた典型的な活動であることが簡単にわかります。一見するとかなり良いように見えますが、製品ユーザーにマッチしていない、魅力が足りない、革新性に欠けるなどの問題があることがわかります。

2. 問題を解決できない計画

多くの場合、計画に取り組んでいるときに、最初に設定した目標から逸脱したり、活動の目的を最初から明確にせず、目標達成に役立たない活動を行ったりします。

ひどいインターンの事例を共有します:

この分析が非論理的であることは言うまでもありませんが、次の質問を見てください。ユーザーの使用頻度が低いため、付加価値サービスを追加するという解決策を思いつくことができるでしょうか? ? ?

さらに、このソリューションは、製品の問題を解決するために製品の本来のコア機能を完全に省略しようとするものであり、運用上の大きなタブーに違反しています。最終的な解決策は、分析なしの単なる推測でした。

3. ユーザーの視点からの計画がない

ユーザーの視点に立ってアクティビティが計画されていないと、一見興味がわかず参加したくないアクティビティになってしまいます。つまり、ユーザーのニーズを満たしておらず、ユーザーにとって魅力的ではありません。

例を見てみましょう:

対象ユーザー: KOL

ターゲットユーザーのニーズは何ですか?分析なし

対象ユーザーは何をする必要がありますか?複雑そうですね...

対象ユーザーは何を得ることができますか?書かれていない

……。

質問させてください。もしあなただったら、このイベントに参加していただけますか?

4. イベント企画の詳細への配慮不足

イベントの詳細となると、魅力のないコピーライティング、冗長な文章、繰り返しの言葉、タイプミスなど、多くの問題があります。

やりとりが無理がある…

次に、インタラクティブイベントプロモーションページの賞品説明セクションを紹介します。まずは問題点を見つけてください。

① 言葉が多く、文章も長いため、読みにくい。

② 重要でない情報が積み重なっている

③ユーザー視点で考えていない、ユーザーが気にする重要なポイントを見せない、ユーザーが気にしないことを多く見せる

……。

なぜコピーライティングがオペレーションの基本スキルなのか?この例を読めば分かると思いますが…

失敗事例を長々と語ってきましたが、イベント企画はどのように行えばよいのでしょうか?

生徒の皆さん、ノートを取り出してください。次は正しいデモンストレーションです!

イベントを詳細に計画する方法(ユニバーサルイベント計画テンプレート)

このテンプレートは、アクティビティを計画するときに誰もが役立つ思考モデルです。これは、私が試行錯誤して失敗したことのないルーチンでもあります。私に聞かずに、ただ使ってみてください。

ステップ 1 : 目標を定義します。目標を細かく分解し、それぞれの部分をどのように実行するかを考えます。リーダーからテンプレートが提供されない場合は、SWOT 原則を使用して製品の現在の状態を分析し、製品が最も達成する必要がある目標を見つけることができます。

ステップ 2 : 既存のリソースを特定する (例: 予算、望ましい結果、開発に対する技術サポートの有無)

ステップ 3 : 大きな目標に対して、目標を達成するためのプロセスを整理し、プロセスの詳細について質問します (ユーザーに核分裂を共有するよう促す方法、アクティビティに参加するようユーザーを引き付ける方法)

ステップ 4 : アクティビティのゲームプレイを設計し、ゲームプレイがステップ 3 で提起された質問に答えられることを確認します。そして、イベント中に発生する可能性のある問題を解決する必要があります(例:イベントに誰も参加しなかったらどうなるか?イベントの初期段階では盛り上がっても、後半段階で盛り上がらない場合はどうなるか?)

ステップ 5 : 製品技術担当者とコミュニケーションを取り、計画を調整し、配信のチャネルとリソースを決定します (データ統計が関係する場合は、このステップで事前にページにポイントを埋め込む必要があります)

これを説明するために、私が行った活動事例を挙げてみましょう - (次の事例は、N年前にインターンシップ中に行った活動です)

背景: 有名人が入居する予定なので、彼の到着をみんなに知らせるための特別なトピックを作成する必要があります。同時に、有名人にみんなの注目を集め、彼のコンテンツを宣伝することができます。

従来のブレインストーミング活動の計画: 素晴らしい影響力のある人物が参加したことを全員に伝え、影響力のある人物を 1 人ずつリストし、そのコンテンツを横に置くと、この効果が得られます (左に示すように)

左の計画は、深く考えていない典型的な活動計画であり、ターゲットユーザーのニーズを十分に理解していない、舞台裏の声優の名前を知っている2Dユーザーはほとんどいない、声優に直接注目したい人はあまりいないなど、いくつかの非常に深刻な問題を抱えています。したがって、左側の計画は一見するとかなり良いように見えるかもしれませんが、実際のプロモーション効果はあまり良くない可能性があります。

次に、5 ステップ メソッドを使用して、右側のケースを分析します。

STEP1 ターゲット分析

①大きなVの頭を強調して落ち着かせる

②トップインフルエンサーのコンテンツを宣伝する

③トップVのファン獲得

ステップ2 既存のリソース

予算なし、賞品なし、ページは基本的なクリックジャンプのみをサポートし、過度に複雑なH5を設計することはできません。

ステップ3: プロセスを整理し、質問を投げかける

プロセス: メッセージ/バナーをプッシュ - ユーザーのクリック - コンテンツの閲覧/インフルエンサーのフォロー

質問する:

①ターゲットユーザーは誰ですか? ACG ユーザーは、「王の化身」や「狐の悪魔」などの有名なアニメキャラクターをよく知っていますが、その声優については知らないかもしれません。

② イベントページをクリックしていただくきっかけとなるのは、アニメの世界に入り込んでストーリーを体験できること(本編では明かされていない内容など)、没入感を演出できること、好きなIPキャラクターに近づけることなどです。

③アクティビティページに入った後、どのようなコンテンツがユーザーを惹きつけ、コンテンツを閲覧するためのボタンをクリックしてインフルエンサーをフォローさせるのでしょうか。アニメキャラクターと交流したり、アニメのストーリーの一部を掘り下げたり、長編映画にはないストーリーの一部をアンロックしたりできることは、すべてユーザーを惹きつけ、コンテンツを閲覧するためのボタンをクリックしてもらうことができます。

STEP4 ゲームプレイを設計する

上記の分析に基づいて、誰もが好きなアニメキャラクターに近づき、アニメの知られざるストーリーを体験できる、没入型のアニメ体験を設計しました。 (詳細は上記右の写真をご覧ください)

イベント企画のための自己診断の質問

1) イベント賞品設定におけるよくある自己点検事項

① 予算を把握する。物質的報酬以外の代替案はあるか?

②賞品はユーザーを惹きつけ、参加したくなるものか?

③ユーザーは賞品を受け取れると信じているのか?

2) ユーザー参加プロセスにおける一般的なセルフチェックの問題

①手続きは簡単ですか?どれくらい時間がかかりますか?また、簡素化することはできますか?

②プロセス完了後のユーザーの体験とメリットは、費やしたコストと時間よりも大きいですか?

③もし私がユーザーだったら、わざわざ時間をかけてクリックして参加したいと思うだろうか?

一般的なイベント計画の目標

新規ユーザーを引き付け、古いユーザーを呼び戻し、既存のユーザーを活性化し、製品の売上とコンバージョン率を高め、ブランドイメージを強化または形成するなど。

共通の活動

新規ユーザー:新規会員ギフトパッケージ、即時割引などの登録活動、リチャージ活動、即時割引など、募集活動、KOLの募集、コアユーザー、赤い封筒の補助金、流通分裂、共同購入、抽選、コミュニティでの推測テスト

アクティビティ/リテンションの向上: チェックイン、赤い封筒の補助金、抽選、投票、選択、競争ランキング アクティビティ、期間限定アクティビティ、ゲームでよく使用されるタスク、興味主導型 (コンテンツ)

トラフィックを引き戻す: ギフトパッケージの赤い封筒をリコール

ブランド: いいねの転送と収集、記者会見、コンテスト

埋めておくべき共通データ

①露出を記録する

②ビュー

③ ページクリック

④各ボタンのクリック数

⑤ ページ滞在時間

著者: モナ・チェン・モ

出典: 小桃愛作戦 (ID: monafight)

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