広告の表示プロセスとキャッシュの仕組みを1つの記事で学ぶ

広告の表示プロセスとキャッシュの仕組みを1つの記事で学ぶ

モバイルインターネットの発展に伴い、ユーザーの時間は細分化され、ユーザーの注目を集めるためのメディア間の競争はますます激しくなっています。

ユーザーにとって、広告はアプリの付属品であり、必須ではありません。アプリは、ユーザーの操作効率に影響を与えず、ユーザーエクスペリエンスを十分に尊重することを前提に、広告を収益化する必要があります。

広告の掲載は本質的にはユーザーの権利を侵害するものですが、メディアは広告のデザインや戦略を多方面から調整することで、広告に対するユーザーの否定的な感情を軽減することができます。例えば:

  • 広告に「Wi-Fi にプリロード済み」という文言を追加して、データ フローを占有せず、料金も発生しないことをユーザーに明確に伝えます。
  • カウントダウン、無関心、閉じるなどの制御可能な要素を広告に追加して、ユーザーがフィードバックを提供したりアクションを起こせるようにします。
  • パーソナル センターまたはプライバシー管理でパーソナライズされた広告をオフにする設定を追加し、ユーザーが自分のデータの使用方法を決定できるようにします。

しかし技術的なレベルでは、メディアの広告素材の読み込みメカニズムは、ユーザーエクスペリエンスと広告効果に影響を与える重要な要素です。広告ピクセルが低い、表示がずれている、読み込まれない、または読み込みが遅いなどの問題は、ユーザーのユーザー エクスペリエンスを低下させ、露出の機会と潜在的なコンバージョンの機会を無駄にします。

この記事では、広告表示プロセスに基づく広告キャッシュ メカニズムの性質と説明を簡単にまとめ、いくつかの広告スロットの参照キャッシュ戦略を示します。

1. 広告表示プロセス

▲入札広告表示プロセス、インターネットからの写真

解釈の一部は次のとおりです。

  • フィルター条件: メディアによって設定された前提条件。条件が満たされた場合にのみ広告リクエストが開始されます。たとえば、一定期間内に新規ユーザーには広告が表示されないようにしたり(新規ユーザー保護期間)、一定期間内にユーザーには一定数の広告のみが表示されるようにしたりします(広告頻度の制御)。
  • 広告ソース応答: 広告ソースは、メディアが接続されているチャネル (DSPSSP) です。ユーザータグ情報がチャネルの方向のニーズを満たしている場合、応答は入札に参加することを意味します。
  • 制限時間: 通常、制限時間 = ユーザーの滞在時間 - 1 秒、つまり、広告リソースのダウンロードと読み込みに費やされる合計時間は、ユーザーの滞在時間よりも短くする必要があります。
  • 最下層表示: 広告リクエストがない場合に表示される最下層広告です。主に、質よりも量、低価格を追求する広告主や、自社ブランドや活動のメディアプロモーションを目的とした広告主を対象としています。

広告素材の読み込みを最適化し、広告表示率を高めるためには、まず広告表示プロセスを明確にする必要があります。上記のフローチャートでは、特定のユーザーに対する広告表示を完了するには、次の 4 つの条件を満たす必要があります。

  1. ユーザーがリクエストフィルタリング条件を満たし、メディアが広告リクエストを公開する:この条件は、新規ユーザーの保護や広告頻度の制御など、メディアの広告商業化戦略に関連しており、主に広告リクエストの数に影響します。
  2. ユーザーは需要側の方向要件を満たし、広告入札に参加する広告ソースを持っています。この条件は、メディアが接続するチャネルの数と品質に関連し、主に広告の充填数に影響します。
  3. 広告リソースのダウンロードと読み込みにかかる時間は時間制限に準拠しています。
  4. 広告リソースが正常に読み込まれました: 3 と 4 はどちらも広告表示の重要なリンクです。メディアは技術的な手段を通じてこれらを最適化し、最終的な広告表示数に影響を与えることができます。

2. 広告キャッシュの仕組み

広告の数と表示率を高めるために、業界では広告キャッシュ メカニズムを構築して広告スロットの広告リソースを「プリロード」するか、「キャッシュされた広告」を使用して表示することで、ダウンロード時間を節約し、リアルタイム ダウンロードのリスク (ネットワーク環境の悪さや突然の障害によるダウンロードの失敗) を回避し、広告リソースの読み込み速度と広告読み込みの成功率を向上させるのが一般的な解決策です。

すべての広告スロットと広告ソースの広告リソースをキャッシュする必要がありますか?

これは必要ありません。広告キャッシュの仕組みを構築するには、制御条件をさらに明確にする必要があります。これは、次の 3 つの側面に分けられます。

1. オブジェクト制御

つまり、広告キャッシュの対象を決定し、特定のオブジェクトのみをキャッシュすることで、キャッシュの負荷を軽減します。

1) 広告元

どの広告ソース チャネルが広告キャッシュを表示できるかを決定します。広告ソース チャネルごとに、要求メカニズムが異なります。

2) 広告スペース

広告キャッシュを有効にする必要がある広告スロット(通常は大容量のクリエイティブをサポートする広告スロット)を決定します。

3) 広告の創造性

キャッシュする必要があるリソースの種類を決定します。通常は、アニメーション画像、ビデオなどの形式の広告クリエイティブです。

2. 「時間と空間」のコントロール

つまり、広告キャッシュの保存時間とスペースを決定して、不要なスペースの使用を減らします。

1) キャッシュエントリ数

各広告スロットのキャッシュ量を制限して、不要なキャッシュの蓄積を減らします。

2) キャッシュの有効期間

自動キャッシュクリア時間を設定します。通常は x 日または x 時間です。

3. コンディションコントロール

つまり、広告のキャッシュのタイミングを決定し、サーバーのリソース消費を削減し、よりインテリジェントにキャッシュします。

1) プリロード広告

例えば、ホームページ上のバナー広告が表示される場合、広告位置のプリロードキャッシュ機構が作動し、ホームページに入ってから表示されます。

2) キャッシュされた広告をクリックする

広告ソースがこの広告を表示する機会を獲得し、キャッシュ プールにすでに広告がある場合、表示がトリガーされます。

3) 下部キャッシュ広告

どの広告ソースも広告に応答しない場合は、キャッシュされた下部の広告が最初に表示されます。

4) 要求された時間間隔が到来していない

リクエスト時間間隔がまだ到来していない場合 (つまり、リクエスト時間が長すぎる場合)、最後に表示されたときにキャッシュされた広告がデフォルトで表示されます。

3. 広告スロットごとのキャッシュ戦略

以下は、AdBright がまとめた、業界のいくつかの広告スロットのキャッシュ戦略のリストです。

1. 情報フロー広告

配置に基づいてキャッシュ戦略を決定します。

情報フローの最初のものは、アプリが初めて起動されたときにキャッシュされます。

情報フロー内のその他の位置は、広告位置の最初の 70% にキャッシュできます (画面サイズの評価に基づきます)。

2. スプラッシュスクリーン広告

現在、3 つのキャッシュ戦略があります。

1) キャッシュなし、リクエストのリアルタイム取得と広告表示ですが、この戦略では起動ページの表示時間を延長する必要があります。

2) アプリを初めて起動すると、リクエストされた複数の素材がキャッシュされますが、広告は表示されません。アプリを再度起動すると、広告リクエストが開始されます。キャッシュされた素材が一致すると、広告が表示されます。

3) アプリを初めて起動すると、リクエストされた複数の素材がキャッシュされますが、広告は表示されません。アプリの起動時にスケジュールされたタスクを使用して広告素材を更新し、アプリを再度起動するとキャッシュされた広告素材が表示されます。

3. バナー広告

アプリを初めて起動したときにキャッシュします。

4. インタースティシャル広告

現在、2 つのキャッシュ戦略があります。

1) ノードキャッシュ

つまり、ユーザーが動画を再生した後にキャッシュが一時停止されたときに表示されるインタースティシャル広告など、広告表示ノードのフロントエンドプロセスで広告を事前にリクエストして読み込みます。

2) チェーンキャッシュ

つまり、前のインタースティシャル広告が閉じられた後、別のインタースティシャル広告がプリロードされます。

5. 映画内広告

配置に基づいてキャッシュ戦略を決定します。

前のビデオは事前にリクエストすることができ、アプリの起動時や前のビデオの準備ができたときに読み込むことができます。

ミッドポスト広告とポストポスト広告は、広告が表示される一定時間前にプリロードされます。

6. インセンティブ動画広告

インタースティシャル広告と同様に、現在 2 つのキャッシュ戦略があります。

1) ノードキャッシュ

つまり、ユーザーのゲームでのライフが 1 つしか残っていない場合など、広告表示ノードのフロントエンド プロセスで広告を事前にリクエストして読み込みます。

2) チェーンキャッシュ

つまり、前の動画リワード広告が閉じられた後、別の動画リワード広告がプリロードされます。

著者: AdBright

出典: AdBright (AdBright01)

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