2020年最新ゲーミフィケーション運用手法!

2020年最新ゲーミフィケーション運用手法!

序文

どうすれば、ユーザーを自社製品に夢中にさせ、アプリを頻繁に開き、定期購読記事を頻繁に読み、コミュニティで頻繁に活動させ、自社製品/サービスを繰り返し購入させることができるでしょうか?周りの運用の専門家に聞いてみると、「ゲーミフィケーション」という言葉を聞くかもしれません。ゲームは常に「中毒性がある」と批判されてきました。大人でも子供でも、一度ゲームに出会えば、その大きな魅力から逃れることは難しいです。その結果、多くの運営専門家が、ゲームの運営戦略を自分たちのプロジェクトに移植し、この珍しいアトラクションを再現する方法について考え始めました。

最も成功したゲームをよく観察すると、それらすべてに共通点があることに気づくでしょう。これらの共通点こそが、世界中の多くのプレイヤーを魅了し、彼らが構築した仮想世界で毎日多くのお金と時間を費やす根本的な理由です。

ゲーミフィケーションオペレーション· マインドマップ

「ゲーミフィケーション運用」マインドマップは、ゲームの 7 つのタイプと 5 つの主要な特徴を分析することで、ゲーミフィケーションを通じてユーザーを動機付ける方法を刺激します。また、ゲーミフィケーション運用の 4 つの典型的なケースを分析することで、ゲーミフィケーション運用のインスピレーションを刺激します。さらに、ゲーミフィケーション運用の 8 つの鍵をまとめることで、ゲーミフィケーション運用戦略を体系的に実装するのに役立ちます。


ゲーミフィケーションオペレーション·典型的なケース

ワールド オブ ウォークラフト

01 目標

■ 明確な目標

World of Warcraft では、どこへ行くか、何をするか、クエストの完了を証明するためにどのような証拠を集めるか、クエストの重要性など、すべてのクエストが明確に記述されています。

明確な目標があれば、ユーザーが達成方法がわからず諦めてしまうことを防ぐことができます。目標が明確であればあるほど、ユーザーは目標がシンプルだと感じ、達成への意欲が高まります。

このゲームでは、タスクを完了したり、ボスを倒したりすることが目標になります。このプロジェクトでは、ユーザーが 7 日間チェックインする、3 分間読書する、授業に参加するなどの行動を完了し続けることが目標になります。

写真はインターネットから

■ 達成可能な目標

World of Warcraft には、プレイヤーが選択できるクエストが無数にあります。 1 つのクエストが失敗した場合は、別のクエストを実行できます。選手たちが努力を続ける限り、彼らは目標を達成することができるだろう。

しかし、現実には、ユーザーが目標を達成するには、提供されるタスクが少なすぎ、難しすぎます。製品エクスペリエンスが悪く、新規ユーザー向けのガイダンスが不足していると、ユーザーは各操作を完了する前に長い時間をかけて調査しなければならなくなります。また、製品価格が高すぎることや、さまざまなユーザーの購買力や意欲に基づいた十分な選択肢が提供されないことで、ユーザーを失うことになります。

どのような運用戦略を策定する場合でも、まずはユーザーが協力して「タスク」を完了できるかどうかを検討する必要があります。ユーザー視点で戦略の実現可能性を考えることが鍵となります。

■ 魅力的なターゲット

World of Warcraft では、なぜプレイヤーはクエストを完了するのに時間を費やすのでしょうか?なぜなら、クエストを完了することでアバターを継続的に改善し、最終的には World of Warcraft を制覇できることを知っているからです。

ユーザーについてはどうでしょうか?ユーザーに「タスク」を完了させる理由は何ですか?ユーザーにタスクを完了する意欲を起こさせることができますか?多くの電子商取引プラットフォームは、ポイント システムを導入し、ユーザーが消費やその他の手段を通じて「ポイント タスク」を完了するように誘導していますが、タスクの報酬は卵の箱だけです。誰もが卵を欲しがっているわけではありません...

明確な目標、達成可能な目標、魅力的な目標に加えて、ユーザーのモチベーションを高めることができる公平な目標、困難な目標、野心的な目標もあります。これらの目標に対して、マインドマップはそれを達成するための方法を提供します。



02 ルール

■ World of Warcraft では、プレイヤーはより多くの経験、より多くの能力、より強力な鎧、より多くのスキル、そしてより高い評判を蓄積することによってのみ目標を達成できます。

ポジティブな障害はユーザーを選別して動機付けることができ、それによって各リンクのコンバージョン率を確保できます。

合理的な制限は、製品とプロジェクトを保護するための鍵となります。多くの運用アクティビティには合理的な制限がないため、ユーザーはタスクを簡単かつ迅速に完了してしまいます。これにより、タスクを設計する際に期待した運用効果が得られないだけでなく、ユーザーはタスクを完了した達成感を失ってしまいます。もちろん、フリーローダーは例外です。


03 フィードバック

■ リアルタイムフィードバック

World of Warcraft では、プレイヤーがタスクを実行しているときに、画面にリアルタイムのフィードバック (耐久力 +1、知性 +1、筋力 +1) が表示されます。

ゲーム内でのリアルタイムフィードバックが現実生活との最大の違いです。

勉強しているとき、テストを受けている間に数学のスキルがどれだけ向上したか、英語の能力がどれだけ向上したかをリアルタイムで目の前に表示してくれるフィードバック システムはありません。したがって、勉強に対するモチベーションはゲームをするほど強くてはいけません。

仕事をしているとき、一生懸命働き、残業したにもかかわらず、自分の専門スキルがどれだけ向上したか、上司の好感度がどれだけ高まったかを教えてくれるフィードバック システムはありません。したがって、仕事に対するモチベーションはゲームをするほど強くあってはいけません。

しかし、ユーザーに肯定的なフィードバックをリアルタイムで提供できるとしたらどうでしょうか?

写真はインターネットから

■ タイムリーなフィードバック

タスクが完了するたびに、World of Warcraft 内のプレイヤーの仮想アバターのさまざまなインジケーターが改善されます。これにより、プレイヤーは目標達成までどのくらいの距離があるかを明確に知ることができます。これにより、彼らは目標に向かって進み続ける大きな動機付けが得られます。

そして、ユーザーが達成したい目標を達成するには、あなたからのそのようなモチベーションも必要です。



04 報酬

■外部報酬:金貨、装備など

ゲーム外で現金と交換できるこれらの報酬は、一部のプレイヤーがそれを職業にしようと考える動機となっている。これらのプレイヤーはオンラインで多くの時間と活動を提供します。

■ 内発的報酬:誇り

自分よりも強い敵に立ち向かい、自分よりも強い敵を倒す。こうした光景は、World of Warcraft では毎日のように起こります。このような状況に遭遇するたびに、プレイヤーの手のひらは汗ばみ、心臓は激しく鼓動します。しかし、最終的に敵を倒した瞬間、心の中に大きな誇りが生まれ、プレイヤーに大きな満足感をもたらします。

■ 内発的報酬:より強い社会的つながり

見知らぬ人とチームを組んでチームバトルに勝つことは、World of Warcraft のようなゲームに固有の要素です。なぜ?プレイヤーの多くのニーズを満たすからです。社会的欲求、リーダーシップ欲求、挑戦欲求など。

外的報酬と比較すると、内的報酬はより持続的であり、より広いグループのプレイヤーに影響を与えます。

私たちがインターネット プロジェクトを運営する際、ユーザーのモチベーションを高める方法を考えるたびに、外部報酬について考えます。しかし、ユーザーのニーズを深く研究し、ユーザーに内在する報酬を与えれば、ユーザーを長期にわたって維持し、コンバージョンさせることができるでしょう。

ゲームで使用できる外的報酬と内的報酬は数多くあります (マインドマップを参照)。これらを詳しく研究することで、自分の製品でユーザーのモチベーションを高めるために報酬を設定する方法を確実に推測できます。


05 チャレンジ

■ 継続中の課題

World of Warcraft では、プレイヤーが獲得するポイントが多くなり、レベルが上がるにつれて、アンロックされるタスクがより難しくなります。タスクがより難しくなるほど、プレイヤーはタスクに取り組む意欲が高まり、獲得するポイントも増えます...好循環が形成されます。

チャレンジは、プレイヤーがゲームに繰り返し戻ってくる動機となります。ある日、ゲームをクリアするなど、プレイヤーにとってゲームがやりがいのないものになった場合、プレイヤーは去ってしまいます。

合理的なチャレンジは、ユーザーを活性化し、維持する上で非常に重要な役割を果たします。

チャレンジは継続的なチャレンジと一時的なチャレンジに分かれており、その効果の原理は、ユーザーの目標達成への興味を喚起できるスリリングなリンクに基づいています。

06 ソーシャル

■ チームソーシャルインタラクション(チームバトル)

World of Warcraft では、プレイヤーはチームを編成して維持することができ、他のプレイヤーと協力することでリソースの構築から得られる満足感が高まります。

写真はインターネットから

■ 環境社会(連携)

タスクを完了する際、プレイヤーは他のプレイヤーに助けを求めることができます。また、他のプレイヤーを助けることもできます。

こうした社会的関係の確立は、プレイヤーとゲームとの絆となり、プレイヤーがゲームに戻ってくるきっかけとなります。

もちろん、これらすべては合理的な社会的関係に基づいています。多くの場合、私たちはコミュニティを設立し、ユーザーに他のユーザーとの社会的関係を強制しますが、ユーザーはそれを受け入れず、交流を拒否するか、グループを離れます。

ゲームを学び、合理的な社会的関係を構築し、社会的相互作用に基づいてユーザーがより大きな価値を得られるよう支援する方法は、私たちが深く考えるべきことです。



07 性格

■ 自己表現

World of Warcraft では、プレイヤー自身を表す仮想アバターが重装甲を身に着け、より強力な武器を使用し、豪華な宝石を身に着けます。

写真はインターネットから

■ 自己啓発

より多くのタスクを完了するにつれて、仮想の自分のスキル値はどんどん高くなります。

ユーザーの注目を集めるためには、「自分と関連したもの」にする必要があることは誰もが知っています。つまり、ユーザーにプッシュされる情報やサービスは、ユーザー自身に本当に関連したものでなければなりません。ユーザーが完了すると期待される各アクションを完了した後、そのアクションがユーザーにどのような影響を与えたかをすぐに示し、ユーザーが引き続きそのようなアクションを実行するように動機付ける必要があります。


08 自発的

World of Warcraft の多くのタスクは簡単に完了できるものではなく、プレイヤーは多くの失敗に遭遇する必要があります。しかし、プレイヤーはゲームに参加し、自発的に難しいタスクに挑戦します。

ユーザーに自発的に製品に戻ってきてもらい、自発的に製品やサービスを購入してもらい、自発的に良いレビューを書いてもらう方法...ゲームは多くのことを教えてくれます。

ゲーミフィケーション運用・応用事例

■ ナイキ+

世界中で人気があり、ランニング好きの人達に大人気のモチベーションアップアプリです。これは、ゲーミフィケーションの運用を通じて、ユーザーに製品を長期間使用してもらい、より多くの新規ユーザーを製品に呼び込む方法の良い例です。

■ウィキペディア

世界中のユーザーを参加させることができるクラウドソーシング プロジェクト。すべてのコンテンツはユーザーの UGC によって作成および維持されます。外部報酬はなく、すべてが内発的報酬によって推進されます。

■ 学習探検

教育現場の仕組みを覆す「リアリティゲーム」。ゲーミフィケーションの取り組みを通じて、生徒は学習に対する強い興味を育むよう刺激され、試験を恐れることがなくなります。

これら 3 つのゲーム以外の応用事例では、ゲーミフィケーション操作を活用し、製品の各リンクのコンバージョン率を向上させることができます。詳細についてはマインドマップを参照してください。

ゲーミフィケーションオペレーション · マインドマップ

「ゲーミフィケーション運用」マインドマップは、ゲームの 7 つのタイプと 5 つの主要な特徴を分析することで、ゲーミフィケーションを通じてユーザーを動機付ける方法を刺激します。また、ゲーミフィケーション運用の 4 つの典型的なケースを分析することで、ゲーミフィケーション運用のインスピレーションを刺激します。さらに、ゲーミフィケーション運用の 8 つの鍵をまとめることで、ゲーミフィケーション運用戦略を体系的に実装するのに役立ちます。


著者: 8M 方法論

出典: 8M 方法論 ( MIND860 )

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