618 予熱されたレーシングカーはすでに高速道路の交差点に到着しており、あとはアクセルを踏むだけです。 近年、「積み猫」や「紅包を当てよう」などの電子商取引のプロモーション活動に牽引され、マーケティングゲームは正式に伝統的なプロモーションゲームプレイの役割を引き継ぎ、プラットフォームやブランドがマーケティング手法をアップグレードし、若者の注目を集めるための主要な方向になりました。 この現象の本質、その背後にある隠れた機会、そして市場に参入するブランドの計画と課題を探るために、私たちは消費者の意図の洞察とマーケティングゲームを使用して618を保護する方法の観点から始め、現在のプライベートドメイン革命の中でブランドが若者を引き留めるためにゲームをどのように使用すべきかについて話します。 マーケティングゲームの主流のユーザーグループは若者です。これらの若い消費者をより包括的かつ完全に理解し、ブランドが彼らと適切なコミュニケーション方法を模索するのを支援するために、私たちのチームは、若い消費者に対する3,000件のアンケート、300を超えるブランドのマーケティングゲーミフィケーションの実践経験、および100を超える権威ある業界データを組み合わせて、「疫病に「閉じ込められた」若者はどこへ行ったのか?」という本を発表しました。 | 2022年マーケティングゲーミフィケーションインサイトレポート」(以下、「本レポート」といいます。) 調査結果とゲームマーケティングにおける私の経験に基づいて、いくつかの観察と考えをまとめましたので、より多くの人々と共有したいと思います。 1. マーケティング・ゲーミフィケーションの急速な発展は、新たな消費時代の到来を意味します。今日の消費者市場では、マーケティングのゲーミフィケーションが盛んに行われており、さまざまなインタラクティブなマーケティングゲームが次々と登場しています。大手プラットフォームやブランドはこぞって「本業から逸脱」し、マーケティングゲームを使って人々を引きつけ始めています。 私たちは、この現象には 3 つの根本的な理由があると考えています。 まず、新しい消費時代では、主流の消費者層が変化し、若者が市場の主な消費者になりました。 3億6400万人の若者が年間7兆7200億元を消費している。ゲームは現代の若者の最大の関心事であり趣味です。 第二に、中国のモバイルカジュアルゲームの収益は346億5,300万ドルに達し、前年比17.42%増加した。時間が断片化している時代において、気軽に始められて中毒性のあるカジュアルゲームは、止められない消費者をますます増やしています。 最後に、パブリック ドメインのトラフィックがピークに達し、消費者のショッピング習慣がプライベート ドメインに移行します。プライベートドメインの探求はブランド間の共通の合意となり、最も幅広い視聴者を持つカジュアルゲームは徐々にプライベートドメインマーケティングの新たな媒体となってきました。 ソースレポート 2. マーケティング ゲーミフィケーションの中核は、ゲームの自然なエンターテイメント性とソーシャル特性を利用してブランドと消費者を結びつけることです。消費者がゲームをしている間に、ブランドは静かに彼らの消費決定に影響を与えています。 ブランドがマーケティングコンテンツをゲーミフィケーションにパッケージ化した後、ゲーム自体の魅力が消費者を自発的に一連のマーケティング行動に駆り立てます。その中でも、ユーザー自身が作成したタスクやUGCコンテンツの共有は、より多くの新規ユーザーの参加を引き付けます。 マーケティングゲーミフィケーション成長エンジン マーケティングゲームにおける消費者は、非常に粘着性の高いプライベートトラフィックです。日々のゲームプロセスの中で、消費者はブランドに対する理解を深め続け、それを消費行動に変換します。ゲーム内での消費者のあらゆる行動は、最終的にはブランドのデータ資産として蓄積されます。 消費者の意思決定リンクの比較 人気が高まっているマーケティングゲームに直面したとき、それが良いものかどうかをどうやって判断すればよいのでしょうか?どのようなデータを確認する必要がありますか?これらのデータの業界平均はいくらですか?マーケティングに不慣れなブランド担当者にとって、これらは最も懸念される問題であることが多いです。 関係する顧客の同意を得た後、チームは一部のデータと公開されている業界データを統合し、比較的客観的な業界データを通じてブランドがマーケティングゲームのデータの霧を打破するのを支援することを期待しました。 マーケティングゲーミフィケーション業界の平均データ指標 3. 群衆のポートレートが十分に鮮明で深遠である場合にのみ、ブランド マーケティングの意思決定の方向性を示すことができます。レポートを公開する前に、私たちのチームは、若者のマーケティング ゲームに対する動機と好みについてさらに深い洞察を得て、ブランド実践者により正確な意思決定のアドバイスを提供することを目的に、若い消費者から 3,000 件のアンケートを収集しました。 報告書の結果によると、高学歴、高購買力、高インタラクティブ性を備えた一級都市と二級都市の若い女性ホワイトカラー労働者が、主要な高価値インタラクティブグループとなっている。同時に、アンケート調査を通じて、マーケティング分野における若者の行動像がより明確になってきています。 ゲームチャネルに関しては、若者の 86% が、マーケティング ゲームにアクセスするための主なチャネルとして、Taobao や JD.com などの電子商取引プラットフォームを使用しています。電子商取引プラットフォームとWeChatプライベートドメインシナリオは依然として彼らの主な注目を集めており、マーケティングゲームをプレイする主な場所でもあります。 ゲームの動機については、消費者の 78% が「ゲームが楽しい」がゲームに参加する主な条件であると回答し、次いで「割引が受けられる」と「サポート」が続きました。事実は、ゲーム自体の楽しさが報酬よりも重要であることが多く、「友人のサポート」も「社会的通貨」であることを証明しています。 消費者のマーケティングゲームに対する意欲と嗜好に関する調査 したがって、簡単で楽しく、始めやすく、ゲームプレイが充実していて、友達と遊ぶのに適したゲームが若者にとって第一の選択肢となります。 ゲームの好みに関しては、消費者の88%が、操作が簡単でプレイ性が高く、消費時間が短い栽培ゲームが最も好きなマーケティングゲームの種類であると回答し、次いで女性消費者が主流となっている消去ゲームが続きました。 消費者はどのようなタイプのマーケティングゲームを好みますか? ゲームの持続時間に関して、レポートから、若者の58%がマーケティングゲームに1日10〜30分を費やし、消費者の67%が10日以上プレイしても飽きないと考えていることがわかります。さらに、長期的なゲームでは、半年以上プレイし続けることができます。 ゲームの自然な楽しさは、消費者のより多くの時間を占め、ユーザーの粘着性と使用時間を効果的に向上させ、ブランドマーケティングにさらなる商業的価値をもたらします。 消費者は通常何日後にマーケティングゲームを離れますか? マーケティングタスクの面では、 70% 以上の消費者が、より多くのゲームの機会や小道具を得るために、指定されたページを閲覧し、店舗や製品を収集する意向があります。 マーケティングゲームにおいて、消費者が最も喜んで完了したいタスクは何でしょうか? 若い消費者は、娯楽中に追加の広告コンテンツに嫌悪感を抱かないだけでなく、プラットフォームのマーケティング活動に積極的に参加し、実際の分裂効果を生み出し、さらにブランドが迅速にビジネスの成長を達成するのに役立つことが想像できます。 4. マーケティング ゲーミフィケーションの 4 つの段階: 消費者のデジタル化、シーンの仮想化、インタラクティブなストーリーテリング、空間の相互接続。消費者のデジタル化は、マーケティング ゲーミフィケーションの第一段階の応用です。インタラクティブ マーケティング ゲームを通じて、参加、収集、カートへの追加、注文などの消費者の行動がデジタル化されます。 「私は誰か」というアイデンティティ識別を徐々に改善し、ブランドがより正確な消費者像を描くことができるようにします。 例えば、618電子商取引フェスティバルでは、アディダス、中学高、デュレックス、美的、小米、中国聯通などが「合成スイカ」を使って魔法のような合成を実現しました。ダブル11カーニバル期間中、ナイキ、アディダス、リーニン、プロクター・アンド・ギャンブル、エスティ・ローダーなど、さまざまな業界のブランドが顧客を引き付けるために「パチンコ機」を選択しました。春節期間中、春真、華為、CASIO、OPPO、美的、清碧、クエーカーなどの商店は皆「孟虎愛滅」を利用して春節マーケティングの第一弾を発射した。 左の2枚が「パチンコ」、右が「萌え虎恋消し」です シーンの仮想化とは、製品の特性を組み合わせて、消費者専用の仮想ホームをカスタマイズし、実際にそこにいるような感覚を消費者に与えることを指します。この段階では、主にマーケティング ゲーミフィケーションのためのシーンの作成に焦点を当てます。 例えば、Keepアプリの「ARスキー」では、ユーザーは1秒でスキー場に移動し、家を離れずに冬季オリンピックのスキーの興奮と喜びを体験することができます。 インタラクティブストーリーテリングとは、インタラクティブなゲームコンテンツを通じて、ブランドIPをストーリーの形で生き生きと伝え、ブランドと消費者の交流をより心温まるものにすることを指します。ブランド IP に魂を吹き込み、消費者の心をつかみます。 例えば、牛を飼う場合、「クラウド牧場」は異なる品種の子牛に異なる性格設定を与え、出産室、食堂、寮、SPA、宿舎などのシーンを構築して、多彩な「牛の生活」を生き生きと表現し、消費者に牛を育てる楽しさを存分に体験させます。 左は牛を飼うこと、右は牛を飼うこと 空間の相互接続とゲーミフィケーションの長期的な目標は、密接に接続された仮想の居住空間を作成することです。消費者を中心に据え、数多くのブランドを結集し、多様なゲームコンテンツを統合して、パーソナライズされた仮想空間を創造します。消費者間の交流やブランド間のつながりを広げることで、仮想消費空間は無限の可能性に満ち溢れるようになります。 さらに、私たちのチームは「Mojing Space」を立ち上げようとしています。これにより、ブランドは開発ベースのメンバーシップ スペースを独自に作成し、メンバーシップ レベルの成長パスをゲーム化できるようになります。 ソースレポート 5. ブランドは、最大限の効率を実現するために、さまざまなビジネス シナリオ、メンバーの浸透度、メンバーの考え方に適したマーケティング ゲーム タイプを選択する必要があります。このゲームはユーザーの粘着性が高く、活発に活動しているため、多くのブランドが追随し、またますます多くの起業家がこの分野に参入するようになりました。 しかし、この分野の後発企業の多くは同質競争の束縛から抜け出すことができず、単に先発企業の成功事例を自社ブランドに粗雑に当てはめただけであり、ブランドの雰囲気やゲームの楽しさ体験は大幅に低下し、消費者の熱意も枯渇してしまった。 私たちは、ゲーム自体が専門分野であると考えています。従来のマーケティング手法とは異なり、ゲームではブランドがゲーミフィケーションに対する一定の意識と高度なマーケティング認識を持つことが求められます。 さまざまな業界におけるゲーミフィケーションのシナリオの提案 高品質の SaaS ゲームは、今日多くのブランドの第一選択肢となっています。高品質の SaaS ゲームには、種類の豊富さ、多様なゲームプレイ、デザインの柔軟性に対する高い要件があり、これはゲーム サービス プロバイダーにとっても大きな課題となっています。 コストを削減し、効率を高め、ブランドマーケティングを正確に強化する方法は、マーケティングゲーミフィケーションの持続可能な研究開発の方向性となっています。 ソースレポート ドイツの教育者フリードリヒ・フレーベルはかつて、「ゲームは子ども時代の最も純粋で精神的な活動であり、また全体としての人間の外面的な表現でもある」と述べました。私たちの世代にとって、ゲームは子ども時代から老年期まで、人生を通じて続く終わりのない相互作用です。ゲームは娯楽の一種であると同時に、思考方法でもあります。 昨今、生活と娯楽の境界は徐々に曖昧になってきていますが、消費とゲームのつながりはより強くなってきています。子どもの頃は遊びながら学び、大人になってからは遊びながら購入するなど、私たちは成長しており、ブランド マーケティングのアプローチも成長しています。 ゲームを通じて若者を喜ばせることは難しくありません。 著者: ディレクター 出典:会長 |
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