イベント運営の「骨格」と「魂」とは何でしょうか?

イベント運営の「骨格」と「魂」とは何でしょうか?

アクティビティ運用は運用作業の重要な側面です。アクティビティ運用はユーザーのライフサイクル全体にわたって実行され、アクティビティ運用の目標と焦点は段階によって異なります。この記事では、イベントの構築方法と、イベントを計画するときに従う必要のある原則について説明し、それをすべての人と共有します。

01 イベントはどのように構成されますか?

活動運営とは、企業が一定の運営目標を達成するために、一定のテーマを軸に一つまたは一連の活動を体系的に実行することを指します。このプロセスでは、イベントの計画、イベントの実行、イベントのレビューなどの運用作業が含まれます。

活動運営のフローチャートは以下のとおりです

1. イベント企画段階

計画段階で完了する必要があるタスクは、活動計画の立案、活動計画に対するリーダーおよび他部門からの支持の獲得、活動サイクル スケジュールの立案の 3 つです。

最初のステップとして、活動を計画する際には、まずデータ収集を適切に行い、データ指向で作業を実行する必要があります。

調査する必要があるデータは次のとおりです。

  1. リアルタイムホットスポット:このホットスポットをフォローしている人の数(過去の活動データ、コンサルティング会社が発行したデータレポート、Weiboホット検索のフォロワー数、公開アカウントに投稿されたトピック数、Zhihuホット検索などを参照できます)
  2. ユーザー ポートレート: このホットなトピックに注目している既存ユーザーは何人いるでしょうか。彼らの年齢、性別、地域、収入、好み、価値観はどのようなものですか。
  3. 競合製品分析: 競合他社がどのようなテーマのアクティビティを開始したか、何人の人が参加しているか、アクティビティのゲームプレイと報酬の仕組みはどのようなものかを調査します。ただし、競合相手は 2 つの次元から選択する必要があることに注意してください。 1 つ目の次元は製品エコロジーです。たとえば、Kuaishou と Douyin はどちらも UGC ショート ビデオ プラットフォームです。 2つ目の次元は、類似した製品機能です。たとえば、DianpingとCtripは製品エコシステムが異なりますが、ホテルや観光スポットのチケットのオンライン予約など、類似したサービスを提供しています。したがって、ユーザーが同様のニーズを持っている場合、Dianping は Ctrip の競合相手となります。
  4. 既存の物資と人的資源を決定し、活動に関連する経験と物的蓄積をどれだけ活用できるかを決定し、データをリストアップします。例えば、ビリビリが「ペットをオンラインで捕まえよう」イベントを開始する前に、ビリビリのプラットフォームにはすでに大量の関連動画が蓄積されていました。 Bilibiliは過去の動画を例としてユーザーに見せることができます。

そして、調査で得られた情報やデータをもとに、イベントのゲームプレイやプロセスを設計し、最終的にイベント企画案を完成させます。

データ調査は、オペレーターが計画のアイデアを明確にするのに役立つだけでなく、オペレーターが上司や他の部門の同僚からサポートを得て、活動計画が認識され承認されるのに役立つ議論/証拠としても役立ちます。

最後のステップは、承認された活動計画に基づいて活動サイクル テーブル SOP を計画することです。タスクを分割し、各タスクのROIと期限を設定し、各担当者に割り当てることで、各タスクの進捗状況と完了品質をリアルタイムに追跡できます。

2. アクティビティ実行フェーズ

イベントの企画段階が完了したら、イベントの実行段階に移ります。

この段階では、注目すべき点が 4 つあると思います。

まず、キャンペーンを大々的に宣伝する前にテストします。 A/Bグルーピングと埋め込みにより、プロモーション効果が最も高いチャネルとコンテンツ(コピーライティング、ポスターデザイン、プロセス設計など)を選択し、イベント情報をターゲットユーザーに最大限に届け、最大限に関心を喚起します。

第二に、新規ユーザー獲得と活性化促進という目標を達成するためには、ユーザーが指定されたアクション(アクティビティへの登録/アクティビティの拡散/友人への招待リンクの送信など)を完了するように最大限に誘導できるような報酬メカニズムの設定が必要です。報酬を設定する際に参考にできる原則は、必要性、追加報酬、利他主義、リアルタイム、ラダー状、マイルストーン、損失回避の 6 つです。

この記事では、第 2 部で報酬設定とこれら 6 つの原則について詳しく説明します。

3 番目に、長期的な維持を実現するために、活動を設定する際に考慮する必要がある 3 つの原則があります。まず、アクティビティ設定は製品の中核価値と関連している必要があります。そうすることで、ユーザーはアクティビティに参加することで製品を使用する「アハ体験」を体験できるようになります。第二に、ユーザーがより多くの時間とエネルギーを投資し、最終的に使用習慣を身に付けるように、アクティビティにさまざまな報酬を設定する必要があります。 3 番目に、アクティビティ設定では、ユーザーの成長パスを考慮し、アクティビティのテーマを拡張可能にし、ユーザーがアクティビティに継続して参加し、長期的な維持を達成できるようにする必要があります。

この記事では、第 2 部でこれら 3 つの原則について詳しく説明します。

4 番目に、プロセス データに注意を払います。データに注意を払うことによってのみ、何がうまく行われ、何がうまく行われなかったかを知ることができます。コンテンツに関しては、アクティビティリンクのクリック数、アクティビティページの閲覧数、閲覧時間、直帰率、直帰場所などに注意する必要があります。インタラクションに関しては、ユーザーのいいね、コメント、リポストの数、主要ボタンのクリック率などに注意する必要があります。

3. 活動レビュー段階

レビューは 3 つのステップに分かれています。

まず、結果データに注目し、結果データを使用して運用目標が達成されたかどうか、完了の程度を判断します。

  • 新規ユーザーデータ: アクティビティを通じてアカウントを登録した新規ユーザーの数。
  • アクティベーション データ: アクティビティ中の DAU、WAU、MAU とそれぞれの増加、アクティビティ中の UGC の合計数、UGC へのユーザー参加頻度。
  • 保持データ: アクティビティ終了後も製品を使い続けるユーザーの数、使用頻度、7 日間の保持率、15 日間の保持率、30 日間の保持率など。

第二に、この活動の欠点は何であり、それがうまく行われなかった理由は何でしょうか。

3 番目に、どのような優れた経験を将来使用するために保持できるか、あるいは企業が一連の活動を大規模に実行するのに役立つルーチン/テンプレートとして使用できるかです。

02 イベントを活用して運用目標を達成するにはどうすればよいでしょうか?

イベント運営の構造を整理することで、イベントがどのように段階的に構築されているかを理解します。しかし、構造を明確にするだけでは十分ではなく、その本質、つまりさまざまな運用目標を達成するためにアクティビティをどのように使用するかを理解する必要もあります。

アクティビティを使用して、新規顧客を引き付け、アクティブ化するという目標を達成します。つまり、アクティビティへの参加を通じて、人々に会社の Web サイトにログインしてアカウントを登録してもらい (新規顧客の引き付け)、製品の使用を開始してもらいます (アクティブ化)。活動参加の過程とサイクルの中で、製品の使用頻度と期間が徐々に増加する(活性化を促進する

では、ユーザーにアクティビティに参加してもらうにはどうすればよいのでしょうか?

1. ユーザー行動モデル

フォッグ博士が提唱する行動モデル(B=MAT)によれば、ある行動の発生を促進するには、動機、能力、きっかけのすべてが不可欠です。

  • トリガーとは、広告やセルフメディアプッシュなどの外部通知を指します。その目的は、特定の商品やイベントが存在することをユーザーに知らせることです。
  • 動機とは、人々に何かをさせる動機となる欲求です。

エヤルとフーバーは、人間の欲求は、幸福、希望、承認の追求と、苦痛、恐怖、拒絶の回避という 2 つの主なカテゴリーに分けられると考えています。

ダンテが『神曲』で挙げた七つの大罪は、肉欲、快楽、貪欲、怠惰、怒り、嫉妬、傲慢という人間の七つの欲望とも解釈できます。

マズローの欲求階層は、ユーザーの行動の動機を整理するのにも役立ちます。結局のところ、人々は自分自身の特定のニーズを満たすために行動を起こすことがあります。マズローは、人間の欲求は生理的欲求、安全の欲求、社会的欲求、尊重の欲求、自己の欲求の 5 つのカテゴリーにまとめられると信じていました。

能力とは、人が何かを実行できるかどうかを指します。エヤルとフーバーは、「能力」は時間、お金、肉体的努力、精神的努力、社会的逸脱(つまり、他者による活動の受け入れ)、非慣習性(活動が慣習的な活動と一致するか矛盾するかの度合い)という 6 つの要素によって影響を受けると考えています。

したがって、ある活動に人々が「参加」することを望む場合、その活動の設計では、きっかけ、動機、能力という 3 つの要素を考慮する必要があります。

現在市場にある主なアクティビティの種類は次のとおりです。

アクティビティを次のように分割します。

上記のグラフから、新規ユーザーの獲得とアクティベーションの促進を目的とした活動がわかります。

まず、アクティビティ情報をユーザーに伝えるための明確なトリガーが必要です。

トリガーは、イベント ページ、または招待メカニズムによって生成されたポスター、リンク、または招待コードです。このステップでは、企業が最適なガイダンス効果を持つトリガー チャネルとトリガー コンテンツを選択できるように、データの監視とテストが必要です。

次に、ユーザーにイベントに参加する十分な動機を与えます。これは、報酬メカニズムの設定によって実現できます。

報酬は物理的な報酬と仮想的な報酬に分けられます。

  • 物理的な報酬:現金、賞品、クーポンなど - 人間の欲望を利用する
  • 仮想報酬:IDバッジ/認定証、無料メンバーシップ、リソース情報の共有など - 人間の貪欲、享楽、虚栄心、自己実現や社会的交流に対する人々のニーズを利用します。

報酬の設定は、対象ユーザーのニーズ/ユーザーの悩みを考慮するだけでなく、製品自体の特性と組み合わせる必要があります。これにより、報酬によって対象グループがイベントに参加するよう促せるだけでなく、報酬を受け取ったユーザーが製品を使い続けるよう促し、最終的にユーザーアクティビティを達成することができます。

例えば、Didiタクシーの特典はタクシークーポンなので、特典を受け取ったユーザーはクーポンを使うために再度Didiを利用する可能性が高くなります。しかし、滴滴出行が人形枕や遊園地のチケットなど、自社製品とは関係のない特典をユーザーに提供した場合、そのような特典がユーザーの活動参加の動機付けにはなっても、ユーザーが製品を使い続けるよう促すことはできません。運用の観点から見ると、このタイプの報酬設定は新規顧客を引き付けることはできますが、製品が顧客を維持することには役立ちません。

同時に、報酬を設定する際に参照できる原則は、必要性、追加報酬、利他主義、リアルタイム、ラダー状、マイルストーン、損失回避の 7 つです。これら7つの原則は、ユーザーが特定の行動(活動への参加/宣伝/友人の招待など)を取るように促し、企業が新規ユーザーを引き付け、活性化を促進するのに役立ちます。

  1. 必要性: 指定された行動コミットメントを完了すると報酬が得られ、ユーザーに明確な期待を与えて参加意欲を高める必要があります。例えば、Didi Finance はかつて、公式アカウントをフォローすることで「100% 当選」の宝くじに参加できる抽選イベントを開催しました。
  2. 追加の報酬: ユーザーが指定された行動を完了するように動機付けるために、指定された行動を初めて完了したときに、最大量の報酬を獲得できます。快手が新規ユーザーを招待することを例に挙げると、快手はユーザーが招待を完了する限り、いくらかの現金報酬を受け取ることができ、現金が66元に達すると、それをAlipayに引き出すことができると規定しています。しかし実際には、ユーザーは最初のシェアを完了すると約50元の現金報酬を獲得できます。すでに目標に非常に近いため、ユーザーは自然にシェアを続ける意欲が湧きます。
  3. 利他主義: ユーザーが指定された行動 (共有など) を完了すると、そのユーザーだけが報酬を受け取れるだけでなく、コンテンツが共有されたユーザーも報酬や割引を受けることができます。 WeChat Readingを例にとると、ユーザーは友人とリンクを共有することで無料の読書日数を獲得でき、共有したユーザーも無料の読書時間を獲得できます。
  4. リアルタイム: ユーザーが指定された共有行動(参加/共有)を完了すると、すぐに報酬が与えられます。例えば、ビリビリが開始した「サマーショー」投稿活動では、作品を投稿したユーザーはアバターペンダントを獲得でき、5万元を山分けする資格が得られます。もう1つの例は、Pinduoduoが開始した「月間カードで節約」キャンペーンです。月間カードを購入した後、ユーザーはそれを3人の友人と共有し、すぐにPinduoduoから大きなクーポンを受け取ることができます。受け取ったクーポンは、次回まで待つのではなく、この消費に使用できます。
  5. 階層化: ユーザーが完了した特定の行動の数に基づいて異なるレベルの報酬を与え、ユーザーがより多くの行動をとることでより多くの報酬を得られるよう導きます。 WeChat Readingを例にとると、ユーザーは1回の共有を完了すると2日間の無制限読書カードを取得できますが、3回の共有を完了すると7日間の無制限読書カードを取得できます。
  6. マイルストーン: ユーザーが指定された行動を一定数または一定程度完了すると、企業はユーザーにマイルストーン報酬を与えます。ビリビリの「おもしろ宇宙を飛び回る」投稿活動を例に挙げると、ユーザーは1週間の投稿、つまり1駅のチェックインを完了すると、公式サイトで自分のアイデンティティを示す専用のアバターペンダントを獲得できます。2週間のチェックインを完了すると、6万件の投稿を共有できます。3週間の投稿チェックインを完了すると、さらに2万の現金を共有できます。
  7. 損失回避: ユーザーに報酬を受け取るまであと少しであることを通知し、ユーザーの沈黙コストを利用して、指定された行動を継続するように促します。 Pinduoduo の「Duoduo Orchard」ゲームを例に挙げると、このゲームでは進行状況バーを使用して、タスクの大部分が完了したことをユーザーに伝え、報酬を受け取るには、指定されたアクションをあといくつか実行する必要があるだけです。この場合、ユーザーは沈黙のコストが失われないように、指定された動作を継続的に実行します。

3番目に、できるだけ多くのユーザーが活動に参加できるようにする必要があります。

「能力」は、ユーザーの内部能力外部抵抗の 2 つの要素によって影響を受けます。

内在的能力とは、何かを完了するのに十分な時間、体力、精神力、資金など、特定のことを実行するユーザー自身の能力を指します

一般的に、アクティビティの閾値が低いほど、能力要件は小さくなり、アクティビティに参加するユーザーベースは大きくなります。

Douyin は、より多くのユーザーがさまざまなアクティビティに参加できるようにするために、一連のビデオ テンプレートとゲーム小道具 (1 秒間の漫画の顔など) を開発し、ユーザーの参加の難易度を軽減しました。

Bilibiliは、開始されるすべてのアクティビティにおいて、ユーザーの認知の難しさを軽減するために、同様のビデオをデモンストレーションとして提供します。

Tik Tokのテンプレート小道具であれ、Bilibiliのサンプル動画であれ、その本質は参加の難易度を下げて、より多くのユーザーが参加できるようにすることです。

外部抵抗とは、アクティビティ設定の問題により、ユーザーがある時点でアクティビティへの参加を継続できなくなる状況を指します

たとえば、主要なアクティビティ ページのプロセス設計が複雑すぎる、ボタンの配置がわかりにくい、ガイド言語が明確でない、報酬の仕組みが魅力的でないなどの理由により、ユーザーがアクティビティに参加し続けることを妨げる可能性があります。

したがって、活動を設計する際には、運営者はファネル分析を使用して各リンクのコンバージョン率を監視し、埋め込みポイントと A/B テストを使用してユーザーの行動を追跡し、最も効果的なプロモーション言語/コピーライティング/ポスター/H5 デザイン、ボタン/キー ページ プロセスなどを選択して、ユーザーが各活動パスを通過して最終的に次のファネルに入ることができるようにする必要があります。

以上から、アクティビティが適切なトリガーメカニズムと報酬メカニズムを設定し、データ追跡を通じてインタラクションとコピーライティングを継続的に最適化して、アクティビティへの参加の難易度を下げることができれば、少なくとも新規ユーザーを引き付け、アクティベーションを促進するというタスクの完了を確実にできると結論付けることができます。

しかし、ビジネスの最終的な目標は利益を上げることであるということに注意することが重要です。つまり、イベントを通じて獲得したユーザーが、コンバージョンの各段階(新規ユーザーの誘致、アクティベーションの促進、既存ユーザーの維持)を完了し、最終的に同社の持続的な収益成長をもたらすことを期待しているのだ。

画像出典: Growth Hacker by Morgan Brown

この目標を達成するには、2 つの重要な要素があります。

  1. 活動によって引きつけられる新規ユーザーの数が一定のレベルに達する必要がある(新規ユーザーの基本数が十分に大きい必要がある)
  2. 各段階でのコンバージョン率は一定の基準を満たす必要がある(リテンションを達成するためのコンバージョン)

上記の分析に基づいて、新規ユーザーを引き付け、アクティベーションを促進するという目標は、主にトリガー、報酬メカニズム、およびデータ追跡を通じて達成されることがわかります。

では、ユーザーがイベントに惹きつけられ、企業が新規ユーザーの獲得とアクティベーション促進のタスクを完了した場合、そのイベントをどのように活用してユーザーの維持率を高めることができるのでしょうか?

著者は、これも3つの原則に従う必要があると考えている。

まず、アクティビティの設計は製品の中核的な価値に関連したものでなければなりません。

モーガン・ブラウンは Growth Hackers の中で、優れた製品はユーザーにとって魅力的な体験を生み出し、多数のユーザーの真のニーズを満たすものだと書いています。この体験によってユーザーの目が輝く瞬間は「アハ体験」と定義され、ユーザーが製品の核となる価値(つまり、ユーザーが製品から得られるもの)を真に発見した瞬間です。

Didiユーザーにとっての「アハ体験」とは、車が必要になったとき、携帯電話で車を呼ぶだけで、すぐに車が迎えに来てくれる瞬間です。一方、Pinduoduoユーザーにとっての「アハ体験」とは、満足のいく製品をお得な価格で購入できる瞬間です。

モーガン・ブラウンは、リテンションの初期段階では、ユーザーが製品の中核的な価値を理解できるよう、できるだけ早く製品の使用による「アハ体験」を体験できるようにすべきだと考えています。

于俊教授はまた、製品に対するユーザーの好みの認知機能がユーザーの使用行動に影響を及ぼすと考えています。つまり、ユーザーが製品を使用する際に「なるほど!」という瞬間を体験できれば、その製品の有用性、つまりその製品が何に役立つのか、どの程度役立つのかがわかるようになります。すると、ユーザーは同様のシナリオで製品を使い続ける可能性が高くなります。この時点で、同社はユーザー維持を達成しました。

したがって、良いイベントは、より多くの人々の注目を集めるだけでなく、ユーザーがイベントに参加しながら製品のコア価値を感じることができるものでなければなりません。

Pinduoduo がリリースしたミニゲーム「Duoduo Orchard」を例に挙げてみましょう。

無料で果物を購入する資格を得るには、ユーザーは毎日 Pinduoduo アプリにログインして、ゲーム内の苗木に水をやり、肥料を与え、友人を招待して手伝ってもらう必要があります。このようなアクティビティ設定により、Pinduoduo の新規ユーザー数、毎日のアクティブユーザー数、ユーザーの使用時間は間違いなく増加します。 ——新規顧客の獲得と活性化を実現する

しかし、注目すべきは、ゲーム中に「Duoduo Orchard」がユーザーに商品ページを閲覧するよう誘導し、注文を促すことでゲーム報酬(果樹園ゲームでは「水滴」や「肥料」など)を獲得し、木の成長を早めて、最初にユーザーに表示される賞品(無料の果物)をより早く引き換えられるようにする点だ。

このプロセスでは、ユーザーはゲームの案内に従って注文や購入を行い、Pinduoduoで高品質の製品をより安い価格で購入することで、Pinduoduoの中核価値である高品質と低価格を体験することができます。ユーザーは、一度消費の甘さを味わうと、将来同様のニーズがあるたびに、再び Pinduoduo を使用する可能性が高くなります。

その時、外部からの刺激(賞品、ゲームのインセンティブ)は必要なくなり、ユーザーは過去の消費を通じて徐々にPinduoduoに対する認知と信頼を確立しているため、自発的に行動するようになります(ユーザーの認知選好機能)。使用回数が増えるにつれて、ユーザーは徐々に使用習慣を身につけていきます。 ——定着率の向上

第二に、アクティビティにさまざまな報酬を設定し、ユーザーにより多くのエネルギーと時間を投資してもらい、使用習慣を養います。

フーバー氏とエヤル氏は、人間は労働/埋没コストの結果を過大評価し、認知的不協和を避けるために過去の行動と一貫性を保とうとする傾向があるため、製品への投資がユーザーの好みを形成すると考えています。

したがって、アクティビティメカニズムを通じてユーザーを製品への投資に誘導することは、企業がユーザー維持を達成するのに役立ちます。

ユーザーの投資を引き付ける鍵は、変動する報酬に頼ることです。フーバーとエヤルは、報酬は社会的報酬、獲物報酬、自己報酬の 3 つのカテゴリに分類できると考えています。

  • 社会的報酬とは、人々が他者との交流を通じて製品から得る対人報酬を指します。
  • 獲物報酬とは、人々が製品から得る特定のリソースまたは情報を指します。
  • 自己報酬とは、人々が製品から得るコントロール感、達成感、そして最終感覚を指します。

なお、上記の報酬設定は、報酬を使用してユーザーに特定の行動を完了するように誘導することを指し、主に新規ユーザーを引き付けるために使用されます。ここでの報酬とは、さまざまな報酬を通じてユーザーの長期的な使用習慣を育むことを指し、これはリテンション目標と組み合わせて使用​​されます

ユーザーの創作意欲を刺激する「サマーフードウォーズ」イベントを例に挙げてみましょう。

この活動では、初めて作品を提出する新規参加者に5万元を分配する資格を与えることが規定されており、この報酬はユーザーが活動に参加する動機となる可能性があります。 ——外部刺激による偶発的な行動

しかし、同イベントでは、トラフィックサポートを提供し、ファンの増加に貢献するために、質の高い潜在的な出場者を選抜することも発表した。

これは、優れたパフォーマンスを発揮したユーザーは、ファンやトラフィックを増やすための公式サポートを受けることができ、それによってより多くのファンを獲得できる(つまり、ソーシャル報酬の増加)だけでなく、公式の運用指導を受けることができ、それによって貴重な運用経験(つまり、プレイ報酬の増加)を得ることができることを意味します。最も重要なことは、ユーザーがアカウントを0から1に構築するというプロジェクト経験を得ることであり、それは間違いなくユーザーの達成感を高める(つまり、自己報酬を高める)ことになる。

この活動メカニズムの下で育成されたアップマスターは、アカウントを長期間運用する可能性が高くなります。それは、一方では、人々が自分の労働の成果を過大評価し、大切にする傾向があるためであり、他方では、運用の継続をあきらめてしまうと、初期投資によって得られたさまざまな報酬が使用場所がなくなるためです。

3 番目に、アクティビティ設定では、ユーザーの成長パスを考慮し、アクティビティのテーマを拡張可能にし、ユーザーがアクティビティに継続して参加し、長期的な維持を達成できるようにする必要があります。

于俊氏は「製品の方法論」の中で、ユーザーは状況に応じて変化し、状況によって反応や行動も異なると話していました。この文は、異なる段階のユーザーには異なるニーズがあることも意味します。そのため、運営者はユーザーの需要成長経路を全体的に考慮し、アクティビティ設計をスケーラブルにし、ユーザーが製品を長期間使用する可能性を高める必要があります。

例えば、「ペット」をテーマにしたアクティビティは、ユーザーの成長経路に応じて、「ペットの飼い方」「初めてのペットの選び方」「キャットフードとドッグフードの選び方」「ペットの不妊手術の方法」「ペットの交配」「ペットの教育」など、一連のアクティビティに徐々に進化し、ペット初心者からペットの専門家まで、ユーザーが成長のあらゆる段階で遭遇する問題に対応します。したがって、アクティビティに参加するユーザーの数と可能性を増やすことで、製品のユーザー維持時間を延ばすことができます。

例えば、Keep公式アカウントがかつて立ち上げた「オンラインチャリティーマラソンイベント」。このイベントでは、ユーザーにKeepを使用してランニング距離を記録することを奨励し、目標距離に到達すると賞品を受け取ることができます。

このアクティビティに参加するユーザーがさまざまな段階で遭遇する困難とニーズを次の図に示します。

ユーザー需要の成長経路

マラソンイベントに協力するため、Keep公式アカウントはイベント中のニーズに密接に関係する一連のツイートを開始しました。

  • 「マラソンクラススケジュール - 基礎知識ゼロでもマラソンで簡単に勝てる」 - 入門ガイド
  • 「ランニングの『魔法』を知り、ついにランニングの喜びを知りました」 - メンタリティガイダンス
  • 「膝の怪我がなければ引退もない? 「こうやって走らなきゃ」 - 方法と​​テクニックの共有
  • フルーツ代替食は本当に信頼できるのでしょうか? 》—— 食事指導
  • 「スポーツブラを正しく着用しないとどれだけ悲惨なことになるか」 - 用具選びガイド

このアクティビティ設定により、ユーザーは絶えず変化するニーズを満たすために、Keep 公式アカウントに自然に注目し、利用し続けるようになります。これは、Keep の日々のアクティビティとユーザーの使用時間に貢献するだけでなく、少なくともイベント期間中はユーザーが Keep の公式アカウントのツイートを読み続けるため、ユーザーの保持期間を延ばすことにも役立ちます。

要約する

この記事では、イベント構築のプロセスと、イベント設計で従う必要のある原則について説明します。

イベントを設定するときは、常にデータ指向でなければなりません。初期段階では、ユーザー、競合他社、過去のイベントデータに基づいてイベントを計画する必要があります。中期的には、プロセスデータの監視に基づいてイベント設定を最適化します。後期段階では、結果データに基づいてエクスペリエンスを要約する必要があります。

原則として、新規ユーザーを引き付け、アクティベーションを促進するという目標を達成するためには、アクティビティの参加閾値を低くする必要があり、報酬設定はユーザーが指定されたアクションを完了するのに十分魅力的である必要があります。リテンションの目標を達成するには、アクティビティの設計を製品のコア価値と密接に結び付け、ユーザーの成長経路を考慮し、報酬の設定を通じてユーザーがより多くの時間とエネルギーを投資するように誘い、最終的に使用習慣を育む必要があります。

著者: フレッシュミルク

出典: フレッシュミルク

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