Bステーション商品運用分析!

Bステーション商品運用分析!

二次元の世界から始まったUGC動画プラットフォームから、中国の若い世代が集中する文化コミュニティと総合動画プラットフォームへと成長したビリビリは、花束や拍手、罵倒や疑念が飛び交う中、その輪を抜け出す道を突き進んでいる。黄砂の道は鉄のように硬く、最初から小さな壊れた駅まで渡っていきます。

この記事では、ビリビリの現状と今後の展開について総合的に分析します。

この記事では、以下の側面から分析します。

  1. 製品機能構造
  2. 競合製品分析
  3. ユーザー分析
  4. ユーザー調査
  5. 機能の最適化
  6. 要約する

1. 製品機能構造

製品アーキテクチャ

2. 競合製品分析

2.1 市場ポジショニング

ビリビリが発表した2020年第2四半期の財務報告によると、ビリビリの月間アクティブユーザー数は平均1億7,200万人、モバイル端末での月間アクティブユーザー数は1億5,300万人で、18歳から35歳のユーザーが78%を占めた。これは何を表していますか?未来の社会のバックボーンと現社会の若者の主力はみんなビリビリにいる、つまりビリビリに集まっているのだ。

そして私もその一人です。

Bilibili(英語名:bilibili、略称:Bステーション)は、現在、中国の若い世代が集中している文化コミュニティおよび動画プラットフォームです。2009年に設立され、ファンからは「小さな壊れたステーション」という愛称で呼ばれています。 BilibiliはACGコンテンツから始まり、現在では総合的なオリジナル動画プラットフォームへと発展しました。 Youku、iQiyi、Tencent Videoなど、中国の他の主流動画プラットフォームと比較して、Bilibiliは独自の集中砲火文化、PUGC方式、広告なしの動画再生により、非常に粘着性が高く忠実なユーザーグループを抱えています。

今年6月、ビリビリ公式サイトの表紙が「あなたが興味を持っているすべての動画はビリビリにあります」となり、これはビリビリが今後の発展の方向性をより明確に考えていることを反映している。ニッチな二次元からより一般的な汎エンターテインメントへと進化する道において、一方では二次元垂直領域を深化させ、事業形態を充実させていきます。ビリビリはライブストリーミング、電子商取引、ゲームなど、2次元方向から派生したインタラクティブ事業を追加し、動画から漫画やコラムテキストなどの他のコンテンツ形式に拡大し、2次元コミュニティの構築を深めています。国内の2次元コミュニティの垂直分野では、ビリビリは基本的にトップの座を確保しています。

一方で、コミュニティコンテンツの拡充やコンテンツの境界の拡大も継続して行っております。以前、ビリビリの目論見書では、アニメコンテンツは現在、量的には5位に過ぎず、エンターテイメント、ライフスタイル、幽霊動物コンテンツがトップにランクされていることが示されていました。同時に、ビリビリはPGCの探求をやめず、映画、テレビシリーズ、バラエティ番組、ドキュメンタリーなどの著作権を購入し、制作しています。

2.2 競合製品分析

BilibiliはACG動画サイト1つからスタートしましたが、事業拡大に伴い、現在では二次元垂直分野のリーダーとなり、業界独占率は87.3%(データソース:Analysys Qianfan)に達し、First Bullet、AcFun、Fuciyuanなどの他社を大きく引き離しています。

2019年、短編動画分野での熾烈な競争と、UGC動画プラットフォームのXigua Videoの急成長により、長編、中編、短編コンテンツとUPGC遺伝子を持つBilibiliとXiguaがともに中国版YouTubeを目指していることが突然明らかになりました。その後、徐々に総合的な方向に発展し、映画、生放送、バラエティ番組などさまざまな分野が加わりました。長いビデオの軌跡の中で、Youku、iQiyi、Tencent Videoの3つの伝統的なビデオ大手に出会うことは避けられませんでした。

したがって、Bilibiliの主な競合相手は、Tencent Video、iQiyi、Youku Video、Xigua Videoです。

データソース: Analysys Qianfan

2.2.1 事業分布

上の表は、ビリビリとその競合他社の事業分布をまとめたものです。コアビジネス:ビデオ:主流路線で避けられない3つの巨人であることがわかります。ビリビリのHuanshi Mediaへの投資は、業界で多くの憶測を引き起こしました。ビリビリが既存の枠を破って映画・テレビ会社に投資するのは今回が初めてであり、iQiyi、Youku、Tencent Video、ByteDanceなどの企業とトップコンテンツをめぐる戦いが始まったことを意味する。

主流の動画サイトである iQiyi、Tencent Video、Youku の 3 つは、ビジネス面で非常に重複していますが、それぞれに独自の差別化があります。

iQiyi のブランドトーンとコンテンツ戦略の位置付けは非常に明確で、若者とファッションに重点を置いています。 IPを軸に深掘りした研究を行い、IPの周辺領域を拡大します。 iQiyiは、多くの人気オンラインバラエティ番組や自社制作ドラマの立ち上げにより、徐々にエンターテインメント産業チェーンへと発展する傾向を明らかにしてきました。

Youku は、最も初期の一連のビデオ ウェブサイトから生き残った古いウェブサイトであるため、古いブランドには多くのユーザーが蓄積されています。製品機能の面では、Youku Video は UGC プラットフォーム、ユーザーパーソナライズされたサブスクリプション、および多数のライブ ブロードキャスト リソースに重点を置いています。 Alibaba のシステムデータを接続することで、Youku はより豊富で正確なユーザー ポートレートを取得でき、メンバーシップとコンテンツの操作をより正確に実行できるようになります。

テンセントの強力なソーシャルリレーションシップチェーンに支えられたテンセントビデオは、超トラフィックプラットフォーム、WeChatパブリックプラットフォーム上のビデオ接続、ユーザーがアップロードしたさまざまな短編ビデオリソース、ニュースポップアップなど、他のビデオWebサイトにはない利点を備えています。同時に、テンセントは強力なソーシャル遺伝子を最大限に活用し、弾幕、友達、ファン派生、スクリーンショット、キャプチャされた短いビデオなどの機能を通じて、より優れたソーシャルインタラクション体験を生み出しています。

しかし、実際には、動画サイトに対するユーザーの忠誠心は非常に低いのです。 iQiyi、Youku、Tencent のいずれであっても、それらは単なるチャネルであり、制作の責任はありません。ユーザーは、その映画が鄧超と趙麗穎が主演し、韓漢が監督したかどうかは気にするだろうが、どこで見たかは気にしないだろう。

これらの主流のウェブサイトと比較すると、Bilibili の利点はブランドロイヤルティです。他のウェブサイトと比較して、Bilibiliのユーザーロイヤルティは非常に高いです。つまり、自分はiQiyiユーザーだと自慢する人はいないが、まるで村の仲間同士が会うように、自分はBilibili出身だと言っている人がインターネット上でたくさんいるのがわかる。古くからのユーザーの多くは、自らをビリビリの「精神的株主」と呼んでいます。これは、ユーザーの特別な粘り強さと信頼です。Zhihu で誰かが言ったように、「私が Bilibili に行くのは、そこにリソースがたくさんあるからではなく、リソースは少ないかもしれないが、それらはすべて私が見たいものであることを知っているからです。」

データソース: QuestMobile GROWTH ユーザーポートレートタグデータベース、2019,6

動画:ビリビリと今日頭条の攻防戦 ショートビデオ分野はレッドオーシャンとなっている。Douyinの1日アクティブユーザー数は4億人近く、Kuaishouの1日アクティブユーザー数は3億人前後で、市場容量の向上余地は大きくない。同時に、中・長編動画の分野では熾烈な競争が始まったばかりです。ビリビリと西瓜動画のユーザー数は2億人未満であり、大きな成長の可能性を秘めています。

Bilibiliはコミュニティの雰囲気とコンテンツ運営に強みがあり、一方、Xigua VideoはToutiaoの強力な商業収益化能力に依存してコンテンツ制作者を引き付けています。 Xigua が Bilibili から Up の巨匠を引き抜いたのは、コンテンツ レイアウトにおける同社の動きの 1 つです。同社はここ数年、購買を通じてコン​​テンツエコシステムを構築しており、長編ビデオ分野では『ロスト・イン・ロシア』『ビッグ・ウィナー』などの映画をリリースし、ハリウッド映画の専門セクションも設けている。ドラマでは「1メートルの太陽」などの伝統ドラマを購入しました。ドキュメンタリーチャンネルのXigua Videoは、BBCスタジオおよびディスカバリーと提携しました。このアニメチャンネルは、YouTubeで最も視聴されているアニメ「マーシャと熊」を公開し、アニメ映画「インフィニティ」の著作権を独占的に購入しました。

Xigua Videoは、Bilibiliが得意とするアニメーションとドキュメンタリーの分野で戦略的なポジショニングを確立したと言える。さらに、西瓜動画は独自のバラエティ番組やドキュメンタリーの制作にも取り組んでいる。現在、西瓜の影響力はビリビリに比べてはるかに小さいが、資本は商業競争において非常に重要な変数である。今日頭条は十分な資本サポートを持っており、西瓜にはトラフィックを転換するための抖音もある。

動画ウェブサイトもコンテンツ形式の面で新境地を拓いている。最新版9.0では、Youkuはショートビデオにスポットライトを当て、インタラクティブなコミュニティーの特質を強化している。iQiyiも「中国のYouTube」Suikeの創設を計画している。

Youku、iQiyi、Tencent VideoがコミュニティとPUGCコンテンツの分野でテストしていることは簡単にわかりますが、これはまさにBilibiliとXigua Videoの優位な分野です。たとえば、Xigua Videoは長いビデオに重点を置いていますが、初期の頃には王剛や華農兄弟などの料理ブロガーもそのプラットフォームから登場し、多くのDouyinの有名人もXiguaを主要なコンテンツチャンネルとして使用しています。

長編動画に関してもビリビリは力を入れており、「ハリー・ポッター」や「ゴッドファーザー」など本格的な映画を次々に紹介しているほか、自社制作のドキュメンタリー「A String of Life」も好評を博している。明らかに、Bilibili、Xigua Video、Youku、iQiyi、Tencent Video はすべて互いに参入しています。相互の拡大と重複により、Bilibili、Youku、iQiyi、Xigua Video は予期せず出会うことになるでしょう。

部門事業レイアウト:生放送:ビリビリの生放送も「輪を破る」戦略に準拠しています。ビリビリは昨年末から現在まで、多額の資金を投じて「League of Legends」イベントの著作権を購入し、キャスターの馮天狗を高額で契約しただけでなく、新たな生放送事業チームを迎え入れ、音楽や教育などの生放送コンテンツも開発している。二次元文化から始まったビリビリは徐々に本来のラベルを剥がし、一方でライブストリーミングは独自のコンテンツ形式を基盤として成長している。

ビリビリがライブストリーミングに注力しているのは、一方ではビリビリの収益の中で最も成長の早い事業の一つであり、ライブストリーミング事業は前年比約100%の成長を維持している一方で、他方ではライブストリーミング事業はより速いスピードでユーザートラフィックを獲得できるためである。

しかし、ライブストリーミングの分野では、大手からの圧力の下で、ビリビリにはどのような利点があるのでしょうか?

  • まず、ビリビリのライブ放送は形式が多様です。さまざまなサブ分野に特化したビデオアップローダーが非常に多いため、オーディオ放送、仮想ライブ放送、学習ライブ放送など、ライブ放送を行う際には、多種多様なライブ放送コンテンツと形式が使用されます。
  • 第二に、Bilibiliはユーザーロイヤルティが高いです。 Bilibiliでは、クリエイティブなクリエイター、大規模で忠実なユーザーベース、高品質のコンテンツが三位一体の好循環を形成し、コンテンツの革新という中核要素を維持し、若いユーザーをサイトに引き付け、コミュニティ運営を通じてこの自発的に形成された雰囲気を維持しており、通常の動画サイトでは達成が難しいユーザーロイヤルティを持っています。

ビリビリの生放送および付加価値サービス収入(10億元)ビリビリの第3四半期の生放送および付加価値サービスからの純収入は4億5200万元で、同社の2番目に大きな主な収入源となっている。

2018年第2四半期の純利益1億1,900万人民元から、わずか1年余りで3.82倍に成長しており、驚異的な発展速度となっている。陳睿氏はライブストリーミング市場はレッドオーシャンになったと考えているものの、ビリビリにはまだまだ成長の余地があると考えている。 BilibiliのUPホストがさまざまな分野のコンテンツを継続的に制作するにつれて、Bilibiliのライブ放送セクションは内発的な発展モデルを示しました。他のライブ放送サイトと比較して、Bilibiliは強力な周辺トラフィックの継続的な流入は言うまでもなく、多数の2次元顧客を変換することで発展のニーズを満たすことができます。オリジナルコンテンツは実体験に基づいており、コンテンツの90%が有用な情報であり、ユーザーからの信頼度も比較的高いです。

ゲーム:

二次元世界とその垂直コンテンツ領域はビリビリの基盤であり、関連ゲームによって生み出されるキャッシュフローもビリビリの初期運営を維持するための重要な条件です。 2016年には中国版『F/GO』で優勝し、一時はメインサイトの収益の約70%を占めたが、これはビリビリにとって予想外のサプライズだった。 2018年第4四半期のデータによると、ビリビリが同時に展開していた2つのゲーム「アズールレーン」と「アークコマンド」の累計売上高は2,477万元で、「FGO」単体の売上高は2億元を超えた。

しかし、ゲーム分野において、ビリビリはあまりにも無作為すぎると言わざるを得ない。『Fate: Grand Order』(FGO)と『アズールレーン』の2つのゲームがゲーム収益の約85%を占めており、単一製品への依存度が高すぎる。テンセントやネットイースなどの大手ゲーム会社はすでに、重ゲーム、中ゲーム、軽ゲームを組み合わせたゲームマトリックスを形成しており、「99レベルのプレイヤーから歩き方を覚えたばかりの人まで」さまざまなプレイヤーのニーズに対応しています。さらに、両社は研究開発、運営、代理店を一体化しているため、ビリビリが共同運営などの形でシェアを獲得するのは容易ではない。

電子商取引:

Bilibiliは電子商取引分野で実験を行っており、早くも2017年7月に「会員購入」を開始し、コンバージョンに成功した事例がある。データがそれを物語っている。2018年第2四半期、電子商取引およびその他からの純利益は2,100万元で、4つのセクターの中で明らかに不足していた。しかし、2018年第3四半期の2,800万台、2019年第1四半期の9,600万台、第2四半期の1億2,400万台、第3四半期の2億2,600万台と、10.74倍も増加しています。ベースは比較的低いものの、開発スピードは依然として非常に驚異的で、収益面での突破口が開かれたと言えます。

強力なソーシャル属性という中核的な利点のおかげで、Bilibili はより高いコンバージョン率を達成できます。 UPホストは、オンラインでの魅力と影響力を利用して、ソーシャルプラットフォームに蓄積されたファンを商品の消費者に変換し、ファンの信頼を商品やブランドの認知に変換することで、消費の転換を実現します。

さらに、電子商取引の販売面では、ビリビリは電子商取引のミニプログラム機能を立ち上げ、同時に招待広告を通じてタオバオ、天猫、JD.comなどのサードパーティプラットフォームに接続し、商品化のリンクを開き、コンテンツの収益化を加速しています。

今後、ビリビリで草の根マーケティングを行った後、ビジネスを電子商取引プラットフォームに変換するライブストリーミングと電子商取引を組み合わせたマーケティング計画はますます成熟していきます。

教育する:

市場調査会社iMedia Researchのデータによると、中国の有料知識ユーザー数は2018年に2億9,200万人に達し、2019年末までに3億8,700万人に増加すると予想されています。業界データプロバイダーのZhiyan Consultingによると、中国の有料知識市場規模は2020年に235億人民元に達し、2018年の86億人民元から172%増加する見込みだ。

iQiyi は、中国で初めて有料会員制を導入した動画サイトであり、知識に対して料金を支払い始めた最初の動画サイトでもあります。 Youku と Tencent Video の知識決済分野におけるレイアウトの背後にあるロジックは、iQiyi のものと似ています。つまり、プラットフォームのコンテンツ エコロジーを積極的に拡大し、ユーザーを引き付け、収益の多様化を促進することです。 iQiyi に代表されるビデオ プラットフォームは、膨大なユーザー ベースを持つだけでなく、強力な支払い機能も備えています。これにより、有料の知識コンテンツが自然に生まれる環境が整います。このようなエコシステムにより、iQiyi の知識コンテンツは、多様な配信およびマーケティング チャネルを通じて、より多くのユーザーに届くようになります。同様に、Youku Videoはアリババのエンターテインメントマトリックスの重要な部分であり、Tencent Videoはテンセントのフルプラットフォームコンテンツシステムにおけるビデオコンテンツのバックボーンです。その背後にある大規模プラットフォームのエコシステムも知識の支払いに力を与えることができます。

これらの動画配信サービスの中で、最近「競争に加わった」Bilibiliはちょっと特別だ。若者の「二次元聖地」として、その知識支払い遺伝子はiQiyi、Youku、Tencent Videoよりもさらに強力だ。

「私はビリビリで勉強しています」というのは冗談ではありません。ビリビリは今年4月に「過去1年間で約2000万人がビリビリで学習しており、これは2018年の大学入試受験者の2倍にあたる」というデータを発表した。 Bilibili のユーザー層は若く、高学歴で、学び成長したいという強い願望を持っています。これが、Bilibili が教育分野で存在感を深めるきっかけとなりました。

eスポーツ:

中国のeスポーツ市場の今後の成長は、主にeスポーツエコシステム市場によるものとなるでしょう。2020年までに、中国のeスポーツエコシステムは中国のeスポーツ市場シェアの27.8%を占め、375億ドルに達すると予測されています(iResearch、2019年中国eスポーツ産業調査レポート)。

中国ではeスポーツが依然として大きな市場シェアを占めており、主要なライブストリーミングプラットフォームでのトップイベントは非常に少ない。リーグ・オブ・レジェンドS8、S9シーズンで国内チームが連続優勝を果たし、リーグ・オブ・レジェンドSリーグへの国民的熱気が高まっています。 S9の視聴データを例にとると、生放送の累計視聴者数は1億3000万人に達し、単一試合の最高視聴者数は2592万人に達した。 Bilibiliが注目しているのは、国民的熱狂の高まりと、それに伴う膨大なユーザートラフィックだ。

ビリビリは独占著作権を購入した後、Sリーグの独占放送権のすべての利益を獲得しました。 Bilibiliは公式生放送のほか、ユーザーの注目を集める第2スタジオとしての役割も果たし、オンラインとオフラインの運営活動を開催して、より正確なユーザーをBilibiliに引き付けることもできます。

現在、Bilibiliには2,100万本以上のゲーム動画があり、中国最大級のゲーム動画プラットフォームの一つとなっています。競争ゲームの派生コンテンツとして、eスポーツは徐々にビリビリのコンテンツエコロジーの重要な一部になってきました。 eスポーツイベント、あるいはeスポーツイベントやキャラクターを題材にした二次創作物など、ビリビリ上では急速な成長傾向を見せています。今年、ビリビリでのS9の生放送の人気はピーク時に1億9000万に達した。

業界の他のゲームライブストリーミングプラットフォームと競合する場合、Bilibili には、大規模な若年層と非常に高いアクティブモバイルユーザーの割合という独自の利点があります。

事業構造:商業化:ビリビリは非常に良好な発展の見通しを持っており、モバイルゲーム、ライブ放送と付加価値サービス、広告と電子商取引などの4つの主要な収益セグメントは、毎月収益が増加しています。 4つのセクションすべてが継続的に成長していることは、ビリビリが各セクションのスペースと開発方向について適切な計画を立てており、各セクションが開発方向に従ってスムーズに運営できていることを示しています。

ビリビリの4つの主要収益セグメントの運営は徐々に軌道に戻りつつある。

小紅書は2013年に開始されましたが、商業的な観点から見ると、収益やユーザー規模の点で、ビリビリは依然として優酷、愛奇芸、騰訊動画、快手などの動画プラットフォームに追いつくことができず、西瓜動画とさえ同等です。公式データによると、昨年7月時点で、西瓜動画の月間アクティブユーザーは1億3100万人、ビリビリ(2019年第2四半期)の月間アクティブユーザーは1億1000万人だった。今年第1四半期までに、ビリビリの月間アクティブユーザーは1億7200万人に増加した。ビダチュンコンサルティングのデータによると、今年3月の西瓜動画のMAUは1億8700万人だった。 Bilibiliが利益を出せるかどうかは、UPホスト自体が広告主に評価されるかどうかにかかっています。おそらくこれは、ビリビリ自体の力不足と関係があるのでしょう。対照的に、Xigua Video に代表される Toutiao プラットフォームは、UP ホストの商業化を支援するために「資金を燃やす」ことで、より裕福になっているようだ。結局のところ、今日頭条の親会社であるバイトダンスは昨年、売上高が170億ドル以上、純利益が30億ドル以上だった。莫大な資金の支援により、Xigua VideoなどのToutiaoプラットフォームは何でもできる。今年6月、西瓜動画は「Movable Typeプラン」を立ち上げ、クリエイターがテキストを「生きた」動画に変えることを支援するため、1億元の現金と1億元のトラフィックを提供した。

長い動画は、ユーザーに料金を支払ってもらい、動画プラットフォームの収益を増やす唯一の方法です。今年7月8日、国家ラジオテレビ総局は「2019年全国ラジオテレビ産業統計公報」を発表した。コミュニケによると、2019年の有料オンラインオーディオビジュアル利用者数は5億4,700万人に達し、2018年の3億4,700万人と比べて大幅に増加した。これらの膨大な有料ユーザーはかけがえのない役割を果たし、ビデオ プラットフォームに不可欠な収益をもたらすことができます。

現在、動画サイトは主にコンテンツの著作権を利用してユーザー獲得を競っています。これは、中国のいくつかの主流動画サイトのビジネスモデルでもあり、広告+会員権購入です。

Douyin、Kuaishou、Xigua Video、Youku、iQiyi、Tencent Videoなどの競合他社と比較すると、ユーザーベースが少ないBilibiliは、ユーザー拡大を促進するために必然的に高いマーケティングコストを投資する必要があります。 BステーションのCFOファン・シン氏は以前、「ユーザーの増加は今年の事業の最優先事項であり、商業化の改善の礎である」と述べた。

2.2.2 開発の歴史

ステーションB:

初期の重要な二次元コミュニティとして、ビリビリの初期コンテンツは主にアニメドラマであり、ターゲットユーザーは主に二次元ユーザーでした。その後、ACG文化は徐々に主流に溶け込み、コスプレ愛好家などの汎二次元・非二次元ユーザーが大量に登場しました。彼らは初期のユーザーとは異なりますが、若い世代の精神的要求と世論の動向の発展方向を代表しているという点では同じです。

こうした多様なユーザーの意見を取り入れたからこそ、ビリビリの動画コンテンツセクションは徐々に増え、デジタル、ドキュメンタリー、音楽の分野で人気作が登場し、コミュニティの範囲も徐々に広がり、ビリビリのユーザー数とPUGC動画コンテンツの蓄積も爆発的な成長を遂げ、ついにビリビリは人気者になったのです。

ビリビリは2018年にナスダックに上場した際、目論見書に次のように記している。「当社は、アニメ、コミック、ゲーム(ACG)にインスピレーションを得たコンテンツコミュニティとして始まり、現在では、動画、ライブストリーミング、モバイルゲームなど、さまざまなジャンルとメディア形式をカバーする本格的なオンラインエンターテインメントの世界に成長しました。」私たちは現在、さまざまな文化や興味を持つ人々が集まる場所となり、中国の若い世代が文化のトレンドや現象を発見する場所となっています。

スイカのビデオ:

ByteDance の成功した製品はどれも、多かれ少なかれ、電光石火の速さで拡大したという影を落としている。Toutiao と Douyin は、トラフィックを購入して拡大するためにあらゆる努力を惜しまず、ほぼすべて急速な規模拡大を達成した。これにより、ByteDance 製品の主な特徴が生まれました。つまり、新しい分野に参入するには、お金を使うのが望ましい方法だったのです。

Xigua Video についても同様です。 2016年5月にToutiaoからスピンオフした後、ByteDanceはXigua VideoのPGC + UGCショートビデオトラックを特定しました。同年9月にはクリエイティブ作品を支援するために10億ドルの投資を発表。1年後、西瓜動画のDAUは1000万人を突破した。

2018年8月、西瓜動画は自社制作バラエティ番組の分野に本格的に参入し、来年40億元を投資して「オールイン」の状態でモバイルネイティブバラエティ番組IPを構築すると発表した。その後、西瓜動画はマイクロバラエティ番組のIPステージに参入した。 2018年と2019年に、西瓜動画は合計14本のマイクロバラエティ番組をスタートしました。 2019年、西瓜動画もWasuを通じてOTTライセンスを取得し、大画面市場への参入を開始した。 Xigua Videoは、長編動画をサポートすると同時に、ブランドの位置付けを調整し、「多様な文化を集約した総合動画プラットフォーム」という新たな位置付けを打ち出しました。

YouTube には成熟した収益分配メカニズムがあります。大手 Google の支援により、広告収入の 55% をクリエイターに分配できるため、クリエイターはコンテンツ制作にさらに集中できます。この観点から見ると、Xigua Video は無料視聴、アルゴリズムによる推奨、情報フロー広告に重点を置いており、これは YouTube のモデルをほぼ完全に複製したものです。

BilibiliとXigua Videoの違いは、「文化」と「コミュニティ」によって構築された障壁が、短編動画に対して強い粘着性を持っていることです。 Bilibiliは最近になってようやくその輪から抜け出したばかりで、UPホストの商業化に注力するのはまだ初期段階だ。プラットフォームが大きな意思決定ミスを犯さなければ、UPホストは将来的に生計を立てることにそれほど心配する必要はないだろう。対照的に、Xigua Videoは現在、クリエイターとコンテンツエコロジーの面で成功を収めることに熱心です。ビリビリから高額な報酬で人材を引き抜いたことは、西瓜動画のコンテンツ不足を反映している。西瓜動画は著名なクリエイターのプロモーションに力を入れているが、これまでのところ、影響力の面で悪循環を打破することに成功したクリエイターはいない。現時点では、Xigua VideoとBilibiliの戦いの最終的な勝者を決定することはまだ困難です。どちらにも利点があり、モデル間の競争には時間と市場検証が必要です。

イチイ:

21 世紀初頭に UGC の制作とアップロードが奨励され、質よりも量に重点が置かれた大幅な成長期を経て、ビデオ プラットフォームは 2010 年頃に新たな転換点を迎えました。

当時、長編動画コンテンツをめぐる争いでよく名前が挙がったのは、Youku、Tudou、Sohu、Xunlei、Ku6、LeTVなどの企業でした。今年、iQiyiは後発としてビデオコンテンツ市場に参入した。

CEO の Gong Yu 氏は、映画、テレビシリーズ、番組、ドキュメンタリー、アニメーションの 5 つのカテゴリを含む、本物の長編ビデオ コンテンツの購入に重点を置いています。iQiyi は、コンテンツ、Web サイト、テクノロジー、ブロードバンド、チームの基本インフラストラクチャの構築に重点を置いており、控えめな方法で生き残っています。

コンテンツの面では、iQiyiは高品質の外部コンテンツを購入しています。2013年末から2014年にかけて、「Happy Camp」、「Day Day Up」、「Running Man」の独占オンライン著作権を相次いで獲得しました。第二に、自社制作のドラマや自社制作のバラエティ番組など、自社コンテンツを制作しています。驚異的な番組「U Can U Bibi」の第1シーズンは、スポンサー料5000万人民元で、当時最も注目されたインターネットバラエティ番組となりました。

メンバーになることはコンテンツを作成することよりも難しいです。 2014年末の会員数219万人から、2019年6月22日には会員数が1億人を超え、iQiyiは5年足らずで、人気のないプラットフォームから、単一国で初めて有料会員数が1億人を超えるプラットフォームへと成長しました。

iQIYI は、市場に適応しトレンドをリードするまでユーザーを成功裏に蓄積し、まさに業界のリーダーの 1 つになりました。

ユーチューブ:

「ビッグスリー」の一つとして、Youkuは輝かしい発展の歴史を持っています。

2010年、Youkuは米国で上場した世界初の動画サイトとなった。2012年、YoukuとTudouは市場シェアが40%を超えた状態で合併を発表し、iQiyiとTencent Videoが動画業界で復活することは不可能となった。中国が著作権問題の是正に着手したのは2014年になってからだった。大量の映画やテレビ番組が動画サイトから削除され、iQiyiとTencent Videoはようやく発展のチャンスを得た。

iQiyi や Tencent Video が行った大きな動きと比較すると、Youku の対応はのろのろした老人の対応のようだ。他の2社が会員ユーザーの開発に力を入れていた一方で、Youkuは会員機能を開発の焦点から除外していました。著作権の面では、Youku はユーザー生成コンテンツを積極的に推進し、Youtube を模倣して中国独自の UGC プラットフォームを構築しています。しかし、2015年当時のモバイルインターネットは依然としてグラフィックとテキストの時代であり、人々はUGCコンテンツに馴染みがなく、独自にコンテンツを制作する経験も不足していました。その結果、Youku コンテンツの質が低下し、ユーザーが減少しました。

著作権規制後にiQiyiとTencent Videoが映画やテレビ番組を配信するようになったからこそ、Youkuを追い抜いて正式に「二人三脚」の時代に入ったのだ。不利な立場にあるYoukuも、以前のUGCビジネスに注力し始めるなど、絶えず調整を続けています。昨年6月、Youkuはアプリの大幅な改訂を発表した。「Discover」モジュールは「Dynamics」に変更され、短編動画などのUGCコンテンツがホームページに戻った。残念ながら、今日のUGC市場では、短編動画分野のDouyinやKuaishou、長編動画分野のBilibiliやXigua Videoなど、いずれも新たな巨人となっており、YoukuのUGCの見通しはさらに予測不可能になっています。

テンセント:

オンラインビデオプラットフォームであるTencent Videoは、他の2つのビデオWebサイトよりも遅い2011年4月に開始されました。後発のビデオプラットフォームとして、テンセントビデオはユーザーと市場シェアを競うために、「後発として追いつく」ために映画やテレビの著作権に多額の投資をしなければならなかった。早い段階で版権を購入できたのは嬉しかったですし、もちろんユーザー数の増加という目標も一応達成できました。後に、これがテンセントビデオが利益を上げられなかった理由の一つにもなった。 2019年、テンセントビデオの有料会員数は1億600万人に増加し、ビデオ事業の通期営業損失は30億元に減少した。

損失を挽回するため、大手動画サイトでは自作コンテンツが新たなトレンドになり始めている。テンセントビデオも、ヒットしたオリジナルシリーズが少なく、古典的なIPが不足しているという問題を抱えています。テンセントは2015年9月、「ペンギン・ピクチャーズ」の設立を発表し、著名なプロデューサーらを招いてオンラインドラマを共同開発すると発表した。同時に、Tencent Videoは、「Game of Thrones」などの多数の驚異的なアメリカのテレビシリーズも導入しました。 Baidu SearchとWechat/QQは、自分のビデオWebサイトへのトラフィックを引き続き推進し、メンバーシップモデルを通じて、彼らはすぐに多くの深いユーザーを蓄積しました。

オンラインプラットフォームの音声のさらに強化とユーザー消費習慣の変化により、テレビとインターネットの影響の異所性効果はますます明らかになりつつあります。オンラインプラットフォームは、ユーザーがテレビシリーズを視聴できる主流のチャネルになりつつあり、テレビシリーズを取り巻く発酵トピックに対するインターネットソーシャルプラットフォームの能力もさらに強化されています。今日、トラフィック +広告モデルがビデオWebサイトの収益の大部分、TOBビジネスにCエンドサービスの思考を統合する方法、CENDの高価値需要の増加を押収し、よりサークルベースのターゲットサービスとターゲットサービスを提供する方法を説明しなくなったとき、ビデオWebサイトの次の焦点になります。

2.2.3データパフォーマンス

上記のチャートは、Bilibiliとその競合他社のデータ分析を示しています(Iresearch Qianfan、2020年2月)。 Bilibiliの内容は比較的垂直のコミュニティであり、その主なユーザーは若者であるため、ユーザーカバレッジの観点から、Youku、Iqiyi、Tencentビデオと比較することは本当に困難です。

2次元のビデオサイトとして始まったBilibiliと比較して、Xigua Videoは自然に視聴者とより多様なコンテンツを持っており、bytedanceのトラフィックサポートに裏付けられています。これらの4つの企業は、中国のインターネットユーザーにパンエンターテイメントサービスを提供することができ、その理論的ターゲットユーザーの規模はさまざまです。

一人当たりのスタートアップと使用時間の平均数:

Youku、Iqiyi、およびTencentビデオは、主に短いビデオよりも長い再生時間があるため、ユーザーはそれらをすべて頻繁に開始し、長期にわたって使用するために複数回開く必要があります。 Xiguaの推奨アルゴリズムは、Tiktokに似ており、何もすることがなく、別の時間を殺すツールと見なすことができ、ユーザーを使用することができます。ただし、Bilibiliの内容はより2Dで若々しいスタイルであるため、非標準のユーザーにとってそれほど魅力的ではないかもしれないため、使用時間を短縮する継続的な使用に興味がないでしょう。

一人当たりの平均使用日:

ユーザーの粘着性に関しては、Xiguaビデオは1人あたりの平均1日の使用時間が最も高く、その後にBilibili、そして最後にIqiyiおよびTencentビデオYoukuビデオが続きます。理由としては以下が考えられます:

BilibiliおよびXiguaビデオのコンテンツは短く、ユーザーがそれらを開くためのしきい値は低く、コンテンツは多様であり、ユーザーのさまざまなニーズを満たすことができます。 Xiguaビデオの優れた使用日は、Xiguaビデオがユーザーのニーズを満たすビデオコンテンツを継続的にプッシュできるBytedanceの優れた推奨システムから利益を得ることを示唆しています。

Youku、Iqiyi、およびTencentのビデオユーザーは、通常、ドラマを見るという明確な目標がある場合にのみプラットフォームを開き、ビデオが終了した後に去る可能性があります。ドラマ、Youku、Iqiyi、Tencentのビデオを見るという目標がない場合、主に長いビデオに焦点を当てているため、ユーザーは長い時間がかかると考えるようになります。対照的に、ユーザーはビデオが短くなっているBilibiliおよびXiguaビデオを開くことを好みます。

来月保持率:

Bilibiliの次の月の保持率は約30%に過ぎませんが、他の4つはすべて60%を超えています。

考えられる原因:

  • コンテンツの品質は不均一です。これは、UGC作成モデルの一般的な問題でもあります。
  • コミュニティの雰囲気は強く、標準以外のコミュニティユーザーがそれに統合することは難しいかもしれません。
  • Youku、Iqiyi、およびTencentビデオのユーザー保持率が高いことは、人気のあるドラマの多数の著作権を間接的に反映しています。

近年、ビリビリの次の月の保持率はゆっくりと低下しています。 4つの競合製品のユーザー範囲が定義されています。

2.2.4利点と短所の概要

さまざまなビデオWebサイト間の競争が激しい場合、Bilibiliビデオネットワークが大量のトラフィックを占有できる主な理由は、その独特の利点です。

Bilibiliの最大の利点は、2次元コミュニティとしての明確なポジショニングがすぐに人気を集め、特定のサイズの安定したユーザーグループを形成しました。 Bilibiliの最大の不利な点は、その特定のユーザーグループも、インターネット全体に開かれているジャイアンツIQIYI、Youku、およびTencentビデオと競合することが困難です。開発を続けたい場合は、さまざまなサークルからのユーザーの流入によってもたらされたさまざまな変更も必要です。

3. ユーザー分析

3.1 ユーザーロールマップ

3.2 ユーザープロファイル

4. ユーザー調査

コンテンツの視聴に関しては、主に2次元のコンテンツと一般的なUGCビデオを視聴しています。ライブ放送や映画やテレビのような他のセクションは、これらのユーザーがインタビューを通じて他のコンテンツに興味がないという事実に起因するものではありません。

毎日の使用頻度の観点から、これらのユーザーは、Bilibiliアプリをモバイルエンターテイメントの不可欠な部分と完全に見ています。 Bilibiliに対する古いユーザーのユーザーの粘着性は依然として非常に高いことがわかりますが、新しいユーザーはアクティブな検索をよりよく認識しており、必要に応じてBilibiliを開くだけで、Bilibiliを毎日のエンターテイメントオプションとして使用しません。

商業化の観点から、プレミアムメンバーシップの開設、周辺機器や人物の販売など、これらのほとんどは、ユーザーが見ているアニメに基づいて進化し、アニメへの愛から、彼らはお金を使うことを非常に喜んでいます。ただし、たとえば、ユーザーエクスペリエンスはそれほど良くありません。一般的には、ほとんどのユーザーが若く、低価格の商品が不足していることを考慮しています。

ユーザーコミュニティの観点から、ビリビリはユーザーと通常のユーザーの間で非常に優れた雰囲気を持っています。ただし、ユーザーとの会話から、Bilibiliは主にプライベートメッセージやコメントを使用して、ユーザーに多くのコミュニケーション方法を提供していないことがわかります。

近年、Bilibiliの影響は成長し、一方では、B Stationの人気のために、より多くの新しい友人がBESTIONに予想されています。一方、さまざまなサークルの多くの人々の加速された商業化プロセスと、誤って繰り返し広告をクリックし、誰かが弾幕にファンサークルのコメントを投稿しているのを見た後、彼らは小さな壊れたステーションが変わったと感じました。

これは、Bilibiliが他のビジネスを開発する場合、より制限的な要因があることを意味します。

したがって、その後の最適化のために、ユーザーの保持、基本的な機能の最適化、商業化、ビジネス拡大などの側面を検討して、新しい友人がすばやく統合し、古い友人が楽しい時間を過ごすことができるようにします。

5。製品の最適化

提案された変更:

5.1新規ユーザーが弾丸のコメントを送信するための最適なシステム

5.1.1需要の背景

ビッグデータから判断すると、Bilibiliのユーザー保持率は年々減少しており、2017年の70%から80%から今年の30%以上になりました。著者は、Bilibiliの公式メンバーを登録した後、同様の問題を発見した可能性があります。このリンクは、Bilibiliに参加することに対するユーザーの熱意を弱めます。これは、保持率が低い理由の1つかもしれません。

公式アップグレードガイドには現在、長くて深い検索リンクがあり、ユーザーがそれを見つけるのが難しくなっています。

これは公式のアップグレードガイドです:

これは、Netizens Onlineによって要約されたアップグレード戦略です。

上記から、電子メールアドレスにバインドし、セキュリティコードを設定し、レアルネーム認証を完全に完了しないと、第2レベルのメンバーにアップグレードして弾幕を送信するのに約10日かかることがわかります。ソリューションは次のとおりです。ソリューション1:現在のアカウントのアップグレードルール1を遵守します1。元のプロンプトを変更します(現在のレベルでは十分ではなく、LVE2のみが弾幕を送信できます)(5つのビデオを視聴/30分間監視し、電子メールをバインドし、セキュリティをセットアップし、レアル認証を実行して迅速にアップグレードする必要があります)

現在のアカウントのルールの変更:手順を簡素化します(5つのビデオを30分間視聴し、メールアドレスをバインドし、セキュリティをセットアップし、レアルネーム認証を完了してすばやくアップグレードする必要があります)

LVE2の公式メンバーになり、弾幕を送信する特権を得ることができます。

オプション2:

現在のアカウントのアップグレードルールを順守し、現在のルールを説明し、手順をユーザーにアップグレードし、ユーザーがすばやくアップグレードできるようにアップグレードガイドを提供します。

5.2サイトに入るときの必見セクションの最適化要件

サイトに入ると、「必見」セクションでは、B StationのUGCビデオの中で最も代表的で、最も好まれています。

エントリの必須セクションのコンテンツは、ユーザーの関心を刺激し、Bステーションの文化的な雰囲気を理解し、Bステーションの環境に統合するための最も効率的な方法である可能性があるため、このセクションを最適化する必要があります。

サイトを入力すると、必見のセクションのビデオの現在の配置は、弾幕数の数と成果の1文の要約の形で表示されます。

ソリューションは次のとおりです。サイトに入るときの必見セクションのビデオは、主にBステーションの4つの典型的な領域、ゲーム、ゴーストアニマル、音楽、アニメーションに集中しています。スライディングウィンドウのセットは、ウィンドウの5つのインタラクティブポイントを備えています。

もう2つのタグを元のビデオ紹介に追加できます:ビデオが属するチャネルとビデオトピック。

ユーザーを引き付けて、各チャネルの代表的な作品を介してチャネルまたはトピックに入るようにユーザーが、対応するチャネルに興味を持ち、興味深いコンテンツをよりよく発見できるようになります。

もう1つ追加することは、サイトに入ると表示されなければならないセクションが、サイトに入ったときに正当な関数を再生するために、非常に深く隠されていることです。たとえば、6.0 Androidバージョンの更新と同様に、新しいユーザーがBilibiliを初めて使用するとき、いくつかのアニメーション効果を使用して、Bilibiliのトレジャービデオを収集するセクションがサイトに入ると必見であることを新しいユーザーに通知し、新しいユーザーを監視するように導きます。このようにして、2つの測定値を組み合わせて、サイトに入るときにマストスワイプセクションの役割を最大化できます。

5.3ホームページ機能に戻るためのバックグラウンド要件を追加する

ビデオを見た後、ユーザーはこれを数回繰り返した後、ホームページに戻りたい場合、この関数を再度クリックする必要があります。

ソリューションは次のとおりです。スワイプアップしてホームページに直接戻ります。この関数は、ユーザーがクリックしてビデオ再生インターフェイスを入力した後に思い出させることができます。頻度:最初の3つのログイン中に、ユーザーがビデオ再生インターフェイスに入るたびにポップアップが表示されます。

5.4モジュールの最適化を検索します

5.4.1需要の背景

例として調査地域を取ります:

インタビュー中、古いユーザーと新しいユーザーの両方が、Bilibili -Learningで1つのアクティビティに従事します。 2人の新しいユーザーとのインタビューでさえ、最も使用されている機能が学習であることがわかりました。マクロデータと組み合わせることで、Bilibiliユーザーのほとんどは18〜38歳の若者です。しかし、たとえば、このインタビューで学んだように、まだ多くの欠点があります。ユーザーが学習ビデオのスクリーニングに費やす時間を短縮し、必要なリソースを迅速かつ正確に見つけるのを支援できる場合は、ユーザーに製品エクスペリエンスを向上させることができます。

既存のモバイル検索結果インターフェイスには簡単なビデオパーティションのみがあり、包括的なパーティションの下の区画は、ビュー/最新リリース/多くの弾幕、再生時間、パーティション、その他のカテゴリの数にのみ基づいています。

解決策は次のとおりです。

ソリューション1:「より多くの再生」を「もっと収集する」に変更する

オプション2:

タグの追加:より多くのコレクション、より多くのコインがあります。

知らせ:

  • ビデオにいいね!がある場合、コレクションはすべて上位3つの同様の状況で撮影され、フォームはトップランキングに従って追加されます。
  • すでに特定のアイテム(いいね、コイン、コレクション、弾幕)で最初にランク付けされており、ラベルを取得した場合、他のランキングを占有することはなく、あなたの場所は次のビデオに延期されます。
  • ビデオが他のリストで同じランキングを占有している場合、コレクション> coin> like barrageに従って優先順位が延期されます。

5.5 Eコマース(会員購入)モジュールの最適化

5.5.1需要の背景

Bilibiliの電子商取引事業は主に2つの部分に分かれています。1つはアプリの下部バーに置かれた会員購入であり、もう1つはUPのメインアイテムに隠された「製品」です。前者はBilibiliが自ら運営し、後者はUPの個人商店とみなされています。

メンバー購入モジュールの現在の販売モデルは、主にカテゴリ別の直接販売 +マジック報酬(ブラインドボックス) +美しい写真(列記事)です。

現在のモデルは比較的シンプルで、製品カテゴリが不十分であり、拡張の余地が大きくあります。

ソリューションは次のとおりです。[New Module] Magic Club。

[Magic Society]モジュールは、ユーザーによりリッチな製品ディスプレイプラットフォームを提供します。ここでは、UPホストまたはユーザーがビデオや列の記事を介して製品を紹介できます。動画や記事の表示ページにも商品リンクがあり、ユーザーは直接クリックして商品詳細ページに入り、購入することができます。

実用的なガイド

【実際のガイド】

実用的なガイドモジュールは、主にユーザーにビデオやその他のコンテンツ制作などの関連コンテンツを表示します。ユーザーが製品をディスプレイする方法とテクニックをユーザーに提供して、ユーザーが製品をよりよく表示できるようにします。

メイクとヘアガイド、写真技術、ポストプロダクション要素、衣装の生産の4つの小さなセクションに分かれています。モジュールをクリックして、対応するチャネルページを入力します。

5.6「Play with Me」モジュールを追加しました

5.6.1需要の背景

ゲーム市場は日々成長しています。近年、ライブストリーミングプラットフォームが急速に上昇しているだけでなく、コンパニオンゲーム市場の可能性は無視できません。ライブストリーミングと比較して、付随するプレイのしきい値は低く、ユーザーベースの拡大により、歌、ラジオなどのさまざまな非ゲームプロジェクトも同様に人気があります。 League of Legends、Honor of Kings、Playerunknown's Battlegroundsなどの典型的な代表者とともに、e-Sportsゲームはますます人気が高まっています。全体的な市場規模は、数千万人のユーザーに達しました。このタイプのe-Sportsゲームを初めて試している新しいプレーヤーにとって、ゲーム探索プロセスは長すぎて痛みを伴います。交際の分野は現在、開発の初期段階にあり、大きな市場の可能性を秘めています。

さらに、モバイルインターネットテクノロジーの継続的な開発により、プレイヤーはいつでもどこでも他の人とチームを組み、優れたチームメイトと協力してポイントを獲得するためのスキルを向上させたいと考えています。このような厳格な需要によって推進され、さまざまな交際プラットフォームによってサポートされている交際産業は急速に発展しました。

ソリューションは次のとおりです。付随するプレイモード:ログイン→[付属のプレイ]→[注文]→[通信]→[ゲーム]→[終了]を選択します。

添付のプレイ関数モジュールの概略図は次のとおりです。

モジュラー戦略コンパニオンシッププラットフォーム自体は粘着性が良くなく、ユーザーのロイヤルティは低いです。 「ボス」の場合、彼らはより低い価格でより良い全体的な経験で、より高い利益とより高い補助金でプラットフォームに行きます。大きな資本が入ると、補助金戦争が形成される可能性があります。

この場合、ユーザーのサイレントコスト曲線を増やすことで、ユーザーのチャーンの問題を解決できます。

この計画は、「収益の増加」と「エクスペリエンスの最適化」の2つの中核的な側面に焦点を当て、ユーザーのチャーン率を下げることができます。

あなたの利益を増やす:

この分野で主要なプラットフォームで採用されるソリューションは類似しています。これは次のように要約できます。

  • リチャージオファー
  • サインインメカニズムを確立し、対応するギフトを引き換えます
  • ダイヤモンドなどの仮想ギフトを販売しています。
  • プラットフォームビジネスを拡大します。一方では、添付のプレイサービスの種類を水平方向に拡張し、他方では、家庭教師教育ビジネスの紹介、外部の補助的なビデオライブブロードキャストを紹介し、ユーザーアクティビティを録音するなど、添付のプレイ市場を垂直に掘り下げることです。

最適なエクスペリエンス:

各コンパニオンゲームプラットフォームは、アップグレード、コンバージョン、メダルなどの複数の次元を備えた完全なメンバーシップシステムを含むユーザー成長システムを立ち上げました。これらのシステムには、さまざまな形式があり、ある程度、ユーザーの保持、アクティビティ、ユーザー価値の変換を動機付けます。

さらに、プラットフォームビジネスをさらに拡大するために。さまざまなコンパニオンゲーム会社が次の方向を試しました。一方では、コンパニオンゲームサービスの種類を水平に拡張し、他方で開発しました。

入り口1:

ホームページの入り口を設定し、クリックしてコンパニオンプレイインターフェイスに入ります。

エントリ2:[ライブ]ページのメインページ - タブセクション。

【フロントページ】

ホームページから[すべてチャンネル]をクリックします

[オンライン最強]をクリックして[ランキング]を入力します

[旅行]アバターまたはホームページのその他の関連するメッセージをクリックして、[旅行コンパニオンページ]を入力してください

【パーソナルセンター】

VI. 結論

公式の紹介によると、ビリビリは、若い人たちが集まる文化的なコミュニティです。最初のUGCビデオコンテンツプラットフォームから、今日の包括的なオリジナルビデオプラットフォームまで、ゲーム、ライブブロードキャスト、eコマース、その他のビジネスに展開されています。

Bilibiliは、その2次元の属性を強調していません。サークルを壊すことで、ビリビリの将来の可能性が拡大し、このコンテンツプラットフォームは中国のこのコンテンツプラットフォームを作ります。円を壊すための道はとげでいっぱいですが、円を壊すことによってもたらされた新しいユーザーは淡水です。

上場企業として、収益の多様化と将来の収益性の希望の両方が、巨大なユーザーベースと多様なユーザーグループに基づいて構築されています。円から抜け出す道は容易ではありませんが、それは正しい方向であるため、私たちは続けなければなりません。私たちは、そのビジネスモデルの変革とそのゲームプレイの革新を楽しみにしています

例:

私は学生であり、新製品の人です。

経験が不足しているため、必然的に記事には多くのエラーと欠点があります。

この記事の執筆プロセスで、私はすべての人に私の前任者によって書かれた記事の内容を紹介し、借りました。

良い1日を!

著者:放浪者

出典:私は旅行者です

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