コンテンツベースの電子商取引の時代が静かに到来し、電子商取引ゲームが徐々に私たちの視界に入ってきました。全文をお読みいただければ、健全なエコシステムと良好な運用を備えた電子商取引ゲームの設計と計画方法について、多少はご理解いただけると思います。 電子商取引ゲームの設計と計画方法(パート1)05. 電子商取引ゲームデザインの解体次に、第 5 章「電子商取引ゲーム デザインの分解」に進みます。この章では、電子商取引ゲーム デザインのさまざまな側面をモジュール方式で分析し、ゲームの全体的なアーキテクチャを誰もが理解できるようにします。 プレイヤーの目から見ると、ゲームの概念は「楽しい」という一言だけで十分です。なぜなら、ユーザーであるプレイヤーはゲーム設計の紆余曲折を知る必要がないからです。最終的に満足できるユーザー体験の概念は、まさに「楽しい」という言葉です。プレイヤーが幸せを感じれば、ゲームを続ける動機が生まれ、私たちが必要とする期待されるユーザー行動も引き起こすことができます。デザイナーにとって、ゲームデザインは厳密な論理的規律のようなもので、考慮すべき点が数多くあります。ゲーム自体のロジックだけでなく、ゲームによって生成されるその後のユーザー行動や、それに応じた運用戦略なども考慮する必要があります。したがって、ゲームを設計する前に、必ず明確な心と明確な思考を保つようにしてください。 プレイヤーが認識できるゲーム部分は、氷山の一角に過ぎないかもしれません。デザイナーの努力の多くは目に見えないかもしれませんが、ゲームエコシステム全体の安定性に影響を与えるほど重要なものです。マクロな視点からゲームを分解する方法を見てみましょう。 ゲームをピラミッドに例えると、階層関係に応じてゲーム設計を 3 つの層に分けることができます。最下層には基本ループ、ゲームのクローズド ループ、重み配分、中間層にはゲーム リソース ループ、最上層にはゲーム ソーシャル ループがあります。 ゲームの基本レイヤーから始めて、ゲームのクローズドループとその重みの分布を理解しましょう。ゲームのクローズドループとは、ゲームのコアゲームプレイとその派生プロセスで構成される全体的なサイクルを指します。ユーザーは、ゲームのクローズドループ内でゲームプロセスを進めながら、継続的に自分自身を向上することができます。コア ゲームプレイはクローズド ループの基本的なゲーム要素を提供し、クローズド ループは後続のゲーム リソース サポートを提供します。ゲーム クローズド ループの役割を正しく理解することは非常に重要です。洗練されたゲームプレイ コアは確かに重要ですが、堅牢なゲーム クローズド ループのサポートがなければ、継続的に実行することは困難になります。 ゲームにおけるクローズドループの役割は、主に次の3つの側面を含みます。ビジネスレベルでは、ゲームのクローズドループは、さまざまなビジネスパートナーのコアな要求を実現する場です。典型的なゲームタスクシステムはこの部分に属します。体験レベルでは、ゲームのクローズドループは、コアゲームプレイのエンディングとして、ゲーム体験を昇華させ、プレイヤーにゲームに意味を与える役割を果たします。たとえば、ドラゴンクエストでは、ドラゴンとの戦いはゲームのコアに属し、宝物を手に入れたり、姫を獲得したりすることはクローズドループに属します。優れたクローズドループは、ゲーム体験全体をより高いレベルに引き上げることができます。機能レベルでは、ゲームのクローズドループは、システムの安定性を維持する役割を果たします。たとえば、クローズドループを介したゲームリソースの消費と変換は、ゲームのリソースシステムを安定させることができます。 ゲームのニーズに応じて、異なるリズムでのクローズドループの割合も異なります。テンポの速いゲームは主にコアゲームプレイに焦点を当て、コアゲームプレイの魔法を極限まで高め、より短い期間でより大きなバーストを生み出します。長期運営ゲームもユーザーの成長を追求しますが、ゲームの長期運営を実現するためには、より多くのゲームのクローズドループが必要であり、主にゲームリソースの持続的な成長とゲームコンテンツの長期的な安定性が含まれます。以上がゲームのクローズドループの説明です。次はゲームリソースについて見ていきましょう。 ゲーム リソースとは、簡単に言えば、ゲーム内で獲得できる通貨のことです。もちろん、通貨はゲームによって大きく異なりますが、本質的には、ゲーム リソースとは、プレイヤーが獲得してゲーム プロセスを進めるのに役立つゲーム シンボルのことです。ゲームリソースは、ユーザーが設定された行動目標を達成するためのフィードバック報酬であると理解できます。したがって、ゲーム構造がプレーヤーの行動を決定し、プレーヤーが行動を実行した後にリソースフィードバックを取得することは、簡単に理解できます。これらのリソースフィードバックは、その後のゲーム構造で使用され、ゲームの基本的なリソース循環モデルを形成します。 では、ゲーム内のリソースは何ができるのでしょうか? 5 つのポイントをご紹介します。
リソースは消費のために使われますが、消費されたリソースは何に変換されるのでしょうか? eコマースゲームの特性に基づいてまとめた4つの方向性は次のとおりです。
ゲームリソースシステムは多くのゲームに欠かせない要素ですが、リソースの使用には制限が必要です。ゲームリソースの種類が多すぎると、変換関係が複雑になり、プレイヤー間で混乱が生じることがよくあります。 最後に、ゲーム内のソーシャル モジュールについて説明します。ソーシャル モジュールは、人々の間のやり取りを促進するモジュールです。 ゲームソーシャルネットワーキングと、eコマースプラットフォームで一般的に使用されているSNSソーシャルネットワーキングの最大の違いは、その共有がゲーム自体の楽しさと自己動機に基づいていることです。プレイヤーが共有をコントロールできることは非常に重要です。プレイヤーがゲームプレイに支配されるのではなく、ゲームの主人公でありリーダーであることを認識させる必要があります。ゲームコンテンツに基づくソーシャル分裂は、よりコンテンツ指向的で魅力的であり、街中の交渉支援と比較して、顧客が受け入れやすく、過度の妨害によるソーシャル関係チェーンの枯渇につながることはありません。同時に、ゲームの共有自体が教育メカニズムでもあります。新しいプレイヤーは、コンテンツの共有を通じて、まずゲームの雰囲気やコアロジックを感じることができ、心理的な期待閾値を効果的に下げることができます。 ゲーム内のソーシャルインタラクションは、ソーシャルインタラクションの概念に従属し、自然に強い関係チェーンと弱い関係チェーンの2つのカテゴリに分けられます。強い関係チェーンのソーシャルインタラクションは、主にプレイヤーの比較的安定したソーシャルフレンドに基づいており、ゲーム内の訪問モードや共同タスクモードなど、ゲームコンテンツのより深い共同構築を実現できます。一方、弱い関係チェーンは、プレイヤー間の関係の結合を必要としないため、より効果的な幅の分裂を実現できます。友達の友達であるため、一部のプレイヤーをまったく知らないかもしれませんが、ランキングなどのさまざまなチャネルを通じて、一部の情報を見つけることができます。これが弱い関係チェーンの役割です。 ゲームのソーシャル インタラクションの設計はゲームの形式によって決まりますが、一般的な論理構造に従います。
以上、低層から高層までの3層構造でeコマースゲームの全体構造を構築し、eコマースゲームにおけるクローズドループ設計思想、リソース設計思想、ソーシャル設計思想を理解しました。次に、実際のケースを見てみましょう。 06. 実践的なeコマースゲームデザインこの章では、「Jingqi World」を例に、ゲーム デザインのアイデアをどのように実装するかを示します。 まず、「Jingqi World」プロジェクトの背景と位置づけについて簡単に見てみましょう。私たちは、さまざまな独立系ゲームを収容するゲーム集約エコシステムを設計し、これを利用してゲーム間で相互にサポートおよびプロモーションを行い、最終的にはゲームユーザーのための完全なエンターテイメントエコシステムになることを望んでいます。 「京奇世界」は、長期的なゲームプレイと独立したゲームの集合を統合した典型的なシステムアーキテクチャです。つまり、世界全体が長期的な開発ゲームであり、ユーザーはここで自分の興味に合ったさまざまな魔法のミニゲームを見つけることができます。この設計の利点は、単一のゲームプレイの迅速な起動と反復を維持できるだけでなく、長期的なユーザーインセンティブを備えてユーザーの参加が長期的に効果的であることを保証し、JD の電子商取引プラットフォームの生態環境によりよく適合できることです。 「Jingqi World」のすべての独立ゲームは、さまざまなビジネスユニットと協力して開発されており、ビジネスニーズを完全に満たすと同時に、独自のゲームプレイの楽しさも備えており、ユーザーとビジネス目標の間に価値ネットワークを構築しています。 私たちは「Jingqi World」のために多くの革新的な遊び方を計画しており、迅速なオンライン展開の需要が満たされたときに、需要者が選択できる十分なソリューションを提供できることを保証します。 同時に、「Jingqi World」は完全なゲームクローズドループメカニズムを備えており、ユーザーはゲームを通じて実績と通貨を獲得し、さまざまなDOGAファミリーイメージのロックを解除し、これらのイメージをさまざまなゲームに適用できます。 より多くのゲームリソースは、抽選ゲームプレイにも使用できます。仮想小道具を取得すると同時に、商業報酬も獲得でき、商業価値とゲーム価値の一体化が完成します。上記は実際のゲームの説明です。「Jingqi World」に興味のある学生は、いつでもチャットを歓迎します_(:з」∠)_ 07. ゲーム数値システム設計次はゲームの数値システムの設計に移ります。数値設計自体は比較的大きな落とし穴なので、ここではマクロな観点から基本的な説明のみを行います。 最初に答えなければならない質問は、「なぜ数値設計を行う必要があるのか?」です。 答えは現実的です。なぜなら、何もないからです。だから私たち自身でそれを行う必要があります。 数値フィードフォワードとフィードバックは基本的にすべてのユーザー行動プロセスに存在するため、数値ロジックはゲームの重要な基礎となる推進力であると言えます。 数値フィードフォワード: ユーザーが操作を実行する前に、ゲーム内の数値表示はゲーム ルールのロジックを直感的に反映します。ユーザーは数値を解釈することで、ゲーム コンテンツの基本的な認識を確立します。 数値フィードバック: ユーザーが操作を実行した後、ゲーム結果の数値表示を使用して、ゲームロジックの因果関係、つまりユーザーの操作と報酬の関係を説明します。ユーザーは、フィードバック値を解釈することで、後続の操作に対応する戦略を指定できます。 ユーザーのゲームに対する認識は、ノーマンの感情デザインの 3 層構造、つまり本能層、行動層、反射層に準拠しています。ゲームの特徴は、本能層を通じてすばやく導入され、行動層と反射層の間の循環頻度が高いことです。これは、ゲームの強力な行動フィードバックの性質によって決まります。本能層には主に、ゲームのビジュアルスタイルがユーザーにもたらす直感的な認識が含まれます。ゲーム画像が美しいかどうか、シーンがかっこいいかどうか、スキルが華やかかどうかなど、すべて本能層のカテゴリに属します。本能的な層ももちろん重要ですが、私たちはユーザーの行動の層、つまりユーザーのゲーム操作レベル、つまりユーザーのアクティビティや粘着性に直接関係するコアレベルにもっと注目します。では、ユーザー行動層を駆動するものは何でしょうか? 表面的にはゲームプレイモジュール、つまりゲームのインタラクティブ形式、ゲームプレイモード、インセンティブルールなどであり、これらすべての基盤となる層は、私たちのゲーム価値によって構築された論理ネットワークです。 私たちは数値設計を使用して、各ゲームロジックが期待どおりに実行できることを保証し、ゲームの正常な実行はユーザーの活動と保持の基礎となります。 そのため、数値設計はゲーム内では比較的目立たないものの、確かに舞台裏の大ボスです。 最終的に必要なのは、プレイヤーの成長とゲームの進行を数値設定によってコントロールすることであり、これが数値設計の本質です。 ユーザーの成長をシミュレートするための数値モデルを設定します。通常、ユーザーは初期期間から安定期間にスムーズに移行することが予想されるため、典型的な成長曲線は対数関数または正比例関数になります。 長期的なゲームでは、大きな改訂ごとにユーザーを再び増やす必要がある可能性があるため、ユーザー増加曲線を継続的に繰り返す必要がある場合があります。 実際のプロジェクト環境では、数値設計は単に考えるだけで達成できるものではありません。そのため、数値設計の各ステップを完了するのに役立つ便利なツールが必要です。テーブルを柔軟に使用すると、数値設計作業を行う際に、半分の労力で 2 倍の結果を得ることができます。 数字体系は上から下へ設定することをお勧めします。最初から特定の点から始めると、さまざまな関係の中で自分を見失ってしまう可能性があります。 有能な学生には、数値システムの動的な変化をシミュレートすることも強く推奨されます。これにより、目標が期待とより一致するようになります。 電子商取引ゲームでは、プレイヤーの分布が典型的な正規分布ではないことが明らかな特徴です。仏教徒のプレイヤーが大多数を占めるというケースがよく見られるため、値を設計する際には冷静さを保つようにしてください。 08. 結論最後に、ゲームデザインについての考えをいくつか共有したいと思います。 まず第一に、プロジェクトがゲーミフィケーションに適しているかどうか、プロジェクトの複雑さと開発コストが許容できるかどうか、そして最も重要なのは、ゲームが楽しいものになるかどうかを常に自問する必要があります。 ゲーム プロジェクトでは、迂回することがよくありますが、これは正常なことであり、歴史の上昇スパイラルの客観的事実と一致しています。ゲームプロジェクトにはさまざまな条件が伴うため、忍耐強く、常に改善していく必要があります。 同時に、その後の開発の方向性を示すために、状況に応じてゲームの将来を計画できる十分な先見性も必要です。 最後に、マクゴニガルの著書「ゲームは世界をより良い場所にする」から、この一文を皆さんに紹介したいと思います。「ゲームは文明の破壊に導くのではなく、人類の文明を作り変えるのです。」より高い視点から見ると、すべてのゲームデザイナーがそのような使命を持ち、最終的にはゲームがすべてをより良くしてくれることを私たちは願うでしょう。 著者: JD デザインセンター JDC 出典: JD デザインセンター |
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