見知らぬ人との交流は、今日多くの人が恐れていることです。見知らぬ人とオフラインで交流する可能性は非常に小さいですが、オンラインでの見知らぬ人との交流は巨大な市場です。著者は、見知らぬ人とのソーシャル ネットワーキングの製品設計要件を 5 つの側面から分析しています。見てみましょう。 1.競合製品分析の目的1,500 日以上 Soul Planet を使っている古いユーザーとして、Soul のサーバーが初期に頻繁にクラッシュし、メタバースの最初の株になりそうになったのを見ると、複雑な気持ちになります。 そこで、私たちはSoulとNan Nanという2つの製品の機能フレームワークを分解して、各機能の長所と短所を分析し、マッチングスクリーニング→相互作用による打ち解け→親密度の向上→親密度の階層化による性格設定という見知らぬ2人のコアプロセスに焦点を当てて、実用的な最適化の提案をしたいと考えました。 2. 結論と提言10,000 語の分析をすべて終えて、Nan Nan は完全に敗北しましたが、Nan Nan に多くの実用的な最適化の提案も与えました。 1. マッチングスクリーニング
2. インタラクティブなアイスブレーカー四角:
ボイスルーム:
打ち解けるためのプライベートチャット:
親密度のアップグレード:
親密度のキャラクター設定:
もちろん、Soul に対しても最適化の提案をいくつか行いました。ただし、元のテキストに戻ってお読みください。 3. 業界の現状ジェネレーションZユーザーの台頭とソーシャルメディアの継続的な変化により、知人同士のソーシャルネットワーキングの機会はなくなり、見知らぬ人同士のソーシャルネットワーキングトラックは、ユーザーの年齢に応じて、25歳以上のユーザー向けのソーシャル製品、18〜25歳のソーシャル製品、18歳未満のユーザー向けのソーシャル製品に大まかに分けることができます。 25歳以上向けの代表的なソーシャルプロダクトとしては、MomoとMaimaiが挙げられます。
18 歳から 25 歳までの人向けの代表的なソーシャル プロダクトは Soul です。
したがって、この年齢層の社会的交流の主なテーマは、友好的な広場に人生の断片を投稿して自分自身の魅力的なプロフィールを構築し、お互いを引き付け、質の高い社会的交流を求めることです。 18~25歳のユーザーは、25歳以上のユーザーと比べて、自由時間が多くマッチング効率を気にしないため、友達作りのハードルが低くなっています。彼らは孤独感を和らげ、実利主義ではなく精神的な共鳴を求める傾向が強いです。彼らの性的欲求は、愛情欲求ほど強くありません。彼らはセックスよりも精神的なつながりを重視します。 18歳未満向けの代表的なソーシャルプロダクトとしては、YicanとUkiが挙げられます。
このトラックは、さまざまなソーシャル メディアに応じて、ビデオ ソーシャル プロダクト、グラフィックおよびテキスト ソーシャル プロダクト、音声ソーシャル プロダクトに大まかに分類できます。 ビデオソーシャル製品は、1Vライブソーシャル製品と1V1ビデオソーシャル製品に分かれています。個人的には、ライブソーシャル製品は比較的変形されたソーシャル製品だと思います。 1V1動画ソーシャルプロダクトは、リアルタイムマッチング型(LivU、Azarなど)と非同期マッチング型(Tinder、Bumbleなど)に大別されます。 個人的には、1V1ビデオソーシャル製品の本質は、依然として外見上のソーシャルネットワーキングであると考えています。1V1ビデオソーシャルネットワーキング自体は誤った要求です。このような製品の利点について話す必要がある場合、「リアルタイムフィードバック」がこのような製品の唯一の利点である可能性があります。個人的には、「リアルタイムマッチング」は、プラグインとして製品に組み込む方が適していると思います。 グラフィックとテキストのソーシャル製品の代表的な製品としては、初期のDoubanが挙げられます。これは、グループの概念に基づいてユーザーとコンテンツを結び付けます。その利点は、グループの平等性に依存していることです。 すべてのコンテンツは分散化されており、リリース時間に応じて整理されています。公開されており、グループ内のコンテンツはすべてのユーザーが見ることができるため、情報の取得と集約の効率が向上し、同じ興味や趣味を持つユーザーが集まります。 ユーザー間のつながりによって独自のトピックが生まれ、社会的プレッシャーや参加意識が軽減されます。アルゴリズムが関与していないため、新規ユーザーと既存ユーザーが投稿したコンテンツは、露出やインタラクションの可能性が同じになり、ユーザーのアクティビティが増加します。 画像とテキストのソーシャルネットワーキングの欠点は、ソーシャルメディアとユーザーの習慣の変化に伴い、現在では画像とテキストのみのソーシャル製品が非常に少なくなっていることです。また、グループのような形式に共通する問題もあります。ユーザーの興味は常に多様で、異なるユーザーが異なるサークルに集まり、サークルは孤立した島のようになっています。情報を効果的に集約できないことが多く、ユーザーが閲覧に興味を失い、ユーザーを失うことになります。 音声ソーシャルプロダクトの代表作としては、実名半知人ソーシャルプロダクト「Clubhouse」、国内見知らぬ人ソーシャルプロダクト「Love Story」「TT Voice」などがある。 Clubhouseの優れたマーケティング手法(有名人効果+招待システム)はさておき、2次関係の分配とトピックベースのユーザー接続方法に依存するルームフィード、およびルーム外の集中化とルーム内の分散化の考え方だけを見ても、確かに短期的にはユーザーの社会的効率を大幅に向上させることができます。 しかし、タイムラインを延長すると、ユーザーがオンライン関係チェーンの管理を怠っているため、各ユーザーの関係チェーンリストは時間の経過とともに無限に増加します。その結果、ユーザーのルームフィードはますます乱雑になり、ルームテーマがユーザーの興味と一致しなくなる可能性が高くなります。Clubhouseが直面しなければならない困難な問題は、実際のオフラインのソーシャル環境では、ユーザーがさまざまな連絡先サークルに自然に異なる個性を示すことができることです。 しかし、オンラインの仮想環境では、すべてのユーザーにユーザーの完全なポートレートが表示されるため、ユーザーにはオンラインでの親密性の階層化に対する自然なニーズがあります。 見知らぬ人とのソーシャル トラックは、確立された関係チェーンの種類に基づいて、関係チェーンの強さによって区別することもできます。 関係連鎖の種類と代表的な製品: 実利主義 (Maimai)、性的魅力 (Momo)、趣味 (Douban グループ)、共鳴と孤独 (Soul)。確立された関係連鎖の強さも、強いものから弱いものまでさまざまです。 4. 市場分析今回の競合製品分析は、自分の興味や趣味を頼りに精神的な共鳴を得たり、孤独感を解消したりする20歳未満の人々に適した国内音声ソーシャルアプリに適しており、次の市場分析では「インターネット世代」のユーザーをより重点的に分析します。 1. 政策環境新興のモバイルソーシャル製品には、しばしば一定のリスクが伴います。過去1年間、中国のモバイルソーシャル分野では規制事件が頻繁に発生しました。TanTan、Soul、Jikeなどの主要なソーシャルコミュニティアプリケーションはすべて召喚され、棚から撤去され、サービスが停止されました。 未成年者の依存症対策問題に大きな注目が集まり、青少年モードの提唱やインターネットクリーンアップキャンペーンの展開も相まって、国内のモバイルソーシャル業界はより厳しい業界監督に直面している。 規制の正常化を背景に、業界のエコシステムが再編され、モバイルソーシャルプラットフォームは業界の自制心を強化し、製品の中核を改善し、規制要件を実施します。 2. 経済環境インターネット時代に生まれたネットユーザーの数は3億人を超え、全ネットユーザーの30%近くを占め、年々増加傾向にあります。1995年以降に生まれた人々はインターネットとともに成長し、成長の恩恵を受けているデジタルネイティブです。 さまざまなソーシャル プラットフォームの現在の収益化戦略に対応すると、広告収益化と付加価値サービス収益化の両方に膨大なトラフィック スケールが必要です。ユーザー スケールと粘着性もソーシャル プロダクトの収益上限を決定します。したがって、ソーシャル プロダクトでは、ユーザーを獲得して維持することが主要な目標になります。 3. 社会環境インターネット生まれのユーザーは特殊な年齢のため、比較的自由な時間が多くあります。ユーザーの約90%は、オンラインソーシャルツールを通じて友達を作ることを好みます。彼らはシニアの「ソーシャル中毒者」であり、毎日2時間以上をソーシャルアプリケーションに費やしています。 新世代の若者の間で「WeChatからの脱出」を求める声が高まり続けており、匿名で秘密を打ち明けられるデータプラットフォームを求める若者が増えている。 4. 技術環境今年初めに登場した「メタバース」という概念や、「ソードアート・オンライン」などの仮想世界IPの台頭は、今やストレンジャー・ソーシャル・トラック全体の未来への期待となっているようだ。 AI、ブロックチェーン、モノのインターネット、5G、AR、VRなどのテクノロジーが継続的に成熟するにつれて、ソーシャル製品のユーザーエクスペリエンスは向上し続け、より創造的な遊び方が解き放たれ、メタバースの概念に近づいています。 5. 競合製品分析1. 競合製品の基本情報の分析(1)製品概要 (2)製品ユーザー需要分析 ユーザーの年齢分布から、年齢別に分類された見知らぬソーシャル製品の上記の分析と組み合わせると、SoulとNannanは同じ見知らぬソーシャル製品のカテゴリに属しておらず、Soul(1995年以降生まれ)の年齢層はNannan(2000年以降生まれ)の年齢層よりも広いことがわかります。 ユーザーがソウルを使って見知らぬ人と交流する理由は、強い孤独感と愛への欲求です。自由時間が多いため、ユーザーは効率の悪いマッチング方法を選択します。つまり、人生の断片や興味や趣味を共有してポートレートを蓄積し、ポートレートを通じて共通の話題があるかどうかを特定してマッチングするのです。 ユーザーが Nannan を使用して見知らぬ人と交流する理由は、Soul ユーザーのポートレートに基づいてカスタマイズされたソリューションを作成することにあります。 Nan Nanのターゲットユーザーのほとんどは高校生以下です。このグループの人々は、学業の負担が大きいため、毎日学校の寮と自宅を行き来する生活を強いられています。その結果、このグループのユーザーには、精神的に共鳴できる人々と出会うための魅力的な生活の断片や趣味が足りません。そのため、このグループのユーザーはグループチャットを好み、チャットでパートナーを探します。 両社の地域分布と教育分布から判断すると、ソウルとナンナンが直面する最大の課題は、十分に若いユーザーがもたらす収益性の低さであることがわかります。ソウルとナンナンのユーザー像は、高校生以下に重なり合っています。この層のユーザーの特徴は、自立した生活能力がなく、家族の監督と学業のプレッシャーという2つの大きな山に直面していることです。より多くの収益方法を発見し、この悪循環を打破する方法は、両社が長期的に考えなければならない難しい問題です。 (3)製品収益モデルの分析 収益モデルの探求という点では、Soul は業界の最前線に立っており、Nannan は Soul の収益モデルの探求を利用して自社を宣伝することができます。 実際、収益モデルを模索する際に企業が直面する最大の課題は、ユーザー価値と企業価値のバランスをどのように取るかということです。 Soul は広告収益化に関して独自のソリューションを持っているようです。Soul の現在の広告モデルは、スプラッシュ スクリーン広告とネイティブ広告です。広告の配置に関しては、Soul はユーザーに新しいブランドをより多く認識してもらうことに重点を置いています。差別化されたブランド広告とクリエイティブ広告は、Soul の主な配置戦略です。 Soul は独自の e コマース最適化チームを設立し、上流の製品供給側と協力して、ソーシャル e コマース シナリオにおける B2C および 2C 収益化の可能性を提示しました。 王峰氏がソウルに入社して以来、さらに多くの著名人や有名企業がソウルに入社し、メディアコミュニケーションの基礎も築き、その後のより幅広い収益化の方法が想像力に満ち溢れたものとなった。 2. 競合他社のコアビジネスの分析見知らぬ人とのソーシャル マーケットの想像空間は常に巨大であり、私自身のビジョンは、オンラインの見知らぬ人とのソーシャル ネットワーキングは、初期段階ではオフラインのソーシャル シナリオをマッピングする必要があり、後期段階では、ユーザーが現実の生活で完了できるすべてのソーシャル関連の行動とサービスを見知らぬ人とのソーシャル アプリで完了できるという想像空間であるということです。 この概念は、実際には「メタバース」の概念と一致しています。社会的交流の究極の目標はメタバースなのでしょうか? メタバースについて語るにはまだ時期尚早なので、ソーシャルラインの競争分析では、人間のオフラインソーシャルインタラクションの重要なプロセスノードに基づいてさらに分析します。 社会的相互作用の本質はつながりです。つながりという言葉がまだ比較的抽象的で、十分に具体的ではないとしたら、つながりを自己表現と相互作用に分解してみましょう。自己表現とは、個人のイメージを確立し、似たような人を見つけることです。相互作用の意味は、生活の社会化のアップデートにより、さまざまな分業が出現したことです。人類はもはや以前のように自給自足ではありません。生き残りたければ、他の人と物資を交換しなければなりません。 親密さを高めることは、人間の社会的相互作用の避けられない習慣的な行動です。人間の営利追求の性質の影響により、見知らぬ人との交流では、同時に複数の人と交渉する可能性が高くなります。交渉が深まるにつれて、人々は自然に期待に応えられないユーザーを排除し、より互換性のあるユーザーとの次のレベルの親密さに入ります。 親密さの階層化された性格は、オフラインの社会的シナリオをオンラインでマッピングする非常に一般的な方法でもあります。現実の生活では、既婚で妊娠中の女性は、同僚といくつかの新しい仕事の機会を共有しますが、家族の雑学や義理の母と義理の娘の関係を同僚と共有する可能性は低いです。 WeChat タグであれ、前述の CH ルーム推奨フィードの既存の問題であれ、この問題点はオンライン ソーシャル製品で確認されています。 プロセス内の各ノードの意味を説明した後、Soul と Nannan を異なる機能に分割し、各プロセスに取り入れて、それぞれの利点と欠点を分析します。 (1)マッチングスクリーニング ソウルのマッチングフィルター: Soulはマッチングプロセスの前に評価メカニズムを導入しました。Soulによる評価メカニズムの導入は、関係連鎖の結論を解決する上で非常に重要な要素であると思うので、ここでは評価メカニズムを導入することの意義を分析してみたいと思います。 評価メカニズムが存在する前は、見知らぬ人同士のソーシャル プロダクトはどのようにマッチングされていたのでしょうか? Momo を例に挙げると、ユーザーの営利追求の性質により、マッチングしたユーザーは、マッチングしたユーザーの外見、距離、動向などの要素により、マッチングしたユーザーに対して好印象を抱き、マッチングしたユーザーにメッセージを送信する場合があります (一方的マッチング)。 しかし、この場合、マッチングはマッチングしたユーザーのニーズを満たすだけであり、マッチングされた相手に迷惑となるかどうかを判断するための対応する製品メカニズムは存在しません。 もちろん、Tinderは後にこの問題に気づき、マッチングした相手のユーザー体験を保護するために双方向マッチングの仕組みを採用しました。しかし、その後のデータでは、双方向マッチングの仕組みは普通の外見のユーザーにとってフレンドリーではないことも示されました。 そのため、Soulは比較的ソフトなガイダンスメカニズムである性格診断を採用し、マッチング段階の前に評価質問に回答することで、ユーザーが自分がどのような人物で、どのような人物が自分に合っているかを総合的に理解できるようにしています。これにより、ユーザーは配偶者選択に対する見方を根本から修正し、その後の関係チェーン全体の構築のスムーズさが向上します。 似たような人物を 2 人以上マッチングさせるにはどうすればよいでしょうか?本質はユーザーポートレートを蓄積することです。
以前に訪問した都市については、正確な距離マッチング戦略がラブベルに委任されます。 Soul には多くのマッチング メカニズムがあり、さまざまなタイプのユーザーのニーズを満たすように設計されていると思います。 ソウルマッチングは、一定のチャット閾値を持ち、自身の経験を通じてユニークなプロフィールを構築でき、プロフィールを通じて互いに惹かれ合い、精神的な共鳴を達成できるユーザーグループに適しています。 ボイスマッチングとフェイスキニマッチングは、独自の人生経験がなく、興味深く魅力的なプロフィールを作成できない若いユーザーでも、マッチング後の匿名性を通じて、声や興味などの面をマッチングさせることができます。 ラブベルは、愛とオフラインデートへの強い欲求を持つユーザー向けです。より強いホルモンの性質を持っており、それはソウルサークルの一般化の結果であると私は思います。 グループチャットパーティーと人狼は、前述の18歳未満のユーザーの主な拠点です。前述のように、これらのユーザーは製品の活気とエンターテイメント性を重視し、グループチャットを好み、より法を遵守しています。 ここでグループチャットパーティーについて個別に説明しましょう。現段階では、ソウルグループチャットパーティーの製品アーキテクチャは、ルームタイプを通じてまだ比較的普遍的な段階にあり、異なるルームタイプは同じマイクスタイルを共有しています。まだ比較的普遍的な段階にあり、他のボイスルーム製品にあるブラインドデート/キック保証などの特別なゲームプレイにはまだ進化していないことがわかります。 この段階では、ユーザー間の双方向マッチングは、ユーザー自身が設定した興味タグとボイスルームのトピックに基づいて行われるため、ボイスルームの視聴者は包括的です。 まだベータ段階にあるSoulの「キャンパスバー」機能について簡単に説明しましょう。 まず市場全体を分析してみましょう。国内の大手企業はキャンパスソーシャルネットワーキングの試験運用を試みましたが、すべて失敗に終わりました。古代のRenrenの短い栄光以来、キャンパスソーシャルネットワーキングの分野では驚異的な製品は登場していません。キャンパスソーシャルネットワーキングは、Cエンド市場全体でまだ分割されていない数少ない垂直的なトラックの1つかもしれません。 ユーザーニーズの観点から分析すると、特に大学のキャンパスでは、この年齢層が人間関係の形成に最も積極的であり、キャンパス内の半知り合いや見知らぬ人との間の社会的ニーズが十分に満たされていないことがわかります。 運営の観点からは、地理的な境界内での興味グループを利用して社会的交流を促進することができます。クラスメートの承認があれば、オフラインでの開発が容易になり、親密度の向上につながります。 コールドスタートソリューション分析:キャンパスを出発点として、キャンパスツールの属性(キャンパスのラストマイル、キャンパス活動のアナウンスなど)を備えた小規模なプログラムを開発することで、キャンパスユーザーを蓄積します。 一定のユーザー規模に達した後、私たちは興味関心コミュニティの構築を開始し、ユーザーがより便利にクラスメートと出会い、社交の輪を広げられるようにしました。 製品の難易度:
キャンパスバー概要:知人同士のソーシャルネットワーキングは飽和市場です。Soul は、見知らぬ人同士のソーシャルネットワーキング + キャンパス内のソーシャルネットワーキングを基盤として、企業に価値を生み出します。一方、コンテンツアクティビティは、知人同士のソーシャルネットワーキングによって推進される必要があります。この2つの点は相互に排他的で矛盾しており、私はソウルのキャンパスソーシャルネットワーキングを一方的に軽蔑しています。 Soul マッチング審査のまとめ: Soul の全体的なマッチング メカニズムはますます肥大化しており、既存のマッチング方法は 7 つあります。機能設計の面では、張小龍が言ったように、ユーザーのための環境 (タイプ) をさらに作成する方が好みです。ユーザーは環境に対する反応器であり、その中でユーザーがどう行動するかはユーザー自身の問題です。Soul の現在のマッチング メカニズムは、ユーザーのためにインスタンスを作成し、ユーザーの需要が発見されたときにマッチング メカニズムを追加するようなものです。これが続くと、製品アーキテクチャはますます肥大化するだけです。 ソウルマッチング、ボイスマッチング、ビデオマッチングを組み合わせてマッチング方法にすることができます。Werewolf Killing ルールの後の反復を通じて、これらをグループチャットパーティーに統合し、ルームタイプとして使用できるようになりました。 Soulの3つの観察スコアリングシステムは3つの段階で構成されているため、ユーザーは最も基本的な評価のみを完了するか、ランダムに記入することができます。ただし、マッチングメカニズムアルゴリズムの評価重みは非常に高いため、マッチング度は信頼できず、マッチング効率が低下します。私の解決策は、ユーザーの接続タイプが「マッチング」の場合、「詳細」に「興味がない」オプションがあり、ユーザーからのフィードバックを通じてアルゴリズムの精度を継続的に最適化できるようにすることです。 あるいは、ユーザー間の類似した興味を検索し、キーワード検索などの方法を使用して、ユーザー間の類似性が高い瞬間をフィルタリングし、コンテンツと一致させることもできます。 音声マッチングとビデオマッチングの最初の1分間のトピックガイダンス。 Soul の 3 つのコア モジュール: Plaza、Matching、Profile。平等な雰囲気により、ユーザーは自分の個性を確立し、生活や興味の断片を共有することでプロフィールを蓄積することができます。その後、チャットを希望する非常にマッチした 2 人のユーザーがマッチングされます。その後、ユーザーはプロフィールにアクセスしてマッチングを確認し、トピックを見つけることができます。 ただし、音声マッチングとビデオマッチングは、ユーザーのプロフィール探索プロセスの最後のステップを直接カットします。トピックのギャップは簡単にぎこちなさにつながる可能性があるため、いくつかの洗練されたシナリオでトピックをガイドし、没入型の注意をそらすエクスペリエンスを開発することを検討できます(Tik Tokの「一緒に見る」に似ています。ここの四角で推奨事項を確認できます)。 Murmur のマッチング フィルター: Nan Nanのマッチングインターフェースの機能フレームワークには、まだ多くの問題があります。感情的な交際、暖かいラジオ、拡大するサークルチャットはルームマッチングであり、インターフェースの上部と中央部分の最終的なソウルマッチングと推奨ユーザーマッチングだけがユーザーマッチングに属します。 ホームページは部屋のフィード ストリームです。私の提案は、ユーザーの認識に曖昧さがないように、部屋の一致するタブを部屋のフィード ストリームに配置することです。 下部のソウルマッチングと上部の推薦ユーザーマッチング機能は、重複部分が非常に多く、情報伝達チャネルでは、どちらもテキストチャットオブジェクトマッチングに属します。違いは、ソウルマッチングはマッチングアルゴリズムに従って単一のユーザーをマッチングするのに対し、推薦ユーザーは人気度に応じて6人を推薦することです。 私の提案は、ソウルマッチングとユーザーマッチングの推奨アルゴリズムを統合し、他の情報伝達メディア向けにいくつかの新しいマッチング方法を作成することです。 Nan Nanは、女性ユーザーに対する迷惑防止保護の点では、Soul、Wanbaなどの製品に及ばない。事前マッチング評価がないため、Nan Nanは女性ユーザーの流出を防ぐために何らかの保護戦略を必要としている。 Soul は、女性ユーザーの人気度に基づいて一定の閾値を設定しています。ユーザーがそのユーザーとプライベートチャットをしたい場合は、まずギフトを送らなければなりません。これにより、女性ユーザーの迷惑を防ぐという目的が達成されます。 Wanba は商業的な手段を一切組み合わせていません。同じ日にあまりにも多くのユーザーから挨拶を受けた場合、次の期間に再度そのユーザーに挨拶しても成功しません。 (2)アイスブレイク ソウルインタラクティブシーン - スクエア: プラザはソウルの3つのコアシーン(プラザ、スピードマッチング、プロフィール)のうちの1つであり、プラザはソウルの最もコアなセクションであるプロフィールを提供します。スクエアの初期の位置付けは「分散化と平等共鳴」のタイムラインシーケンスでしたが、最新のタブ機能と重なりました。その後、サークルの一般化もあり、スクエアコンテンツの品質が氷点下まで低下したため、後の「動的インタラクティブフィードバックとパブリッシャーの履歴フィードバックに基づく推奨値分布の計算」に発展しました。 現在のプラザコンテンツ推奨戦略は、以前の戦略をベースに、コンテンツ発行者と消費者の間の最近の行動的インタラクションの次元を追加し、消費者が短時間出会ったクリエイターのダイナミクスを推奨することを優先し、動的インタラクション率、さらにはプライベートチャット率を高めることができます。 Soul は、広場のユーザー向けにインタラクティブなゲームプレイを作成することにも力を注いでいます。コンテンツの集約として現れる共通の関心トピックや音声/ショートビデオのダイナミクスに加えて、独自のオーディオ共同作成もあり、これにより、より高いインタラクションしきい値を持つコンテンツ作成者または消費者は、共同作成されたコンテンツを通じて同等または互換性のある能力を持つユーザーを見つけ、関係チェーンを確立できます。 また、オーディオの共同制作や音声ダイナミクスを通じて、Soul の注目の FM コンテンツを充実させることも可能であり、ユーザーはスクエアを閲覧する際の没入感を高めることができます。 ソウルスクエアにおけるディスカバリーモジュールの位置付けは、まずはSSR計画に協力し、プラットフォーム独自のKOCを構築し、その後の収益化(コミュニティの草の根育成、電子商取引販売)に備えることです。 次に、検出モジュールにはチャネル フレームワークが含まれています。これは、関心トピックがコンテンツを集約するのに対し、チャネルは人を集約するという点で、四角形の関心トピックとは異なります。 さまざまなチャネルがさまざまな興味を持つユーザーを集め、興味を持ったソーシャルインタラクションを促進し、各チャネルの高品質な SSR クリエイターに高精度のトラフィック配分を提供します。 Soulのスクエアな雰囲気とコンテンツの質は、業界最高レベルと認められています。日々の録画行動は女性中心ですが、男性ユーザーが自発的に高品質なコンテンツを生み出す原動力は何でしょうか? これは、Soul の製品メカニズムによるものです。Soul を長期間プレイすると、ユーザーは徐々に 1 つのことに気付きます。それは、自分のプロフィールを魅力的に管理することが、異性との出会いに有益であり、アクティブな出会いの成功率や異性との出会いの確率を高めることにもつながるということです。 実用的な観点から見ると、プロフィールを管理すると、注目度、トラフィック、異性とのコミュニケーションの機会が増えます。 つぶやくインタラクティブシーン - スクエア: Nan Nanのコアユーザーグループは主に高校生以下に集中しているため、この部分のユーザーにはプロフィール管理能力がありません。プロフィール管理の核心は生活を記録することであり、このユーザーグループの生活習慣は共通点が多すぎて特徴がありません。そのため、Soulが提供するソリューションは、高品質のコンテンツ作成者またはプロフィール管理能力を持つユーザーによってダイナミクスが生成され、高校生以下のグループにトピックが提供され、このグループがインタラクティブエリアで対話できるようにすることです。 また、ナンナンの製品ポジショニングはユーザーをボイスルームに誘導する傾向が強いため、スクエア全体の浸透率が不十分で、生成されるコンテンツがより希少になっています。これに基づいて、トピックを事前に作成してコンテンツを集約しました。スクエア全体のコンテンツ規模とトーンがまだ構築されていないため、各トピックの下にあるコンテンツは著しく不足しており、ユーザーに誰もプレイしていないという印象を与えます。 一般的に、ナンナンの広場は、部屋の所有者にとって、部屋にトラフィックを引き付けるためのチャネルのように位置付けられていますが、他のユーザーにとって、広場のコンテンツのスタイルは単一であり、トーンと品質は確立されておらず、広場内のインタラクティブなゲームプレイは、最も基本的な画像とテキストのみをサポートしています。 広場の浸透率とコンテンツの生成と消費の規模をどのように高め、UGCエコシステムを構築するのでしょうか?ナンナンは、広場の全体的な製品フレームワークにおける位置を修正し、よりインタラクティブなゲームプレイを開発して、広場のアクティビティを増やす必要があると思います。初期段階では、スクエアトピックとアクティビティを通じて高品質のコンテンツを収集し、徐々にコンテンツのトーンを向上させることができます。 ユーザーを広場からプライベートチャットへ移動させる方法という問題に関して、私の提案は、Soul のアルゴリズム メカニズムを参照し、コンテンツ パブリッシャーと消費者間の最近の行動的相互作用の次元を導入することです。 ソウルインタラクティブシーン - グループチャットパーティー: まず、ストレンジャーソーシャルプロダクトにボイスルームを作る目的、あるいは、ストレンジャーソーシャルプロダクトのユーザーにボイスルームがどんな価値をもたらすのかについてお話ししましょう。ボイスルームの価値は、チャットする相手がいないけれど交流したいというユーザーに、時間をつぶす手段をプラットフォームが提供してくれることだと思います。 市場に出回っている一般的なボイスルームは、運営方法(アンカー主導、ホスト主導、ユーザー主導)+ゲームプレイ(KTV、ブラインドデート)+収益方法(報酬、時間払い)に分解できますが、Soulのボイスルームは純粋なUGCであり、ユーザー主導のチャットルームになる傾向があります。 では、なぜ一部のユーザーは Soul で時間をつぶしたいのでしょうか?なぜなら、ユーザーが見知らぬソーシャル プロダクトを開く原動力は、他のユーザーとリアルタイムで交流し、交流したいという欲求だからです。 では、なぜユーザーは Voice Room Kill Time ルールに従うのでしょうか?ボイスルームは敷居が低く、低コストのマッチングを提供するため、ユーザーはすぐにチャットやプレイを行うことができます。 Soul のルームフィードを見ると、Soul のルームはトピックの分布に大きく依存していることがわかります。ユーザーは、ルームのトピックに対する関心に基づいて、ルームに入るかどうかを選択します。平等で自由なチャットの雰囲気を作り出すために、Soul のルームのデザインでは、マイクの上下を区別していません。ルーム内のすべてのユーザーのアバターは右側に表示され、右側にはテキストチャットエリア用の大きなスペースが残されています。 Soul のボイスルームは、リアルタイムのボイスをサポートするグループのようなものです。 もちろん、見知らぬ人向けのソーシャル製品として、Soul の主なタスクは依然としてプロファイリングとマッチングです。 ユーザーがボイスルームを選択する理由(低い敷居)も、ボイスルームが関係チェーンに与える影響を制限する重要な要素です。敷居が低いということは、マッチング率が低いことを意味します。誰かが話しているだけでは、人々の間に双方向の魅力を確立することは難しいため、長期的な価値はありません。人々はユーザーとマッチングできない場合にのみプレイします。ユーザーにもたらす価値も非常に低く、ユーザーが注目しないほど低いです。そのため、ボイスルームはソーシャル製品の主なタスクを補完するものとしてしか機能できません。 つぶやきインタラクティブシーン - ボイスルーム: 音声室機能はナンナン製品アーキテクチャの中核機能であり、全体的なモデルはPUGCですが、UGCは乏しいです。ボイスルームのゲームプレイは、ボイスライブブロードキャスト市場のほとんどのゲームプレイ(CP、ブラインドデート、キック保証、ラジオなど)をカバーしています。ボイスルームの全体的な位置付けは、高品質のPGCギルドに署名して高品質のコンテンツを生み出し、ユーザーの維持と支払いを引き付けることです。 しかし、製品の音声ソーシャルポジショニングに基づくと、音声ルームのUGCモジュールのコンテンツは極めて不足しています。その理由を大まかに分析すると、ユーザーにルーム作成を促す仕組みがないこと、ルーム作成後に誰も参加しないのではないかと不安に思っていること、あるいは誰かが参加すると恥ずかしい思いをするのが怖いこと、ルーム作成ができることをユーザーが知らないこと、などです。 ルームを作成できることを知らないユーザーのために、私の解決策は、新しいユーザー向けの新しいユーザー ガイダンス タスク システムを構築することです。ユーザーがタスクを完了して報酬を獲得できるようにすることで、製品全体に慣れることができます。長期的な保持とアクティビティのために、毎日のタスク システムを構築することもできます。 ユーザーにルーム作成を促すメカニズムがない場合、初心者向けタスクで問題の一部を解決できますが、根本的な問題はユーザー自身にあります。つまり、どのようなシナリオでユーザーがチャットのためにルームを開く必要があるのでしょうか。 ユーザーが共有したいという強い欲求を持っているとき、ユーザーが専門家の回答を必要とする質問を持っているとき、ユーザーがマッチを見つけられず、緊急に仲間が必要なとき(マイクを付けて寝る、ゲームをする)、他の人が部屋を開いてほしいとき... 他の人が参加して気まずい思いをすることを心配しているユーザーのために、私は 2 つの解決策を用意しました。1 つ目は、簡単なルールと強い没入感 (絵を描いて、誰が潜入者かを推測する) を備えたゲーム主導のゲームプレイを開発することです。2 つ目は、ボイス ルームをチャンネル別に分類し、トピック ガイダンスに基づいて、各チャンネルにセグメント化されたシナリオのトピックをいくつか提供することです。 ルームを作成した後、誰も参加しないのではないかと心配しているユーザーのために、私の解決策は、ルーム マッチング アルゴリズムで、ユーザーに合ったルーム スタイルと新しいルームのマッチングを優先し、コールド スタート時に関係チェーンを通じて新しいルームを配布することです。 魂の氷を砕く方法: ソウルは最も困難な仕事、つまり氷を砕くことをプロファイルに任せました。前述のSoulの3つのコアモジュールと組み合わせると、ユーザーはスクエアで自分の個性を確立し、魅力的なプロフィールを蓄積し、スピードマッチングを通じてチャットしたい2人をマッチングします。その後、両者はお互いのプロフィールを観察して互換性を確認し、トピックを見つけます。 ユーザーが生成するモーメントが多ければ多いほど、ユーザーポートレートが明確になり、あなたにマッチするユーザーを見つけやすくなります。 明らかに、Soul は Profile によってもたらされる長期的な関係の連鎖だけに頼るだけでは満足せず、プライベート チャット パネルで打ち解けるためのより多くの方法を開発しました。アシスタントがチャットのトピックをインテリジェントに推奨し、サイコロを振って、サイコロのポイントの合計に基づいて両者が特定のタスクを完了する必要がある、TA が顔をつねるのを手伝う双方向のインタラクティブ ゲームプレイ、および実際の利益に重点を置いた e コマースのギフト贈呈などです。 もちろん、ソウルがアイスブレイクセッションで多くの方法を開発していたとしても、それらはまだ重要ではないようです。 見知らぬ人とのソーシャル プロダクトにとって、打ち解けることは永遠の課題です。これに対する適切な最適化プランはまだありませんが、私の限られた仕事経験に基づいて、アイデアをお伝えすることはできます。当社のユーザーは、オープンな環境でゲームプレイを開発するなど、いくつかの点で依然として非常に賢いです。 実際には、ユーザーを制約するために多くのルールを作る必要はありません。両面コイン、サイコロ、手書きのカードなど、遊び方(小道具)を提供するだけで十分です。ルールを作らなくても、ユーザーはこれらの小道具に基づいて12種類以上の遊び方を開発できます。 ささやきながらのアイスブレイクとは、次のことを意味します。 Nan Nanは現在、これ以上効果的な打ち解ける手段を持っていません。事前評価がなければ、マッチング度がどこから来るのかは不明です。また、Nan Nanのユーザーグループの特性上、魅力的なプロフィールを構築することができず、プロフィールのトピックを見つけることも不可能です。 私の提案は2つの方向にあります: まず、Soul から学び、シンプルなルールと強い没入感を備えた小さなゲームを開発し、ゲームを通じて社会的交流を促進することができます。 第二に、対象ユーザー層のため、匿名マッチング方式(Soulの匿名音声マッチング)を直接採用し、公式の強力なトピックを通じてユーザーを導き、プロフィール以外の側面から打ち解けるようにすることができます。最後に、ユーザーは自分の身元を公開するかどうかを選択し、長期的な関係を築くことができます。 3. 親密度のアップグレードソウル/つぶやきの親密度アップグレード: ソウルは、親密さの向上段階では試みが少なくなり、長期にわたるプライベートチャットのやり取りを通じてソウルメイトの手紙を蓄積することに依拠し、最終的にソウルメイトの関係を確立し、ソウルメイトのスペースを開きます。 ナンナンも親密度を記録するために謎のCP値のみに頼っていますが、親密度が上がるとどんな特権がアンロックされるのか公式は明らかにしていません。これには2つの理由があると考えられます。公式がまだ解明していない/ユーザーに謎の感覚を与えている。 ただし、ルールを明確にせずにユーザーに機能を示すと、逆効果になる可能性があります。 私がここで皆さんに実際にお話ししたいのは、見知らぬ人とのソーシャル ネットワーキングの最終目的地は WeChat であるかどうかということです。私はそうは思わない。 なぜなら、コンテキストと呼ばれる非常に不思議な言葉があるからです。知人同士の社会的交流のコンテキストと、見知らぬ人同士の社会的交流のコンテキストはまったく異なります。知人同士の社会的交流は、関係や目的 (仕事、愛、善意) によって動かされることが多いのに対し、見知らぬ人同士の社会的交流は、見知らぬ人との自由なおしゃべりです。 知らないユーザーをわざと WeChat に連れ込むと、関係がはっきりせず目的もはっきりしないユーザーと WeChat でチャットすることに慣れていないため、文脈が崩れてしまいます。つまり、WeChatはMomo Tantanを飲み込むことはなく、Soulも飲み込むことはなかったのです。 4. 親密度に基づいたキャラクター設定オンラインの関係はオフラインの関係を反映したものなので、ユーザーは当然、親密度の異なる人々に対して異なる性格を見せる必要性を感じます。 CHは前述のジレンマについて、「Clubhouseが直面しなければならない困難の一つは、実際のオフラインの社交環境では、ユーザーは自然に異なる人脈に対して異なる個性を見せることができるが、オンラインの仮想環境では、すべてのユーザーにユーザーの完全な肖像が表示されることだ。ユーザーはオンラインで親密さの階層化を自然に必要としている」と述べており、WeChatのタグ機能がその証拠となる。 さまざまなパーソナリティの構築は、IM レベルでの多面的なパーソナリティと、動的レベルでの多面的なパーソナリティに分けることができます。 IM レベルで多面的な性格を構築する最も代表的な方法は、WeChat グループチャットです。同僚のグループ内での性格は、友人のグループ内での性格とは異なっている必要があります。 ダイナミックで多面的なキャラクターを構築するために必要な特性は、高い分離度、シンプルな操作、独立した友情です。 WeChatはタグを通じてこれを実現し、Yi Canはアルバムを通じてこれを実現しています。Yi Canは実現度が最も高いですが、あまりにも意図的すぎるため、十分な反応が得られていません。 動的親密性の階層化で考慮する必要があるもう 1 つの問題は、親密性が動的に増加または減少することであり、親密性を自動的に増加または減少させる方法も難しい問題です... 著者: イェ・ライ 出典:イェ・ライ |
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