充実したイベント運営設計!

充実したイベント運営設計!

今日の記事のテーマは、運用活動に関するものです。私は個人的に、運用活動の完全な設計を、計画、実行、フォローアップ、レビューという4 つの主要なステップに分けられると要約しています。詳細については、次のマインド マップを参照してください。

1. イベント企画段階

1.1 活動目的/目標:まず、この活動の目的は何ですか? 新規ユーザーを誘致/アクティベーション/リテンション/コンバージョンを促進したり、トラフィックをサブ製品や特定のモジュールに誘導したり、ユーザーの粘着性を養ったり、製品内のさまざまなモジュールを接続してアクティベートしたり、さらには広告を実現したりすることです。それが明確になって初めて、目標を細分化することができます。

1.2 対象ユーザー:アクティビティに参加する対象ユーザーは誰ですか? 彼らの特性、ニーズ、心理 (好奇心、虚栄心、同調性、競争心など) は何ですか? ほとんどの場合、設計されるアクティビティは、製品内のすべてのユーザーを対象にすることができます。

1.3 活動リズム:主に活動の具体的な時間カットオフ計画を指し、一般的にはウォームアップ、フォーマル、終了(前、中、後)などに大別されます。オフライン活動がリンクされている場合は、会社のさまざまな内外リソース、部門間のコラボレーションなどを調整するために、それらも同時に考慮する必要があります。

1.4 ゲームプレイのパッケージング:イベントのテーマに沿ってどのようなゲームプレイとメカニズムを設計し、ユーザーの熱意をどう動員してインタラクションさせるかは比較的難しい部分です。製品の属性、ユーザー心理、または現在のホットなトピックと組み合わせる必要があります。

優れた運用アクティビティに必要な属性:楽しさ、未知、ランダム性、興奮、驚き、競争的な勝利の心理学(ランキング、難易度、PK ランキング チャレンジ) 、目標達成の心理学(レベル メダル、レベル特権) 、損失回避の心理学、埋没費用の心理学、興味の満足、感情の満足、社会的属性、文化的属性、ストーリーテリング...

同時に、さまざまなタイプの運用アクティビティでは、さまざまなレベルのインタラクションを設定することを検討する必要があります。

1.5 ユーザーの動機付け:つまり、アクティビティ報酬、つまりユーザーが参加することで何が得られるか、それが利益によるものか感情によるものか。

1.6 方法論の使用:ゲーミフィケーション設計関連(八角形モデル、中毒モデル、ピークエンドルール、感情デザインなど)。方法論はイベント企画において欠かせない指導理論なので、ここでは詳しく説明しません。

2. 設計・開発フェーズ

2.1 ドラフト/インタラクションドラフト段階:この段階では、主にアクティビティの全プロセスを実行し、問題を見つけ、欠陥をチェックし、ギャップを埋めます。より詳細なページが含まれ、UED の学生はすべてのラインドラフトページを作成する必要があります。デフォルトページ、ネットワークの異常、その他の詳細すぎるページについては、UI ビジュアル段階で同時に実行できます。また、この段階では、エクスペリエンスのチェック、利点が十分に明確に伝わっているかどうか、ユーザーの感情を動員できるかどうかなどに重点を置くのも良い時期です。この段階では、より多くの議論を行い、適切な調査を行うことができます。同時に、緊急事態に対処するための代替計画も構想する必要があります。

2.2 UIビジュアルデザイン段階:デザイン計画では、イベントのビジュアルデザインがイベントのテーマと一致し、雰囲気があることを保証する必要があります。異なる時点と異なるシーンでは、一連の雰囲気デザインが必要になる場合があります。同時に、ブランドとの関連性も必要です。なぜなら、このようなイベントは一般的に比較的大きな露出と注目度を持ち、ユーザーの心を育み、ブランドの記憶ポイントを形成する重要な機会でもあるからです。

2.3 開発段階:一般的に、開発マネージャーは初期段階でプロジェクトに参加します。インタラクティブなドラフト段階になると、開発者を招待して一緒にドラフトを確認する必要があります。技術的な実装上の問題がある場合は、計画をタイムリーに調整できるように、開発者を一緒に同期させる必要があります。オンラインになる前に、設計メンバーも一緒にチェックしてテストし、問題を見つける必要があります。

3. 発売後のフォローアップフェーズ

一部のユーザーを選択して AB テストを実施し、トラッキング ポイントに従ってアクティビティの各リンクのデータを監視して、アクティビティのアクティビティ、PV、UV、クリック率、リテンション、コンバージョンなどのユーザーのデータを確認し、期待に応えているかどうかを確認します。また、初心者向けガイダンス、ゲームプレイの最適化、リテンション ポップアップ ウィンドウなど、問題を見つけて適時に最適化します。最後に、アクティビティを徐々にすべてのユーザーに公開します。これは継続的な注意と最適化のプロセスであり、その目的はアクティビティのライフサイクルを可能な限り延長することです (短期的なアクティビティを除く)。

4. 活動レビューフェーズ

この段階は理解しやすいです。活動の設計とデータを最初から最後まで要約し、経験と教訓から学び、十分にできていない部分を見つけ出して、将来の作業で落とし穴に陥らないようにすることです。

さて、Alipay の「Collect Five Blessings」キャンペーンに関連したインタラクティブ デザインについてお話ししましょう。

アリペイ五福イベント

春節期間中の膨大なトラフィックは、大企業が確実に争奪戦を繰り広げるものです。よくある活動は紅包戦争ですが、年末であり、ユーザーは一般的にリラックスして活動に参加する意欲が高く、製品獲得の絶好の機会であるため、当然のことです。

近年、春節期間中に「五福を奉る」活動が増えています。これは主に、過去5年間のアリペイの五福収集活動の継続的な革新と、7億人のユーザーが参加する巨大な基盤によるものです。ユーザーはこのような活動のゲームプレイについて教育を受けているため、多くの学習コストを支払う必要はありません。始めるのが比較的簡単なので、このような活動の設計は一般的に「ひっくり返らない」と言えます。

少し前に、AlibabaDesignが正式に発表した「五福を集める:ブランド+クリエイティブビジュアルデザインプロセスの公式発表」という記事を転載しました。イベントの雰囲気のデザインは際立っており、統一感と質感が非常に高く、モーション効果は優雅で繊細で、ユーザーに比較的一貫した視覚体験をもたらし、ユーザーの参加意欲を刺激します。インタラクティブなデザインについてお話ししましょう。

活動目的:製品モジュール/ブランドへのトラフィック誘導と活性化の促進、各製品モジュールに対するユーザーのマインドセットの醸成、Alibaba製品エコシステム内でのトラフィック循環など。

対象ユーザー:製品のすべてのユーザー

活動のリズム:ウォームアップ - フォーマル - ヒートアップ - クライマックス - 終了

遊び方: 「Fu」という単語を書く - 5つの祝福を集める - ニアン獣と戦う - 賞品を獲得する - 最後に記念カードを受け取る

ユーザーをどう動かすか:主に感情によるもの(新年の習慣、祝福を集めなければ新年の雰囲気はない)、利益によるもの(5億ポイント)

アクティビティの遊び方

1. ウォームアップ段階 - 新しいゲームプレイ: 「Fu」という単語を書く

五福チームはオフラインのインタラクティブシーンをオンラインに移し、現在の「疫病」という熱い社会情勢と結びついて、医療従事者が「福」という文字を書いて勢いを生み出しました。2020年に最も尊敬される人々として、彼らが五福イベントを開始するのは自然なことです。

ユーザーは医療従事者の真似をして「福」字を書く活動に参加しました。毎日先着50万個の「福」字を無料で印刷し、自宅に配送します。これにより、今年は疫病の影響で春節に帰省できない多くの人々の参加意欲が十分に喚起され、ユーザーのイベントへの記憶が深まり、ユーザーによる自主的な普及と宣伝の効果も得られました。

私も「福」という字を書いてみました。子供の頃、習字教室で筆で漢字を書いている光景を思い出しました。ゲームプレイはシンプルで、普段は字が汚い私でも美しい「福」という字を書くことができます。フォントも豊富で、サインやちょっとした装飾を加えることもできます。しばらくは友人の輪の中で「福」という字を投稿する人が多く、五福を集める公式イベントは始まる前から注目を集めていました。五福チームは本当によく考え抜いたと言わざるを得ません。

2. 公式イベント - 五福集め

この部分は皆さんすでにご存知だと思いますが、4つの段階に分かれており、時間をかけて徐々に公開されていきます。ここでは詳細には触れませんが、マインドマップを見てください。

上の写真からわかるように、今年はユーザーが祝福カードを入手する方法が増え、5つの祝福をすべて集めることは難しくなくなりました。これは主に、ユーザーが過去数年間このアクティビティに参加し、ソーシャル サークルにできる限り多くの友達を追加したため、ユーザーがソーシャル チャネルを通じてラッキー カードを入手できることを過度に強調しなくなったためです。

また、このステージは活動の中心として、毎年新しいゲームプレイが追加されます。今年は、ババ農場に肥料を与えて幸運のカードを獲得するゲームが追加されました。

2020年にAlipayでローンチされた(Taobao Mobileでも利用可能)ババファームは、アリの森とアリの農場への入り口をオープンしました。ご存知のように、アリの森とアリの農場は毎日の活動量が多いです。今年、ババファームは初めて五福イベントに参加しました。一方では、この部分のトラフィックを肥料を与えて果樹を植えることも目的としており、他方では、ユーザーに祝福カードを取得するための追加のタッチポイントを提供することも目的としています。

全体的に、今年は 5 つの祝福をすべて集める可能性が大幅に増加したため、多くの人がすぐに集めることができ、最終的には無料で配布しても誰も欲しがらない余分な献身の祝福と普遍的な祝福が残っています。こんなに早くすべての情報を収集してしまい、賞品が抽選されるまでにまだ長い時間がある場合、ユーザーはアクティブになりません。この期間中に何ができるでしょうか?それでは、毎日ミニゲームをプレイして、年獣と戦いましょう〜

3. ヒートアップステージ:新しいゲームプレイ - ニアンビーストゲームをクリアする

5つの祝福をすべて集めると、ゲームが自動的に開始されます。これは新しいアクティビティなので、まずはユーザーにプレイをガイドする必要があります。そうしないと、ゲームページに入ったときにユーザーが混乱してしまいます。これは、ユーザーにゲームへの参加方法を教育するための必要な手段でもあります。

伝統的な正月の風習によると、年妖怪は爆竹の音を恐れています。ユーザーは年妖怪に爆竹を当てることで祝福ポイントを獲得できます。祝福ポイントが高いほど、ロックを解除できる爆竹の威力が増し、満足感も高まります。このゲームは非常にインタラクティブで、参加費も安いです。1 日に 3 回のチャンスがあり、ユーザーは追加のラッキー カードを引き換えることもできます。ユーザーは合計 4 つの赤い封筒の報酬を受け取ることができます (すべて大晦日の抽選後にクレジットされます)。ユーザーは何かを得て、余ったラッキーカードが消費され、ゲームの満足度が向上します。

最も強力な爆竹で年怪物を倒すインタラクティブなシーン:

さらに、多くのスターの声援と相まって、ユーザーに予期せぬ驚きをもたらし、ゲームはより豊かで充実したものになるでしょう。

このゲームの人気度:

4. クライマックスステージ 景品抽選会

抽選時間は縁起が良い:大晦日の夜22時18分、毎年の抽選時間の固定です。この時、ユーザーの期待は最も高くなりますが、賞金はそれほど高くなく、一般的に10元を超えることはありません。ユーザーは賞金の数字を見てがっかりすることは間違いありません。多くの友人は来年は参加しないと言っています。

ピークエンドの原則によれば、ユーザーにこれほど大きな感情の起伏がある場合は、救済措置を講じなければならず、そうしないと来年の五福イベントの参加率は間違いなく影響を受けることになる。しかし、景品抽選後にそれを補うための適切な措置はない。

ユーザーは、これまで五福活動に参加して得たボーナスをすでに期待していたと思います。さらに、大晦日には、ユーザー同士が祝福と紅包を送り合い、失望感はすぐに薄れていきます。そのため、景品抽選の時間は非常に巧妙です。

Wufuチームは、利益を追求するユーザーは持続不可能であり、ボーナスではすべてのユーザーに満足感を与えることはできないことをよく理解していると思います。そのため、今日のイベントでは、5つの祝福を集めることがますます簡単になりました。代わりに、ユーザーに5つの祝福を集めるプロセスを楽しんでもらう傾向があります。結局のところ、誰もこれらの数ドルが本当に不足しているわけではありません。代わりに、感情を利用してユーザーを駆り立て、Wufuの活動をすべての人が参加できる新年の習慣にしています。

5. イベント終了

イベント後のフォローアップはどのようにすればよいですか?五福チームは、ユーザーが2021年の五福記念カードを受け取って、独自の年間祝福の言葉を受け取ることができるようにすることを考えました。これは、ビーチで裸足で歩いて足跡を残すのと同じように、このイベントへの参加の概要を残し、5億元を超える価値のあるこの年間プロジェクトに参加したことを証明するのと同じです。

SWOTサマリー

五福集め活動は、すべての人にとっての旧正月の伝統となっています。この活動が開始されて以来、製品ユーザーの日常的な活動は大幅に改善されました。

S:アリペイは内部と外部のリソースと製品のユーザー数において優位性があり、この種の春節イベントは長年にわたって開催されており、ユーザーは基本的に春節中に「五福を集める」という精神を形成し、新年に祝祭的な雰囲気を醸し出しています。

W:相対的に言えば、五福を集めたときの報酬は年間5億元に固定されています。ユーザーは最終的な報酬が数元しかないことを知っており、参加意欲に影響を与えます。また、この活動は基本的に賞品が抽選されると終了しますが、春節はまだ始まったばかりです。適切なフォローアップがなければ、活動のライフサイクルは年々低下しています。

O:オンラインでの新年の紅包活動は新年の風習の一つとなっており、五福を集めることは最も代表的なものです。伝統と創造性の観点から、今後の活動では、春節の要素、文化的特質、新しい交流方法、新しいテクノロジーなどをよりよく統合することができます。より多くの思考とアイデアが必要であり、ストーリーテリングパッケージングは​​ユーザーに新しい体験をもたらし、参加意欲をより刺激することができます。

T: Douyinの「ランタンを集める」、Kuaishouの「福を集める」、Xiaohongshuの「ブラインドボックスを集める」などの同様のイベントも春節期間中に開始されました。これらはボーナスが高く(利益重視)、ゲームプレイが多様で、ユーザーのアクティビティも高いため、AlipayのFive Fortunesイベントにかなりの挑戦を挑むことになるでしょう。来年もFive Fortunesイベントに参加し続けるユーザーの数は間違いなく減少するでしょう。

上記記事は個人的な意見です。異論がある場合はメッセージを残して議論してください。

著者: イーソン・チャン UED

出典: イーソン・チャン UED

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