アプリ配信の成長: アトリビューション モデルとフレームワークの紹介

アプリ配信の成長: アトリビューション モデルとフレームワークの紹介

広告業界には、百貨店業界の父ジョン・ワナメーカーの有名な言葉が昔からある。「広告費の半分が無駄になっているのはわかっているが、どの半分が無駄になっているのかはわからない。」なぜ「半分が無駄なのか分からない」というのでしょうか。その理由は単純に、広告トラフィックがもたらすコンバージョン効果を測定することが不可能だからです。 「トラフィック」と「コンバージョン」は、常にアプリ配信の成長を取り巻く2つのキーワードでした。配信プロセス中、広告主は「お金はどこに行ったのか?どのチャネルがより効果的か?どのチャネルのROIが低いのか?次の段階で広告予算をより合理的に割り当てるにはどうすればよいのか?」などの一連の質問を理解していないことがよくあります。

すべての広告主は、限られた予算内で最大限の広告収益を獲得し、予算を賢く使いたいと考えています。実際、これらの問題は広告のアトリビューション モデルとロジックに密接に関連しています。

したがって、アトリビューション モデルとロジックを理解することは、すべての広告主/製品/オペレーターにとって不可欠なスキルの 1 つです。

背景

現象の発生の背後には何千もの影響要因がある可能性があるため、帰属は非常に複雑な問題です。私たちがすべきことは、アトリビューションを通じて最も重要な要因を見つけ、それらの主要な要因を徐々に改善していくことです。

帰属の重要なポイント: 大胆な推測を行い、慎重に検証します。大胆な推測とは、すべての可能性と主要なパスをリストすることです。慎重な検証とは、結果に基づいてリンク全体のあらゆる可能性を検証し、最も可能性が高いもの、または最も説得力のあるものを見つけることです。

次のようなシナリオを想定してみましょう。OTT の Tencent Video で TV シリーズを視聴していて、製品 A のプレロール広告が表示されたとします。その後、PC の Baidu で製品 A に関する情報を検索し、有料広告をクリックして製品 A の詳細ページにアクセスし、製品について調べました。

翌朝、商品 A が特に自分に合っていると感じたので、モバイル ブラウザで検索しました。有料広告をクリックすると、アプリ ストアにリダイレクトされ、ショッピング アプリをダウンロードしてインストールすることができました。

アプリをダウンロードしてインストールした後、購入するためにアプリを開くのを忘れました。夜、携帯電話でテレビシリーズを観ていたところ、iQiyi アプリでこの製品の広告を見ました。広告をクリックして、アクティベーションと登録のために次のアプリを起動しました。

その後、ショッピング アプリで商品を検索したところ、アプリ内で商品の検索入札広告が表示されました。広告をクリックして商品の詳細ページに移動し、注文しました。商品Aの注文詳細に一致する商品Bが見つかり、一緒に購入しました。

さて、私のショッピングの道のりを整理してみましょう。OTT 広告 -> PC での有料検索広告 -> モバイルでの有料検索広告 -> アプリ マーケット -> ショッピング アプリのダウンロード -> モバイル OTV 広告 -> ショッピング アプリの起動 -> ショッピング アプリの有効化 -> ショッピング アプリでの有料検索広告 -> 製品 A を注文 -> 同時に製品 B を購入。

ショッピングのプロセス全体は非常に長いため、この場合、最後の 2 つの注文はどの広告キャンペーンによるものかが問題になります。

同時に、ダウンロードのアクティベーション(新規ユーザー)はどのチャネルに帰属するべきでしょうか?以下はすべて帰属に関するものです。

アトリビューションとは、「原因」と「結果」に関するものです。まずは、上記のショッピングジャーニーのケースにおける関連する原因と結果を分析してみましょう。

原因: 通常、広告が掲載されたときにユーザーが製品について知るタッチポイントを指します。これらのタッチポイントには、露出、クリック、またはユーザーにリーチできるその他の方法が含まれます。主に以下の質問に答えてください。

  • いつ: 何時ですか?
  • 誰: 誰?
  • 場所: どのチャネルで、どのデバイスで?
  • 何: 何をしましたか?

結果:通常、ショッピング アプリをダウンロードして起動し、広告内の商品 A を購入し、同時に商品 B を購入するなど、広告主が広告を通じてコン​​バージョン効果をもたらすことを期待するイベントを指します。

「原因」と「結果」の両方がわかったので、関連する帰属方法論を正式に導入し始めます。

ユーザーID

このショッピングジャーニー中に、ユーザーは OTT、PC、モバイルの 3 つの端末にアクセスしました。これら 3 つの端では同じ実ユーザー (生体認証識別子) ですが、プログラマティック広告では、異なる機能を通じて同じユーザーを識別する必要があります。

オーバー

OTT(Over The Top)広告とは、オープンインターネットをベースとした動画サービスを指し、端末としてはテレビやセットトップボックスなどが挙げられます。現在、OTT デバイスの OS は主に Android であり、その時点では Apple TV も除外されていません。 Android プラットフォームでは、OTT のデバイス識別子は主に MAC であり、TVOS (Apple) では、デバイス識別子は主に IDFA です。

パソコン

PC広告の場合、デバイス関連の情報を取得できないため、ユーザーのIDは主にIP+UAになります。クッキーを通じてユーザーを識別する方法もありますが、これにはクッキー マッピングが必要です。

アンドロイド

モバイル広告の場合、Android で一般的に使用されるデバイス識別子は IMEI、OAID、MAC、AndroidId であり、アトリビューションの優先順位は IMEI>OAID>MAC>AndroidID です。 Android Q バージョン以降、Android システムは IMEI の取得をサポートしなくなったため、現在の Android デバイス番号は主に OAID に基づいています。ここで注意すべき点は、メーカーによって OAID 形式が異なるため、使用する際に注意する必要があるということです。

iOS

モバイル広告の場合、iOS 側でよく使用されるデバイス識別子は主に IDFA、IDFV、CAID であり、アトリビューションの優先順位は IDFA > CAID > IDFV となります。 IOS14以降では、ユーザーのプライバシーをさらに保護するために、IDFAの取得にはユーザーによる明示的な承認が必要となり、IDFAの取得率が低下します。大手主流メディアも対応計画を発表しているが、基本的にはCAIDである。しかし、CAID SDKを統合したアプリは、Appleに審査のために提出された際に拒否される。

帰属ロジック

ユーザー識別について説明したので、次は帰属ロジックについて説明します。帰属論理は、「結果」を特定の「原因」に帰属させる上で決定的な役割を果たします。業界で一般的に使用されているアトリビューション ロジックには、主に次のものがあります。

最初のインタラクションモデル

最初のインタラクション モデルは、最初のインタラクションがユーザーに与える影響を重視します。その後の行動に関係なく、コンバージョンの結果は、接続を確立した最初のインタラクション チャネルに起因します。

ただし、このモデルは、ユーザーの行動サイクルが長すぎるため、予測が不正確になるなどの問題が発生する場合があります。そのため、このモデルは、ブランド構築や製品プロモーションの初期段階で新しいブランドの認知度を高めるのに適しています。

上記のショッピング ジャーニーでは、最初のインタラクション モデル ロジックを通じて、注文をアクティブ化するコンバージョンが「モバイル有料検索広告」に帰属します。実際、ユーザーの本当の最初のインタラクションはOTT側で発生しますが、OTT側とモバイル側のユーザーを結びつけることは困難です。もし結びつけることができれば、このコンバージョンは「OTT広告」に起因するものになります。

最終モデル

最後のインタラクション モデルは、最後のインタラクションがユーザーに与える影響を重視します。以前の行動に関係なく、コンバージョン結果は接続を確立した最後のインタラクション チャネルに起因します。

しかし、このモデルの重大な問題は、誤スワイプと盗難です。インタラクティブな動作を継続的にシミュレートすることで、他のチャネルからのトラフィックを独自のコンバージョンに統合できます。上記のショッピング ジャーニーでは、最終的なインタラクション モデル ロジックを通じて、アクティブ化された注文の変換が「モバイル OTV 広告」に帰属します。

そのため、このモデルは、コンバージョンパスが少なくサイクルが短い、つまり広告の目的がユーザーを購入に導くことであり、最終ステップが最も重要であることが多いビジネスに適しています。

平均モデル

平均分布モデルでは、ユーザーのジャーニー全体にわたるすべてのインタラクティブな動作を記録して分析する必要があることを強調しており、最終的なコンバージョン結果は各リンクに均等に帰属させる必要があります。これは、広告主がジャーニー全体を通じてユーザーとのつながりを維持し、ブランド認知度を維持したいと考えている企業に適しています。この場合、各チャネルは顧客の検討プロセスにおいて同等の役割を果たします。しかし、このアトリビューション モデルの問題は、さまざまなチャネルの有効性を区別できないことです。

時間減衰モデル

時間減衰モデルでは、ユーザーの最終的なコンバージョンはジャーニー全体を通じてすべての行動によって影響を受けることを認識していますが、行動がコンバージョンの瞬間に近いほど影響が大きくなることを強調しています。このアトリビューション モデルは、平均分布モデルのアップグレード バージョンです。このモデルは、ユーザーの意思決定サイクルが短く、販売サイクルが短い状況に適しています。たとえば、短期のプロモーションを実施していて、広告を 2 日間だけ掲載する場合は、この 2 日間の広告に高いウェイトを与える必要があります。

カスタマイズモデル

カスタム モデルでは、最終的なコンバージョン効果をカスタマイズし、コンバージョン チェーン内の各チャネルに帰属させることができることを強調しています。これを使用する場合、異なるチャネルの比率を設定する必要があります。この変換モデルの問題点は、異なるチャネルの比率をどのように設定するかです。モデル全体をサポートする強力なデータ分析機能が必要であり、グレー産業の開始を防ぐために公平かつ公正な視点に立つ必要があります。

まとめ

各アトリビューション モデルにはそれぞれ長所と短所がありますが、使用する際に、選択したモデルがビジネス シナリオに沿っており、すべてのチャネルに対して公平である限り、問題ありません。結局のところ、コンバージョン プロセスに参加したどのチャネルも、ユーザーに一定の影響を与える可能性があります。

アトリビューションウィンドウ期間

アトリビューション モデルに加えて、アトリビューション ウィンドウ期間も、最終的なコンバージョンにつながる広告配信に影響します。いわゆるアトリビューション ウィンドウ サイクルとは、ユーザーがコンバージョンしたときに「原因」の時間をどのくらい遡るかを指します。この「時間」がアトリビューション ウィンドウです。あらゆる変換結果を特定の期間までさかのぼって追跡する必要があることは、理解するのが難しくありません。期間の設定が異なると、関与する可能性のある「原因」も異なります。

では、このウィンドウ期間はどのくらいに設定すればよいのでしょうか?一般的に言えば、アトリビューション ウィンドウの適切な期間は、プロモーション キャンペーンの目標に応じて決定する必要があります。プロモーション キャンペーンによって、アトリビューション期間は異なります。同じプロモーション キャンペーンであっても、PC やアプリなど異なるプラットフォームでプロモーションする場合は、アトリビューション ウィンドウの期間が異なります。各企業の平均的なコンバージョンプロセスに基づいて、さまざまなウィンドウ サイクルを策定できます。

帰属方法

ユーザー、モデル、ウィンドウ サイクルについて説明したので、次に、これらの「原因」イベントをコンバージョン結果に関連付ける方法について説明します。一般的な帰属には次のものが含まれます。

固有のデバイス番号の割り当て

アプリ内配信では、デバイス番号が一意であり、さまざまなシナリオに関連付けることができる場合に、デバイス番号の属性が主に使用されます。ユーザーが広告を表示したりクリックしたりするなど、デバイスを操作すると、広告プラットフォームはデバイスのデバイス ID を取得し、監視リンクを通じて広告主にデバイス ID を送り返します。広告主側でユーザーがコンバージョンを完了すると、広告主のデータ分析プラットフォームは、デバイス数に基づいて配信チャネルでのユーザーの広告行動をマッチングし、異なるチャネルの配信効果を測定および帰属させることができます。

IP+UA 帰属

IP+UA 属性は、固有のデバイス識別子を持たないため、あいまい属性です。デバイス番号を取得できない場合に、属性を補足するために使用されます。そのアトリビューションの原理はデバイス番号アトリビューションに似ており、ユーザーが広告を操作すると、ユーザーの IP と UA (ユーザーエージェント、ユーザーのオペレーティングシステム、携帯電話のモデル、ブラウザ情報などを含む) が収集され、コンバージョン時のユーザーの IP と UA と照合されてコンバージョン アトリビューションが実現されます。

チャンネルパッケージの帰属

チャネル パッケージの帰属の主な適用シナリオは Android 側で、事前定義された「チャネル番号」が APK インストール パッケージに書き込まれます。

広告配信時、ダウンロードリンクは「チャンネル番号」付きのアプリパッケージリンクとなります。ユーザーがアプリをダウンロードして起動すると、インストールパッケージからチャンネル番号を読み取って帰属させることができます。

この帰属方法はシンプルで、デバイス番号の取得に限定されません。ただし、この方法にはインストール パッケージのカバレッジの問題があります。Android フォンには通常、システム レベルのアプリ ストアがあります。指定された「チャネル番号」を持つインストール パッケージは、アプリ ストアによって簡単に傍受され、ユーザーにアプリ ストアからダウンロードを強制します。その結果、最終的なコンバージョン効果は、アプリ マーケットのインストール パッケージに帰属します。

こういった事態を防ぐために、次回以降の記事で紹介するアンチカバレッジの問題をここで紹介しますので、まずはそちらに注目してみましょう。

スキームの帰属

スキームアトリビューションとは、メディアアプリ内の広告をクリックし、スキームリンクを通じて広告主のターゲットアプリを起動することを指します。このとき、スキームリンクには関連するパフォーマンスパラメータが含まれます。

ユーザーがコンバージョンを実行すると、スキームのパフォーマンス パラメータが照合され、コンバージョンの帰属が達成されます。このアトリビューション方法の使用シナリオは、ユーザーが広告主の宣伝対象アプリをインストールしていることを前提としているため、アクティビティを誘引することです。

アプリ内配信の場合、PC と H5 はランディング ページのアトリビューションも導出できます。つまり、関連するパフォーマンス パラメータを広告のランディング ページ リンクに挿入します。これにより、ユーザーがコンバージョンすると、広告主はアトリビューション用のランディング ページのパフォーマンス パラメータも取得できます。

クリップボードの属性

クリップボード アトリビューションとは、ユーザーが H5 環境で広告を操作すると、その操作行動の一意の識別子がクリップボードに書き込まれることを意味します。その後ユーザーがコンバージョンすると、クリップボードの内容を読み取ってアトリビューションが実行されます。

この帰属方法の問題は、ユーザーのプライバシーです。結局のところ、工業情報化部はユーザーのプライバシーに関わる操作を厳しく調査してきました。

まとめ

さまざまな帰属方法がありますが、主なポイントは、一意の識別子を通じて「原因」と「結果」をどのように関連付けるかです。

この一意の識別子は、デバイス関連の情報、チャネル パッケージ情報、または特定の広告配信の一意の識別子にすることができます。ユーザーの広告インタラクションとコンバージョンが発生したときに一意の識別子をすばやく収集できる限り、収集された一意の識別子はローカルまたは基盤となるデータ ウェアハウスに保存できます。

アトリビューションフレームワークの設計

全体的な方法論を紹介した後、アトリビューション フレームワークの全体的な設計について説明し、完全なアトリビューションを実現するためにどのモジュールを設計する必要があるかを確認します。

上の図は基本的に、広告インタラクションからコンバージョン アトリビューションまでの完全なプロセスを示しており、ポイント 1 ~ 6 がマークされています。これらの 6 つのポイントに対応するモジュールを分解してみましょう。

監視モジュール

監視システムは、上図の 1 に相当します。このモジュールは、主にリンクを通じてユーザーのインタラクション動作を収集します。リンクによって収集されるパラメータは、さまざまな広告プラットフォームでサポートされているマクロ置換パラメータによって異なります。一般的なパラメータは、デバイス番号、タイムスタンプ、IP + UA、および広告配信に関連するいくつかのパラメータです。

監視リンクがデータを受信すると、そのデータは基盤となるデータ ウェアハウスに保存されます。その後、コンバージョン動作が発生すると、対応するインタラクティブ動作データがデータ ウェアハウス内で照合されます。

スキームリンク

Scheme リンクは、上図の 2 に相当します。このモジュールの主な機能は、指定されたページにアプリを起動し、起動パフォーマンス パラメータを記録することです。

ターゲット アプリが起動されると、起動パフォーマンス パラメータがローカルに保存されます。ユーザーが変換すると、ローカル パラメータが読み取られ、下流の変換アトリビューション サービスに送信され、それに基づいて Scheme アトリビューションが実行されます。

ここで注意すべき点は、パフォーマンスパラメータをローカルに保存する場合、パラメータの検証が必要であり、不正なパラメータは破棄する必要があることです。同時に、最初のインタラクションモデルなど、一度だけ保存する必要があるアトリビューションロジックを組み合わせる必要があります。

Android パッケージング モジュール

Android パッケージングモジュールは、上図の 3 に該当します。このモジュールの機能は、Android チャネルパッケージをパッケージ化して管理し、チャネルパッケージの APK ファイルを出力することです。

JS-SDKモジュール

JS-SDKは上図の5と6に該当します。このモジュールの主な機能は、H5ページを開いたときにJS-SDKを通じてコン​​テンツを記録し、関連するコンテンツをクリップボードとCookieに書き込むことです。

記録されるコンテンツには、IP、UA、URL リンク、固有の広告 ID などが含まれますが、これらに限定されません。ユーザーがアプリを開くと、アプリがアクティブ化されているか起動されているかに関係なく、対応するクリップボードの内容を読み取ることができます。対応するコンテンツに応じて異なるコンテンツを表示します。

アクティビティ構成モジュール

ユーザーがアプリを開いたときにユーザーに表示されるページを構成します。監視リンクとクリップボードの内容を関連付けることで、シーンの復元やインタラクティブなカスタマイズを実現できます。

このモジュールは比較的重要です。ユーザーがアプリに最初にアクセスするページは、ユーザーのコンバージョンに直接関係します。このセクションでは、ユーザーが最も興味を持っているコンテンツを表示するためのいくつかの関連戦略を設定できます。

たとえば、ユーザーが目にする広告商品を表示して、見た通りの商品を入手したり、新規ユーザー向けの特別ゾーンコンテンツを表示して初回注文の可能性を高めたりします。

アトリビューションモジュール

アトリビューション モジュールは、フレームワーク全体の中で最も重要なモジュールです。主に、アトリビューション戦略の管理とアトリビューション結果の表示を担当します。

さまざまなシナリオに合わせてさまざまなアトリビューション戦略を構成でき、アトリビューションの結果はデー​​タ レポートを通じて表示できます。

要約する

この記事では、ユーザー識別、アトリビューション ロジック、アトリビューション方法、および時間枠の側面からアトリビューション システムを紹介し、大まかなアトリビューション フレームワークの設計についても説明します。

著者:バオジ

出典: 商業化された製品に関する日々のメモ

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