タイトルがちょっと下品です。発端は、最近「Pokemon:GO」(略してPMGO)というゲームが大人気になったことです。任天堂の株価が25%急騰し、サーキットブレーカーが作動したと言われています。株に詳しい人なら、これが何を意味するかは分かるでしょう。はい、ゲームは成功しました。非常に成功しており、今後も成功し続け、さらに大きな勝利を収めると予想されます。それで、なぜ今まで誰もこのゲームを作らなかったのかと言う人もいました。お尻の穴を見れば、きっと暑いはずだ! このインターネットレビュアーはゲーム業界の専門家ではなく、PMGO が人気を博した本当の理由を理解していないことは確かです。 ARの「ポケモンGO」はなぜ人気なのか? 製品レイヤーまず、1つの事実を明確にする必要があります。「PMGO」の開発チームはNianticであり、このチームの前作は「Ingress」であり、「PMGO」は「Ingress」から多くのデータを使用しています。主にマップ上の場所に関するデータ、具体的にはPMGO内のすべてのポケモンステーションとジムに関するデータであり、その場所、名前、写真はすべて以前の「Ingress」プレイヤーによってアップロードされ、申請されています。 PMGOは、現在のLBSゲームモードを使用せず、代わりにマップ背景で敵を検索するだけ(マップポジショニングの助けを借りて、緯度と経度のデータを処理してモンスター情報を生成する)、ゲーム内で仮想ポジショニング(公式機体)を開発することを検討できます。この時点では、「City xx Go」と何ら変わりなく、模倣品とも言えません。 PMGO をこんな風にプレイしたくないですよね? 1 年以上にわたって世界中の何十万人もの Ingress プレイヤーによってアップロードされ、審査され、識別されたポータルの場所と画像情報がなかったら、PMGO は存在していたでしょうか?言い換えれば、PMGO は今のような存在になれるのでしょうか? 例えば、「Ingress」には「地域サーバー」という概念はありません。理論上は、世界中のプレイヤー全員が 1 つのサーバーにいます。プレイヤーがリンクを試みるとき、ゲームはリンク トラックにブロック ラインがあるかどうかを確認する必要があります。ブロック ラインの数は 0 または 10,000 になる可能性があり、予測することはできません。そのため、ゲームではリンクの実現可能性を迅速に判断するためのアルゴリズムを特別に設計しました。このような技術サポートがなければ、プレイヤーが同じエリアにいるときにゲームが正常に実行されることをどのように保証するのでしょうか?例えば、ドラゴンが現れたということで、アメリカ・サンタモニカに午前1時に何百人ものプレイヤーが集まったというニュースもありました。初期のゲーム経験があれば、何百人ものプレイヤーが同時にシーンに集まると、ゲームは基本的にフリーズすることをご存知でしょう。この問題は新しいチームを圧倒する可能性がありますが、Ingress Anomaly 中は、1 平方キロメートル未満のエリアに何千人ものプレイヤーが集まり、爆弾やスーパー爆弾を繰り返し投げたり、キャンディーを食べたり、ピンを差し込んだり、Mod をインストールしたり、充電したり、1 秒あたり 2 ~ 3 回の頻度でサーバーにポータルの現在のステータスを照会したりすることがあります。何千人もの人がこのような状態です。大きな地図をただ眺めているだけで、視界内の数十のポータルが、夜の静かなネオンのように青と緑を繰り返し点滅しているのがわかります。それぞれのネオンの背後には、何十人ものエージェントが果てしなく戦っています。このような大規模な戦闘を経験した後では、サーバーが数百のドラゴンに乗った追手の圧力に耐えられるかどうかという疑問はもはや存在しません。 準神話獣の第一世代である成龍は、現在正式にはラプラスと翻訳されている。 PMGO の戦闘デザインを見たとき、ソフトコアすぎると感じたとも言えるでしょう。基本的にはコレクション ゲームであり、格闘ゲームではありません。 運用レイヤーPMGO は運用開始からまだ間もなく、活動もほとんどありません。私たちが最も感銘を受けたのは、おそらく GPS 位置のブロックです。 GPSといえば、昔のプレイヤーは「Ingress」が最初に作られたとき、空に飛行機が何機も飛んでいたことをまだ覚えているかもしれない。このゲームの最初期のプレイヤーのほぼ全員が、コンピューター業界の筋金入りの専門家、つまりプログラマーやコードファーマーであり、コードファーマーにとってGPSスプーフィングは簡単にできる。開発チームは考えを明らかにしていないが、ゲーム版開発の経緯から判断すると、当初はGPS不正対策については考えていなかったのではないかと思われる。どうして不正行為ができるのでしょうか?私たちは青い空、白い雲、緑の木々、赤い花、そして毛むくじゃらの小さなウサギでいっぱいの世界に住んでいませんか? その後、彼らはプログラマーから厳しく教訓を教えられました。正直に言うと、多くの人は GPS スプーフィングを通じてゲームで達成感を得ようとしているのではなく、単に「技術力でこのゲームをどこまで変えられるか」を試したいだけなのです。この考えは、真のハッカーマスターの考えのようです。その背後には、自然を理解し、変革し、活用したいという人間の野心があります。 (Ingress の初期には、Legend 3 のような「オフライン プラグイン」を開発した人もいました。ゲーム自体をダウンロードする必要はなく、プラグインをダウンロードして簡単な設定を行うだけで、プラグインが自動的にサーバーに接続し、仮想的に位置を特定し、設定された操作を実行します) モバイルゲーム COC のオフライン プラグイン インターフェース それは素晴らしい野心ですが、Ingress はゲームであり、科学的な研究プロジェクトではありません。プログラマーが楽しむために作られたものではありません。 Niantic はこの目的のために多くの試みを行ってきましたが、その中で最も重要なのは GPS 測位の問題です。私の意見では、今日でも、この問題は完全には解決されていません。「Ingress」にはまだ飛行機があり、PMGOはクラック版でまだプレイでき、体は中国にありますが、心はオーストラリアにあります。しかし、これはゲームの初期段階よりもはるかに優れています。 一方で、少なくとも彼らはオフライン活動、特に大規模なイベントを企画する経験を積んできました。 Mad Men イベントには数百人のプレイヤーが集まりますが、Anomaly には数千人のプレイヤーが集まります。公式アフターパーティーが開催されると、芝生の上に何千人もの人が座っていました。まるでみんながアイドルのコンサートや野外音楽フェスティバルを見に来たかのようでした。何千人もの人々、供給、安全、さらには衛生上の問題も無視できません。2010 年に北京万里の長城音楽祭が荒野に何千人もの人々を集めたのに、トイレは 6 つしかなかったことをご存知ですか?鍵がかかっておらず、照明もないトイレのドアをご存知ですか。夜になると、トイレを使用する人が片手でドアを押さえ、もう一方の手で携帯電話の明かりを点けなければならないとしたら、頭を下げて口でベルトを噛み切ってしまうのと同じでしょう。手術がうまく行われるのは当然だと思うが、この件は比較にならない。 全体的に、Niantic のオンライン運営能力は平均的であり、オフライン運営能力は平均以上であり、大規模および超大規模イベントでの豊富な経験を持っています。言い換えると、PMGO は珍しいペットを入手するのに役立つ GPS プラグインをリリースする可能性があります。これは絶対に可能です。PMGO が大規模なイベントを開催する場合は、楽しみにしてください。 マーケットレイヤー収益モデルについて話す前に、市場について話しましょう。 PMGOがこれほど急速に人気を博した主な理由は、もちろんポケモンの強力なIP効果です。「ポケモン」シリーズから数えると、20年の歴史があります。同時期の「ディアブロ」「M&M:ヒーローズ」「C&C:RA」などの製品はすでに成功し、多数の亜種を生み出し、海外のブラウザの右下隅のポップアップ広告スペースを長い間占めていましたが、ポケモンは知られていないようです。理由はモデルの問題かもしれません。国内のゲーム機市場は[いくつかの理由]により活気がありません。それに比べて、日本、ヨーロッパ、北米はこのIPを本当に気に入っています。しかし、Baidu Index を見ると、少なくとも今日 PMGO は Hearthstone と同等であり、OW の 4 分の 1 に達しています。これは公式のプロモーションなしでのことです。 一方で、「Ingress」の牽引力も決して過小評価できないことも認識しておく必要がある。わずか数日間で、中国の新規プレイヤーが大量に「Ingress」サーバーに押し寄せた。彼らに尋ねてみると、彼らは皆、PMGOをプレイできないため、数日間「Ingress」をプレイして欲求を満たそうと計画していると語った。一方、Ingress プレイヤーが PMGO を試してみようと思わないということは考えにくいです。少なくとも、私が接触した Ingress プレイヤーは全員、PMGO を試したことがある、または試してみたいと言っています。結局のところ、ゲームプレイは似ており、始めるのに難しいことはありません。 「Ingress」にはまだ正確なオンライン数値がなく、公式レポートにはMAUについてさえ触れられていない。ゲーム体験に基づくと、中国の主要都市では平均して 20,000 ~ 100,000 人あたり 1 人の Ingress プレイヤーがいます。このデータに基づくと、中国のプレイヤー総数は 10,000 人未満です。海外の状況は非常に複雑ですが、私の個人的な旅行経験では、先進国や先進都市でのプレイヤー比率は1/2000~1/10000程度です。全体として、世界中に数十万人のプレイヤーがいるはずです。あるいは、Ingress の MAU は 6 桁になると思います。 つまり、PMGO はリリース直後からすでに 6 桁のユーザー ベースを獲得しており、その 100% が実際のユーザーだったことになります。これは『ディアブロ III』がわずか数日間で何百万本も売れた記録にはまだ遠く及ばないが、国内のどのモバイルゲーム配信プラットフォームも羨むほどの数字だ。 収益モデルもしIngressがなかったら、PMGOは世界中の何百万ものポケストップやジムのデータを持っていなかったでしょう。おそらくNianticはゲームの運営を台無しにし、ゲームのシードユーザーは数十万人も減っていたでしょう。一方、以前の「Ingress」の経験により、PMGO にはこれらすべてが備わっていますが、それだけでは十分ではありません。 Ingress の最大の問題は何ですか?プレイヤーにこの質問をすると、飛行機、貧弱な対決設定、または不当な達成要件が原因だと答えるかもしれません。ポータルの所有権を 150 日間維持するのは本当に非人道的です。どちらも正しいですが、これらはプレイヤーの意見にすぎません。実践者として、私たちは確かに異なる視点を持っています。 Ingress の最大の問題は、合理的な収益モデルがないことです。物事は順調に始まりました。LBS ベースのゲームプレイが設計され (当時 Niantic はまだGoogleに属しており、 Googleマップなどの強力なリソースに支えられていました)、UGC の基本的なフレームワークが決定され (ポータル アプリケーション)、その後、さらに多くの UGC コンテンツ (タスク) が追加されました。これらのコンセプトを組み合わせることで、比類のない持続可能性が実現します。新しいポータルやミッションを開き続ける限り、ゲームは 10 年、20 年とプレイできます。しかし、ゲームはどうやって収益を上げるのでしょうか?明らかに、彼らはこのことについてよく考えていない。 現在、「Ingress」のゲーム内決済ポイントは、キーバケット、フラッカー(フライドポテト)、ビーコンの3種類があります。キー バケットは 1 回限りの消費であり、繰り返し使用することはできません。Fracker と Beacon は重要性が低く、1 人のプレイヤーにとってはほとんど役に立たないため、ゲーム内でそれらを使用している人はほとんど見かけません。全体として、ゲーム内のストアは何も販売せず、収益も生み出しません。私はジョン・ハンケ(ナイアンティックのCEO)に賭けてもいいが、たとえ10倍の勇気があったとしても、「Ingress」の月間収益を発表する勇気はないだろう。国内のモバイルゲームの最初の1時間の収益にも及ばないかもしれない。 Ingress アプリ内購入 確かに、このゲームには実際の収入もあります。例えば、三菱UFJフィナンシャル・グループ(MUFG)、ソフトバンク、AXAと協力してゲーム内に名前付き小道具を設置したり、ローソングループと協力して日本国内のすべてのローソンオフラインコンビニエンスストアにポータルを設置したり、アノマリーがミッションデー中に地元の観光局と協力し、周辺機器の販売業者に手数料を得ることを許可したりしました。しかし、このようなものはいくつあるのでしょうか?アノマリーは、年間数十のメインイベントとサブイベントを開催しています。タオル、ウォーターボトル、バッジのライセンスと販売だけで会社全体を支えられると考えているのでしょうか?サーバーの電気代を賄うのにも足りないかもしれません。 また、お金を払ってのみ購入/獲得できる Lv12 レゾネーターの開放など、F2P アイテムのアプリ内購入も想像しています。レベル 8 爆弾 20 個はレベル 9 爆弾 1 個に相当しますか?エージェントアイコン/アベーターの金色の縁、翼、カラフルなアニメーションをデザインしますか?これらはすべて、国内のモバイルゲームであまりにも多く使用されているルーチンですが、どれも「Ingress」には適していません。これは RPG ではなく、LBS PVP ゲームです。このゲームのテーマは成長ではなく対決です。しかし、エージェント用のマナ スロットと装備バーを設計し、敵のポータルがハンマーを投げたり、ダーク ソードを使って攻撃したりするのを見ると、この MOBA アプローチはあまり信頼できないのではないかと思います... いろいろ考えた結果、結局2つの方法しかないと思いました。1つは、T2Pが時間単位で課金されるもので、たとえば月額15元のパッケージです。アプリ内購入にこだわるなら、女性的でキュートなルートを選び、レゾネーターに触れる機会や、10回再利用できる美しい女性アバター(中国にはたくさんのスタジオがあるので、美女をスタジオに外注することもできます)などの変更をさらに追加し、美しい女性レゾネーターが挿入されたポータルは、丁海深セン鉄のように金色の光を発し、ポータルの横にさまざまな属性の美女が数人立っているのを見ることもできます。外国人プレイヤーは恐れる必要はありません。定海深セン鉄を持っていない場合は、聖母マリアが上にぶら下がっている祝福効果を作ることができます。もちろん、ブラフマー、ムハンマド、太上老君も持つことができます...とにかく、あなたが信じるものは何でも持つことができます(このアイデアは、Fracker / Beaconに触発されました。どちらも「Ingress」の有料小道具です。Frackerは10分間ハック出力を2倍にすることができ、多くの人がいる場合はより費用対効果が高いです - 使用後、ポータルは空に上昇する7色の輝きを持ちます。使用後、Beaconは一定時間ポータルにアイコンを表示し、一般的にチームメイトがポイントを見つけるのを助けるために使用されます)。 10 回使用した後は、わずか 0.99 ドルで詰め替えパックを購入して、さらに 10 回使用できます (もちろん、貧しい人は通常のレゾネーターを使用することもできます)。同様に、XMP 爆弾や AXA シールドもこの方法で使用して、急降下爆撃、弾道投影などのさまざまな特殊効果を作成できます。金色の AK ドラゴン柄手榴弾はすべて古いトリックです。鍵となるのは、ランダム性、多様性、そして集団性を加えることです。これらは課金の根源であり、他者と異なる必要があり、その違いに対して料金を支払う必要があります。 これらの考えは、私が Ingress を本格的にプレイし始めて間もない昨年末に思い浮かびました。考えてみて下さい。ジムにポケモンを置くということは、ポータルにレゾネーターを差し込むのと同じではないですか? 集めて戦うポケモンはたくさんいて、負ければ死んでしまいますが、薬で復活できます(システムから薬はもらえますが、頻繁に戦う場合は自分で薬を買わなければなりません)。 まさに私が言いたかったのはこれではないでしょうか? 要約するWOW をプレイするとき、「すべての問題は DPS の問題である」という格言があります。同様に、ゲーム市場では、すべての問題は最終的に収益モデルの問題に帰着します。これは、ゲームを作る目的がお金を稼ぐことであり(世界平和が目的なら、祈る教会を見つけてください)、お金を稼ぐ方法が収益モデルだからです。 Ingress は悪いゲームではありませんが、少なくとも最初は収益化モデルが良くありません。そこで疑問なのは、私でも利益計画を考え出せるのであれば、Niantic の多くのプランナーも考え出せないのか、ということです。 もっと合理的な説明は、彼らは(開発と運用の期間を経て)問題に気づき、解決策を考え、それを PMGO に反映することにした、ということだと思います。 PMGOのアイデアは2014年のエイプリルフールのフェイクニュースで初めて見られ、プロジェクトも「Ingress」がリリースされてから間もない2014年に開始されました。 Nianticは、「Ingress」プロジェクトを通じて、十分な技術的経験、運用経験、ユーザーベースを蓄積し、収益性の面でも正しい方向性を見つけたことを認識しました。ポケモンレベルの強力なIPと相まって、最終製品は「SSSレベルの製品」になります。 当時、世界中で「任天堂はGoogleと協力するのか?」という議論が交わされていました。 今日の PMGO は、過去数年間私たちを悩ませてきた「Ingress」のすべての問題をほぼ完璧に回避しています。しかし、初心者はそれを知らず、「お尻で推測しても大当たりすることがわかりますよ!」と言い、相手を追い詰めてしまいます。そうですね、ヒットするのは明らかですが、なぜ今日だけ作ったのですか? 幸いなことに、ゲーム業界で働く人全員が頭で考えているわけではない。そうでなければ、私たちの業界は本当に危険にさらされるだろう。
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