知識にお金を払う、あなたの道はどこにありますか?

知識にお金を払う、あなたの道はどこにありますか?
はじめに知識支払いとは何ですか?知識報酬を実現するための鍵は何でしょうか?私たちは何にお金を払っているのでしょうか?支払う前に、まず理由を教えて?この道はどこへ続くのでしょうか?本記事では、Notexia がChuangyebangの執行社長である Fang Jun 氏と Dahua の関連発言をまとめ、知識報酬の赤い布を引き上げることに直結します。

インターネットで公開された最初の完全なメモ

いつの間にか、知識経済の火が広がり始めていた。

WeChat、Weibo、Maimaiなどのソーシャルソフトウェアは記事末尾に報酬機能を開設し、中国の2大知識コミュニティであるZhihuとGuokrは知識の商業化開始し、それぞれ「 Zhihu 」と「 Fenda 」を立ち上げました。会員制は動画サイトの標準機能となり、ニュースを読むには料金を支払う覚悟が必要だとさえ言われています。注目されているこれらの兆候は、知識製品に対して料金を支払う時代が到来したことを示しています。

知識の支払いの本質

同僚にお弁当を持ってきてもらう、デザイナーの友人にデザインを頼む、友人の車を借りる、仲間に引っ越しを手伝ってもらう…これらはすべて、個人的なつながりを重視する中国の伝統的な対人関係構造では当然のこととされている。

しかし今では、上記の問題を解決するために、Ele.me、Zhubajie、Didi、58 Moving などを利用してお金を使うことに慣れています。現代では誰もが忙しく、無料の支援に代わって有料の消費が習慣化しています。

また、ビジネス上の問題分析、キャリア開発のアドバイス、コミュニケーションスキルなどの問題にも遭遇するでしょう。これらの分野に長けた友人が周囲にいないかもしれません。どうすればよいでしょうか?最近最も人気のある方法は、お金を払って専門家の意見を聞くことです。

モバイルインターネットの時代では、ユーザーのターゲット需要が増加し、個人的な検索コストの代わりにお金を払う意欲が高まり、その結果、有料の知識インターネット製品が登場し始めました。

結局のところ、知識支払いの本質は、知識を製品やサービスに変えて商業価値を実現することです。過去数十年にわたり、情報伝達の効率、情報の組織化、共有精神、クラウドソーシング、社会的相互作用の観点から、私たちは人類史上最大かつ最も効率的な「自由知識インターネット」を共同で構築してきました。これまで、インターネットによる知識共有の原動力は、相互贈与経済の論理でした。誰もが最も懸念しているのは、価格や経済的リターンの要素を導入することで、人間の知識の共有と消費の効率がさらに向上するかどうかです。

現在、知識の支払いに「信頼」をもたらしたいくつかの「有料知識製品」は、知識を新しい形の製品に変え、消費者のニーズを満たし、製品の勝利となっています。

羅吉思薇の電子商取引書店;

1対1の1時間の有料相談をオンラインで受けられます。

Fenda の 60 秒間の有料音声クイズ。

Q&Aコミュニティをベースにした有料の知識ライブ放送「Zhihu LIVE」

有料音声Q&A——知乎;

Chaos Institute のビジネス知識コース。

Li Xiang Business Insiderが提供する情報サービス。

馬東氏の音声教育プログラム「Speak Well」など

現時点では、これらの製品の成功は方法の革新にあります。新しい需要や新しい市場は発見されていません。パッケージ販売などの方法はまだ一時的なものです。有料知識インターネット製品はまだ初期段階にあると言えるでしょう。有料知識インターネットは今後数年のうちに画期的な製品が登場するかもしれません。

製品化されなければ、知識の支払いは単なるフーリガン行為に過ぎない

知識には値段がつけられないほどの価値があります。つまり、知識には値段をつけることができないということです。知識が人々の問題解決に役立つ製品やサービスに変換されて初めて、価値の移転が実現し、価格設定と販売が可能になります。知識は売買できません。売買されるのは知識の形態です。したがって、知識を商品やサービスに変えること、つまり製品化することによってのみ、知識は商業的価値を実現できるのです。

プラットフォームにとって、大規模に製品やサービスを提供できず、知識消費者に大規模にサービスを提供できない場合、それは価値がありません。有料の知識製品とサービスの本質は、次の 3 つの観点に拡張できます。

供給の観点から言えば、製品にならないものは価値がありません。

消費者の視点- 問題が解決されなければ価値はありません。

プラットフォームの観点- 拡張できない場合は価値がありません。

質問 1: 知識はどのような形をとるのでしょうか?

張一凡は知識の広い意味を採用し、情報と知識を次の 3 つのカテゴリに定義することを提案しています。

1)客観的事実

2)主観的な意見

3)専門的な判断力やノウハウ

3 番目のカテゴリはスキルと考えることができます。現在、有償で得られる知識は主にカテゴリー23に集中しています。

上級メディア観察者の魏無慧氏も、情報と知識を、返還の時期と結果に基づいて3つのカテゴリーに分類している。

1)短期的な功利主義的知識:

ソフトウェア エンジニア、財務会計士、運転免許証、IELTS などのスキルを習得し、特定の資格を取得します。

2)中期概念知識:

一見すると、これらのアイデアは鋭く論理的に思えるかもしれませんが、よく調べてみると、短期的にはあまり役に立たないことがわかります。例えば、意見コメントや経営記事などが多いです。

3)長期栽培の知識:

この知識のほとんどは「役に立たない」ものであり、あまり実用的ではなく、主に自分の領域と意味合いを向上させるために使用されます。例えば、哲学、文学、芸術など。

現在の有料の知識製品は、主に中期的な概念的知識であり、短期的な実用的なコンテンツと長期的な育成の洞察が混在しています。中期的なコンセプトベースの知識提供者は、記事や本を執筆することで個人ブランドを構築し、その後、講義やフォーラムを通じてブランドを収益化します。

例えば、「李翔のビジネスインサイダー」と「毎日呉暁波を聞く」は純粋な中期概念知識であり、「上手に話す」は短期実用的な内容が混ざった中期概念知識であり、「蒋勲の紅楼夢の詳細な説明」と「雪風コンサート」は純粋な長期修行知識です。

質問 2: 知識の生産と消費のつながりは何ですか?

「知識の創造 - 知識の製品化 - 知識の消費」

知識の製品化は、その論理構造において、両端を結び付けるものであり、最も重要なリンクでもあります。伝統的な産業の中で、出版業はその一例です。最も伝統的な有料知識サービス産業の一つであり、最も身近な知識製品(コンテンツ製品)として、典型的には「知識の製品化」リンクの価値を体現しています。

知識の創造:本の著者が原稿を完成させます。

知識の製品化:出版社の編集者が原稿を編集して書籍にまとめ、出版社が書籍を印刷して販売します。

知識の消費:読者は読書を通じて本から知識を獲得します。

出版編集者は製品化の責任を負います。ほとんどの原稿は著者の個人的な視点からの個人的な創作ですが、優れた出版編集者は外部の視点と市場の視点を取り入れます。米国では、著者の文学エージェントが出版編集者の役割を部分的に担いますが、違いは著者の利益を代表するという点です。

読者が自力で知識を消化するのは難しいため、知識の製品化の段階で変化を起こし、書籍以外の新たな知識製品を提供しようとする人もいます。主な方法は、本をコースや講義にすることです。

知識を活用することが難しいため、著者らが提供するコンサルティングやアドバイザリーサービス、あるいは著者らが他の機関と共同でコンサルティングやアドバイザリーサービスを開発し、他者に提供してライセンス供与するなど、知識製品は拡大し続けています。

これらはすべて、書籍そのものを超えた製品化であり、個人が書籍から知識を得やすくすることを目的としています。しかし、書籍を出版する従来の方法は、有料の知識製品に対する考え方を長い間制限してきました。

質問 3: 知識製品はどのような形式をとるのでしょうか?

1)電子書籍

Amazon は Kindle ハードウェアで電子書籍市場を開拓しました。同社は大規模なサポート システムを構築し、長期にわたる忍耐力で紙の本から電子書籍への移行を促進しました。現在、多くの純粋な電子書籍が Kindle エコシステムに徐々に登場しています。後発企業の中で、Apple は携帯電話の優位性を生かして電子書籍を推進し、WeChat はソーシャルの優位性を生かして WeChat Reading を推進しています。これまでのところ、電子書籍における変化は主にキャリアにあり、書籍自体にはほとんど変化がありませんでした。

2)オーディオブックなどの書籍翻案製品

インターネットでは、本の形態そのものが変化しており、代表的なものとしてはオーディオブックや要約版が挙げられます。海外ではAudibleなどのオーディオブックプラットフォームがあり、中国ではHimalayaなどがあります。

3)書籍の出版

4)教育

これは最も伝統的な有料の知識製品でもありますが、教育は長い間、社会福祉や公共福祉であると考えられており、その社会的価値が強調され、商業的価値について語られることはほとんどありませんでした。しかし現在、商業的な教育およびトレーニング製品は、知識製品を収益化する最も重要かつ効果的な手段となっています。成人、大学生、ティーンエイジャー、子供の教育目標、前提条件、方法は異なり、インターネットやモバイルインターネットの形で異なる形を呈しています。

例:

  • カオス研究会:李山友によって設立され、インターネット時代のビジネススクールを設立しました。
  • GeekBang:教育技術カンファレンスの形式で開催されます。
  • NoteHero:会議や講義のメモを記録して共有するための知識サービス。
  • マントウビジネススクールインターネット製品と運用。
  • Meten Online English:高い評価を得ている外国人講師による、大人向けのオンライン英語マンツーマントレーニング。
  • MOOC :大規模公開オンラインコース。

5) Zaixing と Fenda が先駆けて開発した 1 対 1 の知識サービス。

Xinghe と Fenda は、知識の創造と知識の消費の間で同じロジックを使用して知識を製品にパッケージ化します。 Zaixing は知識を「1 時間のオフラインでの 1 対 1 のインタビュー」にまとめ、Fenda は知識を「60 秒間のオンラインでの 1 対 1 の質疑応答」にまとめています。 1 時間または 60 秒は、知識自体を標準化できない場合に知識の「コンテナ」を標準化し、それによって知識を製品やサービスに変換する方法です。

6)サブスクリプションベースのメディア製品。

共通の特徴は「サブスクリプションベースのメディア製品」です。固定期間のサブスクリプションで、現在は主に年間サブスクリプションで、価格は約199元です。コンテンツは毎日更新され、コンテンツは極度に細分化されており、単一のコンテンツモデルを使用しています。主に個人または小規模チームによる高品質の制作方法で、パーソナライズされたブランドによって支持されています。

例:

  • 李翔 Business Insider;
  • マー・ドンの「Talk Well」オーディオ
  • クラシック音楽教育製品「雪峰コンサート」。

特定の専門分野内での知識成果物の交換。特定の専門分野では、何らかの知識製品の交換と販売が行われています。

例:

CreativeMarket: 有料デザインプラットフォーム。

SlideShare: LinkedIn 傘下の PPT コミュニケーション コミュニティ。

Teachers Pay Teachers: 教師向けコースの授業計画と配布資料の取引プラットフォーム。

有効性とターゲットの点から見ると、 「質問と回答」のアプローチが知識製品の主流の形式になるでしょう。これは、「質問と回答」のアプローチにより、問題をより直接的に解決し、パーソナライズされた知識サービスをより適切に提供できるためです。

そのため、「Li Xiang の Business Insider」のような中期概念知識製品はボトルネックになりやすいのです。

内部筋によると、「李翔のビジネスインサイダー」の目標購読者数は15万人で、2016年7月18日23時時点の購読者数は6万2126人だった。 KPIのプレッシャーを受け、7月16日にソーシャルマーケティングを開始し、「Reading Red Packet」の音声を書き起こしたが、登録者数は48時間で500人以上しか増えなかった。

また、「Get」は多数の知識・ビジネス系自主メディアと提携してソフトプロモーションやインプランニングを行ってきましたが、成果は芳しくありませんでした。

例:

このため、筆者のDahuaさんは特別に「Li XiangのBusiness Insider」を購読して体験し、長年購読している友人に相談したところ、2つの問題があることがわかった。

1)コンテンツと主流のユーザーニーズの間に不一致がある。

李泛のユーザーには、ビジネス経営者(起業家を含む)とビジネス知識に関心のある一般人が含まれる。類似製品の「洛基思味」や「徳道」の主流ユーザーが後者であることから、「李泛ビジネスインサイダー」の6万人のユーザーのうち相当数が非ビジネス経営者であり、両者のコンテンツニーズが一致していないことが推測される。

そのため、李燦のコンテンツは、このタイプの人々の実際の仕事の場面に統合するのが困難です。現在の開封率が50%未満であることがその証拠です。誰もが喜ばせたいと思っていますが、結局誰も満足させることはできません。

2)心理的な期待が高すぎる。

初期の宣伝は大々的すぎ、ジャック・マー、劉伝志、雷軍の推薦は皆に心理的な期待を過度に与えた。結局、大騒ぎは無用で、雑誌は以前の紙のビジネス雑誌とあまり変わらないものとなった。それだけでなく、毎日 10 個のコンテンツが断片化されすぎていて、深く理解することが難しく、各コンテンツ間に進展やつながりがありません。

なぜ支払うのですか?なぜ支払うのですか?

「知識に対してお金を払う」と言うとき、実際には 2 つの単語が省略されています。より正確な表現は、次のいずれかです。

知識製品に対して支払います。

知識サービスに対して料金を支払います。

知識の分野では、製品とサービスは互いに絡み合っています。ここでは細かい区別はしませんが、大まかに言えば、書籍やビデオなど人間の介入を必要としないものを製品、講義や個別相談、研修など人間の介入を必要とするものをサービスと呼びます。

では、なぜ私たちは「無料」の時代に有料コンテンツに多額のお金を使うのでしょうか? 4つの側面があります。

1)時間コスト


毎日昼になると、同僚たちは何を食べるか互いに尋ねます。「Ele.me」を開いても、何を選んだらよいかわかりません。これは実際のシナリオです。

食事をすることは基本的なニーズだが、どこで食事をするかを選択することは実際には個人的なニーズであるという感覚をほとんどの人が持つだろう。毎日何を食べるべきかを推奨するコンテンツ製品があれば、食事を注文するたびに選択するコストがますます高くなるため、喜んでお金を払う人がいるでしょう。

選択肢が多すぎると、ユーザーは意思決定が麻痺し、自分で選択するための時間コストが増加し、個人的な検索の選択肢を置き換えるためにお金を払うようになり、知識に対してお金を払うことが可能になります。

現在、実際にこの問題を解決しているインターネット スタートアップ企業は数多くあります。たとえば、次のような企業です。

Noteman:現場に行かなくても、ライブスピーチの直接のメモを入手できます。

ギフトトーク:さまざまなギフト購入の推奨事項があり、あらゆるグループのあらゆる祭りや記念日のシーンに合わせて詳しく説明されています。ガールフレンドに何を贈ればよいかわからないという悩みを抱えている人は多いと思います。

今後、人々の時間を節約するのに役立つAssistant Laiye や Getのような製品がさらに登場するでしょう。これらの製品の収益モデルの本質は、コンテンツまたはコンテンツ電子商取引に対する支払いです。

2)金銭的コスト

Didiは便利であるだけでなく、旅行コストを大幅に削減しており、これも人気の重要な理由です。 Ele.meで食事を注文すると、外食にかかる時間コストが削減されるほか、レストランで食べるよりも安く、ドリンクも提供されるという点がポイントです。

「Get」で販売されているオーディオ教材、ビジネススクールのノート、実用書の価格は実は非常に安い。カオス研究会アプリでは数千元かかるビデオが、わずか数十元で全編視聴できる。現地に行く必要がなく、航空券やホテルを予約する必要もなく、出張で移動する必要もありません。これにより、学習にかかる金銭的なコストが削減されます。

3)競争圧力

商業競争における生存不安は、私たちに毎日大量の知識を養うことを求めています。知識が氾濫する時代において、認知は最大の競争障壁となり、プレッシャーは学習の最大の動機となりました。

インターネットは世界をよりフラットにした一方で、多くの分裂と対比も引き起こしました。あなたよりも優れた人々はますます若くなり、毎日誰かが有名になり、毎日誰かが数百万ドル、数千万ドルの資金を獲得しています。常に変化するビジネス環境では、1日でも勉強しないと取り残されているように感じたり、1日でもモーメントをチェックしないと世界全体が変わってしまったように感じたりしますが、そのことに気づいていないのです。

4)ソーシャル通貨

知識はますます社会的通貨になりつつあります。

あなたは『歓喜の歌』を観ていないが、それに関する記事をいくつか読んだ後、他の人とチャットする権利がある。あなたは『The Inevitable』をまだ読んでいないが、購入したので、この話題に出会ったときに割り込んでチャットできる。あなたは『ビッグ・フィッシュ』と『ベゴニア』を観ていないが、他の人のレビューを読んだ後、あたかも観たかのように、これは悪い映画だとあえて言う…

有料の知識製品の場合、ソーシャル通貨とは、製品が個人的な支持を得ており、コミュニティ内で話題になっていることを意味することがよくあります。ユーザーはコンテンツにお金を払うことをいといません。コンテンツが実際に効果的かどうかは問題ではありません。重要なのは、ジャック・マー、劉伝志、雷軍がそれを推奨しているということです。それを読んだ後、あなたは成功した人になったような気分になり、他の人と話す話題ができます。

知識にお金を払う、あなたの道はどこにありますか?

2016年上半期のFendaの人気は、コンテンツ課金の変革を促しました。その人気の主な理由は、スターや有名人のプライバシーやゴシップの調査によるものでしたが、それでもすべてのコンテンツ起業家への影響を止めることはできませんでした。多くの模倣者が出現しただけでなく、知識に対する課金という話題もすべてのコンテンツ起業家の前に提示されました。

コンテンツに戻り、知識そのものに戻り、最終的に問題を解決します。現在人気の有料知識製品の中には、期待される効果に関するユーザーのフィードバックに基づくと、実際にはあまり良くないものもあります。有名人や大物による推薦と相まって、バブル要素があることは避けられません。さらに、これらは知識ベースの有料製品の先駆者であり、そこには一定の製品配当があるでしょう。

視点1: 個人知識製品は知識サービス産業のほんの一部に過ぎない

現在、人気のインターネット知識製品はすべて個人向け(いわゆる2C)であり、企業向け(いわゆる2B)のものはほとんどありませんが、これはインターネットの発展の法則でもあります。 2C は個人に関係しているため、注目を集めやすいことが多く、革新的なインターネット製品は企業よりも個人の方が受け入れられやすい傾向があります。

企業レベルまで視野を広げると、現在の知識製品への熱狂は知識サービス産業のほんの一部に過ぎず、企業が知識製品の最大の購入者であることがわかります。

エンタープライズ向けナレッジサービスが採用するロジックもまったく異なります。個人をターゲットにすることは、メディアやエンターテインメントの論理に近く、製品やサービスを提供するだけで、問題を解決するものではありません。企業にとっての目標は、問題を解決し、結果に基づいて報酬を支払うことです。問題解決のロジックは、企業向けのナレッジ サービスが依然としてインターネット ベースになることが難しい理由の 1 つでもあります。

エンタープライズ向けの分野では、いくつかの典型的なケースがあります。

Zhubajie.com。プロフェッショナル サービスを提供する取引市場。買い手と売り手は、ロゴ デザイン、Web サイトのデザインと開発、映画やテレビ番組の制作、オンライン プロモーションなどのプロフェッショナル サービスを売買できます。

Fiverr のウェブサイトとアプリ。取引は 5 ドルから始まり、アート デザイン、デジタル マーケティング、執筆、翻訳、ビデオなどのクリエイティブ分野が含まれます。

InnoCentiveのウェブサイト。最も有名なイノベーションクラウドファンディングプラットフォームは、解決困難な問題を抱える企業や組織と世界中の科学研究の専門家を結び付け、プロクター・アンド・ギャンブルやNASAなどの組織にサービスを提供しています。

X賞。シンギュラリティ大学のエグゼクティブ・チェアマンであり、X Prize Foundationの会長でもあるピーター・ディアマンディス氏が提唱するインセンティブ・コンペティションも、課題解決の典型的な例といえます。最大3,000万ドルのGoogle Lunar X Prizeのような巨額の賞金を設定することで、チャレンジの「知名度」を大幅に高められるのが特徴です。 X 賞に加えて、Netflix アルゴリズム賞も有名な賞です。

GitHub Github は、GIT をベースとしたコード ホスティング プラットフォームであり、オープン ソース コード コミュニケーション プラットフォームでもあります。問題解決の知識結果はコードの形で公開され、共有され、反復されます。現在、コードの分野では、このように知識成果が急速に反復・進化しており、それによって知識の普及、蓄積、創造が促進されています。

視点2:プラットフォームと個人の職人が共存する時代

無料の知識インターネットから有料の知識製品サービスへの変化は、単なるビジネスモデルの変化ではなく、人間の認知パターンの新たな進歩である可能性があります。 Chuangyebangの執行社長であるFang Jun氏は、4つの展望を掲げています。

1)知識をユーザーが購入できる知識製品やサービスに変換するだけでなく、将来的には知識製品化の範囲がさらに拡大します。個人向けの知識製品やサービスでは、個人の知識消費と消化の部分を考慮する必要があります。企業向けの知識製品やサービスでは、知識消費に対応する統合とカスタマイズだけでなく、知識使用段階の問題解決の部分も考慮する必要があります。知識消費の将来的な進化は、知識製品やサービスの購入の結果を示すことになります。いわゆる良質なコンテンツや良質な知識製品の基準は絶対的なものではありませんが、将来は間違いなくソリューションが重要になります。現在の知識ソリューションでは、まだ結果に責任を持つことができません。

2)高度な製品化と高い商業価値を持つ知識製品だけが、大規模な知識収益化を実現できる。単なる知識の原材料であり、製品化の度合いが低く、それ自体の商業的価値が低く、手数料が取引コストをカバーするのに十分でないものは、必然的に自由な領域に入ります。

3)知識製品の提供者と消費者に応じて、分野全体を 2 x 2 の表に分けると、現在のホットスポットは個人対個人サービス (C2C) であり、次にブームになる可能性があるのは個人対企業サービス (C2B) です。

4)知識の創造と知識の製品化はどちらも規模を拡大するのが困難です。必要なのは、職人の精神をさらに高め、知識を創造し、知識製品を設計し、職人のやり方で知識の消費者にサービスを提供することです。社会学者リチャード・セネットは著書『ザ・クラフツマン』の中で、「現代社会では表面的なスキルが特に人気がある」と述べています。

視点3:有料の知識製品はメディアではなく、国境を越えた学習と生涯学習のチャネルである

知識の効果の観点から見ると、コンテンツは第一レベルの知識問題、つまり認知の問題しか解決できません。知らないことを知ることができ、これまでの方法が間違っていたり、効果や効率が悪かったりすることがわかります。本質的には、特定の種類の問題を理解するための比較的科学的な方法論です。

なぜなら、これらの有料コンテンツ製品は理論的な知識を要約しているだけであり、非常に断片的で体系化されていないものもあります。理論から理論へと進み、自分で実践して初めて製品の最終的な効果を検証できるからです。

しかし、より深い問題を解決したいというニーズは、知識にお金を払っても満たされない人々のグループが常に存在します。このタイプのユーザーの要求は強いことが多く、オフラインの教育とトレーニングを通じてのみ解決できます。もちろん、これは拡張できないという問題に直面しますが、これは知識プラットフォームがやりたがらないことです。これを補うより良い方法は、ライブのオンライン講義を提供することです。これにより、実際にリアルタイムのやり取りが増加します。

知識課金が落ち着き続けるとしても、その本質は依然としてオフラインのトレーニングと教育のままです。軽量で断片化された有料知識は、オフライン教育変革の入り口となるでしょう。

したがって、有料コンテンツ製品を作成する際には、メディアの観点から始めるのではなく、教育の考え方と、国境を越えた学習と生涯学習という2つの新しい潮流から始めなければなりません。

つまり、私たちは有料の知識製品サービスのごく初期段階にあり、知識の創造、共有、教育学習の新たな波、そして知識の収益化をめぐるビジネスチャンスの波をもたらす可能性があります。

過去には、知識を創造し、知識製品を生み出すことができたのは、ほんの一握りの人だけでした。現在、より多くの人々が知識創造と知識製品生産のプロセスに参加しています。トフラーが数十年前に予測したように、将来的には、おそらく誰もが生産者と消費者の両方になるだろう。つまり、消費者はプロシューマーでもあるのだ。知識の分野では、このような生産と販売の統合が最初に実現される可能性があります。インターネット上では、新しい形の知識がこれからも生まれ続けるでしょう。すでに登場しているモバイル インターネットや、現在登場しているVRなどの新しいテクノロジーやモデルは、新しい形のコンテンツの出現を促進するでしょう。私たちは知識の将来について非常に楽観的です。

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