序文 オペレーションというのは面白いものです。 今日のインターネット業界で最も人気のある職務の 1 つとして、これはしばしば「形而上学」と呼ばれます。 一方で、その地位と重みはますます高まっていますが、他方では非常に漠然としており、本当の意味での「操作」が何であるかを説明できる人はほとんどいないようです。 振り返ってみると、「オペレーション」という仕事は、まだ10年ちょっとしか経っていません。 ある意味、物事の過去について十分に知らなければ、その現在と未来を真に理解するのは難しいだろうと私たちは信じています。 インターネットの世界における「運用」の発展の歴史を振り返って真剣に検討してみるのも面白いし、価値があることではないかと考えます。これがこの記事を書く当初の意図でした。 では、「操作」とは一体何なのでしょうか? 既存のインターネットの世界では、「運用」の範囲に含めることができる具体的な業務内容は、プロモーションと配信、イベントの企画、コンテンツ制作、データ監視、ユーザー管理、カスタマーサービスなど、非常に複雑であることがわかりました。多くのコンテンツが埋められるようです。「運用」と呼ばれるインターネット従事者のほぼ全員が、複数の業務内容を抱えています。 したがって、操作について話すには、まず操作を定義する必要があります。 『オペレーションの光』の第 1 章で私が定義したように、オペレーションの究極の目的は「製品とユーザーをよりよく結びつけること」です。さらに言えば、ここには 2 つの目的があります。1 つはユーザーを獲得して料金を支払わせること、もう 1 つはこれらのユーザーをより適切に維持し、ユーザーと継続的な関係を維持できるようにすることです。 これら 2 つの目的を中心に実行される具体的な作業内容はすべて、特定の操作手段とみなすことができます。さらに、信頼できるオペレーションには、さまざまなオペレーション方法を理解し、習得できなければなりません。これは、従来の産業とはまったく異なる状況です。 しかし、このように複雑で多様、そして時には幅広い機能はどのようにして生まれたのでしょうか?そしてそれはなぜ生まれたのでしょうか? これらの疑問にもっとよく答えるために、私たちはインターネットの誕生から現在までの業界の発展の歴史を整理し、各段階の代表的な製品を抽出し、これらのインターネット製品がその時代に「ユーザー獲得とユーザー決済」および「ユーザー維持」をどのように達成したかを分析することに重点を置いてみました。 また、業界関係者の間での「運用」という概念に対する認識の変化にも注目しています。 私は、過去 20 年間のインターネットの発展をたどり、「ユーザー獲得と決済」と「ユーザー維持」という 2 つの目標を軸に、各段階でどのような具体的な実践が生み出されてきたかを観察しようとしました。観察と考察の結果、おおよそ次のような結論に達しました。
これは熟考する価値のある興味深いプロセスだと私は思いました。 以下、7つの段階に分けて、より具体的な観察と考察を述べていきます。 1984-1993: インターネットの始まり 「インターネット」を通じて人々が初めて大規模な情報交換を行えるようになったのは、1984年頃だったということを知る人はほとんどいません。 その年、アメリカで「 FidoNet 」と呼ばれるBBSウェブサイト構築プログラムが登場した。ユーザーは電話回線を介して接続され、ポイントツーポイント方式で手紙を転送します。 Huiduo.com は世界初の BBS ネットワークです。 7年後、中国のHuiduo.comの「万里の長城」ステーションがオープンしました。当時、「万里の長城」ステーションのユーザーのほとんどは、海外から長距離電話をかける中国人留学生と、後に訪れる国内の最先端技術愛好家でした。当時、馬化騰、邱伯俊、丁磊といった人たちはすでに「万里の長城」駅にいた。 ヤング・マ・フアテン 1993年以降、パソコンユーザーの増加や関連技術の発達により、海の向こうのアメリカでも「インターネット」が雑草のように生い茂り始め、ネットスケープやヤフーといったインターネット企業が次々と誕生しました。 海の向こうの壮大な景色は、間違いなく感動的です。こうして、1995年以降、インターネットは海を越えて中国に伝わり、定着し始めました。 1994-1997: インターネットとは何か?
古い世代のネットユーザーやインターネット界の人々にとって、基本的に議論の余地がないのは、中国のインターネット発展の出発点は、1995年以前に中関村街に「英海衛」という会社が出現したことである。おそらく人々は、Yinghaiwei の有名な広告を決して忘れないだろう。「中国人は情報スーパーハイウェイからどれくらい離れているのか? 北に 1,500 メートルだ。」 英海衛看板 つまり、当時の中国では、インターネットが人々にとって最も魅力的だったのは「情報」だったのです。ほとんどの人が情報を得るための主な手段が「ニュース放送」を見ることだった時代、情報は依然として 100% 希少な商品でした。 その結果、中国では「情報」の取得と消費を軸とした「ポータルサイト」と「BBS」という2つの初期の製品形態が誕生しました。 その中で、前者の代表としてはSina、Sohu、NetEaseなどが挙げられ、後者の代表としてはTianya、Mop、Xici、主要ポータルに所属するフォーラムなどが挙げられます。それらのほとんどは 1995 年から 1996 年の間に登場しました。 どちらも情報を提供するものですが、「ポータル」と「BBS」の最大の違いは、ポータルサイトのコンテンツは自ら収集して書き込む必要があるのに対し、BBS の情報は主にユーザーの自発的な投稿から生まれるという点です。今日の言葉で言えば、一方が PGC、もう一方が UGC です。 当時、インターネットに対する人々の理解はまだ漠然としていました。誰もが知っていたのは、インターネットは「家を出ることなく世界中の情報を入手できる」新しくて楽しいものだということだけでした。基本的に、インターネットでお金を稼げるとは誰も思っていませんでした。多くの人がウェブサイトやソフトウェアの構築を始めましたが、そのほとんどは半分は好奇心から、半分は実験的なものであり、具体的な期待や計画はありませんでした。 同時に、1998 年以前、中国でインターネットにアクセスできる人は非常に少なかった。中国インターネット情報センターのデータによると、1997 年には全国のダイヤルアップ ユーザーはわずか 25 万人だった。そのため、当時のオンラインサービスは比較的シンプルで、ポータルやBBSを除けば、ソフトウェアのダウンロードサイトは数えるほどしかありませんでした。 当時、ほとんどのウェブサイトや製品は「ユーザー獲得」を考慮する必要がありませんでした。見つけられるウェブサイトやオンライン製品は非常に少なく、オンラインにいる人もそれほど多くありませんでした。基本的に、何かを作ることができ、それがそれほど悪くない限り、人々は自然にそれを見つけることができ、さまざまなポータル、フォーラムなどがあなたの製品を無条件に無料で推薦し、紹介してくれました。結局のところ、当時は、いくつかの新しいウェブサイトやホットなイベントを紹介しなければ、紹介するものがそれほど多くなかったのです。 しかし、「ユーザー維持」という点では、ポータルと BBS にはまだやるべきことがあります。少なくとも、情報の供給と消費を行っている以上、情報の更新や推奨はしっかり行う必要がありますよね? こうして、インターネットにおける最も初期の代表的な 2 つの職業、Web 編集者と BBS 管理者が誕生しました。このうち、前者の仕事は主にコンテンツの収集、編集、執筆であり、後者の仕事は主に注目の投稿の追加、投稿をトップに固定、投稿を削除、そして時々トップ投稿を氾濫させるなどのオンライン活動を組織することです。 これは基本的に最も初期の「運用」関連の仕事と言えます。インターネット上の情報がまだ比較的少なかった頃は、主に「コンテンツの制作と保守」に関わる仕事をしていました。 1998-2001: トレンドの最初の波?
中国のインターネットの初期の発展の節目を定義するとしたら、1998 年が最も適切な年かもしれません。これをきっかけに、中国におけるインターネットの発展は3~4年続く最初の爆発と爆発的な成長を迎え、最初の春の波を迎えた。 1998 年に注目すべき 2 つの点は次のとおりです。
これら二つの出来事が中国のインターネットにとって持つ意味は、もともと外界とつながる泥道しかなかった小さな山村が、ついにアスファルト道路の建設を始めたのと何ら変わりない。 そのため、この年を中心にインターネット上で多くの重大な出来事が起こったこともわかります。 1. BBSとフォーラムの黄金時代 1997年10月31日、中国チームはワールドカップアジア予選でホームでカタールに2対3で敗れ、予選突破のチャンスを失った。 2日後、老容という男性が捜狐スポーツ(新浪の前身)のスポーツサロンフォーラムに行き、「大連錦州は涙を信じない」と題する記事を発表した。 中国はホームでカタールに2対3で敗れた この記事はほぼ一夜にして全国に広まり、後に「中国No.1サッカーブログ」と呼ばれるようになった。掲載から2か月以内に、南方週末を含む国内のほぼすべての主流スポーツメディア、さらにはマスメディアに転載され、報道された。その結果、当時のサッカーファンの中で、この記事と「老栄」の名前を聞いたことがない人はほとんどいなかった。 ちなみに、当時のスポーツサロンフォーラムの司会者は「老陳」と呼ばれ、後に新浪の編集長となった陳通氏です。 老晨の回想によれば、老容が「大連錦州には涙がない」と投稿した後、スポーツサロンへの訪問者数は通常の数十倍に達したという。数え切れないほどのネットユーザーが、Lao Rong のせいで「涙が溢れた」というメッセージを残した。 この事件は、主流世界の人々がインターネットの力と影響力を直接感じた初めての出来事となった。意図せずして、多くの人々をインターネットの世界の扉へと導いてきました。それ以来、BBS とフォーラムは開発の黄金期を迎え、次々と創造的なプレイヤーが参加するようになりました。 2. オンラインチャットルームの台頭 同年、「初めての濃厚接触」というオンライン小説が突如人気を博した。インターネットのチャットルームで知り合った男女が、出会って恋に落ち、最後にヒロインが別れも言わず去って病死するというロマンチックな物語で、多くの若者に読まれています。 ピ・ズー・カイ著「初めての親密な接触」 これはインターネットで人気を博した最初の小説でもあり、ほとんどの人が知っているほど人気があります。 この小説の人気により、人々はインターネットに対する好奇心がますます強くなり、無意識のうちにインターネットでの探索やコミュニケーションに熱心になり、美しいロマンスに出会うことを密かに期待し始めています。 そこで、この小説の人気の影響もあってか、この年から、複数人によるリアルタイムの双方向コミュニケーションが可能な「オンラインチャットルーム」が登場し始めた。 振り返ってみると、当時の人々が直面していたもう一つの状況は、まさに孤独でした。ほとんどの人々のオフラインの社交界は限られており、制約に満ちています。例外なく、10代の若者から30代、40代のおじさんやおばさんまで、ほとんどすべての人が心の中で話したいことがたくさんあるのに、現実世界では話せる相手が見つからないということに気づくでしょう。 その結果、チャットルームは急速に発展し始めました。当時最も人気があったチャットルームは「青い海と銀の砂」と呼ばれていました。最も人気の高いルームには、常に少なくとも 100 人がオンラインになっており、非常に人気がありました。 つまり、インフラが徐々に改善され、インターネットの世界でさまざまな「注目イベント」が頻繁に発生するようになったことで、好奇心旺盛なネットユーザーのグループがインターネットの世界への扉を開き始めたのです。 3. QQとOurgameの誕生 もちろん、前述のように、無数のネットユーザーが初めてインターネットを使い始めたとき、最大の要望は「空虚感、孤独感、孤立感を和らげる方法を見つけること」でした。そのため、より成熟したフォーラム、ポータル、BBS、チャットルームに加えて、さらに2つの画期的な製品が登場しました。 これら 2 つの製品は、1 つは OICQ、もう 1 つは Lianzhong と呼ばれます。 OICQ (後にQQに改名)は、インスタントオンラインチャットに重点を置いて 1999 年 2 月に開始されました。 Ourgame は、オンライン カジュアルゲームプラットフォームとして、1998 年 3 月にさらに早く開始されました。 私たちのゲーム これら2つの製品は発売直後からネットユーザーの間で「爆発的な成長」を見せ、ある程度はインターネットユーザーの成長をさらに刺激しました。「First Intimate Contact」などのオンライン小説が人気を博した後、多くの人がPCを購入し、オンラインでチャットしたりプレイしたりする相手を見つけるために「インターネットサーフィン」を始めたと言っても過言ではありません。 QQの人気は、ある意味では「適切な時期、適切な場所、適切な人々」の組み合わせです。それはタイミングと、テンセントがユーザー数を重視したこと(当時のテンセントの先駆的な漫画アバター、チャット履歴のクラウドストレージなどの機能はすべて、QQの成長を強力に後押ししました)の両方に関連していました。 私の記憶によれば、私が育った小さな田舎町では、QQ の出現によって「インターネット カフェ」のような場所が本当に人気を博しました。 1999年から2000年頃、私が育った小さな田舎町にインターネットカフェが6、7軒突然現れたことを今でも覚えています。毎週末、そこに入ると、QQを使って他の人とチャットしている人たちで部屋がいっぱいでした。 データはこれを裏付けているようです。 CNNICが提供する全国のインターネットユーザー数のデータを調べると、1998年から2001年にかけて、全国のインターネットユーザー数はほぼ毎年100%以上の成長率を維持し、中国のインターネット発展の歴史の中で最もユーザーベースの成長が速かった時期であったことがわかります。 4. インターネットビジネスチャンスの出現 インターネット利用者が増加するにつれ、インターネット上でのビジネスチャンスがようやく出現しました。 1998年のワールドカップ開催中、Sina.comは24時間ニュースを放送して多数のネットユーザーを集め、18万元の広告収入を獲得した。これは、インターネットの初期の歴史に見られる典型的な「トラフィック収益化」の事例であると思われる。 この期間中、連中は「個人会員」+「身分特典」などの付加価値サービスも開始しました。 そこで、「インターネットでお金が稼げることが判明した」ということがわかり始め、「ウェブサイトのクリック数や訪問数がウェブサイトの価値を決める鍵である」ということを理解する人も現れ始めると、「トラフィック」が標準語として表舞台に登場し始め、次第に「インターネットでビジネスをするには、トラフィックを増やさなければならない」ということが皆に理解されるようになりました。 一般的に、QQ、联中、チャットルームなどの主流の驚異的な製品の場合、この期間のユーザー獲得は比較的心配する必要がありません。基本的なサービスをうまく提供するだけで、自然に大量のユーザーが流入します。現在言われていることによれば、これはまだ中国のインターネット発展における「ボーナス期間」である。 公式サイトで公開されたデータによると、連中がオンラインになってから3年後の2001年までに登録ユーザー数は2000万人に達し、2001年までにQQの登録ユーザー数は5000万人を超え、オンラインユーザー数も100万人を超えた。 多数の中小規模の個人サイトのウェブマスターや個人開発者は、大規模な Web サイトや主流の製品に比べて、ユーザーを獲得するためにより多くのことを行う方法を見つけ始める必要があります。 当時、自社のウェブサイトのトラフィックや製品のダウンロード量を増やすために、友好的なリンクの交換、ポータルサイトへの掲載の募集、フォーラムやBBSへの広告掲載、各種ソフトウェアダウンロードサイトでのランキング向上策の模索、トラフィックを誘導するための各種データパッケージのダウンロード提供など、さまざまな方法が頻繁に使用されていました。 これらすべてから「オンラインプロモーション」という仕事が生まれ、その中で最も重視されているのが「トラフィックの転換」と「チャネル」です。 5. 運用理論の出現 ネットユーザーの数が増えるにつれて、一部のフォーラムや BBS の管理はますます複雑になっています。10,000 人のユーザーだけに対応する必要がある場合は、フォーラムの投稿を定期的に管理してクリーンアップしたり、注目の投稿を追加したりするだけでよいかもしれませんが、500,000 人、さらにはそれ以上のユーザーに対応する必要がある場合は、状況が複雑になり始めます。フォーラムをより多くのセクションに分割することを検討し、フォーラムの「雰囲気」に影響を与えて維持する方法を考え始める必要があります。各セクションの業務を「個人的に」処理および管理することはもはやできません。 その結果、多くのコミュニティや BBS で、公式がコミュニティをより適切に管理できるように、管理者と「モデレーター」のグループを募集して管理するという一般的な慣行が生まれ始めました。公式には、この管理者とモデレーターのグループを維持するために、少数の「コミュニティ管理」担当者が必要です。実際、インターネット上の多くのコミュニティ管理者は、「興味を誘導する、興味を喚起するトピック、トピックに関する議論を集中させる、ユーザーを情報集約する」という、いわゆる 4 段階のフォーラム管理方法をまとめています。 これは、後に運用業界で広く普及した「コミュニティ運用方法論」や「ユーザーピラミッド」モデルの起源ともいえるものです。 また、この期間中、一部の製品はユーザーの注目を集めるために意識的に活動を組織し、計画し始め、特定の有料付加価値サービスを開始し始めました。その典型的な例がLianzhongです。 1999年以来、連中は馬暁春などのプロのチェスやカードのプレイヤーを繰り返し紹介し、ユーザーとオンラインゲームをしており、メディアの報道やネットユーザーの注目を集めている。 2000年、連中は中韓オンライン囲碁トーナメントを開催し、1万2000人以上のプレイヤーが同時にオンラインで参加し、当時のギネス世界記録を樹立した。 さらに、2000年以降、連中は独自の有料付加価値サービスである連中会員も開始しました。ユーザーは月額料金を支払うことで、個人のオンラインイメージを美化したり、他の人を追い出したりするなどの特典を得ることができます。今日から見ると、これは実は連中自身の「QQショー」と「QQ会員」ですが、QQ会員より1年以上も前のことでした。 このような実践により、「アクティビティ操作」や「ユーザー支払い変換」といった一般的な操作ロジックの原型がほぼ形成されました。 2001-2005: 交通が王様の時代と「オペレーション」の出現
2001 年から 2005 年にかけて、インターネットの世界では無視できない出来事がいくつか起こりました。彼らです -
インターネット業界で「オペレーション」という職種が徐々に普及し始めたのもこの時期でした。これは業界の発展と変化に密接に関係しています。 以下で一つずつ説明していきましょう。 1. オンラインゲームの台頭と人気 2000年以降、「オンラインゲーム」という概念が普及しました。 2001年にShandaが「Legend」をリリースし、NetEaseも「Westward Journey Online」をリリースし、オンラインゲームは4〜5年続く人気期に入りました。その中でも「Legend」は最も成功しています。韓国から導入されたこのオンラインゲームは、すぐに長い間で最も人気があり、最も収益性の高いオンラインゲームになりました。 「Legend」の人気が上回ったのは、World of Warcraft の登場によってでした。 "伝説" オンラインゲームのビジネスモデルも他のインターネットサービスとは異なります。他のインターネットサービスの「トラフィック生成」方式と比較すると、オンラインゲームはゲームポイントカードやゲーム機器の販売という、より明確な収益モデルを持っています。 まさにこのより明確な収益の出口をめぐって、オンラインプロモーションに加え、インターネット業界ではこれまでほとんど見られなかったような運営方法が、オンラインゲーム企業の事業運営において初めて登場してきた。
上記2つは、ほぼ最初期の「オフラインプロモーション」と「主要有料ユーザーの維持」と言えるでしょう。 2. 電子商取引の急速な発展 「オンラインゲーム」と並んで、「eコマース」も徐々に増加傾向にあります。 ジャック・マーとアリババの創業
電子商取引もオンラインゲームと同様に、取引や支払い行動を直接的に生み出すことができるビジネスであり、この分野では単純なプロモーション以外にも、他のインターネット分野とは全く異なる業務内容も存在します。 たとえば、商品の選び方や店舗の商品カテゴリーの管理方法、商品の在庫や流通の管理方法、店舗の顧客サービスの質を高める方法、商品のパッケージング方法、「爆発的な商品」を創出してオンラインストアのユーザーロイヤルティを高める方法などです。 これらのタスクは、初期の「電子商取引業務」の原型をほぼ構成しています。また、Eコマース業界において「オペレーション」は昔から存在する機能名であり、その仕事内容は上記に挙げたものをほぼ網羅しており、店舗の日常的な運営や売上の向上を主に担っています。 3. 「入り口」と「流れ」 さらに、この時期には、インターネットの世界全体でユーザー数が増加し、さまざまな種類の情報やウェブサイトが流入するにつれて、人々は「広大なオンラインの世界から自分に合った情報をどのように見つけ、記憶するか」という問題に直面し始めました。 そこで、2001 年以降、インターネットの世界で徐々に出現し、重要な位置を占めるようになった概念が「ポータル」です。簡単に言えば、ある一定の「入り口」を占拠できれば、自然と継続した大量のトラフィックが集まることになります。前述したように、インターネットの世界ではトラフィックは価値があることが証明されています。 この段階では、3721、hao123、Baidu、ブラウザ、さらには業界チェーンのさらに上位にある統合オペレーティングシステム「Tomato Garden」も、膨大なトラフィックとユーザーベースを持つ一種の「ポータル」になりました。 入り口ができた今、その「入り口」をつかむことは、多くのインターネット製品が注意しなければならないことになりました。そのため、この期間中、誰もが自分の製品やブランドを「入り口」でより多くの露出とクリックを獲得するために、そのスキルを披露し始めました。 たとえば、Baidu やその他の検索エンジンの Web クローラーが特定のルールに従っていることに気付く人もいました。つまり、Web サイトをこれらのルールに適合させれば、検索エンジンの関連キーワードの検索結果ページで上位にランク付けされるようになります。そのため、Web サイトを検索エンジンに適合させる方法を中心に作業が徐々に発展し、これを SEO (検索エンジン最適化)と呼びます。 もちろん、検索エンジンも愚かではありません。検索結果のランキングが大量のトラフィックを直接左右することを知った検索エンジンは、検索結果の販売を開始することを決意し、検索結果の販売に「入札ランキング」というルールを採用しました。簡単に言えば、最も高い価格を提示した人がその位置とエントリーを獲得するのです。その結果、検索エンジンを通じて有料プロモーションをいかに実現するかを軸に、SEM(検索エンジンマーケティング)と呼ばれる仕事が徐々に誕生しました。 たとえば、検索エンジンのような「集中型」の入り口の他に、「分散型」の入り口もあるということを発見した人もいます。典型的な例は、ポータルサイトにある多数のニュースページです。それぞれのページのトラフィックは多くないかもしれませんが、これらのページのトラフィックを合計すると、驚くべき数字になります。 そこで、「広告同盟」というものが開発されました。簡単に言うと、中小のオンラインメディアリソース(中小ウェブサイト、個人ウェブサイトなど)を大量に集めて同盟を組み、それらのページやサイトを使って広告やオンラインプロモーションを統一的に行う方法です。 もちろん、トラフィックを獲得する方法に関しては、フォーラムプロモーション、ウェブサイト間のトラフィック交換、ポータルウェブサイトの公開、そして徐々に登場してきたQQグループのプロモーションなど、以前から一般的だった方法は、今でも一般的な手段です。 そこで、いかにしてより効率的にトラフィックを獲得し、トラフィック獲得コストを削減するかに重点を置いた「トラフィックオペレーション」という仕事がこの時期に徐々に生まれ始めました。 また、一部のインターネット製品、特にコミュニティ製品のユーザーベースが数百万人に急増したため、このような大規模なユーザーベースをより適切に管理する方法が、さらに検討が必要な問題となっています。 その結果、一部のコミュニティでは、データを組み合わせて製品化されたメカニズムを使用し、ユーザーの行動をより適切に誘導および制限しようとし始めました。典型的な方法には、ユーザー レベル、メダル、ポイントなどがあり、多くのコミュニティで登場し始めています。 フォーラムの構築と管理を中心に、Discuz などの標準化された BBS サイト管理ツールが登場したという点では、これは初期の標準化された運用ツールと見なすことができます。 4. 「オペレーション」という概念の誕生 私たちの観察によれば、インターネット業界においてこの時期に、Sina などの一流インターネット企業や、Tianya、Mop などの有名なインターネット企業内で「運営」という用語が使われ始めました。例えば、これまでの「編集」は「コンテンツ運用」と呼ばれるようになり、これまでの「コミュニティ管理」は「コミュニティ運営」と呼ばれるようになりました。 この変化の理由を振り返ると、次のような推測と理解があります。
現在までに、「運営」という機能はインターネット業界で正式に大きな舞台に登場しました。 2005-2009: Web 2.0 時代の運用 - 「ユーザー」の台頭
2005年頃、インターネット界隈で再び人気が高まり、世界を席巻した概念が「Web 2.0」でした。 いわゆるWeb 2.0とは、簡単に言えば「ユーザーがコンテンツを生成するインターネット製品モデル」です。これを「企業やウェブサイトの従業員がコンテンツを生成する製品モデル」と区別するために、Web 2.0と呼ばれています。もちろん、対応するものは Web 1.0 です。 1. ユーザーの力の増大 このコンセプトに従い、2005年から2009年にかけて、Youku、Tudou、Ku6などの動画サイト、多数のP2Pダウンロードソフトウェア、Douban、Kaixin、RenrenなどのSNSコミュニティ、ブログなど、いわゆるWeb 2.0製品が数多く誕生し、登場しました。 これらすべてに共通するのは、「ユーザー」がコンテンツ作成の主人公であり、運営側が行うべきより重要なことは、運営を維持し、雰囲気を整えることだということです。 業界で一般的に受け入れられている見解によれば、Web2.0 は、少数のリソース管理者によって支配される元々のトップダウン型のインターネット システムから、膨大な数のユーザーの集合的な知恵と力によって支配されるボトムアップ型のインターネット システムへの、インターネットの概念とイデオロギー システムのアップグレードです。 中国のインターネットユーザー数が1億人を超えた後、ようやく「ユーザー」の発言力が増し、どこにも発散できなかったエネルギーと創造性が存分に発揮され、インターネットの世界全体がより豊かで刺激的になり、より大きな可能性を秘めているようだ。 確かにその通りです。この時期、インターネットの世界では「ユーザー」や「個人」の力がますます強くなり始めました。これまでのインターネットの世界では、情報の発信と配布は主に「1対多」の形で完結していたと言えますが、この時期以降、オンラインの情報の配布と配布ロジック全体が「1対多」と「多対多」が共存する状況を示すようになりました。 もっと具体的に言うと、インターネットの世界全体で、オピニオンリーダーや世論の力が徐々に従来のメディアを圧倒し、さらには主導し始めています。 例えば、この時期には、天下フォーラムの伝説的な投稿「北緯周公子対易野青」や、胡歌による映画「約束」のパロディ「饅頭が引き起こした殺人」など、数え切れないほどのボトムアップのホットトピックが発生し始めました。 胡歌が映画「約束」をパロディ化 もう一つの例は、この時期にネットユーザーによって何度も起こされ、世論の方向性に完全に影響を与えた「人肉捜索」である。 例えば、この時期には、ブログや無数のオンラインコミュニティの助けを借りて、中国で最初の一群の「ネットセレブ」が誕生しました。例えば、料理界のAyawawa、Liumang Yan、Muzi Li、Dangnian Minyue、Wen Yiなどです。 2. 新たな運用のポイント:コミュニケーション そのため、この期間に、インターネットの世界全体でユーザーを獲得する方法は静かに変化し始めました。2001年から2005年までの期間では、人々は「主要チャネルの占有とトラフィック獲得の効率」にもっと注意を払っていましたが、2005年から2009年の期間では、人々は「コミュニケーション」にもっと注意を払っていました。つまり、ブログや掲示板、SNSなどを活用して、面白いコンテンツや話題性のあるコンテンツ、イベント企画などをインターネットの世界全体に広く発信できるかどうかです。 長い間、これはオンラインプロモーションとマーケティングの最も一般的な方法となってきました。 そのため、この時期には、ネットワークプロモーター、イベントマーケティング、トピックマーケティングなどの機能が登場し始めました。 その中でも、インターネットプロモーターは非常に興味深いグループです。彼らは、初期の多くの中小規模のフォーラムの管理者から発展した人々です。全体のプロセスはおおよそ次のようになります。
芙蓉姉さんから天仙姉さんまで、肖月月事件から「別荘のピン」、賈俊鵬事件まで、私たちがかつてよく知っていた多くのネット有名人や話題の事件の背後には、この一団の「押し売り」の影が欠かせない。 一般的に、この期間中の多数の製品の「ユーザー獲得」は、実際には「プロモーションと配信」よりも「コミュニケーション」に依存していました。 ユーザー維持の観点では、Web 2.0 時代の到来により、「ユーザーグレーディング理論」、「ユーザーデータマイニング」、さらには「KOL 管理とメンテナンス」という点で、より成熟した一連のロジックと実践が生まれています。この分野のリーダーは、Mop、Tianya、Sinaなどです。その中でも、ブログ時代にSinaが蓄積した無数の有名ブロガーとKOLリソースは、Sina Weiboの急速な台頭を直接決定づけました。 3. 「閉じた」から「開いた」へ さらに、この期間中に注目すべきもう 1 つの現象があります。このウィンドウ期間中に、インターネット エコシステム全体が徐々に「クローズド」から「オープン」へと変化し始めたのです。具体的には、テンセント、豆瓣、開心、天亜など多くのSNSやソーシャルアプリケーションが独自の「オープンプラットフォーム」を構築したり、自社のアカウントシステムに「オープンインターフェース」を提供したりし始めており、外部のサードパーティ開発者がオープンプラットフォームを通じて基本的なユーザー情報を呼び出し、自社用のアプリケーションを開発できるようになっていることにそれが反映されている。 開発者にとって、この動きはユーザー獲得とユーザーへのリーチにかかるコストを削減できます。プラットフォーム側にとっても、この動きはプラットフォーム内で提供されるサービスとコンテンツを強化し、プラットフォームのエコシステムを統合することにもつながりました。私の記憶の限りでは、Kaixin と Renren はオープン プラットフォームを利用することで、かなりのユーザー数の増加を達成しました。 一方、「相手のプラットフォームやユーザーリソースを利用して、いくつかの小さなアプリケーションを開発し、トラフィックとユーザーをよりよく獲得する」というこの慣行は、徐々に「ユーザーを獲得する」一般的な方法になってきました。今後、Sina Weibo やWeChatのエコシステムを問わず、この慣行が広く普及していくことが予想されます。 2009-2013: マイクロブログとモバイルインターネット時代の事業
2009年から、中国のインターネットにもう一つの重要な転換点が訪れ始めました。 2008 年後半、Apple による iPhone 3G のリリース、App Store の開設の発表、 Googleによる Android オペレーティング システムのリリースにより、モバイル インターネットの時代が到来したことが人々に認識され始めました。 それ以来現在に至るまで、中国のインターネットは新たな輝かしい時代、いわゆる「モバイルインターネット時代」に突入しました。 スマートフォンが徐々に普及し、「モバイル時代」が到来したことで、インターネットの世界に新たな戦場が一気に開かれました。これは、従来のパターンやユーザー習慣が破壊され再構築され、人々の断片化された時間が奪われ占有され始め、多くの新しいチャンスが生まれることを意味します。 そのため、この時代には、数え切れないほどの人々が「モバイルインターネット」時代のボーナス期間を利用して大きな成功を収め、Plants vs. ZombiesからFishing Master、 DayimaからMayu 、LamamabangからBabytree 、MomoからWeChatまで、自ら開発したアプリはすべてこの時間枠で登場しました。 1. PC時代のロジックの再現 私たちは皆、PC 時代にインターネットの世界が「萌芽期」と「トラフィック主導型時代」を次々と経験してきたことを覚えている。ある意味、この2つの時代は2009年から2013年までの5年間にモバイルデバイス上で再現されたとも言える。 当初、モバイル時代が始まったばかりの頃は、すぐに人気が出てきてみんなの注目を集めるものは、主に「軽い」ものでした。典型的な例としては、ツール、読書アプリ、ゲームなどが挙げられます。この期間中、Ink Weather、Tom Cat、多数の雑誌アプリなどのアプリが広く普及しました。 そして、2011年から2012年にかけてモバイルユーザーの増加に伴い、ますます多くのインターネット企業がモバイル戦争に参戦し、かつてPC側に現れた「トラフィック時代」が再びモバイル側にも現れ、大量のアプリケーションストアが次々と登場・発展し、モバイル側の「トラフィックの入り口」となり、「トラフィック分配」ビジネスに依存して大儲けしました。 さらに、モバイル端末周辺のトラフィックを傍受して分散させるさまざまな手法が次々と登場し始めています。モバイル広告同盟、ポイントウォール、為替レートなどの手法が徐々に普及し、モバイル端末上で普及し始めています。 この期間中、上記APPプロモーション手法を中心に無数の新しいポジションと新しい仕事のチャンスが生まれ、この時期の「運用」業務の代表的なものとなり、業界では「APPプロモーション運用」として広く知られています。 2. 前例のないWeibo この時期に、中国のインターネットにWeiboという巨人が誕生しました。 2009年8月、新浪微博は社内テストのために立ち上げられました。その後2~3年、ブログやポータル時代に蓄積された膨大なリソースと、微博独自の「急速な拡散」製品メカニズムを頼りに、猛スピードでインターネット全体を席巻し、インターネット界で最も注目を集める製品となりました。 2010年から2012年までの3年間、中如九事件から高速鉄道事件、無料ランチ慈善活動から物乞いの子供の救出、有名人の芸能界ゴシップやスキャンダルまで、Weiboは数え切れないほどの大きな社会的・芸能的出来事における最初の世論戦場となった。その情報の拡散と発酵能力、そして大きな出来事が起こるとどんな伝統的なメディアも圧倒する能力は、比較にならないほどである。 当時は二流スターとしかみなされていなかったヤオ・チェンは、「微博で遊ぶ」ことでわずか3年で1000万人以上のファンを集めることに成功した。これは世論における彼女の発言力がほとんどのテレビ局のそれを上回ったことを意味する。 「微博はすべてを変えるかもしれない」この発言は李開復氏が初めて発言したもので、当時ほぼすべてのインターネット界隈で合意された。 微博の巨大な求心力に直面して、フォーラム時代のオピニオンリーダーや芸能人から企業、政府機関、ビジネスリーダーまで、ほとんどすべての人がそれに引き込まれ、ほとんど誰も逃れられなかった。 Weibo は、この時代における最大の「トラフィック」と「ユーザー」の集まる場所にもなっています。 その結果、Weiboは「運営」にも新たな可能性をもたらしました。多くの鋭い目を持つ人々は、Weibo のエコシステムと製品ロジックに基づいて、Weibo のコンテンツとユーザーとのやり取りをうまく維持できれば、膨大な数のファンを獲得し、ここで広まることができることを発見しました。また、同じプロモーションを実施する場合でも、Weibo を通じて宣伝する方が、他のチャネルを通じて宣伝するよりもはるかに費用対効果が高い可能性があります。 さらに、Weibo の強力なインタラクティブ性とコミュニケーション特性により、多くの製品やブランドが「ユーザーを維持」するための最適な選択肢にもなります。 その結果、「Weibo運営」や「ソーシャルメディアマーケティング」と呼ばれる機能が生まれ、この時代を代表するもう一つの「運営」の仕事となったのです。 微博では、「Selected Cold Jokes」や「Freakonomics」などの「ビッグアカウント」が徐々に登場しています。その運営者のほとんどはPC時代の草の根ウェブマスターであり、インターネット世界のわずかな変化やネットユーザーの心理的嗜好に敏感です。微博の初期における彼らの努力を頼りに、彼らはすぐにトラフィックの分配とプロモーションの新しいチャネルになりました。 しかし、従来のプロモーションチャンネルとは異なり、Weiboプロモーションでは「プロモーションコンテンツ」に対する要求が高くなり始めています。つまり、プロモーションを手伝ってくれる大きなアカウントを見つけたとしても、プロモーションコンテンツが大量に転送されなければ無駄になってしまいます。 3. 共同購入戦争 さらに、この時期にインターネット上で起こったもう一つの注目すべき出来事は、「共同購入」の台頭と激しい戦いでした。 共同購入サイトの出現は、インターネットを人々のオフライン生活におけるより具体的なサービスと結び付ける最初の試みでした。また、インターネットの世界における戦いが、純粋に「オンライン」から「オンライン+オフライン同時」へと移行した最初の例でもありました。 しかし、これはほんの始まりに過ぎません。 2013年から現在:インターネットとあらゆるものをつなぐオペレーション
2013年に入ってから、インターネット界全体のユーザー増加率は大幅に鈍化し始めた。CNNICのデータによると、2013年から2016年にかけて、インターネットユーザー数はわずか1億人しか増加せず、中国でインターネットが誕生して以来の20年間で最もユーザー増加が鈍化した時期となった。 いかなる市場においても、「絶対的なユーザー数」の成長空間がもはやそれほど明白ではなくなると、競争とPKの焦点は方向を変え始め、新しい戦場を開拓するか、元の基盤をより「洗練」して、ユーザーの使用頻度とタッチ頻度が高いシナリオをつかむかのいずれかになります。これは永遠の法則です。 同時に、スマートフォンの普及により、人々はいつでもどこでもインターネットに接続できる端末機器を持つようになり、初めて「あらゆるものがつながる」可能性を手にしました。 この時期から、インターネットが情報だけでなく、サービスなど、より多くのものとつながるようになる、いわゆる「インターネット+」が登場し始めました。 2013年から2016年頃にかけて、国内のインターネット業界ではO2O起業の波が急速に起こり、滴滴出行や美団などの企業が多数誕生し、評価額が数百億ドルに達する新たな巨大企業となった。 多くのO2O新興企業の出現により、「運営」競争はまさにオンラインからオフラインへと引き寄せられました。この間、競争が激しくなり、ユーザーの時間と関心がますます不足しているため、多くのO2O企業にとって、一面的な「オンラインプロモーションとコミュニケーション」はユーザー獲得に著しく効果がなくなっています。より一般的な方法は、オフラインプロモーション+オンラインプロモーション+ PRコミュニケーションなどの方法を並行して使用することです。このようにしてのみ、より良い結果を達成できます。 1. オペレーションのアップグレード この時期、業務と製品の関係がより密接になり始め、より正確に計算され計画された「戦略」の必要性が高まっていきました。製品を通じて実施する運用アクションや手段がますます増え、ユーザー数の増大やユーザー構成の複雑化に伴い、運用によって引きつけられるユーザーが製品の成長にますます影響を与えるようになるため、「戦略」や「リズム運用」のレベルで、運用にもより正確で詳細な思考が必要になり始めています。 その最も典型的な例は、滴滴出行の発展と成長です。その発展の過程におけるユーザー獲得と維持には、大量のオフラインの「重大アクション」と競合他社との激しい競争だけでなく、大量のオンラインデータのモニタリングと製品形態と製品戦略の設計(滴滴出行の紅包配布、注文発送戦略、滴滴米などのユーザーインセンティブなど)も含まれています。 その結果、この期間中に、インターネット企業における「業務」に対する機能要件は、さらにアップグレードされ、改善されました。 2. WeChatの台頭 この時期に言及しなければならないもう一つのことは、WeChatの全面的な台頭です。 2012年、WeChatはモーメンツとWeChat公式アカウントを開始しました。これら2つの機能と、「 WeChatグループ」などのインスタントな複数人対話機能により、WeChatはWeiboなどのインターネット製品から大量の時間を獲得し始めました。 統計によると、WeChatの1日あたりのログインユーザー数は2016年後半に5億7000万人に達し、これは他のどのインターネット製品よりもはるかに多い数字だ。 その結果、WeChatのモーメンツやWeChat公式アカウントはより人気の高い「交通の入り口」となり始め、それに続いてWeChat公式アカウント運営や「マイクロビジネス」が大量に出現した。 その後、WeiboとWeChatのパブリックアカウントにおける多くの活動やコンテンツメンテナンスの実行ロジックは非常に類似していたため、ネット界では両者をまとめて「ニューメディア運営」と呼ぶようになりました。WeChatの台頭と「インターネット+」や「インターネット思考」の流行に伴い、この機能は急速に普及し始め、ネット界で最もホットなポジションとなりました。 3. コンテンツ価値の回復 しかし、他の新しいプラットフォームと同様に、WeChat公式アカウントとWeChat Momentsマイクロビジネスの「ボーナス期間」が過ぎると、WeChat公式アカウントもコンテンツの均質化が進み、読者数が徐々に減少するという状況が見られました。このため、WeChat関係者は「報酬」「オリジナルコンテンツの保護」「報告」など一連の措置を迅速に開始した。 これらの措置は即座に効果を発揮し、WeChatパブリックアカウント全体が初期の「クリックベイト」と「ジョークコンテンツ」の混合から徐々にアップグレードされました。ますます多くの高品質のコンテンツ制作者がWeChatパブリックアカウントのコンテンツエコシステムに参加し始めました。ユーザーの嗜好の向上と相まって、コンテンツと創造性はパブリックアカウントの品質、およびより多くの再投稿と閲覧を獲得できるかどうかのますます重要な基準になっています。 2016年に入って、ユーザーの時間とエネルギーがますます不足するにつれて、この状況はさらに悪化しました。割引プロモーション広告など、依然として栄養価の低いコンテンツに依存している多くのWeChatパブリックアカウントが苦戦し始めている一方で、高品質のコンテンツを制作できるパブリックアカウントがユーザーの間で人気を集めています。 この間、インターネット界や運営界全体で多くの人が「コンテンツの価値が戻ってきている」と叫んでいました。 4.コミュニティ活動の台頭 また、ユーザーの時間がより希少になり、発言力が大きくなり、時間がより断片化されるにつれて、「コミュニティ運営」という別の概念が徐々に生まれてきました。 コミュニティ運営とは、簡単に言えば、「共通の興味や趣味に基づいて多数のユーザーを集め、高品質なコンテンツや「WeChatグループ」などのツールを継続的に提供することで、ユーザー間の交流や維持を図る」という実践です。 自分でアプリを作ったり、プロダクトを開発したりすることと比べて、「コミュニティ運営」の最大の魅力は、
国内のインターネット界では、最初にコミュニティ運営を試みて、小規模ながら一定の成果と成功を収めた人たちが、Luoji Siwei氏、Qiu Ye氏などです。彼らが低コストで達成した成功は、数え切れないほどの人々を惹きつけ、追随して挑戦させました。 しかし、これまでのところ、いわゆる「コミュニティ運営」はまだ概念に過ぎません。より多くの人が「グループを素早く引き寄せ、ユーザーを集約する」ことで短期的なトラフィックとコンバージョンを獲得する傾向があるかもしれません。しかし、いわゆる「コミュニティ」の長期的な活力は、依然として高品質のコンテンツの継続的な供給と文化構築に基づく必要があります。 5. 本日の業務 全体的に見ると、この期間中、WeChat公式アカウントの登場とモバイルインターネットの本格的な爆発的な普及により、「ユーザー獲得」と「ユーザー維持」を実現するためのさまざまな手段がますます多様化、複雑化し、それらの間の交差もますます増えています。 この時期、張良が知乎で「ゼロから始める作戦」を連載したころから、インターネット界では次第に作戦を「コンテンツ作戦」「アクティビティ作戦」「ユーザー作戦」の3つのモジュールに分ける傾向が強まった。 しかし、具体的な業務内容となると、これら 3 つのモジュールには依然として多くの重複部分があり、業界の部外者や新参者にとって「運用」は依然として非常に抽象的で曖昧なものとなっています。 結論 過去 20 年間のインターネット全体と、上記のような多くの変化を振り返ると、いわゆる「運用」は、実際には「ユーザー獲得とユーザー決済」と「既存ユーザーのより良い維持」という 2 つの目標をより良く達成するために、より多様な手段とスキルの使用を必要とする機能であることがわかります。 インターネットの世界全体では、この2つの目的を中心に、私たちが選択して使用できる手段が非常に多く豊富であり、実行する必要があることが複雑すぎるため、このような立場をより具体的な言葉で表現することはできず、「操作」と呼ぶしかありません。 同時に、「運営」職の業務内容は決して固定されたものではなく、インターネット世界全体の主流の製品形態や情報配信・伝達のロジックに応じて頻繁に変化していることもわかります。 例えば:
したがって、優秀なオペレーターには強力な学習能力が求められます。 TA が注意を払う必要があるのは、具体的な手段やスキルだけでなく、多くの表面的な現象の背後にあるロジックでもあります。 いずれにせよ、いつの時代も、運営の目的は「ユーザー獲得とユーザー決済」と「既存ユーザーの維持」をより良く実現することです。前者は、情報配信と普及の論理的変化とトラフィック獲得コストに注意を払う必要があり、後者は、ユーザー規模の変化に合わせて製品形態と組み合わせて、グループとしてのユーザーとより良くコミュニケーションし、対話する方法にさらに注意を払い、ユーザーの期待、構成、さらには体験をより良く制御する必要があります。 このレベルから、優れたオペレーターはマニピュレーターでなければなりません。 繰り返し述べてきたように、今の時代は「コンテンツ」と「ユーザー個人」の価値がますます高まっています。この傾向は、2016 年にインターネットの世界全体で「コンテンツ決済」、「知識収益化」、「インターネット セレブ経済」などの概念が人気を博したことからも明らかです。 拙著『オペレーションの光』でも述べたように、「製品が高度に均質化され、イノベーションの余地がますます狭まっている」今日の世界では、異なる企業や製品間の競争はますます「オペレーション」へとシフトしていきます。さらに、このような競争の次元はより豊かで立体的になる可能性があります。これには、従来のプロモーションや顧客獲得、より洗練されたユーザー維持、そしてより実践的な「ブランド構築」や「コミュニケーション」が含まれる可能性があります。 このような時代においては、「運用」実践者にとっての課題はさらに大きくなりますが、もちろん、より多くの機会も意味します。 事業の簡単な歴史: インターネット事業の 20 年間の発展と進化 (続き)モバイルアプリケーション製品プロモーションサービス: APPプロモーションサービス清瓜メディア情報フロー この記事の著者@三节课黄有姹自赞は(Qinggua Media)によって編集および出版されました。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。 |
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