おそらく、Momo の本質は、見知らぬ人とのソーシャル ネットワーキングではないのでしょうか?

おそらく、Momo の本質は、見知らぬ人とのソーシャル ネットワーキングではないのでしょうか?

モモの本質は即時のソーシャルインタラクションです

モモはまたもや大幅な改訂を受けました。

2年以上前、私は「ソーシャルメディアの本質はメディアを構築することである」という声明を出した。この記事では、次のことを述べました。

ソーシャルプロダクトを作る際に注意すべきもうひとつのことは、「メディアの即時性」です。

ソーシャル プロダクトを使用する際、2 種類のニーズがあります。1 つは、Momo や Shake に対するニーズで、これはその瞬間の退屈を解消するためのものです。自分の投稿に誰が返信するかは気にしませんが、自分が発信したものに対してすぐにフィードバックが得られることを期待しています。

もう 1 つのタイプは、 Douban 、Zhihu、Linkedin などの製品のように、長期的な社会的関係の変換と育成です。送信したメッセージは、数日後、またはそれ以上経ってから返信が届くことがあります。

さて、振り返ってみましょう。Momo は、近くにいる人の属性を指す LBS 属性を活用してスタートしました。ユーザーは無意識のうちに、「人が近くにいる」ということと、「その人にもっと簡単にすぐに連絡できる」ということを同一視します。

したがって、Momo が本当に解決するのは、見知らぬ人との社会的交流の問題ではなく、即時の社会的交流の問題であると私は考えています。

そこで疑問なのは、Momo のオリジナルモデルが本当にこの問題を最もうまく解決できるのかということです。それは絶対に不可能です。ほとんどの男性からのメッセージは返信されず、ほとんどの女性は過度の嫌がらせを受けます。

時間が経つにつれて、人々は LBS 製品にあまり高い期待を持たなくなり、すぐにソーシャル インタラクションが必要なときに Momo を開かなくなります。その結果、上図に示すように、2015 年の月間アクティブ ユーザー数は減少しました。

だから、モモの変身は必要なのです。

ソーシャル製品ライン全体に軸を描くと、左端が非同期、右端が即時になります。

非同期が機能するのは、ユーザーが「人」よりも「物」に興味があり、待ち時間を許容できるためです。

Momo のような見知らぬ人とのソーシャル ネットワーキングでは、「物事についてチャットする」よりも、「人々と知り合う」ことの方がはるかに重要です。そのため、インスタントコミュニケーションにいかに近づくかが、Momo にとってソーシャル効率を向上させる鍵となっています。

(非同期とインスタントの間には、「疑似非同期」モード、つまりTinderとTantanの写真マッチングモードがあります。男性が見た写真の中には、自分に興味のある女性である可能性が一定あります。両者がお互いに気に入った場合、すぐにマッチングされます。その後のコミュニケーションは依然として非同期ですが、マッチングが成功したときの喜びは、ユーザーがプラットフォームに留まるように刺激します。)

そのため、Momoはその後、間違いなく最も即効性のある製品形態であるライブ放送モデルを発売しました。 Tinder モデルでは、依然として男性がドアをノックする必要があるが、ライブストリーミングでは「ドアは誰でも視聴できるように開かれている」ことになる。ライブストリーミングは、1対多のアプローチを使用して、ソーシャル プラットフォーム上の女性ユーザーの不足という問題を解決します。

Momo のライブストリーミングの利点は、ユーザーがただ時間を過ごすのではなく、友達を作りたいという強い願望を持っていることです。この目的意識により、Momo は他のプラットフォームよりも優れたロングテールのライブ ストリーミング コンテンツの配信を処理できます。番組モデルと比較すると、ユーザーは司会者の知名度よりも地理的な場所に敏感です。

しかし、これまでのLBSやTantan型ソーシャルネットワーキングと比較すると、ライブストリーミングでは1対1のソーシャル関係を構築することが困難です。ユーザーは新しい人と出会うことができますが、その質は以前に比べてはるかに低くなっています。

そのため、Momo は今年第 2 四半期もビデオ ソーシャル ネットワーキングに注力し、1 対 1 (Monkey、Tiki)、多対多 (Houseparty)、既存の 1 対多 (ライブ ブロードキャスト) をパッケージ化し、そのすべてを自社製品に追加しました。

何をしたいかに関わらず、ご来店いただければすぐにご満足いただける商品機能を取り揃えております。ここで重要な点は「すぐに」という言葉です。

モモがやっているのは、見知らぬ人と交流するのではなく、即時の社会的ニーズを解決することです。だから記事のタイトルにあるように、みんなのモモに対する位置づけは最初から間違っていたのかもしれません。見知らぬ人との交流は表面的なものであり、即時の交流の必要性が本質です。

「同期-非同期」モデルから始めて、中国と米国のソーシャルマーケットを分析し続けることができます。

上の図では、同期、非同期、見知らぬ人、知人の 4 つの象限に分け、米国のトップ 50 のソーシャル アプリをリストしました。

  • 非同期 + 知人:最も混雑した市場セグメント。
  • 非同期+見知らぬ人:大きく分けて3つのカテゴリーに分けられます。1つはPinterestやTumblrに代表される興味コミュニティアプリケーション、1つはPOFやMatch.comに代表される結婚・デートアプリケーション、そして最後はFlamingoやGetfriendsに代表されるリスト拡張アプリケーションです。ユーザーがSnapchat 、Instagram、または Kik のアカウントを入力し、簡単な自己紹介とタグを追加すると、システムは LBS の場所とタグに基づいて他の見知らぬ人の情報とソーシャル ネットワークアカウントを表示します。
  • 同期 + 知人: Houseparty は多対多のビデオ ソーシャル ネットワーキングの創始者であり、実際、Houseparty は知人から見知らぬ人までを網羅する 2 次接続の構築に重点を置いています。他の 2 つの製品、Airtime と ooVoo は、それに基づくシナリオを補足します。
  • 同期 + 見知らぬ人: Monkey はランダムなオンライン ソーシャル ネットワーキングの創始者であり、Melon はそのトリビュートです。商品を入力後、情報を入力して、1対1の60秒間のビデオ通話のマッチングを開始します。 Discord は主にリアルタイムのゲームボイスとアンカーファングループを宣伝しており、現在は Twitch で大きな露出を得ています。

同じ論理に従って、中国語版も作成しました。

  • 非同期 + 見知らぬ人:知人に重点を置く米国とは異なり、非同期 + 見知らぬ人は実際に中国で最も混雑した市場です。 Tantan やZhenaiのような出会い系や結婚のプラットフォームを除けば、ほとんどはゲーム、執筆、文学、エンターテイメントなど、興味やコンテンツに基づいたコミュニティです。アメリカでは非常に人気のある拡張アプリは、中国では非常に低いランクにあります。
  • 非同期 + 知人:ビッグブラザーの市場、これ以上言う必要はありません。ただし、主要なビデオ アプリケーションはありません。
  • 同期+知り合い:かろうじて小さな愛情と言える。ハウスパーティーを真似したカイパは現在107位にランクされています。中国では、知人同士の社会的交流が同期的ではなく非同期的になる傾向があるのはなぜでしょうか?私の理解では、ビデオ ソーシャル ネットワーキングはまだ成熟しておらず、後発企業は依然として製品の改良とユーザー教育の段階にあります。米国では、Snapchat がカメラを使って友達を作るという先駆的な取り組みを始め、米国におけるビデオ ソーシャル ネットワーキングの爆発的な普及の基礎を築きました。しかし、中国では、Snapchat と競合する製品は依然として衰退の途上にあり、強力なソーシャル プラットフォームとは言い難い。今回のMomoの新バージョンも、市場を教育するという目的をある程度達成しました。
  • シンクロニシティ + ストレンジャー:これは、米国とは非常に異なるもう 1 つの市場です。 8 つの製品のうち 6 つはゲームをベースにしており、リアルタイムの音声とビデオを使用して友達を作ることができます。ゲームは、マルチプレイヤーの音声とビデオによるソーシャル インタラクションのためのシナリオとメディアを作成します。 (モンキーズティキは67位)

全体として、この段階では、ソーシャル市場全体における機会は、主に同期 + 見知らぬ人に焦点を当てるべきです。

このカテゴリーでは:

  • 1対1は最も難しいです。女の子はこの世で希少な資源です。1対1は間違いなく希少な資源の無駄です。女の子と比べると、おしゃべりできる男の子はさらに希少な資源です。したがって、1対1のぎこちないチャットの維持率は間違いなく非常に低くなります。
  • 1Vは最も実績のあるものですが、現在、すべてのライブ放送プラットフォームはショーモードに傾いており、実際のソーシャルインタラクションを実現することは困難です。

そこで、最も想像の余地があるのが、複数のVが存在する動画ソーシャル分野です。 Houseparty や KaiPa のようなアプリは、マッチング効率やチャットシナリオの問題を解決できるでしょうか? Wanbaや Werewolfのようなゲームは、本当にソーシャルな特性を持ち続けることができるのでしょうか?

待って見てみましょう。 (関連する良いターゲットが見つかったら、ぜひチャットしてください)

2. アメリカを築いた人々から現在のコンテンツ起業家へのインスピレーション

先週、「Who Built America?」というドキュメンタリーを見ました。これは、アメリカ最初期の資本家たちがいかにして財を成したかを物語っています。予想外にも、このドキュメンタリーを見ながら、現実の多くの問題について考えさせられました。

このドキュメンタリーは、ヴァンダービルトが海運王だったという話から始まります。彼は鉄道の上昇傾向を鋭く見抜き、大胆にも全資産を徐々に鉄道に移し、ついには米国の鉄道王になりました。

(このドキュメンタリーは、以下の人物たちと合わせて、実は一つのことについて語っています。それは、転換期にチャンスを鋭く捉え、全力で取り組むことです。)

鉄道王たちは初期には市場を独占して大儲けしたが、すぐにこの市場はレッドオーシャンになり始めた。ピーク時には、米国には300社の鉄道会社があった。

これは実際には、チャネルが多すぎてレッドオーシャン競争になっている現在の状況と一致しています。

ヴァンダービルトも同じ問題に気づき、列車を常に満員に保てる貨物を見つけることで解決しました。当時の彼にとって、その積荷は灯油でした。 (当時はどの家庭にも灯油ランプが必要でした)

そこで彼は支援する会社を探しに行きましたが、その会社の創設者はロックフェラーという人物でした。

これは実際に、チャンネルが高品質のコンテンツを求めている現在の状況と一致しています。

その後、ロックフェラーの事業はチャネルの支援によりどんどん大きくなり、石油市場を完全に独占しました。そして、チャネルを抑圧し、独自の石油パイプラインを建設し、最終的にアメリカ史上最大の独占企業、スタンダード・オイル・カンパニーになりました。 (これはプラットフォーム生成IPの重要性を示しています)

これを見たとき、私は、大きなプラットフォームや大きなチャンネルでビジネスを始める時代は明らかに過ぎ去ったと思いました。今は、消費者向け製品に投資するにしても、IPに投資するにしても、実はコンテンツがすべてなのです。

では、どのようなコンテンツが、スタンダード・オイルのように、チャネルの力を借りて最終的にチャネルを超え、最終的にマスターになれるのでしょうか?

ロックフェラーが設立したスタンダード・オイル社は、需要の強い製品を独占することで成功を収めました。これは当時の特定の歴史的条件の下では実現可能でしたが、現在ではほとんど不可能です。

では、現代のビジネス社会における同様の例にはどのようなものがあるでしょうか?長期的な視点で見ると、ディズニーがABCテレビ会社を設立後に買収したことは実際にその一例です。短期的な視点で見ると、 Luoji Siweiがパブリックアカウントから始まり、その後Dedaoを作成し、その後それ自体が成功したチャンネルになったこともその一例です。

したがって、ユーザーとの強い絆を築き、IPを形成することが間違いなく最善の可能性です。

IPにはストーリーベースとイメージベースの2種類があります。マーベルシリーズや『盗掘者クロニクル』などのストーリーベースのシリーズに注目する人は多いが、 『通道おじさん』や『12号館』などのイメージベースのシリーズに注目する人は少ない。この分野で中国版ハローキティが登場するだろうか?

また、待って見てください。

3. 最高の VC になるにはどうすればいいですか?

優れた VC とはどのようなものでしょうか?

上の図が最もシンプルで本質的な答えだと思います。

  • 才能 + 運 – 資本 = 無駄
  • 才能 + 資本 – 運 = 期待通りの結果にはならない
  • 運 + 資本 – 才能 = 運が悪い
  • 才能 + 運 + 資本 = 最高の投資家

VCの中年の危機における採用テクニック

このジョークは人々に無力感、面白さ、そして非常にリアルさを感じさせます。

成功しているベンチャーキャピタリストのほとんどは中年の危機を経験しています。

「私たちは年寄りです。若い社交家を雇って、最もクールな若者たちと交流しましょう。彼らが次のスナップチャットを見つけたらどうしますか?」

5. 中国のラップの背後にある2つの手がかり

番組「The Rap of China」の魅力は、ヒップホップの各セグメントが1分と短く、各出場者とそのパフォーマンスの内容が非常にリアルで共感しやすい点にあります。

この効率化の時代では、最短の時間で最大限の情報密度を生み出し、最大の心理的利益をもたらす者がユーザーを獲得するでしょう。

これが、私が話したいこと、つまり「The Rap of China」の背後にある 2 つの手がかりにつながります。

すべての成功には2つのヒントがあると思います。

  • 1 つは明るい線で、これはユーザーに影響を与える連続したパルス波のようなものです。
  • 1つは、一筋の水のようにユーザーに長期的なガイダンスを提供するための「隠れたライン」です

番組「The Rap of China」では、高密度の衝撃を絶えず与えるラップ部分がメインストーリーであり、出場者の進歩の進行が隠れたストーリーとなっている。

目に見える線だけだと、密度が高く刺激の頻度が同じなので、ユーザーは飽きてしまいます。暗い線だけだと、刺激が足りずユーザーは飽きてしまいます。どちらも疲れていますが、違います。

この二重の筋書きのモデルは、実際にはどこでも見られます。小説やアメリカのテレビシリーズでは非常に一般的です。アメリカのテレビシリーズのシーズンでは、各エピソードにドラマチックな対立があることが多いのですが、シーズンが終わると、メインの筋書きが非常にゆっくりと進むことに気付くでしょう。

実際、このような二重の手がかりは『Honor of Kings』にも存在し、『Honor of Kings』では二重の手がかりが重ね合わされています。

タワーを押すたびに、ゲームをプレイするたびに刺激が脈打つように、ランキングとアップグレードという隠れたスレッドがあります。

したがって、すべての製品は、ユーザーに対する高密度かつ高頻度の刺激と、ユーザーに対する長期的な隠れた魅力を追求するよう努めなければなりません。

これら 2 つを組み合わせることで、成功する製品が生まれます。

この記事の著者@Qu Kaiは(Qinggua Media)によって編集および出版されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。

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