コンテンツ作成には 3 つの基本的なルーチンがあります。これらを理解すれば、10 年間の回り道を回避できます。

コンテンツ作成には 3 つの基本的なルーチンがあります。これらを理解すれば、10 年間の回り道を回避できます。

世の中に罠はなかったが、より多くの人がそれをすると罠ができた。世の中に道はなかったが、より多くの人が歩くと道になった。

この黄金の組み合わせはルーチンと呼ばれます。

最近の若者は、ルーチンについて話すとニヤニヤ笑います。ルーチンを理解している人たちこそが賢い人たちだということを、ほとんどの人は知らない。一度ルーチンを理解すれば、多数の問題を解決できる一連の方法論を習得したことになります。

もっと大袈裟に言えば、ルーチンとは、ある一定の範囲で一般的に適用できるルールのことです。このルールをマスターし、上手に適用できれば、ある分野のベテランになれます。

魅力的ですね。

すべての物事にはルーチンがあるように、コンテンツの作成にもルーチンが必要です。実際に 3 つを要約してみましたので、どなたかのお役に立てれば幸いです。

これら 3 つのルーチンは、主にメディア コンテンツではなく、企業コンテンツを対象としていることに注意してください。

ルーチン1: 情報と感情

この最初のルーチンはコンテンツ自体を対象としています。

このルーチンの本質は、「コンテンツ = 情報 + 感情」という式で表現できます。

良質なコンテンツ、情報、感情が不可欠です。人間の両足と同じように、片足が欠けていたら遠くまで走ることはできません。あまり広まらないコンテンツの場合は、そのままの状態で楽しむ以外に方法はありません。

いわゆる情報とは、それが何であるか、何が利用可能であるか、そしてそれをどのように行うかを他の人に伝えることであり、具体的には、さまざまなブランドの刻印、プロモーション割引、アクション ボタンなどです。

いわゆる感情とは、さまざまなストーリー、シーン、インタラクション、視覚的なインパクトを指します。

例えば:

ソフト記事の場合、情報とは商品の紹介や体験効果、購入方法などであり、感情とは美しい言葉やストーリーなどです。

ポスターの場合、情報とは割引、アクティビティ、QR コードなどであり、感情とはスローガンや視覚的な創造性などです。

動画の場合、情報とはブランドのロゴやマスコットなどであり、感情とはストーリーや画質などです。

ゲームの場合、情報はロゴや最終アクションボタンなどであり、感情は楽しさやシンプルさなどです。

コンテンツを情報と感情という 2 つの要素に分けるのは、単なる楽しみのためではなく、生理学的な根拠があります。人間の脳は左脳と右脳の2つの部分に分かれています。左脳はデータ情報の処理を担い、右脳は感情情報の処理を担います。左脳は理性的で、右脳は感情的です。私たちがコンテンツを消費するとき、左脳と右脳は同時に並行して働きます。

コンテンツに感情だけが含まれている場合、または情報だけが含まれている場合、それは天才向けか愚か者向けかのどちらかです。

例えば:

天才に必要なもの: 100% 情報 + 0 感情 = 取扱説明書、分析図、成分表、医師の手書き...

脳死状態の人々に必要なもの: 情報ゼロ + 感情100% = 魂のためのチキンスープ、悪いジョーク、ポルノ...

コンテンツが合理的であればあるほど、視聴者は狭くなり、コンテンツが感情的であればあるほど、視聴者は広くなります。コンテンツを作成する際の目標は、情報を感情的に表現し、論理的なコンテンツを感情的なコンテンツに融合させることです。

情報はコンテンツの骨組みであり、感情はコンテンツの血肉です。情報はデータと論理を出力し、感情は楽しさ、創造性、スタイル、美学、そして笑いと涙を出力します。

感情は水のようなもので、情報は船のようなものです。船が速く遠くまで進むためには水の推進力が必要です。だからこそ、世界中でストーリーテリングが推奨されているのです。

ルーチン2: 静的と動的

この 2 番目のルーチンは、主にコンテンツ システムの反復的な更新を目的としています。

一般的なコンテンツ システム (Web サイト、アプリ、公開アカウント、Weibo など)、特にソーシャルメディア コンテンツは、2 つの部分に分けられます。片方の部分は流れており、もう片方の部分は比較的静止しています。

たとえば、公開アカウントのコンテンツは毎日更新されるため流動的ですが、メニューバーのブランドストーリーは静的です。比較的静的なもの、つまり時間が固定された列の内容もあります。

コンテンツを作成していると、プログラムされた操作の泥沼にはまってしまうことがあります。夜明けに今日のコンテンツを更新する方法を考え、朝食後に作業を開始します。公開時間が近づくと、いくつかの詳細をすばやく整理し、ワンクリックで送信して完了します。やったー!

1年経ち、顔のしわは明らかに「みじめ」な性格になり、忙しい生活が続いています。

流れるようなコンテンツだけを作成すると、そのコンテンツはあなたの人生の中で通り過ぎるものとなり、最終的には永遠に消えてしまいます。

流動的なコンテンツと静的なコンテンツは、いわゆるフローコンテンツとストックコンテンツです。なぜこのように分かれているのでしょうか?主な目的は、コンテンツ システムの厚さの蓄積を導き、コンテンツの影響力を徐々に高めることです。

では、トラフィックと既存のコンテンツによってコンテンツ システムはどのように成長するのでしょうか?

2つの小さな方法:

1. 高品質のコンテンツを選別して保持する

定期的に更新される更新コンテンツの中でも、タイムリーさに欠ける高品質なコンテンツを静的コンテンツに落とし込み、再編成してレイアウトすることができます。これはコンテンツの再利用として理解できます。

2. ストックコンテンツシステムを計画する

トラフィック コンテンツには、ホットなトピックに乗ったり、有名人にこだわったりするなど、外部からの支援が必要になることがよくあります。既存のコンテンツを個別に制作したり、複数の定番トピックやシリーズをコンテンツ システム内のシグネチャー コンテンツとして計画したりできます。

私たちがコンテンツを作成するとき、それを外部の世界に提供するだけでなく、私たち自身のコンテンツの蓄積も充実させています。つまり、ファンにコンテンツを提供するだけでなく、私たち自身も成長しているのです。トラフィックコンテンツは食事のようなものです。食事の目的は、日々の新陳代謝を維持することに加え、コンテンツシステムを吸収し、成長と発展を促進することです。そうでなければ、食べた分だけ摂取し、どんどん弱っていく甲状腺機能亢進症の患者のようになるでしょう。

たとえば、 「Logical Thinking」のトラフィック コンテンツは、毎日 60 秒の言語です。しかし、その背後にあるコンテンツライブラリは、キーワードに反応する無料コンテンツやアプリ内の有料コンテンツなど、膨大なストレージ容量を備え、絶えず拡大しています。

継続的に蓄積されたストックコンテンツは徐々にプールを形成し、トラフィックコンテンツのソースとなり、表示されるトラフィックコンテンツが固定された分野と独自のスタイルを備えた独自の血統を形成できるようになります。

ルーチン 3: フラグメントとシステム

この 3 番目のルーチンは、主にコンテンツ システムの構築を目的としています。

多くの武術小説は、武術の秘伝書が半分に分かれていて、悪役が半分だけを手に入れて一生懸命に修行するが、結局は気が狂って憑りつかれてしまうという筋書きになっています。

この話は、不完全な訓練や教育を受けることは危険だということを教えてくれます。私たちは毎日断片的な情報にさらされており、断片的な学習は多くのオフィスワーカーにとって習慣的な行動になっています。しかし、断片的な学習では成功できる人はほとんどおらず、せいぜい少しの知識しか得られません。本当に目立ちたい人は、さまざまな体系的なコースに参加し、クラスを修了するためにお金を費やすでしょう。

ここまで述べてきましたが、これはコンテンツ作成とどのような関係があるのでしょうか?コンテンツを作る際に、ファンに対して体系的なコンテンツを提供することも必要でしょうか?なぜ?

理由はただ一つ、より良いファンを育成するためにはコンテンツを活用する必要があるからです。

実際、企業がコンテンツを制作する際、その多くは教育に関わっています。何を教育するのか?企業が推進すべきコンセプト。

すべての企業ブランドには価値があります。企業が販売する製品や提供するサービスはすべて、他者を支援することを目的としています。なぜこのようなものを販売しているのですか?なぜこのサービスを提供するのですか?なぜ私たちは特定のライフスタイルを推奨する必要があるのでしょうか?ファンをどのようにサポートしていますか?料金を払った後、ファンの生活にはどんな変化が起こるのでしょうか?

この一連の質問には回答が必要であり、コンテンツ システムに表示されます。どの日にどのファンがあなたを見つけて、どの経路で注文するかはわかりません。

実際、企業から見ると、ファンは良いものと悪いものに分けられます。こうした善悪は、関係性の強さによって区別されます。関係性の強さは、ファンと企業との距離に反映されます。同心円のように、外側にいるファンは会社にとって質が低いです。無知なファンなので、育てていく必要があるとも言えます。

ファンとの距離が近いほど、企業に対する理解も深まります。理解するということは、会社についてより詳しく知ることを意味します。そして、一番外側のファンAは、まさに会社のコンテンツシステムに足を踏み入れたところです。最も内なるファンであるBが会社を死ぬほど愛しているのを見ると、彼は笑って「バカなB」と言うかもしれません。実は、AはまだBの地位には達していません。もしBの地位に達すれば、彼もまた「愚かなB」になるかもしれません。

ファンが周辺から中心へとうまく移動できるかどうかは、コンテンツ システムが適切に構築されているかどうかにかかっています。優れたコンテンツシステムは、ファンを引き付けるだけでなく、ファンを誘導する機能も備えている必要があります。

完全なコンテンツ システムには、次の 2 つが必要です。

1. 完全性: コンテンツ セクションは、さまざまなファンの役割のさまざまなレベルのニーズを満たすのに十分完全ですか?

2. 関連性: これらのコンテンツはファンとの架け橋となるよう密接に関連していますか?

これら 2 つの次元をネットワークに組み込むことで、ファンが周辺から中心へとゆっくりと移動できるようになります。道は容易ではないかもしれないが、必ず存在するはずだ。

上記の 3 つのルーチンをまとめると、最初のルーチンはコンテンツ制作レベルを対象としており、最後の 2 つのルーチンはコンテンツ戦略レベルに重点を置いています。実は、この3つのルーティンにはそれぞれ意味があり、内側と外側が連携してこそ、コンテンツの威力は最大限に発揮されるのです。戦略の中身がなければ、それは地面から離れた雲のようなもので、どこに浮かんでいくかは運命次第です。コンテンツマーケティングでは、クレイジーでクールで素晴らしい作品を目にしますが、それらは単なる先駆者です。その背後にあるコンバージョンロジックは、より難しい部分です。

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この記事の著者は@张撒で、(APP Top Promotion)が編集・公開したものです。転載の際は著者情報と出典を明記してください。

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