新しいメディアとファン経済は認知バブルなのか?

新しいメディアとファン経済は認知バブルなのか?

根深い無知と傲慢さが流行すると、それが引き起こす被害はハリケーンよりもはるかに大きくなります。残念ながら、ほとんどの人は見て見ぬふりをします。

1. 無視されているファンのライフサイクル

新しいメディア運営(およびサブスクリプション関係に基づくすべてのファンエコノミー)を例に挙げてみましょう。これも大規模な運営システムの重要な部分です。ただし、マーケティングであれインターネット運営であれ、顧客ライフサイクル(従来の市場)とユーザーライフサイクル(インターネット)は戦略的な思考ポイントの要素ですが、ファンエコノミーではほとんど言及されていません。

これに馴染みのない方は、次の 2 つの主要な概念を簡単に確認してください。

顧客ライフサイクル: 顧客がブランドの製品を初めて使用してから使用しなくなるまでの全期間。通常、顧客の初回消費、消費増加、高頻度消費、消費弱体化、消費からの離脱などの段階が含まれます。
ユーザーライフサイクル: 製品との最初の接触から、認知、経験、使用開始、使用習慣、そして製品の使用終了までの全期間。
*注: 具体的な段階は製品の種類によって若干異なります。

ファン経済に関して言えば、「ファンのライフサイクル」という問題を取り上げて議論する人が少ないのはなぜでしょうか?

声明 1: 私はインターネットの有名人(またはセルフメディアの著者) 自体の寿命について言及しているのではなく、注目されてから失われるまでのファンの寿命について言及しています。
声明2:ファンエコノミーとは、すべてのニューメディア、セルフメディア、Weibo、知乎ビッグV 、エンターテインメントインフルエンサーなど、「フォロー」関係に基づく一般的なコンテンツ製品を指します(製品であることに留意してください)。以下の文章では、主にパブリックアカウントの操作を説明対象としています。

この問題は「ファンエコノミー」の運用結果に無関係なのでしょうか?いいえ。
この質問は「ファンエコノミー」の実際の運用には適していないのでしょうか?いいえ。
それとも、この問題はあまりにも「隠れている」ため、ほとんどの人には見えないのでしょうか?君の言うことは半分正しい。

まず、ファンライフサイクルの存在は確かに曖昧で隠されていますが、この「大きな問題」に気付いていない人が業界内に存在し、その背後にもっと深い動機があることは確かです。

次に、この「隠蔽性」から始めましょう。

Li Shaojia 氏は次のように注意を促しています。「この記事の見解は多くの状況に当てはまるかもしれませんが、包括的ではない可能性があります。これはむしろ知的な啓蒙であるため、必ず批判的に読んでください。」

2. 既存の「ファン」がもたらす認知バブル

独立した APP 製品を運用したことがある場合は、ユーザーの「離脱」を直感的に理解できるはずです。結局のところ、ほとんどのユーザーの離脱と「アンインストール」の動作は同時に発生します。

しかし、この問題を「ファンビジネス」の文脈で捉えると、状況は大きく変わります。実際のファンの「喪失」と「フォロー解除」の行動は、ほとんど同期していません。

公開アカウントについては、結局のところ、一定数の公開アカウントを購読しても、携帯電話のメモリをあまり消費しません。注目の観点から、アカウントを「フォロー解除」するよりも「無視」する方が便利なので、私はそれをするのが面倒です。

両者の「ユーザー退出コスト」のわずかな違いが、2つの大きなギャップを生み出しました。独立系APP製品のユーザーベースは大きな参考価値を持っていますが、「ファン経済」のファンの数は大きなバブルです。

これが、ファン経済の「ファンライフサイクル」が存在感を欠いている根本的な理由です。消えたユーザーのほとんどは、まだあなた(本物のゾンビファン)を「フォロー」しているのです。

しかし、だから何?
なんて大騒ぎ!会社の商業価値を評価するには、ファンの総数を大まかに割り引くだけで十分ではないでしょうか?

まあ、問題がそれほど単純なら、李少佳がこの記事を特別な話題として取り上げる必要はないでしょう。

「ファンライフサイクル」の存在感は低いですが、存在感がないということは重要性が低いということではありません。医学の歴史における「細菌」という概念の地位と同じです。細菌の存在感はさらに低く、医学の長い歴史の中では悪いものですが、16世紀に初めて発見されて以来、西洋医学の発展の軌道を完全に変えてきました。

私が言いたいのは、「ファンライフサイクル」という概念は独創的でも新しいものでもありませんが、業界ではこれまで「注目」されてきませんでした。しかし、この概念をファンビジネスに導入すれば(導入されなければなりません)、また、すべてのファンビジネスの価値評価、戦略的方向性、将来の発展の傾向に破壊的な変化をもたらす可能性もあります。

違いをより意識してもらうために、例を見てみましょう。

よく知られている有害なチキンスープの公開アカウント(「Meng Ni」と呼ぶことにします)の典型的なファンライフサイクルが 1 年であると仮定します。

注:標準とは、主流のファングループを指します。個々のファンに関しては、各人の寿命はわずかに異なります。したがって、ファンの寿命を評価するときは、主流のファングループの平均値がより考慮されます。

「孟妓」は2015年に公募ボーナス期間を利用して急成長し、年間を通じてファンが730万人純増(つまり、毎日2万人純増)した。
2017年の初め、「孟妓」のファン総数は900万人で、このデータは広告市場がその広告価値を評価する重要な根拠の一つでした。
しかし、ファン総数の「バブル性」を考慮すると、「孟妓」には実際に何人の有効なファンがいるのでしょうか?

実際、ファンの寿命が 1 年であることを考慮すると、2017 年初頭の時点で、2015 年に新たにフォローしたファンは全員、1 年間フォローした後、フォローに飽きてしまい、「完全に失われた」と言えます。ただし、控えめに見積もっても、ファンのフォローを解除するのは 40% に過ぎません (ほとんどの人が実際にフォローを解除する時間は「寿命」自体よりもはるかに長いため、これはまだ過大評価です)。

言い換えれば、2017 年初頭の「蒙你」の実際の有効ファン数は次のとおりです。
900 万 - 730 万 * 60% (フォロワーは減ったがフォロー解除はされていない) = 464 万。

464万対900万、この対比はあなたにとって恐ろしいですか?

心配しないでください。次の分析は本当に衝撃的です。

この考え方に沿って、毎日のファンの純増数のデータも誇張されているかどうかを考えてみましょう。
現在公式アカウントの背景に示されている計算式によると、毎日の「新規追加数 - フォロー解除数」だけがファンの純増加数なのでしょうか?

明らかにそうではありません。

実際のファンの純増加数は、次のようになります。
新規ファン – 前回のサイクルにおける 1 日あたりの純新規ファン数 (一般的なファンのライフサイクル)
*このアルゴリズムによれば、長期的にはフォローされていないフォロワーの数は自然な現象であり、繰り返しの減点を避けるために再度減点する必要はありません。

たとえば、上記の例では、Mengni の 2015 年のファンの 1 日あたりの平均純増数は 20,000 人でした。1 年後の 2016 年のこの日に 15,000 人の新規ファンがいたとすると、実際のファン数はおよそ次のようになります。

15,000-20,000 = マイナス 5,000

つまり、1 日あたり 15,000 の増加は、実際には 1 日あたり 5,000 の純損失です。

これは、ほとんどのファン経済が直面したくない真実であり、特に「ファンのライフサイクル」が短いコンテンツプロバイダー(エンターテインメントアカウントなど)にとってはそうです。急速な成長は言うまでもなく、ボーナス期間に依存する多くのセルフメディアにとっては、それらを「維持する」だけでもすでに頭痛の種です。

この目的のために、私は比較的優れたセルフメディアアカウントのグループを特別に選択し、検証しました。
サンプルの約半数では、昨年初めから今日まで閲覧数に大きな増加はほとんど見られませんでしたが、これらのアカウントが発表したファンの数は劇的に増加しました。

したがって、ファン経済に関する限り、成長の減速によって発せられる実際のシグナルは、景気後退です。ファンの数の継続的な増加は、ほとんどの人が気付いていない(そして少数の人は直視したくない)真実を隠しています。

したがって、今年に入ってからアカウント界隈で盛んに議論されている「読者活動率の低下」は本質的な問題ではない。本質的な根本原因は、存在感は極めて低いが影響力は大きい「ファンライフサイクル」を無視し、ファンライフサイクルの衰退によって失ったユーザーを差し引いていないことにある。

名目上何十万、何十万人、あるいは何百万というファンがいると、常に安心感と快適さを感じるものです。では、なぜそれを暴露して自らトラブルを招くのでしょうか?

そのため、パブリックアカウント(ファン経済)の商業価値は貯水池に非常に似ており、ファンのライフサイクルはこの貯水池の「深さ」です。基礎が浅くても面積が広い貯水池は、通常、すぐに満水になります。表面的には、「水資源が豊富な千里の湖」のように見えます。しかし、 WeChatボーナス期間が終わった後のように、乾期に遭遇すると、新しいファンの成長率は鈍化し、すぐに「底を打って」寿命が尽きます。

3. ファンライフサイクルの概念を導入し、新しいメディア運営を再考する

このことから次のことがわかります。
「ファンのライフサイクル」はファン経済の魂のようなものです。存在感は低く、定量化は困難ですが、その長さはファン経済の規模にとって重要な「重み」の 1 つです。

今日の社会はデータ主義を盲目的に崇拝しています。誤った合理性の名の下に、思考を過度に単純化し、定量化可能なデータの重みを大幅に増加させ、定量化が難しい指標を無視しています。具体的な数字に結び付けられるものは「科学的かつ専門的」であり、そうでないものはすべて「空虚な言葉」に過ぎません。

投資家、上司、そしてサポートしてくれる同僚に感銘を与えたいなら、「洞察力」に頼るのではなく、誰がより多くのデータを引用しているか、誰が「より高度な」アルゴリズムや数式を持っているかに頼ります...この一見プロフェッショナルな「疑似プロフェッショナリズム」が今日の主流になっています。

この時点で、私たちは警戒しなければなりません:

新しいメディアのファンの運営思想と、独立系アプリのユーザー運営思想は似ているようで、実は全く異なります。

「きめ細かな操作」という考え方を例に挙げてみましょう。たとえば、独立したAPPユーザーは初心者ユーザーの指導に細心の注意を払う必要がありますが、ファン操作の焦点はここにはありません。

例えば、独立系アプリの1日のアクティブユーザー数は、アプリを起動した(ログインした)ユーザーの数で測定されます。この考え方をパブリックアカウントの運用に移植すると、「閲覧量」を活動のコア参照指標として使用するのが自然です。
しかし、ここには大きな違いがあります。

ユーザーが独自アプリを開く行動は、基本的に「アクティブなユーザー行動」として確認できますが、公式アカウントをクリックする読者はどうでしょうか。気が散る要因が多すぎます。タイプミス、赤い点への執着、タイトルに「騙される」こと、タイトルだけに基づいて転送することなど...

コンテンツ商品が商品価値を持つのは、ユーザーの「本当の注目」を引き付けるからである。「瞬時に開いて閉じる」という行動(読書量としても記録される)を、いかにして有効な能動価値とみなせるのだろうか。

では、ファンの活動を正確に測定する指標は何でしょうか?

実は、私はすでに(ミニマリストデータ分析:データを使って真実を洞察する方法)でこれを提案しています。読書数を見るだけでなく、「読書完了率」にも注意を払う必要があります(アクティブ率の指標は「有効読書数」であるべきであり、読書完了率の指標ははるかに要求が厳しいですが、より価値のある情報をフィードバックできると思います)。

しかし皮肉なことに、技術的に見れば「読了率」や「実効読書数」を数えるのは非常に簡単なのに、コンテンツ運営者にこのデータを提供するコンテンツプラットフォームは存在しないようです(そのため、毎回複雑なアルゴリズムで大まかに数えることしかできません)。

なぜ、完全読取数(有効読取数)が未だに普及しないのでしょうか?これらは、公会計の価値をより正確に反映する重要な指標です。

おそらくそれが問題です。

資本家は、活性率をインターネットビジネスの重要な価値評価指標としています。活性率が閲覧数と連動していれば、数えやすいだけでなく、さらに重要なことは、数字が美しく見えることです。さらに重要なことは、評価バブルを隠すこともできます。

そうでなければ、10万冊を超える読書量に対して、わずか数百冊の読書完了率しか示されなければ、投資家や広告主にとってどれほど恥ずかしいことだろう。

李少佳は2年前に公式アカウント価値の公式を提案しました。

パブリックアカウントの価値 = アクティブ加入者数 * ユーザーの質 * ユーザーへの影響

この式は実際にはすべてのファン経済に適用されます。読了率は実は「アクティブユーザー数」と「ユーザーへの影響力」を反映しています。

では、ファンエコノミーという高度に均質化された戦場で抜きん出るためには、ファンエコノミーの「活性率」や「影響力」を再考し、運用戦略において「読了率」を最適化することに加え、他にどのような変化が必要なのでしょうか。

もちろん、「ファンのライフサイクルを延長する」という目標を戦略的なレベルにまで高める必要があります。

4. ファンのライフサイクルを決定する要因は何ですか?

先ほどのパブリック アカウントの価値を「貯水池」に例えると、ファンのライフ サイクルを延長することが「ユーザーのアクティベーションを促進する」ことよりもはるかに重要であることが理解できるはずです。

今日に至るまで、ほぼすべての新しいメディア組織は、戦略的リソースを展開し、運用戦略を実行する際に、新規ユーザーを引き付け、アクティベーション(そしてもちろん収益化)を促進することにパブリックアカウントの運用を重点的に取り組んでいます。

ファンの数は徐々に増えてきていますか?外部トラフィック、相互プロモーション、投稿頻度の増加...
読書活動率は低いですか?活動の計画、H5、インフルエンサーにシェアしてもらうこと、バイラルコミュニケーション...

頭が痛いときは症状を、足が痛いときは症状を治療するというこのような直線的な考え方は、矛盾を緩和する以外には役に立たないことがほとんどです。時には渇きを癒すための毒(補助金や無謀な拡大のために盲目的にお金を燃やすなど)でさえあります。

ほとんどの場合、最初に思い浮かぶ答えは、せいぜい価値の低い問題を解決することしかできません。価値の高い問題がそれほど単純で明確であれば、それはどのようにして「価値が高い」と言えるのでしょうか。

ファン経済の問題に戻ると、業界は現在、全体的な環境は良くなく、ボーナス期間が過ぎ、活動率が低下し、競争が激しくなっていると考えています...これらの問題は、多くのパブリックアカウントが長い間に採用した「単純な戦略」によって引き起こされたのではないでしょうか。

苦境を打開する方法は、新規顧客獲得や活性化の促進ではなく、ファンのライフサイクルをいかに効果的に延ばすかという新たな視点から考えることです。

どうやって延長するの?
免責事項: 以下のポリシーは、「ファンエコノミー」関連の「パンコンテンツ製品」にのみ適用されます (ライブストリーミングインフルエンサー自体はコンテンツ製品の一種です)

ファンのライフサイクルに関連する主な要因を簡単に見てみましょう。
コンテンツ属性
ユーザーの認知度
コンテンツの深さ
コンテンツ成長率とユーザー自己成長率の違い
支出ユーザーの程度

(1)コンテンツの属性

「パンコンテンツ製品」も製品の一種です。いくつかの典型的な製品を見て、さまざまな属性がユーザーの寿命をどのように延ばすことができるかを見てみましょう。
製品ツール属性 >ソーシャル属性 > 総合エンターテイメント属性

PS: 私が「属性」を強調する理由は、ほとんどの製品が複数の属性を持っているからです。たとえば、 Taobaoの主な属性は電子商取引ツールですが、ソーシャル属性やエンターテイメント属性もありますが、それらは優勢ではありません。

これは理解しにくいことではありません。たとえば、Taobao やJD.com を一生使い続けるユーザーもいます (これらの企業が倒産しない限り)。QQ、Momo、 Douban 、そして現在の WeChat などのソーシャル ネットワーキングでは、同じことが当てはまらないかもしれません。何とも言えません。言うまでもなく、短命で数が多いエンターテイメントは言うまでもありません。
注: ここでは、絶対的なものではなく、ほとんどのケースについてのみ話しています。娯楽製品の中には、ライフサイクルが長いものもあります。たとえば、殺人ゲーム(人狼ゲームなどのさまざまな進化版を含む) は、前世紀から人気があるようです。

声明:李少佳はずっと「節度の原則」を主張しており、娯楽をしてはいけないと言ったことは一度もありませんが、いつやめるかを知るべきだと言っています。私の意図を勝手に推測したり歪曲したりしないでください。

簡単にまとめると、ツール(リソース)属性 > 社会的​​属性 > 汎娯楽

(2)ユーザーの認知度

一般的に言えば、ファンの認知レベルが高いほど、特定のコンテンツのライフサイクルは短くなります。率直に言えば、賢い人は騙されにくく、複雑な外見から本質を見抜く可能性が高くなります。当然、コンテンツの創造性と美学に対する要求は高くなります。
これは、別の観点から検証できるかもしれません。今日、多くの成功しているインターネット企業が、なぜ「たまたま」「素朴な」ユーザーである主流のユーザー グループを抱えているのかということです。このタイプのユーザーは寿命が長く、多数の「アクティブ ユーザー」を集めるのが比較的簡単です。
上記の結論は、実はこの記事の冒頭の現象を説明しています。つまり、大衆が愚かになればなるほど世界はより美しくなると豪語する人々がいるということです。おそらく、こうした人々は、ほとんどの娯楽製品の成功は大衆の愚かさという前提に基づいていることも理解しているのでしょう。

(3)コンテンツの深さ

では、この観点からすると、公開アカウントの内容を最初から「詳細」であると位置付けるのは間違っているのでしょうか?それとも、これは非常に困難なになるのでしょうか?
必ずしもそうではありません。

ほとんどのインターネットビジネスマンの目には、「素朴な」ユーザーとは、誰もが一口食べたくなる脂の乗った柔らかい肉の塊のように見える。さらに、内容がシンプルで敷居が低く、同質性が強いため、当然競争が極めて激しくなります(残念ながら現状はそうなっているようです)。
さらに、革命的な人類文化の広がりには、常に、速い、激しい、広いという特徴がありました。主流のイデオロギーが一夜にして突然(愚かさから明晰さへ)変わったら何が起こるでしょうか?

さて、皆さんはハイレベルな読者なので、この問題をもう少し深く掘り下げてみましょう。エコロジーと企業の戦略構成の観点から見ると、「浅いコンテンツの位置付け」で過度に最適化された組織が「深いコンテンツの位置付け」で競争上の優位性を獲得することはほぼ不可能です。
タレブ(『ブラック・スワン』の著者)によれば、これは脆弱なシステムです。

私たちは未来に目を向けながら、現在にしっかりと立ち向かわなければなりません。

(4)コンテンツ成長率とフォロワー成長率の違い

私たちは直線的に考えるべきではなく、静的な考え方で問題を見るべきではありません。
実際には、ユーザーが増えるにつれて、コンテンツ自体も成長します。
したがって、製品の自己成長率がユーザーの自己成長率よりも遅い場合、ユーザーの寿命は大幅に短縮され、そうでない場合は大幅に延長されることは理解しにくいことではありません。

(5)消費ファン

例えば、ファンの利益を損なうような収益化や、低品質で均質なコンテンツを大量に投入することは、ファンの寿命を縮めてしまいます。

6. ファンライフサイクルを改善するための3つの主要な方向性:ツールベース、ソーシャル、オーガニックコンテンツ

ファンのライフサイクルに関連する要因に関する上記の詳細な分析に基づいて、独自のコンテンツの位置付けを変更することなく、3 つの主要な対処戦略を検討することもできます。

(1)コンテンツにツール属性を追加する

ツール属性の永遠の価値は、バグのように常に存在してきました。それは私がかけているメガネのようなものです。正直に言うと、私はそれがあまり好きではないのですが、それでもそれに頼らざるを得ません。
同様に、あらゆるタイプの「一般的なコンテンツ製品」は、実際に次のような「ツール属性」を抽出できます。
美しいネットセレブの皆さん、「マッチングチュートリアル」や「メイクアップチュートリアル」を公開してもらえませんか?
職場コンテンツについては、コンサルティングサービスやキャリアアセスメントサービスを提供できますか?
Hunziyue のような漫画系の公開アカウントでも、自動車のメンテナンスや保護のためのツールに関するチュートリアルを公開できます。
現在、 WeChatパブリックアカウントが提供する「ミニプログラム連携」については、ツールとして使用できる例がさらに多くありますが、ここでは一つ一つ挙げていません。

しかし、ツール属性は一時的に堀として機能するものの、その敷居は実は高くありません。他の類似の競合他社も同様の「サービス」を提供している場合、私たちは別の方法で生計を立てる必要があるでしょう。たとえば次のようになります...

(2)コンテンツに社会的属性を付加する

多くの人は、「社交」を「文字通り」の意味で、つまり人と付き合ったり、組織に参加したりするものとして理解しています。
一昨年あたりから「コミュニティ運営」が流行った理由の一つはこれかもしれません。私の知る限り、ほとんどの「社会化」が最終的に「広告グループと赤い封筒グループ」として失敗する理由は、問題の根源がまさに「コミュニケーションを相互作用として扱うこと」と「コミュニケーションを社会化として扱うこと」にあるからです。
あなたの感情的な基盤は何ですか?

社会的相互作用の本質は、一種の対人感情、より深く言えば、一種の「快い刺激への適応の難しさ」です。これが、人々が好きな人(恋人だけではなく)と一緒にいるときに幸せを感じる理由です。
ちなみに、物質的な刺激はドーパミンを増加させますが、幸福感は得られません。

あるいは簡単に言えば、ソーシャル属性を増やすことは、ユーザーの幸福を増やすことを意味します。
具体的にどのように刺激すればいいのでしょうか? 「Less Overtime」の以前のツイートを参照できます。
ユーザー(ファン)が加速度的に離れていく中、他に何ができるでしょうか?
ここでは詳細には触れません。このツイートは単なるヒューリスティック思考の一種であることに注意してください。これらの考えに基づいて、より多くの、より良いアイデアを思いつくことができます。

ツール属性とソーシャル属性の組み合わせは、一定の活力を備えたファンビジネスと言えます。ただし、「悪くない」としか言えず、「優れている」にはまだ程遠いです。

では、「優れた」あるいは「傑出した」一般的なコンテンツ製品とはどのようなものでしょうか?治療法は次のとおりです。

(3)組織が「有機的」になり、コンテンツ自体も変化し続ける

生物神経学の観点から見ると、人間の認知的方向性は根本的に「経済原理」、つまり最小限の処理努力で最大限の認知効果を得ることに基づいています。
もちろん、私たちのほとんどは、直感、つまり脳の生来の意思決定アルゴリズムに基づいて、注意力のリソースをどのように割り当てるかを選択します。
つまり、ファンの認知レベルを「少し」上回るコンテンツは、脳によって「面白い」と解釈されやすいのです。
単純なもの(そして透けて見えるもの)であれば、退屈です。
複雑すぎると、脳はそれを認識できず、退屈なものと解釈してしまいます。

したがって、あらゆる一般的なコンテンツ製品の場合、理論上は、コンテンツの「変換速度」がファンの「認知アップグレード」のペースに追いつき続けることができれば、ファンのライフサイクルを無期限に延長することができます。

ちなみに、ユーザーの認知自体が劇的に向上していなくても、外部環境の変化や社会イデオロギーの微妙な影響により、私たちのコンテンツも段階的に「蛹化」を経なければなりません。

ここで言う「変革」とは、文字のスタイルを美しくしたり、言語を生き生きと鮮やかにしたり(いわゆる個性化)、といった内容レベルの手直しや薬ではなく、「思想の核心」のグレードアップを指します。

「残業時間の削減」を例に挙げてみましょう。定期的に読んでいる方なら、それが 5 つの段階の「変革」を経てきたことにお気づきでしょう。
ステージ1:カジュアルな体験の共有 ステージ2:実践的なスキルの共有 ステージ3:実用的なツール指向のトピック共有 ステージ4:点から面へ、科学的なトピック共有 ステージ5:実際にユーザーの思考を向上させる第4の知識組み合わせトピック共有(テスト)

もちろん、これは決して「無味乾燥な知識」として位置づけられるコンテンツに限ったことではありません。しかし、あらゆる形式の一般的なコンテンツに適しています。
たとえば、ジョークを飛ばすエンターテイメントアカウントを考えてみましょう。このアカウントも自身のユーザーベースを考慮し、徐々に「変化」していきます。
たとえば、次のようになります。
ステージ 1: 好奇心に基づくエンターテインメント ステージ 2: 寓話に基づくエンターテインメント ステージ 3: 知識に基づくエンターテインメント もう一度強調しますが、これはあくまでも教訓的なアナロジーです。実際の戦闘では、自社のビジネス背景やユーザー グループと組み合わせて、「蛹化」の方向性を検討する必要があります。

実際、あらゆる分野の不朽の名作のほとんどにこの特徴があります。『紅楼夢』のように、人生のさまざまな段階で「読む」ことで、独特の体験を得ることができるようです。
もちろん、異なる認知レベルのコンテンツを静的な作品に完璧に統合すると、通常は当時の傑作が生まれます... 心配しないでください。ファンはコンテンツ制作者にそれほど高い要求をしません。ファンの認知の向上と同じペースで対応すればよいのです。

では、この「蛹の変化」の本質とは何でしょうか?

それはコンテンツ制作者の継続的な自己革新であり、それによって読者にまったく新しい評価や考え方の視点を伝えます。
それはミクロなイノベーションではなく、コンテンツ制作者自身の限界を常に突破する実質的なイノベーションです。
コンテンツの位置付けは変わりませんが、以前のコンテンツに基づいた大幅なアップグレードです。

これは、人間の思考の自己成長モデルとも一致しています。
私たちは、赤ちゃんがお腹が空いたときに「泣く」ことで親に「命令」するといった単純な目標から始め、その後ゆっくりと複雑な「社会的」スキルを習得します。このプロセス全体は数え切れないほどの「大きな進歩」を遂げてきましたが、私たちはこの能力を「教育後」の時代まで拡張することを忘れています。

注: 認知レベルの異なるファン間の世代間ギャップを穏やかに処理する方法については、今後のトピックで説明します。

VII. 終わり

人類の文明の歴史には、常に「壁にぶつかるまでは引き返さない」という傾向があるようだ。致命的な打撃を受けない限り、人類は真の謙虚さと完全な開放性を学ぶことはないだろう。
バブルにはさまざまな種類がありますが、最大のバブルは間違いなく認知バブルです。人々がそれを見抜くほど賢くないということではなく、まさに人々が「それを見抜くことはできても、見抜くことができない」という事実に問題があります。
特に、地球が宇宙の中心であると誰もが考えているとき、誰が立ち上がって「地球は宇宙の中の小さな存在に過ぎない」と言うでしょうか。

しかし。

人々は必ずしも真実に基づいて何かをする必要はありませんが、少なくとも真実に関する自分自身の知識を守る権利を持っています。

この記事の著者は@少加点班で、(Qinggua Media)が編集・出版しました。転載の際は著者情報と出典を明記してください。

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