初心者のための7つのステップでイベントを運営する方法

初心者のための7つのステップでイベントを運営する方法

初心者オペレーターにとって、イベント運営をうまく行うにはどうすればよいのでしょうか?今日は主に以下の7つの側面からお話ししたいと思います。

1. 活動目標を決定する

活動の目的が明確でなければ、活動は盲目的となり、最終的にはただやるだけの活動という状態に陥ってしまいます。活動目標を明確にするにはどうすればいいでしょうか?まず、一般的な目的を決定します。さまざまな活動目標に応じて、具体的な活動指標に細分化できます。

アクティビティ指標を分解するにはどうすればいいですか?有料ユーザー数の増加を例にとると、計算は次のように行えます。

有料ユーザー数 = DAU(デイリーアクティブユーザー数)× 支払いコンバージョン率

有料ユーザーの数を増やしたい場合、次の 2 つの方向から始めることができます。

A. 有料コンバージョン率は変わらず、商品の DAU が増加します。

B. 商品の DAU は変わりませんが、有料コンバージョン率は増加します。

ユーザータイプに応じて異なるアプローチが採用され、その後のプロモーションプロセスでは異なるプロモーション方法が採用されます。つまり、有料ユーザー数という指標を提案する際には、新規有料ユーザーの数を増やしたいのか、それとも既存の有料ユーザーの数を増やしたいのかを細分化する必要があります。ユーザーのタイプによって、必要なアクティビティ方法と計画は異なります。

収益を増やしたい場合、収益データはどこから来るのでしょうか?この計算式を見てみましょう:

収益 = 有料ユーザー数 × AR PU = (DAU × 支払いコンバージョン率) × ARPU

したがって、収益を増やすには、ARPU 値または有料ユーザー数を増やすことができます。

前者を採用する場合は、ターゲットとするユーザー グループが大きな R (高消費ユーザー グループ) か小さな R (低消費ユーザー グループ) かを確認する必要があります。消費者グループによって購買力が異なるため、異なる活動計画が採用されます。

新規ユーザーを引き付けることが目標である場合、製品計画では、新規ユーザーを獲得できる招待やその他の関連方法を優先する必要があります。プロモーションの面では、新しいチャネルを拡大し、新しいチャネルから始める必要があるかもしれません。

したがって、イベントを始める前にそのイベントの目的を明確にする必要があり、ただやるだけのイベントを行ってはなりません。

次に、YYの7周年記念に私が企画したイベントの例を紹介します。

このイベントは2015年7月に開催されました。プラットフォームプロバイダーとして、私たちがこのイベントを実施する目的は、プラットフォームのアクティビティを増やし、古いユーザーを活性化させることでした。この目標を設定したのは、当時すでに PC 側のトラフィックが減少傾向にあったため、PC ユーザーを維持するための対策を講じる必要があったためです。

ビジネス側では、プラットフォームの利点を活用してトラフィックを分散し、各ビジネスが KPI と目標を達成できるようにする必要があります。プラットフォームとして、私たちは多くの事業部門と連携しています。私たちは彼らとつながり、コミュニケーションをとり、彼らの活動目標を明確にする必要があります。

最終的には合計12社の企業が当社と提携し、さまざまなターゲットをカバーしました。これらは、当時の業界や会社の製品背景、ビジネスニーズに基づいて作成した活動の具体的な目標です。

2. 活動計画の立案

イベントの目的を明確にした後、イベントの企画に入ります。徐志斌氏の著書『社会的配当』を参照することをお勧めします。この本では、優れた活動のための 6 つの重要なルールとして、「無料、シンプル、興味深い、透明性、蓄積性、償還可能性」が挙げられています。

1. 無料

無料とは、アクティビティのしきい値をゼロに下げる必要があり、ユーザーが支払う必要がないことを含め、すべてのユーザー グループをカバーし、アクティビティ全体に他の追加の条件や要件が必要ないことを意味します。参加基準が低いほど、カバーされる人口は多くなります。

2. シンプル

アクティビティのゲームプレイはシンプルでわかりやすく、アクティビティの操作はユーザーの操作コストを削減するために可能な限りシンプルで便利である必要があります。

計画を立てる際に、活動計画は複雑であればあるほど良いと考えて、非常に複雑なものにしたがる生徒もいます。しかし、私たちのイベントの目的は、より多くのユーザーが参加できるようにし、最終的にイベントの目標を達成することであることを忘れないでください。複雑すぎる計画はユーザーの参加を促しません。

そのためには、すべてのイベント デザイナーとプログラム プランナーがユーザーを初心者として扱う必要があります。私たちが理解していることが、ユーザーが必ずしも知っているわけではないことがたくさんあります。したがって、初心者ユーザーにとって、このソリューションと操作が十分にシンプルであるかどうか、またユーザーの思考コストを最小限に抑えることができるかどうかについて、さらに検討する必要があります。

3. 楽しい

アクティビティ中は、より多くのユーザーを参加させるために、ゲームプレイは面白くて退屈なものであってはいけません。ユーザーは、コンテンツを面白いと感じた場合にのみ自発的にコンテンツを広め、より多くのユーザーを獲得します。

YY7周年記念イベントをどうやって面白くしたのか?まず、当時話題になっていた「中国の声」を組み合わせ、それをインスピレーションとして「Who Turns for Me?」という小さなゲームを作りました。ユーザーが推測する形式では、各ラウンドでどのメンターがターンするかを推測します。推測が正しければ、ユーザーは賭けた金額の倍数の金貨を獲得できます。推測が間違っていた場合、ユーザーは賭けたコインを失います。

第二に、推測ゲームでは、ユーザーの心理的特性を最大限に活用します。ギャンブルゲームは一般的にユーザーにとって非常に魅力的であり、ユーザーはギャンブルの過程で喜びを楽しむことを好みます。

さらに、『If You Are the One』から借用して「Light Up」セグメントを作成しました。前述のように、ゲーム内で振り向くメンターは 1 人だけです。照明ステージは天使の到来に相当し、すべてのメンターが振り向くようになります。この場合、ユーザーはどちらに賭けても勝ちます。光の爆発は予測不可能であり、ユーザーに驚きを与える可能性があります。

オッズと賭けが行われる期間については、バックグラウンドで制御可能です。たとえば、営業時間のピーク時には、オッズを上げ、ユーザーの参加を増やし、ゲームプレイの興奮を高めることができます。

また、YYの属性に応じて、1つのチャネルに大勢の人が集まります。イベント中は、多くの人が賭けを行い、全員がチャンネルで視聴するという状況が発生します。これにより、ユーザーはプレイ中に競争心を養いやすくなります。

4. 透明性

イベント中は、公平、オープン、公正でなければなりません。一部のアクティビティには、異なる価値に基づいた報酬があります。利益がある限り、不正行為をしてランキングを操作するユーザーもいるので、ブラッシング防止や不正行為防止のソリューションも検討する必要があります。

5. 蓄積可能

アクティビティで設計されたいくつかのメリットの蓄積は、ユーザーの熱意を十分に動員できるはずですが、この蓄積には無制限ではなく、一定の上限があるはずです。

6. 換金可能

交換は主にユーザーの活動中のパフォーマンスに対するインセンティブであり、タイムリーに発行する必要があります。ユーザーの期待を少しでも上回ることができれば、効果はより高くなります。

償還の設計においては、報酬設計の普遍性と多様性に注意を払う必要があります。普遍性とは、すべてのユーザーが利益を得られることを意味し、差別化とは、強い者により大きな利益を与えることで、ユーザーの興奮や自慢したいという欲求を刺激することを意味します。

3. アクティビティリソースの準備

イベントを計画したら、報酬や宣伝リソースなど、関連するイベントリソースを準備する必要があります。

プロモーション リソースの場合、アクティビティの目標に基づいて、カバーするユーザー グループにリーチする必要があります。

YY7周年記念イベントを例にとると、私たちの目標は、古いユーザーを活性化し、ビジネスにさらに多くのトラフィックを提供することです。したがって、私たちの宣伝対象は、主にYYプラットフォームのすべてのユーザーまたは元々の古いユーザーを対象としています。

ユーザーグループを決定したら、社内外の利用可能なリソースをユーザーグループ別にリストアップし、事前に準備して、ユーザーグループごとに配布することができます。

IV. 活動リスク管理と代替計画

活動計画が発表された後、起こり得るリスクを見積もり、プラン B を準備する必要があります。

アクティビティ計画自体のリスクに加え、開発・テストリソースの逼迫によるローンチ遅延のリスク、アクティビティ参加ユーザー数が期待に応えられないリスク、ユーザーがランキング操作を行ってしまうリスク…これらのリスクにどう対処すればよいのでしょうか?

たとえば、遅延が発生した場合、開発の進捗をどのように管理すればよいでしょうか?時間ノードを厳密に管理し、対応する担当者に特定のタスクを割り当て、毎日のプロジェクト進捗レポートを電子メールで送信して緊急感を醸成することができます。

現状どのような問題が存在するかを確認するために、全員が開発者と定期的に簡単なレビューを行うことが最善です。需要が多すぎるかどうかも考慮する必要があるかもしれません。コア要件以外の要件を削減できますか?

5. アクティビティがオンラインになった後のフィードバックの監視

アクティビティがオンラインになった後は、期待した目標が達成されたかどうか、ユーザーからのフィードバックがあるかどうかなど、アクティビティ データを随時観察し、観察結果に基づいて随時調整を行う必要があります。

YY 7 周年記念イベントの途中で、各タスクの完了数に大きなばらつきがあり、完了したタスクの総数が期待に応えられなかったため、すぐに調整を行いました。

タスク完了率を向上します。当初は簡単なものから難しいもの順に並べられていたタスクが、完了率の低いものから高いものの順に並べられるようになりました。これにより、完了率の低いタスクが注目されやすくなり、完了率が向上します。

タスク完了時の報酬が難易度に応じて増加し、ユーザーのモチベーションが向上しました。

タスクの総数を減らし、完了率の高いいくつかの単純なタスクをタスク リストから削除します。

ユーザーが受け入れて完了しやすくなるように、コピーライティングとロジックを調整します。

運用力を強化します。調整後、参加者数と各タスクを完了した人数を分析しました。分析の結果、調整後、さまざまなタスクを完了した人数と参加者数の差が徐々に縮まっていることがわかりました。もともと完了率が非常に低かった一部のタスクの完了率は調整後に大幅に向上し、一部の簡単なタスクを完了した人数が減少し、タスクを完了した人数のバランスが確保されました。

したがって、活動中は全員が常に観察し、それに応じた対策を講じる必要があります。

6. イベント結果発表・賞品配布

この時点では基本的にユーザーから欲しいものがすでに得られているため、このステップは無視されることが多いです。

しかし、このステップも非常に重要です。ユーザーに約束した報酬が時間内に満たされない場合、製品の評判に影響し、損失が利益を上回ります。したがって、イベント終了後は約束どおりに報酬を配布する必要があります。

7. 活動レビュー

賞品の配布はイベント終了を意味するものではありません。活動の有効性、遭遇した問題、払われた注意はすべてレビューを通じて解決されなければなりません。

復習しないと、以前の間違いを繰り返す可能性があります。目標を達成したとしても、なぜそこから学ぶのか、どのように学ぶのかがわかりません。したがって、レビューの目的は、どの経験から学ぶことができ、どの欠点を改善する必要があるかを全員に知らせることです。

レビューとは何ですか?アクティビティを確認するにはどうすればいいですか?主に4つの側面が含まれます。

目標を見直しましょう。見直す際には、当時の目標が何であったか、そしてそれが明確かつ合理的であったかどうかを必ず確認してください。

目標と活動結果を比較し、それらの関係を分析します。目標を達成する過程でデータが大きく変化した期間中に何が起こりましたか?データを対応するイベントに関連付け、原因を分析します。

詳細な分析。目標と結果の違いに基づいて大胆な仮定を立て、慎重に検証します。たとえば、タスクの完了率が高いのは、タスクの難易度や配置順序に関係しているのでしょうか?

仮説を立てたら、それを検証します。検証は、データを通じて行うことも、いくつかの変数を変更して小規模な調整やテストを行うことも、あるいは一部の典型的なユーザーから理由を理解するためにユーザーが再度訪問することによって行うこともできます。

経験の要約。問題の本質を発見し、その後の解決策を見つけ、より良い要求ポイントを解決するようにしてください。

以上が活動全体の説明です。次に、新規事業者への提案をいくつかさせていただきます。

運用作業は非常に退屈で、常に緊急事態に陥る可能性があるため、注意深く、忍耐強く、トラブルを恐れずに対処する必要があります。

また、運用プロセス中にさまざまなデータに遭遇する可能性があるため、オペレーターのデータ分析能力とデータ感度に対する要求は比較的高くなります。

些細な作業からパターンを要約して発見したり、作業とユーザーからのフィードバックから現在の作業や製品の問題を精査して整理したりする必要があります。

よく考え、勇気を出して挑戦し、試行錯誤を恐れないでください。大胆に解決策を提案し、率先して問題解決に取り組みます。よく考えて初めて、この知識を本当に学ぶことができます。

この記事の著者は@操作鹤手(Qinggua Media)によって編集および公開されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。

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