「人狼殺」アプリ独占ランキング:「空中殺し」は次の快手になれるか?

「人狼殺」アプリ独占ランキング:「空中殺し」は次の快手になれるか?

狼男が何なのかまだ分からない」と劉涛は『ランニングマン』の最新エピソードに出演後、微博で語った。

王室の妹風の劉涛は、今回のエピソードで「人狼」ゲームの設定を模倣したかわいくておどけたルートを取った。「人狼」モバイルゲームの台頭と直接関係のある「人狼」マスターの馬冬も番組に登場した。番組放送の数日前に、馬冬が所属する米微メディアの「晩餐人狼」アプリが正式にリリースされた。

バラエティ番組や生放送に牽引され、10代の間で人気を博した「人狼」ゲームは、オフラインからオンラインへと移行し、昨年末から今年初めにかけてモバイルゲーム分野で爆発的な人気を博した。現在、 App Storeには「人狼」と同種の製品が40以上ある。「人狼」アプリの投資機関リストには、Hongtai Fund、Newgen Venture、Qingsong Fund、Tiange Interactiveなどが登場している。Huya、 Miwei Mediaなどが市場に参入しただけでなく、Tencentも何らかの動きを見せているという噂もある。

「人狼」はオンラインで復活するのでしょうか? Werewolf は音声とビデオのインタラクティブソーシャル ネットワーキングで成功できるでしょうか?ゲームから生放送、イベント、映画やテレビまで、「人狼」の想像空間はどれほど大きいのでしょうか? Cheetah Lab (旧称Cheetah Global Think Tank ) は、データを使用してゲーム全体を実行できるように支援します。

1. 「人狼」アプリのデータ

Cheetah MobileのビッグデータプラットフォームLibra上のさまざまな「Werewolf」オンライン製品のパフォーマンスに基づいて、Cheetah Labは「Werewolf」アプリの週間アクティブユーザー浸透率ランキングを独占的にまとめました。

Cheetah Labのランキングから、各製品の週間アクティブユーザー浸透率に大きな差があることがわかります。2つのトップ製品である「Happy Werewolf」と「Werewolf」の優位性はより明らかです。

各ゲームの1週間あたりの平均起動回数から判断すると、2位の「Werewolf」と6位の「Hand Wolf」の数字が大幅に高く、1位の「Happy Werewolf」は比較しても優位性がありません。

Cheetah Labの2位「Werewolf」は2016年末にリリースされ、1位「Happy Werewolf」は今年4月にリリースされました。毎日のアクティブ浸透率の動向から判断すると、「Werewolf」の毎日のアクティブ浸透率は今年3月から4月にかけてピークに達し、このアプリは3月初旬に数百万ドルのシリーズA資金調達を獲得したばかりです。ピーク後、1日のアクティブユーザー数は減少しましたが、最近再び増加し始めました。

「Happy Werewolf」のデイリーアクティブユーザー数は、リリースから約1ヶ月後に急上昇し、「Werewolf」を抜いて首位を維持した。

また、両商品のアクティビティは週末に大幅に高くなることが、浮き沈みからわかります。人狼ゲームは、1 ゲームあたり平均 30 分ほどかかるため、重いアプリです。

2 つのアプリの新規インストール普及率の傾向は、デイリーアクティブユーザー数と似ています。ランキング1位の『ハッピー人狼』の新規インストール普及率が5月7日にピークに達した。これは、5月6日の夜にハッピーキャンプで上演された豪華なスター陣による狼男ショーに直接関係しています。アプリのスポークスマンである謝娜は、TFBOYS、マルコ、ジェーン・チャンなど多くの有名人が参加したこのエピソードで「Happy Werewolf」を宣伝し、目覚ましい成果を上げました。

2. 暗いので目を閉じてください。戦いはまだ始まったばかりです

現在、Cheetah Labの2つの主力製品は、すでに一定の先行者利益を獲得しています。トップランクの製品は、ゲーム運営の経験が豊富で、既存の音声技術プラットフォームを備えたHuya(YYとHuya Liveの親会社)の製品であり、2番目の製品はすでに資本の支持を得て急速に発展しています。

しかし、オンライン人狼ゲームの戦いは、これにとどまらない。一部の製品は、発売が遅れたなどの理由で、データだけでは評価が難しい。例えば、Android側では比較的遅れて発売された「 Everyday Werewolf 」(Cheetah Lab 5位)や、5月18日に発売されたばかりの「Dinner Werewolf」(データはまだない)などだ。資金調達を受ける人狼ゲームが増えれば増えるほど、市場に参入する有力企業も増え、状況はより変化するだろう。実際、この戦いはまだ始まったばかりだ。

Cheetah Lab は、インターネット上の公開情報に基づいて、いくつかの主要な Werewolf プロジェクトの製品機能、資金調達の進捗状況、舞台裏の勢力などの情報を統合しました。

1. 後発国と比べて財務力の強さを過小評価すべきではない

2位にランクインしたCheetah Labの『Werewolf』は、シリーズAラウンドの直後にJinshajiang Venture Capitalから次のラウンドの資金調達を発表したことで世論の話題となった。

「人狼オフィシャル」も数千万の資金調達を受けており、 WeChatサービスアカウントを通じて100万人以上のユーザーを獲得している。メディアの報道によると、人狼ゲームは2009年に北京大魔王ボードゲームクラブによって開発され、登録されました。人狼(海南)文化メディア株式会社は、2016年末に大魔王ボードゲームクラブ傘下の人狼関連ブランドの買収を完了し、中国で唯一人狼関連の知的財産権、すなわち「人狼オフィシャル」を所有する企業となりました。公式バナーと多額の資金を擁​​する「人狼オフィシャル」の実力を侮ることはできません。アプリ製品がまもなくリリースされ、オンライン格闘技に新たな波をもたらすでしょう。

2. バラエティ番組、生放送とボードゲームプラットフォームの勢力比較

各狼男殺害プロジェクトの背後にある勢力から判断すると、現在のプレーヤーは主に生放送、バラエティ番組分野、ボードゲームプラットフォームに分かれています。

バラエティ番組や生放送に直接リンクする商品には、以下のものがあります。

(1)パンダTV提供「人狼」

Cheetah Labの5位「Werewolf Everyday」はビデオインタラクションモードを採用しており、Android版が3月15日にリリースされた。 「毎日人狼」は第一ラウンドの資金調達を完了し、有名なキャスターJY氏を株主として迎え、 DouyuPanda Liveでゲームを生中継できるようになったという。

(2)ミウェイメディアの「狼男ディナーパーティー」

5月18日にリリースされた「Dinner Werewolf」は、「オーディオとビデオのソーシャルアプリ」として宣伝されています。公式データによると、プラットフォームユーザーの30%がビデオ形式を使用し、70%がオーディオ形式を好んでいます。

ウェアウルフアプリのスクリーンショット

「晩餐狼」はライブストリーミングとも統合され、QQ Space、NetEase Bobo、 bilibili Live、Tencent Live、Zhanqi Live、 Mango TVの6つの主要なライブストリーミングプラットフォームで開始されました。編集されたプログラムは、 Tencent VideoiQiyi 、Youku、Mango TVなどのプラットフォームでもオンデマンドで視聴できます。

Miwei Mediaの強力な番組制作とマーケティング能力は、「Dinner Werewolf」に多くのポイントを加えることができます。どちらもビデオキリングゲームなので、現時点ではデータに基づいて勝者を決定するのは難しいものの、「Everyday Werewolf」との競争状況は想像できます。

現時点では、「ビデオキリング」と「ボイスキリング」のどちらが有利かという点については意見が一致していません。多くのユーザーは「ビデオキリング」のインタラクティブ体験の方が直感的だと考えていますが、トラフィックの消費や下品なコンテンツの禁止の難しさなどの問題もビデオ製品にさらなる課題をもたらしています。ビデオが有利になるための前提は、体験のスムーズさを確保することです。

(3)「Huya Times」の「Happy Werewolf」

「Happy Werewolf」は現在、Cheetah Labで1位にランクされています。この製品は有名人の謝娜が支持し、「Happy Camp」プログラムを通じて宣伝されています。公式データによると、オンラインになってから1か月余りで、毎日のアクティブユーザー数が200万人を超えました。

ボードゲームを背景とした製品には、ボードゲームオンラインプラットフォーム「万巴」の「人狼オフィシャル」と「人狼オンライン」がある。「万巴」は昨年、シリーズAで数千万元の投資を受けた。

これまでのデータから、戦いは半年にわたって続いており、Werewolf Pioneer製品は一定数のプレイヤーを蓄積しているものの、状況は明確ではないことがわかります。現在、Werewolf Killing プロジェクトには大手ゲーム会社が関与していないため、各製品の違いや背景の力に関して、各製品の違いは明らかではありません。戦いはより激しく、変化に富んだものになると考えられます。

3.バラエティ番組や生放送を活用してソーシャルプラットフォームに参入

モバイル ゲーム シーンで Werewolf が爆発的に人気を博したとき、2000 年頃から中国で人気を博していたこのボード ゲームの耐久性に多くの人が驚嘆せざるを得ませんでした。実際、このゲームはプレイヤーの間で 10 年以上もひっそりと生き残り、魔法のようなモバイル インターネット時代を待ち続けてきたほどです。

百度人狼インデックスのスクリーンショット

百度指数の動向から、「狼男」というキーワードが昨年7月に人気となり、今年初めに爆発的な成長を遂げたことがわかります。

『人狼』の人気はバラエティ番組や生放送の支持によるものであることは間違いない。最も古いものは、2015年にZhanqi Liveが開始した狼男殺しをテーマにしたeスポーツリアリティ番組「Lying Man」と、2016年にPanda Liveが開始した「Panda Kill」にまで遡ります。 2016年下半期、ミーウェイは「有名人インタビュー+人狼ゲーム」という形式でバラエティ番組「誘惑の晩餐会」を制作し、テンセントビデオでの総再生回数は5億回を超え、「人狼ゲーム」が「人気スポット」になるのに貢献した。

人狼ゲームは古くからあるオフラインゲームであり、生来の社交性を持っています。古い友人の集まりでも、新しい友人との打ち解けた関係でも、人狼ゲームはいつでもたくさんの火花を散らすことができます。オンラインプラットフォームのソーシャル機能は、この特性を継承するだけでなく、新しいビジネスチャンスをもたらすこともできます。そのため、ゲームからソーシャル分野に参入することは、さまざまな人狼アプリの一貫した基調となっています。

ソーシャルルートを採用する場合、各企業のアプローチは若干異なります。 「Werewolf at Dinner Party」とCheetah Labの第3位「Werewolf Online」はどちらも「女性カード」を切った。「Werewolf at Dinner Party」は、製品のベータデータによると、ユーザーの60%以上が女性であり、80%が大学生または高学歴の女性であることを強調した。「Werewolf Online」のスローガンは、まさに「最も多くの女の子がいる狼男アプリ」だった。

「これはゲームではありません。見知らぬ人と交流しているのです」。チーターラボで5位にランクされている「Werewolf Everyday」の創設者、リー・ユーチェン氏は、この点を何度も強調した。 「Werewolf Everyday」はプラットフォーム上に「タレントショーエリア」を直接設置し、フロントカメラをオンにすることで、ゲームプレイヤーが自分を表現し始めました。多くの人がこのセクションについて「次のKuaishouになるのか?」と冗談を言っていました。

「Werewolf Killing Everyday」アプリのスクリーンショット

また、「人狼殺」アプリの開発元である上海マスクは、以前にも「オレンジホットライン」という製品を持っていた。これは音声通話を通じて少女の特権に焦点を当てた見知らぬ人向けソーシャルプラットフォームであり、発売から2か月以内に70万人の登録ユーザーを獲得し、Hongtai Fundが主導するPre-Aラウンドの資金調達を獲得した。この音声ソーシャル製品の経験は、上海マスクの「人狼殺」プロジェクトの資金調達に一定の利点をもたらした。 「Happy Werewolf」を開発した会社も、伝統的なショーアプリを運営している。

2016年のライブビデオストリーミングの人気により、Werewolfは新しいコミュニケーション媒体としての基礎が築かれました。モバイルインターネット時代のコンテンツ消費の主流はビデオインタラクションであるため、Werewolfアプリは音声とビデオのインタラクティブソーシャルネットワーキングの革新的なアプリケーションと見なすことができます。ただし、Werewolfアプリが最終的にソーシャルプラットフォームになることはおそらく困難です。ソーシャルネットワーキングからゲームまで、テンセントがHonor of Kingsをサポートした前例があるが、ゲームからソーシャルネットワーキングまで、現時点で私たちが目にするのは白紙の状態だ。

社会的交流の出発点として、Werewolf にはその能力がありますが、社会的交流の終着点になるにはまだ長い道のりがあるかもしれません。 WeChat 、QQ、Weiboなどの大手が市場を先行して占め、ソーシャルショートビデオとライブストリーミングの戦争が続く中( Huajiao Liveは最近、ゲームコンテンツを通じて粘着性とユーザーアクティビティを向上させるためにゲームライブストリーミングを開始しました)、Werewolf Killingには突破口を開く特別な利点がないようです。

幸いなことに、人狼ゲームはプレイヤーが不足したことがなく、その粘り強い生命力と、古いボトルに入った新しいワインが再び人気になるという事実からもわかります。レトリック、論理、心理学に頼って対決する「頭を悩ませる」性質と、かけがえのないゲーム設定は、人狼がユーザーの粘着性を生み出す基礎です。生放送やバラエティ番組のサポートにより、かなりの数の新しいファンが人狼にもたらされ、市場が拡大します。現時点では、より良い体験でアプリ側でユーザーを維持する方法が鍵となります。

4. オンラインとオフラインを組み合わせた想像力豊かな市場空間

『Werewolf Killing』の派生起業はオンラインからオフラインまで広がり、ゲーム、生放送、映画、テレビなどの業界からさまざまな角度から参入することができ、市場空間は想像力に満ちています。

1. 生放送協力

生放送を接木してギフトや報酬を与えるなどの機能のロックを解除することに加えて、生放送プラットフォームで人狼ゲームを生放送してコメントしたり、初心者ユーザーにガイド、レビュー、パフォーマンスなどを提供したりすることも、人狼ゲームと生放送が開発できる協力モデルです。 「毎日狼男殺し」は前例です。

現在、多くのeスポーツ生放送が徐々に専任のWerewolf Killingキャスターに変身し、中にはWerewolf Killingプロジェクトの株主やスポークスマンになった人もいます。

Panda Live の「Werewolf」のスクリーンショット

さらに、ライブストリーミングプラットフォームがゲームライブストリーミング市場に参入するという一般的な傾向により、Werewolf Killingとライブストリーミングプラットフォーム間の競争を共同で開催することも協力の方向です。例えば、シリーズBの資金調達を完了したばかりのHuajiao Liveは、Cheetah Labのランキング2位の「人狼殺」アプリと戦略的提携を結び、共同で全国規模のプロの人狼殺大会を開催し、5月28日に「ミリオン人狼殺ツアー」を立ち上げた。優勝賞金は100万に設定されており、これは現在の人狼殺大会における最高賞金設定となっている。

2. オフライン店舗とカード販売

狼男カード

オフライン殺人体験プラットフォーム、カード、マスクなどの周辺製品は、Werewolf のオフライン収益化のいくつかの方法です。 3月10日、「毎日人狼」の株主の一つであるJYのオフライン人狼店JYClubが上海虹梅路にオープンした。オープン日の売上高は100万元を超えた。このオフライン人狼プラットフォームは現在、北京と上海に2つの旗艦店を持ち、グローバルフランチャイズモデルをスタートさせる。下半期には7つの都市に支店を開設し、全国会員カードを発行する予定。

4月24日、「狼男官」が制作したカードデッキの2017年版がJD.comクラウドファンディングで発売され、10時間で30万元のクラウドファンディング目標額を達成した。現在、クラウドファンディングの金額は81万元を超えています。

3. イベント

Cheetah Lab は、インターネット上で公開されている情報に基づいて、最近の Werewolf イベントをいくつかまとめました。

人狼ゲーム界ではこれまで多くのオフライン大会が開催され、ライブ放送プラットフォームを通じて放送される大会も徐々に増えているものの、統一された大会システムや基準が欠如しているなどの問題が依然として存在し、全国的な影響力を持つプロの大会は目立っていない。華僑ライブは「人狼」アプリと提携し、オンライン+オフライン形式で大会を開催し、高額賞金を設けており、人狼大会の発展をある程度促進する可能性がある。

華僑が狼男殺害イベントを生放送

現在、チータラボの2位の「人狼殺」アプリを除いて、他のオンライン製品は基本的に競技の面で何の動きも見せていません。「リーグ・オブ・レジェンド」がプロリーグLPLを創設し、現在人気のモバイルゲーム「王者栄耀」がプロリーグKPLを創設した経験を参考にして、人狼殺オンライン製品がプロモーションのためのソーシャル粘着性の強い競技モデルを見つけ、オンラインをオーディションの場とし、オフラインでプレイヤーを集め、インタラクションを誘引してオンラインへのトラフィックを誘導し、競技の生中継を通じてビデオ価値を生み出すことができれば、人狼殺アプリにさらなる発展の余地を提供することもできます。

4. 映画とテレビ

ゲームは徐々に文学や芸術の主流になりつつあり、十分に刺激的なゲーム設定はコンテンツ制作にも使用できます。 「汎娯楽」という概念の普及に伴い、「映画・テレビ+ゲーム」の資源を統合し、分野を横断した事業展開を展開することが、ゲーム産業の発展の新たな方向となっている。そして、Werewolf にはまさにその可能性があります。

テンセントエンターテインメントは先日、狼男をテーマにした初の大型作品『狼男ラジオ嵐』が完成し、今年下半期に観客に披露する予定であると報じた。この映画は「狼男」映画シリーズの第1作となる。

映画「狼男」シリーズは、北京和易情報技術有限公司と北京南電影メディア有限公司が共同で制作した。プロデューサーは、適切な時期が来たら『狼男』映画シリーズを作り続けると述べ、この人気IPをさらに発展させるために『狼男』ウェブシリーズを制作する可能性も否定していない。

V. 結論

人狼オンラインの復活は、その魅力的なゲーム特性とタイミングに関係しています。事前に開拓された古いオフラインプレイヤー、バラエティ番組によって開拓された新しいユーザー、そしてちょうど過ぎたライブストリーミングの最初の1年は、人狼オンライン化の基礎を築きました。長年存在してきた古いゲームがソーシャル ゲームやエンターテイメント ゲームへと進化し始めており、モバイル インターネット製品の開発を考える上で新たな次元も提供しています。

WeChatなどのソーシャルプラットフォームの圧力により、Werewolfのソーシャルな道は容易ではありませんが、記事で述べたように、戦いはまだ始まったばかりであり、Werewolfの想像力豊かな市場空間は多くの可能性をもたらしました。

資金調達で先行している「人狼」「人狼公式」「毎日人狼」は、資本の支援を受けて急速に発展し、市場を掌握するだろう。同じく動画殺人形式であり、バラエティ番組や生放送と密接な関係にある「毎日人狼」と「晩餐会人狼」との競争はますます激しくなるだろう。

現在、ユーザーエクスペリエンスの面では、さまざまなオンライン製品の間に大きな違いはなく、マイクの奪取、プレーヤーの品質の不均一、途中での恣意的な終了、頻繁なサーバークラッシュなどの共通の問題があり、ユーザーから批判されています。テンセントが『Werewolf Killing』プロジェクトを計画しているという噂もある。このようなゲーム大手が市場に参入すると、既存の製品が機能面で飛躍的な進歩を遂げることができなければ、その挑戦に耐えることは難しいだろう。

今年後半には、ウェアウルフプロジェクト間の競争がさらに激しくなることが予想されます。市場が繁栄し続けるかどうかにかかわらず、ウェアウルフユーザーは常に存在します。Cheetah Labは、最初の参入者が最初に突破するのか、それとも新しいプレーヤーが目立つのかを引き続き注目しています。

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この記事は、@Cheetah Global Think Tank (Qinggua Media) によって編集され、公開されました。転載の際は、著者情報と出典を明記してください。サイトマップ

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