H5ゲームチャンネル運営の必読記事:現状、課題、そして将来

H5ゲームチャンネル運営の必読記事:現状、課題、そして将来

大手ウェブゲーム会社を辞めてH5ゲームプロジェクトに参加してからほぼ1年が経ちました。この1年間、私はH5プラットフォームの基本製品、製品運営チャンネルゲーム運営に携わってきました。時にはゲーム業務も担当しました。信じられないと思う人もいるかもしれませんが、信じられないことではありません。このプロジェクトには3人しかいません。私が主力​​です。疲れましたが、幸せです。

今年の私の利益とH5ゲーム市場に対する私の見解についてお話ししたいと思います。

H5ゲーム市場環境

H5 ゲーム市場はゲーム業界のサブ市場であるため、当然ながら全体的な環境の影響を受けます。多くの小規模なH5ゲーム配信プラットフォームは、公式アカウントから発展してきました。初期段階では、ユーザー数の増加を得るために、小規模なゲーム(カジュアルスタンドアロン)を宣伝する記事を公開していました。生き残るために、オンラインゲームの宣伝でお金を稼いでいました。しかし、オンラインゲームの宣伝はユーザーウォッシングと同じです。ユーザーウォッシングの直接的な結果は、公式アカウントプラットフォームのユーザー数が-1,000になることです。この時代にユーザーを購入するコストがいかに高いかは誰もが知っています。現在、公式アカウントプラットフォームでのユーザーのコンバージョンコストは10元以上です。したがって、プラットフォームの開発中期および後期段階では、新しいユーザーを引き付けることは基本的に存在しません。すべては自然なボリューム+以前の保持に依存します。

結局、彼らの製品は大手企業の製品に及ばず、経験に基づいてユーザーをつなぎとめることもできない。しかし、先に開発されたH5チャンネルは、経験に基づいてゆっくりと独立したゲーム配信プラットフォームに成長した。しかし、独自のプラットフォームの規模と収益が継続的に縮小していること、さらに前述の新規変換のコストが増加していることから、共同運営に頼って生き残ることしかできない。しかし、チャンネル共同運営には、ユーザー流出やプラットフォームの収益縮小が加速するという問題があります。

したがって、私の意見では、ゲーム チャンネルは独自のチャンネルであること、独自のプラットフォームのエクスペリエンスを向上させること、そしてチャンネルを拡大することに重点を置く必要があります。

1.競合他社の分析をさらに行い、同規模の中小企業の製品だけでなく、大企業の開発方向も分析します。大企業はトレンドのリーダーだからです。

2. ユーザーのニーズをセグメント化します。ミニゲームが好きでもオンラインゲームが好きでも、プレイヤーのニーズを深く掘り下げて、彼らをプラットフォームに留めてください。

たとえば、最初のポイント:プレイヤーがあなたのプラットフォームに来るべき理由は何ですか?プラットフォームは、彼らが必要とするコンテンツを提供するものでなければなりません。つまり、プレイヤーの「ゲームを探す」というニーズに応えているのです。同じ原則は、APP Store からのみゲームをダウンロードできる Apple の携帯電話ユーザーにも当てはまります。共同運営者として、私たちは「独自」になることはできませんが、まずはゲームを見つけたいというプレイヤーのニーズを満たす必要があります。少なくとも、他社が持っているものを持つよう努め、他社が持っていないものを提供するために最善を尽くします。

ミニゲームは常にアクティビティを増やすための重要な手段でした。私は以前、大手ウェブゲーム会社でミニゲームとボードゲームを担当していた時期があり、プラットフォームに多くのアクティビティをもたらしました。その後、私はいくつかの収益化方法を通じて、プラットフォームのウェブゲームにゲームを導入しました。たとえば、ミニゲームパッチ(プリステッカー)広告を作成できます。もう 1 つはコンテンツのクロスプロモーションです。ミニゲームを好む人のほとんどはカジュアル プレイヤーなので、ミニゲーム チャンネルでカジュアル オンライン ゲーム、チェス ゲーム、カード ゲームなどをクロスプロモーションできます。そのため、プラットフォームゲームは継続的にアップデートされ、基盤が放棄されるべきではありません。もう一つはオンラインゲームです。オンラインゲームの場合、できるだけ多くのSレベル製品と連絡を取り、接続するためにビジネスに頼る必要があります。しかし、S レベルの製品は結局少ないので、A レベルの製品に接続するときは、独自のチャネル配信戦略、製品を体験した後の CP へのタイムリーなコミュニケーションとフィードバックなど、後処理をしっかり行う必要があります。

ゲームを作る私たち全員が知っておくべきことが 1 つあります。完璧なゲームは存在せず、変更されたゲームがあるだけだということです。実際、どの製品も同じであり、継続的な更新と反復が必要です。

2 番目のポイントは、なぜプレイヤーがあなたのプラットフォームに留まるべきなのかということです。これは間違いなくユーザーエクスペリエンスとハイライトに関する問題です。ツール型製品であっても、コンテンツプロバイダー型製品であっても、その強みを生かし、全体的なエクスペリエンスの平均レベルを達成した上で、独自の側面をより洗練させ、詳細化する必要があります。例えば、モバイルゲームの一種であるH5ゲームは、一般的にゲーム内にシェア機能を持っています。シェア後に獲得したい報酬を受け取るためでも、小道具や称号などを獲得するためでも、チャンネルプラットフォームとして、このシェアの基本機能を実装する必要があります。コンテンツの形式に関しては、製品と運用の間でより多くのコミュニケーションが必要になります。つまり、ゲームをさらに進化させるためには、プレイヤーを引き留めるサプライズがなければならないのです。

最後のポイントは、ゲーム変換の問題です。これはゲームの内部的な問題によるものだと言う人もいますが、そうではありません。 H5 チェスやカード ゲームを例に挙げると、ほとんどのゲームでは、リテンションとアクティビティは常に高いものの、収益は低い傾向にあります。なぜこのようなことが起こるのでしょうか?誰もお金を請求しない理由は、単純に内部通貨の循環がスムーズでない、または内部通貨の循環がスムーズすぎるからです。例えば、ゲームリリースの初期段階では、プレイヤーがゲームに留まるように刺激するために、運営側はプレイヤーに大量のゲームコインを配布します。あるいは、ゲーム企画者がゲーム内の市場でポイントをさまざまなゴールドコインと交換することもできます。このように、留保率は高いですが、再チャージの欲求は極めて低いです。

この時、私たちチャンネル側はCPともっとコミュニケーションを取り、ゲーム戦略を調整しなければなりません。そうしないとボリュームが無駄になってしまいます。私たちは活動を提案することができます。もちろん、活動はゲームの長期的な再充電発展に役立ちませんが、根本的な問題を迅速に解決する必要があります。非日常の時には、常に非日常の戦略を採用する必要があります。活動を企画するだけでなく、内部モールの商品の品揃えが自分のチャンネルのユーザーのニーズを満たしているかどうかを確認したり、自分のユーザーの肖像画を見たりすることもできます。結局のところ、年齢が異なれば報酬ポイントも異なり、これはチャンネル側が注意を払う必要があることです。

つまり、チャンネルで働く人はゲームデータの変化を常に監視する必要があります。ゲーム業界で働く人なら誰でもよく知っていることなので、ポイントについては詳しく説明しません。

次に、H5 チャンネルについてお話ししましょう。H5 の出版社や開発者と新しいゲームについて話し合うたびに、双方とも市場に良いゲームが少なすぎると不満を言います。各チャンネルは、多様なゲームプレイを備えたH5ゲームの登場を期待しています。結局のところ、これは増加市場です。驚異的な製品は複製できませんが、ゲーム開発の強さは依然として市場の需要ポイントに影響を与えます。良いゲームが人気になりやすいのは当然です。

競合製品の分析はどのように行うのでしょうか?

上記の記事では、現在の H5 ゲーム市場の状況を分析し、H5 チャネルをより良く運営する方法を簡単に概説しました。最初のステップは、より競争力のある製品分析を行うことであり、2 番目のステップは、ユーザーのニーズを細分化することです。最初のポイントに加えて、競合分析の方法について。結局のところ、私は製品と製品運用のバックグラウンドを持っています。H5 チャネルは、最終的には一種のプラットフォーム製品です。違いを残しつつ、共通点を模索する必要があります。

競合製品の分析に関しては、新製品の発売、既存製品の反復、競合他社のリアルタイム監視など、製品担当者にとって競合製品の分析は長年の日常業務となっています。新製品が発売されると、その製品は通常、ファネル モデルを使用して独自のアイデアをスクリーニングします。製品の反復には、新機能の発売、機能のオフライン化、製品の再設計が含まれます。競合製品のリアルタイム監視については、リーダーシップのタスクを完了することが目的であると考えられます。

私が大手ウェブゲーム会社で働き始めてプラットフォーム製品を担当していた頃、リーダーたちは毎週交代で競合製品の分析レポートを書くように私たちに求めていました。その後、ウェブゲームチャンネルで働いていた頃は、主にゲームプラットフォームの商品化に携わっていました。この頃は競合製品の分析が当たり前で、商品化戦略はデータ分析に頼るだけでなく、常に人気のアンチポップアップ機能、さまざまな形式のポップアップレイヤー(スロットマシン、金の卵を砕く、ルーレットホイール、ピンボール、フローティングレイヤー)、検索推奨、宝くじサインイン、コーナー引き裂き広告など、現在の競合他社の開発と組み合わせる必要がありました。時には競合他社が、思いもよらない戦略を考えるのに役立つこともあります。

もちろん、製品に独自のアイデアを持たせることは奨励していますが、プラットフォームとしては、競合他社がすでに実現している基本的な機能を見逃すことはできません。そうしないと、大きな損失が発生します。プラットフォームのユーザー喪失の最も深刻な原因は、他のプラットフォームが提供するリベート プログラムであることは否定できませんが、私たちの小さなプラットフォームにはそれを実行する資格がありません。幸いなことに、現在、出版社やゲーム CP は、チャンネル側がリベートを提供できないことを一般的に規定しています。

以下では、チャネルの最も重要な 2 つの役割の観点から、競合製品の分析を実施する理由と方法を分析します。

1. チャンネルゲームオペレーター

一般的に、チャンネルゲーム運営者は、新しいゲームが手に入るとすぐに体験します。新しいゲームは、ビジネス部門が引き継ぐ場合もあれば、リーダーシップから割り当てられたタスクである場合もあります(全員が理解しています)。中にはB-になるほどひどいものもありますが、仕方がありません。リーダーがプッシュするように言ったら、やはりプッシュするしかありません。ただし、各ゲーム運営者は独自のゲーム評価メカニズムを持っており、新しいゲームに評価スコアと独自のレベルを与えます。

もちろん、私はビジネスとオペレーションに携わっているので、一般的に経験は問題ありません。このゲームはSKDと直接接続してチームを結成し、オンライン化の準備をしました。 IP ゲームの場合は、もちろん CP と協力して、以前のゲームのユーザー クラスとユーザー ポートレートを理解する必要もあります。これは、ゲームがリリースされたときにゲーム プロモーション戦略を策定し、正確なニーズをターゲットにするのに役立ちます。

以下のレビューはウェブゲーム先輩から教わりました。ゲームレビューは絶対にデータを知らずに行います。一般的に、スクリーンショットの以下の側面から詳細な評価が行われます。

「Xura Wushen」が最初にリリースされたとき、私はそのゲームのレビューをしました。以下はレビュー内容の一部です。

ゲーム運営の経験が豊かになり、ゲームを多くプレイするようになったことで、レベル30に達する前からゲームの良し悪しを判断できるようになりました。結局のところ、時間は限られています。アクセスしたゲームごとに詳細なゲームレビューを書くと、コストが高すぎます。個人的には、ほとんどの場合、面倒なプロセスを省略しますが、アクセスしたゲームの発行元がA +またはSレベルの製品であると判断しない限り、真剣に分析します。結局のところ、良い製品に出会ったとき、誰もがその製品の能力を発揮させたいと願っています。

私があるゲームのレビューを一種の競合分析とみなす理由は、このゲームを分析する際に、同種の他のゲームを思い浮かべるからです。例えば、「阿修羅武神」に繋がれば、自然と「武芸至上」を思い浮かべます。どちらも斬新なIPゲームなので、この2つを比較します。もちろん、これは私自身の製品アイデアをゲーム運営に応用しているとも言えます。

新しいゲームの導入(まず自分で評価してからゲームデータを見る必要があります)であっても、ゲームがしばらくオンラインになっている場合でも、チャンネル運営者が競合他社を監視している場合は、通常、他のチャンネルのデータも把握します(他の会社がゲームを発売してリリースしている場合)。また、他のチャンネルのユーザーグループも把握し、異なるチャンネルの同じゲームの違いを比較します。これにより、将来のゲームのプロモーションのためのデータの基礎が提供され、プラットフォームでどのユーザーグループが不足しているかを確認できます。トラフィックを独自のチャンネルに誘導する場合、明確な目的があり、プラットフォームの長期的な発展に役立ちます。

2. チャネルプラットフォーム製品

チャネル製品の競合分析は製品の場合と同じです。まず、私が知っている現在の H5 チャネルに存在する製品形式についてお話しします (他の製品形式がある場合は、お気軽にコメントして追加してください)。

現在、次の 5 つがあります。

1. 公式アカウント。上記の記事では、H5の公式アカウントチャネルを通じたゲーム配信の現在の展開について簡単に触れました。実際、製品の形式から見ると、成長しているチャネルのほとんどは独立したアプリ、ウェブサイト、ミニプログラムとして実装されており、単一の公式アカウントの形式ではありません。結局のところ、ゲームプラットフォーム製品は情報の流れとは異なり、依然として集約機能とサービス機能が必要です。

2. モバイルAPPアプリケーション

3. WAPサイト

4. PCステーションは、一般的にWebゲームの大規模なプラットフォームです。市場の発展に合わせて、H5ゲームプロジェクトが派生しました。

5. ミニプログラム。

以下は、既存の H5 流通チャネルの詳細な競合分析です。

公式アカウントをフォローしたことがある人は、公式アカウントで最も重要なのは下部のメニューバーであることを知っています。なぜなら、プレーヤーはプラットフォームのすべての情報を下部のメニューバーから取得する必要があるからです。一般的に、下部のメニューバーには、公式アカウントのコア機能ポイントが完全に表示されます。現在、H5チャンネルの下部メニューバーは、主におすすめゲーム(人気ゲーム)、ゲームセンター(ページへのリンク)、サービス(一般的にゲームコミュニティ+ APPダウンロードプロモーション+協力/カスタマーサービスを含む)の3つの部分に分かれています。

ユーザーのニーズの観点から見ると、人気のおすすめは、ユーザーが有用な情報をより効率的に入手し、高品質のコンテンツを強調するのに役立ちます。プラットフォームの新規ユーザーの場合、プレーヤーとしてゲームをプレイするためにプラットフォームに来なければなりません。そうでなければ、役に立たない情報を押し付けて嫌がらせをする可能性のある公開アカウントを誰もフォローしないでしょう。したがって、私たちはプレイヤーができるだけ早く良いゲームを手に入れ、ゲームを見つけるニーズを満たすことができるようにしています(ただし、この時点ではプレイヤーは受動的にゲームを探しています。私たちがコンテンツを推奨するので、プレイヤーはそれを積極的に受け入れるだけで済みます)。

ここで、おすすめと人気ランキングの機能は似ているとも言いたい。多くのプレイヤーは、新しいゲームを試す前にゲームランキングを見ます。結局のところ、誰もがどのゲームが「ホット」で「人気」があるかを知りたいのです。プラットフォームのプレイヤーにとって、1. 人気のゲームとは、ゲームに参加するプレイヤーが多く、ゲームの運営期間が長く、ゲームの品質が高いことを意味します。このとき、ゲーム体験はより優れているため、一部のプラットフォームでは、おすすめのゲームに人気の値を追加します。 2. さらに、現在最もホットなゲームさえ知らないのに、どうしてこれを理解していると言えるのでしょうか。また、どうして H5 ゲームをプレイしたと言えるのでしょうか。私はそれを、群衆に従う、見せびらかす、好奇心といった精神に起因するものと考えています。 3. 退屈だから閲覧するだけの古いユーザーもいます。 4. 競合製品を体験したいゲーム実務者もいます。

そのため、最初におすすめしたゲームが面白いかどうか、ユーザーを満足させるかどうかも、プラットフォームのリテンションに影響を与える重要な要素です。新しいユーザーを引き付ける効果もあるかもしれません。結局のところ、楽しいゲームであれば、人々はそれを友人に勧めるでしょう。

私の経験から言うと、推奨ゲームの種類は多様でよいと思います。スタンドアロンまたはオンライン ゲーム、童話または伝説、カジュアルまたは奇跡、2 次元など、各タイプのゲームを 1 つ選択して、プレイヤーの好みに応えることができます。名前と形式の両方を革新的にすることで、プレイヤーの注目を集め、クリックを誘発し、新しいゲームのコンバージョンを促進することができます。

また、流通チャネルの観点から見ると、推奨ポジションはメインゲームや新作ゲームの宣伝に活用できる新たな広告スペースでもあり、商品ポジションは小さなゲームやアクティビティの宣伝用に確保したり、アンケートの入り口として活用したりと、柔軟に商品ポジションを扱うことができます。

2 番目に重要なメニューである Game Center について説明しましょう。ゲームセンターはその名の通り、当然ながらゲームの集積所としての役割を担っています。したがって、既存の製品のほとんどは、このチャネルのネイティブに移植された WAP サイトまたは APP です。

最後の機能ポイント: サービスエリア。機能的な観点から、ユーザーのニーズをできるだけ早く解決したいと考えています。そのためには、カスタマーサービスと協力が必要です。ゲーム ボックスを宣伝するために、APP のダウンロード リンクを配置することもできます。

契約と和解

最近、人事異動に伴い、H5チャネルの業務を全面的に引き継ぎ、1年近く積み上がっていた契約書や請求書を整理しました(6月の費用明細が完成したので、ちゃんと書き始めることができます)。結局、昨年私が引き継いだH5プロジェクトは、実際のゲーム事業部門ではなく、交通部門のインキュベーションプロジェクトだったので、多くのプロセスが完璧ではありませんでした。しかし、私はまだ会計面を引き継いでいませんでした。今週は、アカウントを整理し、プラットフォームの調整と契約プロセスを再検討して策定しました。

多くの物事において怖いのは量ではなく、プロセスや細部の抜け穴によって生じる一連の後続の問題であることは誰もが知っています。そのため、ワークフローは標準化されなければなりません。例えば、この調整中に、すでに分配され記録されていた一部のゲームの支払いについて、決済された分配比率が契約と一致していないことがわかりました。つまり、パートナーに支払われる金額が多すぎたということです(これは実際にはゲーム共同運営業界では常にビジネスの抜け穴であり、多くの人が私利私欲のためにこれに依存しています)。また、同じゲームが2つのパートナーに関連付けられているため、会計が重複していました(業界の大きなタブーです。重複したゲームを受け入れないように注意してください)。和解に関するヒントをいくつか紹介します。お金の記録をしっかりつけなければ、苦しむのはあなたです。

現在、成熟した H5 チャンネルのほとんどは、まずゲームを受け入れ、ゲームの実行後に契約に署名します。実際、成熟したチャネルでは問題は発生しません。結局のところ、和解、契約、ゲームへのアクセスには専任の人がいて、役割分担が明確です。しかし、まだ始まったばかりのチャンネルにとっては大きな問題があります。口頭で言えば、協力CPが契約を破ったり、利益分配比率を変更したりする心配はありません。結局のところ、これは常に業界の慣行です。利益分配比率の明確な書面による証明がないだけで、その後の和解(CP側、チャネル側)に問題が生じます。

チャンネルは毎月初めに前月の各ゲームの精算明細書を計算し、CP/出版社の精算担当者にリストを1つずつ送信し、同時に今月のコストの内訳を作成し、会計のために財務部門に提出します。

この時、ゲームに接続するときにドッキング背景の内容を記入する必要があり、利益分配率とゲーム会社の2つの列を慎重に記入する必要があります。契約がないため、この記録ポイントは非常に重要です(怠けないでください)。また、毎月の勘定照合の際に、自分の分がわからない場合は、まず相手に請求書を発行してもらい、自分で金額を確認するという方法もあります。

今では、新しいゲームに接続し、ゲームデータを分析し、ゲームのプロモーション戦略を開発し、新製品発売の機能状況を追跡するだけでなく、リアルタイムで支払いを追われることも必要です。しかし、何かを書いて自分自身を要約することは、本当に楽しいことです。以前は、一つのことに集中すべきだと思っていましたが、最近はもっといろいろなことをやったほうが充実感を得られるのではないかと考えています(皆さんはどう思いますか?遠慮なくコメントを残してください)。

H5ミニゲームとオンラインゲーム

「H5ミニゲーム」というと、最近人気の「ジャンプジャンプ」や「パイレーツがやってくる」を思い浮かべる人が多いだろうが、そのような連想ができるのはゲームやインターネットの実践者が多い。現実には、ほとんどのH5ゲームプレイヤーはH5ゲームが何であるかを理解していません。彼らの頭の中にある唯一の概念は、「オンラインでプレイ」、「ダウンロード不要、クリックするだけでプレイ」、「無料ゲーム」、「カジュアルゲーム」です。これには、過去2年間の驚異的なゲーム「Surround the Nervous Cats」と「Foolish Old Man Moves the Mountains」が含まれます。これらのゲームは収益が良いにもかかわらず、プレイヤーはそれがH5ゲームであることを理解していません。

当時、私はまだウェブゲームプラットフォームにいて、この2つのゲームにアクセスしていました。私は、10を超えるアカウントを開設した熱狂的なプレイヤーに出会いました。結局のところ、ウェブゲームは主にflex javascript ajax、Unity3D、Fancy3Dに基づいていますが、H5ゲームは主にEgret Engine、Laya Engine、cocos2d-jsに基づいており、ブラウザに対する要件が高くなっています。プレイヤーは、一般的なPCウェブゲームのハングアップソフトウェアがクラッシュするとよく報告しています。

実は、これについて言えば、私は大胆なアイデアを持っています。現在、H5では、小さなアカウントで複数のアカウントを開設することを特に推奨するプラットフォームはありません。結局のところ、ほとんどのH5ゲームはモバイルゲームであるため、小さなアカウントで複数のアカウントを開設するのは不便です。しかし、私が言いたいのは、ロック画面とアプリケーションのバックグラウンド実行がゲームに与える影響は誰もが知っているということです。携帯電話にはロック画面のメカニズムがあり、画面が真っ暗になるとゲームはオフラインモードに入りますが、これは実際にはユーザーフレンドリーではありません。モバイルゲームが誤って黒い画面に入った場合、画面ロックを解除した後の最初の要求は、直接ゲームに入ることです。この点、つまりバックグラウンドアプリケーションの権限+ロック画面の権限の問題を考慮して、ゲームとチャネルAPPを最適化することをお勧めします。ここでは十分に研究していません。よく研究したら、引き続き皆さんと議論します。

次に、H5に対するプレイヤーの認識についてお話しします。認知エラーの主な原因は、ほとんどのゲームパブリッシャー、ゲームCP、ゲームチャンネルが、最初にゲームを宣伝する際に、ユーザーに「H5ゲーム」の概念を浸透させなかったことです。彼らの意見では、H5 は新しい用語であり、プレイヤーにとって学習コストが高く、悪影響を及ぼす可能性があるからです。私の個人的な経験を例に挙げてみましょう。昨年このチームに加わったばかりの頃、私は主にチャネルを担当していましたが、製品担当の同僚から、販促資料や販促コピーライティングでは H5 を表示できないと言われました。これにより、プレイヤーに「オンラインでプレイ」、「ダウンロードは不要、クリックするだけでプレイ」、「ミニゲーム」という認識を植え付けるというプロモーション戦略が生まれました。

しかし、これにより、現在の H5 プロモーション方法との間にいくつかの矛盾が生じています。多くのチャネルはマイクロ端末のプロモーションを採用しており、表示効果はゲームのパッケージとボックスです。つまり、ゲームをダウンロードした後、実際にはゲームのボックスです。最初にH5ゲームに入りますが、より深刻な問題があります。同名のモバイルゲームと数量を争う可能性があります。最近、あるゲームCPが映画やテレビのIPをベースにしたH5ゲームをリリースした事件がありました。半年後、彼らは同じモバイルゲームをリリースすることを決定しました。このとき、リストのリソースに衝突がありました。ゲームの以前の拡張とプロモーションのため、R&Dとチャネルはゲームのマイクロ端末プロモーションの方法を採用しました。しかし、同名のモバイルゲームはオンラインでリリースする必要があり、リソースを占有していたため、すべてのH5マイクロ端末を削除する必要がありました。

したがって、H5 の名前を付けてバージョン番号を申請する際には、将来のプロモーションでリソースが占有されることがないように、また、ゲームの不一致についてプレイヤーから苦情が出ないように、区別することをお勧めします。プレイヤー自身が特定のモバイルゲームをダウンロードしたいが、プロモーション上の理由でH5をダウンロードせざるを得ないという可能性もあります。このとき、ユーザーエクスペリエンスは0となり、プラットフォームのリテンション率に影響を与えます。

したがって、ユーザーが H5 が何であるかを知らないことを恐れる必要はありません。それでも、名前を呼び出さなければなりません。ゲームが最もよく知られている娯楽形式であることは否定できません。最近人気のブロックチェーンを含め、ブロックチェーンの研究開発を支援する大物たちは、ブロックチェーンゲームが急速に発展することを望んでいます。その非常に客観的な理由の1つは、ゲームは習得しやすく、普及しやすいことです。結局のところ、一般の人々にブロックチェーンの本を読んでもらうのは少し難しいですが、一部のゲームは確かにこの市場の急速な成長を牽引することができます。

また、大手プラットフォームがH5ゲームを宣伝する際にはミニゲームの名前も使用するなど、ミニゲームは今や深く根付いています。私は何人かのプレイヤー(私のプラットフォームの対象ユーザーではない)にアンケートを取り、H5のゲームを知っているか尋ねました。彼らは、H5は長い間時代遅れだと言いました。私は、「Jump Jump」などのゲームも小さなゲームのカテゴリに属していることを知っていますか?と尋ねました。彼らは全員、知らないと言いました。そのため、今後ミニゲームとH5ゲームをどのように連携させていくかは、すべての大手出版社が解決しなければならない問題です。

いくつかの提案をしたいと思います:

1. H5プラットフォームからミニプログラムプラットフォームへの移行。今日のH5ゲームプラットフォームはますます成熟しており、私たちも状況に適応して独自のミニプログラムゲームプラットフォームを作成する必要があります。もちろん、ミニプログラムから独自のアプリを直接起動し、トラフィックを独自のプラットフォームに誘導できれば最適です。そのため、多くのモバイル ゲームでは、招待された後、Safari を使用せずに iOS でもクリックするだけで直接ゲームに参加できることがわかりました。

2. ミニゲームの前の広告とミニゲームに組み込まれた広告。以前にも述べましたが、推奨アルゴリズム、ユーザータグ、プレイヤーがどのようなタイプのミニゲームをプレイしたいか、またどのようなゲームを推奨するかなど、具体的な詳細はまだ分析する必要があります。同時に、ミニゲームはスタンドアロン ゲームよりも重要です。スタンドアロン ゲームにとって最も重要な要件は、レベルを通過するための戦略であるため、タスク システムを提供し、タスクを完了することで対応する報酬を得ることができます。

3. 戦略グループ。戦略グループは主に小さなゲームを通過することを目的としており、情報フロー広告は途中で使用できます。現時点では、ビッグデータ分析がまだ必要です。単純な画像広告は使用できません。テキストリンク、フローティングレイヤー、ポップアップ、引き続き読むガイダンスを試すことができます。

今のところはこれだけです。要するに、H5 チャンネルもモバイル ゲーム プラットフォームです。コンテンツと特徴が必要です。現在の形式に限定することはできません。新しいテクノロジーと新しい方法の使い方を学ばなければなりません。チャンネルビジネスモデルチャンネルプロモーション戦略、チャンネル製品運用など、より詳細な計画を後ほど作成します。皆様と一緒に成長していきたいと思います。

作者: ゲームサポート、 Qinggua Media よりリリースを許可されました。

出典: Tencent Game Academyによるゲームサポート

<<:  Baidu 入札クリエイティブ句読点とは何ですか?

>>:  推定ツールは以下のデータを推定できます[Baidu入札]

推薦する

Meilishuo はどのようにして最初の 100 万人のユーザーを獲得したのでしょうか?

Meilishuo は2009 年に設立され、現在では約 1,000 万人のモバイル ユーザーを抱え...

香水の広告スローガントップ10、どれがあなたに感動を与えましたか?

香水の魅力は目に見えず、触れることもできないが、しかし、それは究極の魅力をもたらすことができます。大...

ファンを集めて収益化するためのDouyin運用ツール35選!

さまざまな段階に焦点を当て、利用可能な運用ツールを皆様に紹介し、Douyin を通じてできるだけ早く...

効率的な姿勢評価 Baidu Cloud ダウンロード

効果的な姿勢評価リソースの紹介:コースカタログ1-体の姿勢とは何か.mp4 2-ローカル偏差と全体バ...

Alibaba を始めるにはどれくらいの費用がかかり、Alibaba に参加するにはどれくらいの費用がかかりますか?

お金が欲しいと言う人もいれば、欲しくないと言う人もいます。支払うことと支払わないことには何か違いがあ...

広告とマーケティングの変化:「創造性」は廃れていますか?

「広告は芸術ではありません。広告の目的は商品を売ることです。そうでなければ、それは広告ではありませ...

プロモーションとトラフィック生成: Zhihu を使用してトラフィックとファンを引き付けるにはどうすればよいでしょうか?

おそらく今のところインターネット上で最も質の高いファングループを集めている Zhihu は、誰もが知...

Fanstong の宣伝に問題がありますか?役立つ実用的な最適化事例をご紹介します。

今日は、 Fanstong を運用しながら私が考え出した最適化テクニックをいくつか皆さんと共有し、ア...

洗脳広告VS心のこもった広告、どちらが良いでしょうか?

洗脳広告はセールスポイントを記憶させ、心のこもった広告は感情を記憶させます。 2 種類の広告はそれぞ...

今話題の「1ドル宝探し」を解説した記事!

2016年、バブル崩壊後のインターネット時代において、資本はより慎重になっている。 そのため、収益化...

オペレーションマネージャーとしての日々の仕事は何ですか?

製品が異なれば、製品の段階も異なり、運用チームの構成も異なり、運用ポジションも異なるため、日々の業務...

ミニプログラムの機能については皆さん議論されていますが、私はいくつかのプロモーション方法についてお話ししたいと思います

人々はますます速いペースでホットな話題を追いかけており、ほとんどの人は情報の発信者になることを好みま...

タイトルの書き方は?構想からヒット商品までの7つのステップ

タイトルはどうやって思いついたのですか?急いでリクエストを受け取って、フォローしているWeChatの...

これら 3 つのポイントでプロモーション費用を 50% 節約できます。

マーケティング担当者にとっても、運営者にとっても、広告は常に必須のテーマです。何十年もの間、誰もがこ...

Ximalaya FM 製品体験分析レポート (パート 2)

中国最大のオーディオプラットフォームであるヒマラヤFMには、4億7000万人を超えるユーザーがいます...