Ximalaya FM 製品体験分析レポート (パート 2)

Ximalaya FM 製品体験分析レポート (パート 2)

中国最大のオーディオプラットフォームであるヒマラヤFMには、4億7000万人を超えるユーザーがいます。オーディオ業界をリードしてきたヒマラヤは、創業以来どのような変化を遂げてきたのでしょうか。著者は、市場、ユーザー、製品構造、機能、運用など、さまざまな角度から詳細に分析します。

注: この製品分析レポートは、Himalaya iOS バージョン、バージョン番号: 6.5.23 に基づいています。

Ximalaya FM 製品体験分析レポート (パート 1)

この記事は主に機能分析と運用分析に焦点を当てています

4. 機能分析

4.1 オーディオ支払いモジュール

オーディオ アルバムの支払いは、Himalaya にとって非常に重要なコア モジュールです。このモジュールを適切に設計すると、コンバージョン率の向上に直接つながるだけでなく、ユーザーは高品質のオーディオ コンテンツを消費して、好奇心や高品質のエンターテイメントのニーズを満たすことができます。

オーディオ支払いモジュールに関連するユーザー プロセスには、主に、ユーザーによる製品の詳細の閲覧、オーディオの視聴、購入が含まれます (以下を参照)。最初の探索後、ユーザーが有料のオーディオ アルバムを見つけると、オーディオ アルバムの詳細ページに直接移動します。

オーディオ アルバムの詳細ページは、ユーザーが製品を理解し、購入を決定するための予備的な参考資料となります。次に、ユーザーはオーディオ試聴ページに入り、自分の「耳」を使ってオーディオの品質と自分の好みを判断します。これは、オーディオ消費の決定における 2 番目のステップであり、非常に重要なステップです。

最終的に、ユーザーは製品の代金を支払うか、諦めるかのどちらかになります。

プロセス全体は典型的なファネルの形をしています。ユーザーが詳細を閲覧してから購入代金を支払うまでの間に、比較的高いレベルのユーザー損失が発生します。オーディオ決済モジュール自体にとって、オーディオ自体の価値を正確かつ迅速に伝達できず、試聴オーディオの魅力が不十分であれば、ユーザーに支払いを促すことができず、ユーザーを失うことになります。

4.1.1 有料オーディオの詳細を表示する

(1)商品プロモーション写真

商品詳細ページで、ユーザーに最初に届くのは商品のプロモーション画像です。商品のプロモーション写真は、ユーザーに最も直感的な感覚を与えることができます。感覚は直感的であるため、写真の品質はオーディオコンテンツの品質に対するユーザーの判断に影響を与えます。

著者は、電子商取引においては、デザイン、雰囲気、品質が製品の売上に影響を与える 2 つの要素であると考えています。雰囲気感とは、ページ全体に配置された商品画像によって作り出される販売またはプロモーションの雰囲気を指し、高級感とは、商品画像によってユーザーに提示される商品の品質感を指します。オーディオは仮想製品ですが、この 2 つの感覚は製品のプロモーション画像を通じても伝える必要があります。

一方、価格は、ユーザーが商品を認識する上で最も敏感な部分です。商品のプロモーション画像の横に価格を表示することをお勧めします。

このアプローチは、第一に、電子商取引プラットフォームにおけるユーザーの認識と使用習慣と一致しており、第二に、知識に対して支払う価格に対するユーザーの心理的期待を強化し、高めることができます。

Himalaya の有料オーディオ製品のプロモーション画像のサイズが小さすぎ、画像の周りに余白が多すぎ、雰囲気や品質が弱いです。さらに、価格ラベルは購入ボタンの隣に配置されているため、ユーザーの価格に対する心理的期待を管理するのに不便です。著者は、ページスペースを最大限に活用し、雰囲気と品質感を高め、ユーザーが価格にできるだけ鈍感になるようにすることを目指して、2つのデザインを試しました。

(2)詳しい紹介

Himalaya の有料アルバムには、アルバムの内容、概要、ユーザーレビュー、購入手順など、非常に豊富な詳細情報が掲載されています。ユーザーは関連情報を十分に参照して、購入の決定に役立てることができます。

しかし、既存のコンテンツ情報が混在しており、ユーザーは情報ブロックをすぐに見つけることができません。ユーザーがアンカーの配置を通じてコン​​テンツをすばやくロックできるように、タブ バーの追加を検討することをお勧めします。

詳細ページは通常、長いページです。ユーザーが長いページを詳細に読む場合、コントロール感を高めるために、どのオーディオ アルバムにいるのかをユーザーに知らせる必要があります。

そのため、ユーザーが 2 ~ 3 画面をスライドするときに、上部のナビゲーション バーにアルバム名が表示されるようにすることを推奨します。

(3)聞いて購入する

商品詳細ページの下部に固定されている2つの入口は、試聴と購入です。

プレビュー ボタンをクリックすると、ユーザーはプレビュー用のオーディオ リスト ページに移動できます。購入はハッピーポイント購入とVIP購入に分かれます。オーディオアルバムがVIP特典に追加されると、VIPユーザーはそれを無料で聴くことができます。

著者は、詳細ページの下部の入り口のデザインをさらに最適化できると考えています。

  1. VIP ユーザーと非 VIP ユーザー向けのオーディオ アルバムの下部にあるプレビューと購入のテキストは、2 種類のアルバム間で一貫していません。
  2. デザインスタイルも統一されておらず、「7日間お試し」特典ポイントのデザイン表現もかなり唐突です。

有料オーディオを購入するプロセスでユーザーに影響を与える要素は 2 つあります。VIP ユーザー ステータスと、オーディオ アルバムが VIP に属しているかどうかです。

ユーザーがVIPの場合、VIPオーディオを無料で聴くか、VIP以外の有料オーディオをVIP会員割引価格で購入するかを選択できます。ユーザーが VIP でない場合は、VIP を購入するか、Xidian を再チャージするかという 2 つの選択肢があります。

しかし、既存のプロセス設計では、VIP 購入時の無料視聴のメリットのみが強調されており、VIP メンバー向けの特別価格のメリットは無視されています。

例えば、以下の画像では、「Speak Well」は商品名の横にVIP無料視聴の特典ポイントを追加し、ページ下部のVIP購入ボタンのコピーでVIP無料視聴を強調しています。しかし、「ケビン・ツァイの感情知能クラス」では、特典は会員割引でまとめられているだけで、割引の具体的な形式や価格は知らされておらず、VIP購入の入り口も提供されていませんでした。

デザインでVIP割引価格を強調できれば、VIPユーザーをリチャージや購入に誘導できるだけでなく、非VIPユーザーをメンバーシップ購入に誘導することができ、VIP購入から割引価格を利用して有料オーディオを購入するユーザーまでの消費チェーンを強化できます(下図のオレンジ色の矢印)。

具体的な提案:

  • 割引額が大きくない場合は、削減額と節約額を強調する必要があります。ユーザー調査では、インタビューを受けたユーザー全員が、9.5% 割引のメリットは魅力的ではないと答えました。
  • 関心ポイントラベルを追加して、VIP 限定価格の雰囲気を演出します。すべてのプレミアム有料プログラムの運用上の関心ポイントを計画し、全額割引、クーポン、直接割引などのさまざまな割引方法に異なるデザインを提供します。
  • 非 VIP リソースの場合は、VIP 購入エントリを追加します。ユーザーがすでに VIP でありログインしている場合は、この入り口を非表示にします。

著者は、以前の分析と組み合わせて、具体的な設計を提示します(未熟な可能性がありますので、参考としてのみご利用ください)。

4.1.2 音声を聞く

(1)オーディション一覧ページ

ユーザーがオーディオ アルバムの詳細ページで [無料トライアル] ボタンをクリックすると、オーディオ リスト ページに移動し、聴くオーディオを選択できます。

すべてのオーディオは試聴可能で、一部は全編無料で聴くことができ、その他の部分も最初の 60 秒または 180 秒を聴くことができます。一方で、不完全なオーディションは、無料コンテンツがユーザーの嗜好に合わずトラフィックが失われるのを防ぐことができます。また、ユーザーを惹きつけ、探索意欲や詮索したい欲求を満たし、購入を促すこともできます。

しかし、オーディオ試聴リストページには、いくつかの設計上の欠陥があります。第一に、完全な試聴と不完全な試聴を区別できず、「オーディオ」ラベルは完全な試聴の意味を伝えることができず、不完全な試聴オーディオには識別がありません。第二に、フィールド、ラベルなどの配置が不規則です。

最後に、ページの下部にあるプレーヤーは焦点が集中しすぎていて、視覚的にも行動的にもユーザーの邪魔になりやすいです。

具体的な問題と提案は以下の図に示されています。

上記で分析した問題に基づいて、著者は次の図に示すように元の設計を再設計しました。

(2)オーディションプロセスの分析

上の図は、オーディオの試聴から支払いまでのユーザーの行動パス全体を示しています。ユーザーは、不完全な試聴 (N 秒間のオーディオを聞くことができます) と完全な試聴 (1 つのオーディオが無料) という 2 つのトリガー ポイントを通じて、2 つのコア リンクを開始できます。

最初のリンクでは、N 秒間のオーディオが聞こえる状態から自由に聴く状態までの機能を含めることができます。2 番目のコア リンクでは、単一のオーディオが無料で聴ける状態から N 秒間のオーディオが連続して再生される状態までの機能を検討できます。

次に、この2つのオーディションリンクをもとにオーディション機能を分析していきます。

オーディションリンク1:

未完了のオーディションを入力すると、ユーザーにはオーディションのステータス(進行中または終了)が通知され、オーディオ アルバムを直接購入できます。これは最も基本的な機能ソリューションです。さらに、ヒマラヤは無料視聴という非常に小さな機能を追加しました。

試聴終了後は、アルバム購入入口横に無料試聴入口を設置いたします。

各アルバムには無料視聴の権利が 1 回のみ付与されており、ユーザーはアルバムをソーシャル メディアで共有する必要があります。共有に成功すると、オーディオは無料になります。ユーザーがこの権限を使用した場合、次回無料視聴ボタンをクリックすると、アルバムを購入するように指示されます。

この小さな機能の利点は、一石二鳥だということです。オーディオアルバムの共有数を増やし、共有を通じて新しいトラフィックをもたらすことができます。また、追加の購入エントリによってユーザーが注文する可能性がある程度高まるため、コンバージョン率も向上します。

しかし、ユーザーの視点から分析すると、この機能にはまだいくつかの問題があります。

  1. 無料のリスニングはユーザーの認知コストを増大させ、意思決定を妨げ、一定量のユーザー損失を引き起こすことになります。この機能のゲームプレイと意味を理解するには、ユーザーはボタンをクリックしてテキストを読む必要があります。このゲームプレイを練習したい場合は、共有プラットフォームを選択して共有する必要があります。ユーザーが複数のモバイル アプリを切り替えると、多くの認知操作が簡単に中断される可能性があります。
  2. 強く誘導された消費は、製品に対するユーザーの好感度に影響を与えます。無料視聴ボタンは、実質的には購入ボタンと同等です。この強制的かつ誘導的なデザインは、ユーザーに購入を強制されていると感じさせ、好感度に影響を与えます。

この機能に関して、2 つの提案があります。

  1. ユーザーエクスペリエンスを完全に考慮すると、無料視聴機能を削除するという、より根本的なアプローチが可能になります。
  2. 無料視聴機能は維持されますが、再設計する必要があります。これは、ユーザー エクスペリエンスとビジネスのバランスをとる保守的なアプローチです。検討できる方法は次のとおりです。まず、「無料で聴く」ボタンを削除します。次に、ユーザーが無料視聴権限を使用していない場合、未完了の試用期間が終了すると、ポップアップ ウィンドウを直接表示して、ユーザーに共有をガイドします。ユーザーが権限を使用している場合、プロンプトは表示されません。

オーディションリンク2

2 回目の試聴リンクは無料オーディオから始まります。オーディオが完全に再生された後、次のオーディオに順番に入るのではなく、N 秒間だけ聞くことができる次のオーディオがランダムに再生されます。

このリンクのデザインは実際にはユーザーの期待を満たしていませんでした。ユーザーが再生する無料オーディオを選択すると、オーディオに従って順番に再生されることを期待します。しかし、実際の状況は、無料オーディオが再生された後、次の無料オーディオは再生されないということです。代わりに、N 秒間だけ聞くことができるランダムなオーディオが再生されます。このオーディオが再生されると、一時停止し、アルバム全体を購入するようにユーザーに音声プロンプトが提供されます。

このデザインはユーザーの期待を満たすものではありませんが、ユーザーがすぐに試聴を終え、購入の決定を促せるという利点があります。オーディション中、ユーザーは同時に他の作業を行っている可能性があるからです。すべての無料オーディオが長時間連続して再生されると、ユーザーは積極的にリスニングを中断してアプリを離れる可能性が高くなります。ユーザーの購買決定を迅速化するために、適時に中断メカニズムを提供し、購入を促すプロンプトを出す必要があります。

(3)オーディションの概要と提案

前回の分析で、著者は試聴がオーディオの支払い行動におけるコンバージョン率に影響を与える重要なリンクであると述べました。ユーザーがお金を払うかどうかは、オーディオがユーザーのニーズを満たしているかどうかによって決まりますが、このニーズの本質はオーディオの品質にあります。

ユーザー調査により、オーディオ品質は普遍的かつ厳格な要求であることがわかりました。著者は、ユーザー調査データと組み合わせて、オーディオ品質に影響を与えるコンテンツ要素とサウンド要素をまとめました。

ユーザーがオーディオを聞くとき、音そのものの認識は非常に迅速かつ直接的です。数秒以内に、ユーザーは音質を直感的に判断できるようになります。しかし、コンテンツの質に関しては、ユーザーは判断する前に、より深く聞いたり、関連情報を見たりする必要があります。そのため、ユーザーが試聴後に音声を購入できるようにするためには、音声レベルとコンテンツレベルの両面で品質を診断し、改善する必要があります。

提案:

(1)ユーザー参加による音質診断

Himalaya は、オーディオ品質を分析し、権威、内容のレベル、楽しさ、声の心地よさ、中国語の熟練度などの定量的な指標を確立しようと試みることができます。ユーザーが「キャンセル」ボタンをクリックして購入を中止した場合は、ユーザーにアルバムの評価を求めます。

十分なユーザー評価データを収集した後、Himalaya は有料アルバムの品質診断を実施し、オーディオ パブリッシャーと協力して有料アルバムを最適化および改善することができます。

(2)デザインの観点からコンテンツの品質を伝える

たとえば、オーディション一覧ページに短いプロモーションビデオを追加することを検討できます。このビデオは、司会者による紹介や、複数の有名人による推薦などになります。目的は、司会者の影響力や権威を伝えることです。あるいは、リストページに更新の推定回数とアルバムの合計時間の推定値を追加し、ユーザーがこれらの要素に基づいて品質と費用対効果を判断できるようにすることもできます。

4.1.3 購入

購入操作では、主に支払い確認ページに焦点を当てています。ユーザーが支払い確認ページに入る方法は 2 つあります。1 つはビジネス詳細ページから入る方法、もう 1 つはトライアル再生ページから入る方法です。次の図は、VIP ユーザーが 2 つの異なる方法で 2 つの異なる支払い確認ページにアクセスし、情報のレイアウトとインタラクションが異なることを示しています。

著者は、ヒマラヤがこのように設計した理由として、一方では技術的な問題(試聴・再生ページで支払い確認を入力する際に​​アルバム画像を取得するのが難しい)によるものかもしれないし、他方では、各モジュールを担当するプロダクトマネージャーが異なり、機能設計に関する考えや決定が異なるためかもしれないと推測している。

しかし、この差別化された設計にはいくつかの問題があります。

支払い確認ページが異なると、ユーザーに認知負荷がかかり、疑念を抱かせてしまいます。

たとえば、再生ページから支払いを入力するときに、アルバム画像が欠落していると、ユーザーはアルバム全体ではなく、聴いている単一のオーディオを購入していると考えてしまいます。

さまざまな支払い確認ページの情報とやり取りに不規則性があります。

たとえば、2 つの支払いボタンの文言が一貫しておらず、一方は「支払いに進む」でもう一方は「お支払いください」となっています。また、一方の支払いボタンには金額が表示されていますが、もう一方には表示されていません。

割引を選択する際の 2 つの支払い方法には矛盾があります。1 つは割引とクーポンをまとめて表示し、ユーザーがより深いレベルで選択できるようにします。もう 1 つのデザインでは割引とクーポンを個別に表示し、ユーザーが直接クリックして確認できるようにします。

仕様は製品の厳密さを反映するだけでなく、製品体験の基本的な指標の 1 つでもあります。基本的な経験が標準に達しておらず、製品が厳密でない場合、将来の製品開発に支障が生じる可能性があります。

したがって、著者は、統合して統一し、同じ支払い確認ページを使用し、情報とインタラクションのデザインを標準化することを推奨します。

上の画像は、既存の支払い確認ページの情報をまとめたものです。支払い確認には、商品情報、割引、ユーザーへの特典、友人へのギフト送信のエントリが含まれていることがわかります。

製品の基本情報では、オーディオアルバムの画像により、ユーザーはどの製品を購入するのか直感的に知ることができます。特典ポイントを設計する際には、小さなラベルを使用して均一に表示することを検討できます。割引方法は個別に提示され、ポップアップを使用してユーザーが割引内容を選択できるようにすることができます。友人に送信するためのセカンダリページもポップアップの形式で表示されます。

基本的には、階層を簡素化して相互作用を最適化するという形を取ることができます。

次の図は、著者が作成した最適化ソリューションであり、参考用です。

4.2 検出モジュール

WeChatの人気は現代のインターネット製品の社会性を高めたようで、ソーシャル属性がますます多くのモバイル アプリに取り入れられています。

例えば、 JD Discoveryでは、ユーザーはライブ放送を視聴しながら司会者と交流し、商品情報を知ることができます。TaobaoのWeitaoでは、ユーザーは専門家の服装を知り、ディスカッションを通じて服装の組み合わせの提案を受けることができます。QQ MusicのDiscoveryでは、音楽愛好家がMVや音楽にいいねやコメントを付けることができます。

モバイル オーディオ プラットフォームとして、Himalaya はディスカバリー モジュールを通じてソーシャル メカニズムを導入します。

オーディオのシナリオでは、Himalaya はコンテンツの出力とアンカーのソーシャル サークルを通じて、ユーザーを惹きつけ、コンテンツを作成する動機付けさえも行います。ユーザーは、さまざまなコンテンツに触れ、関係を築くことで社会的ニーズを満たします。

下の図は、著者による「Discover」の内訳です。「Discover」には、主要なソーシャル機能だけでなく、オーディオ制作やエンターテイメント消費の入り口もいくつかあることがわかります。

情報レイアウトを見ると、ソーシャル インタラクション ベースの注目、推奨、サークルがページ領域の大部分を占めており、情報の露出はシンプルで直接的であることがわかります。その他の優先度の低い、コアではないコンテンツは、ページの上部に集められます。

ユーザーがページをスライドすると、「フォロー」を含むタブバーが上部に固定され、上部の複数の入り口が非表示になります。

著者は、ヒマラヤは主にソーシャル属性に基づく「発見」機能の入り口を利用して、いくつかのトラフィック分散機能を実行したいと考えていると推測しています。つまり、オーディオ制作の入り口を利用して、ユーザーにオーディオのアップロードを奨励する必要があり、また、消費の入り口を利用して、小説を読んだり、ゲームをプレイしたりするなど、オーディオ以外のコンテンツを消費するようにユーザーを誘導する必要があるということです。

ユーザーにオーディオ制作を奨励することは、実はヒマラヤのオーディオプラットフォームの開発戦略です。統合されたインキュベーションサービスを通じて、オーディオ制作に対する一般の人々の熱意を刺激し、プラットフォームに高品質のコンテンツを蓄積します。

しかし、「ディスカバー」における全国朗読や楽しい吹き替えへの入り口は、本質的にはユーザーが試してみるエンターテインメント制作手法です。ユーザーがよりプロフェッショナルなキャスターになり、質の高いコンテンツを出力できるようにトレーニングできるかどうかは、まだ検討する価値があります。したがって、上位にあるいくつかのオーディオ制作エントリの重要性については疑問を感じます。

小説を読んだり、ゲームをしたりといったオーディオ以外のコンテンツの消費は、実は非常にニッチな需要、あるいは商品に対する補償需要ですが、ビジネスの観点から見ると、こうしたトラフィックの輸入は追加収益の増加につながるため、商品化には欠かせない要素でもあります。

4.2.1 注意

「フォロー」ページは、ユーザーがフォローしている人々の情報フローを集約する領域です。ユーザーが誰もフォローしていない場合、「フォロー」にエントリが提供され、フォローする人の推奨リストからフォローしたい人を選択するようにユーザーを誘導します。

影響力のあるアンカーをフォローすることに加えて、ユーザーは他の APP アカウントをバインドし、他のプラットフォーム上の連絡先をフォローすることもできます。ページの上部には、アドレス帳の友達と Weibo の友達という 2 つの入り口があります。

しかし、おすすめフォローリストにはWeChatの友達のエントリーがありません。これはWeChatが自身のソーシャルエコシステムを保護するために、他のプラットフォームにAPI権限を開放していないためではないかと著者は推測しています。ユーザーがいくつかのアカウントをフォローすると、これらのアカウントによって投稿された更新が「フォロー」セクションに表示されます。

また、おすすめユーザーのほとんどは、多くのファンを持つPGCアカウントです。これらのアカウントは、質の高いコンテンツを多数制作しているため、ある程度、ユーザーがコンテンツを閲覧したりフォローしたりするきっかけとなるはずです。

唯一の欠点は、推奨される高品質アカウントの数が限られている(40 以上)ため、ユーザーはスクロールを続けることができず、探索する意欲を失ってしまうことです。一方、ユーザーがすでにフォローしている場合は、おすすめのフォローエントリーは表示されなくなります。ユーザーが再度、高品質のアカウントを見つけたい場合、方法はありません。

提案:

  1. ユーザーに選択肢を増やすために、高品質なアカウントの推奨数を増やします。
  2. ユーザーがフォローした後も、推奨エントリは保持されます(画像を参照)。

4.2.2 推奨事項

「おすすめ」ページでは、多数のおすすめアカウントとその投稿コンテンツが表示されます。 「おすすめ」ページにはテキスト、動画、画像などの情報が混在しています。

「フォロー」のおすすめアカウントと比較すると、ここでのおすすめアカウントはより草の根的で大衆的です。ヒマラヤの一般ユーザーの自己表現に満ちており、喜び、悲しみ、怒りを共有しながら、アイデンティティと仲間意識も得ることができます。

しかし、民間アカウントの影響力の弱さとUGCコンテンツの制御不能な性質により、こうした分散的な関係の構築と強化が妨げられており、いいねやコメントの数が少ないことがこの点を十分に物語っています。

さらに、アカウントの推奨事項は十分に正確ではなく、推奨事項の理由もかなり無理があります。

例えば、上の写真では、あるアカウントが「とても落ち込んでいる」+添え絵を投稿しています。内容自体は情報受信者にとって大きな価値はなく、みんなが見ているからという理由で推奨されているのですが、いいねは6件、コメントは1件しかありません。この情報により、アカウント推奨の品質と推奨理由が必然的に疑われることになります。

著者は、推薦を通じてより良い関係を構築し、ソーシャル機能を強化するために、推薦の範囲を拡大し、推薦を一般アカウントに限定するのではなく、ビッグネーム、高品質のPGC、ライブブロードキャスト、さらにはゲームのプロモーションの推薦にまで拡張し、さまざまなユーザーの探索欲求とニーズを満たすことを提案しています。

具体的な提案は次のとおりです。

  1. PGC+UGC共同推薦:「推薦」では、高品質なPGCアカウントとUGCアカウントが点在します。高品質の PGC 露出は、フォロワーの数とフォロワーの人気を高めるだけでなく、フォロワーがお気に入りのアンカーを見つけることも可能にします。通常のUGCアカウントの露出により、「いいね!」やコメントの数が増え、パブリッシャーは認知度を高めることができ、それによってインタラクションのレベルが高まります。
  2. 推奨アルゴリズムを最適化: 一方で、いいねやコメントの数に基づいて推奨を行い、インタラクティブ性の高いコンテンツをページの先頭に配置できます。他方では、ヒマラヤのホームページでのユーザーのクリックや視聴行動に基づいてユーザーの嗜好を予測し、精度を向上させることができます。
  3. 現在ライブ ストリーミング中のユーザーを推奨する: 交際や娯楽を求めているユーザーのニーズを満たすために、現在ライブ ストリーミング中のユーザーを推奨に集約することを検討できます。
  4. プロモーションスペースを増やす: ゲームや著作権のある書籍のプロモーションを検討します。

4.2.3 円

「サークル」とは、主に影響力のあるキャスターがファンを集めるために作ったコミュニティです。このコミュニティでは、管理者がいくつかのトピックを実行し、ユーザーがディスカッションに参加できるようにしてコミュニティを活性化することができます。ユーザーは、自分の社会的ニーズを満たすために、サークル内で友達を作ったりチャットしたりすることができます。サークルがしっかり確立されれば、ヒマラヤFMの定着率を向上させることができ、これは非常に重要な機能ポイントです。

ユーザーがサークルに入るとき、どのサークルにも参加していない場合は、「参加済み」領域にサークル リストは表示されず、「すべて」をクリックしてもデータは生成されません。ユーザーは、興味のあるサークルの推奨に基づいて、参加したいサークルを選択できます。参加に成功すると、「参加しました」エリアにユーザーが参加したサークルが表示されますが、サークル推奨の入り口は消えます。

この質問は、「フォロー」ページの「フォローしています」の質問と同じです。つまり、ユーザーを行動目標の達成に導き、渡った後に橋を破壊して入り口を削除します。

この設計にはいくつか問題があります:

まず、入り口を削除すると、ユーザーの期待に応えられず、認知上の混乱を引き起こします。ユーザーが推奨リストからサークルに参加すると、ユーザーに何のメッセージも表示されずにページ上の領域全体が消えてしまい、それ自体がユーザーに違和感を与えます。

第二に、入り口を削除すると、行動操作が妨げられます。ユーザーがクリック、検索、フォローの行動操作を完了すると、その操作を記憶します。ユーザーが次回この行動を繰り返すときに、入り口を見つけることができなくなり、使用時に問題が発生します。

ユーザーが「サークル」に入ると、Himalaya FM の下部ナビゲーション バーが非表示になり、オーディオ プレーヤーが消えます。メインページで目立つのは、コンテンツを公開するためのボタンです。

サークルは、注目を集めるために、また情報の内容についてコミュニケーションや対話をするために、ユーザーによる情報の作成を促します。同時に、ユーザーが他の人の情報を閲覧するときには、実際に情報を交換しています。ユーザーは、情報の生産と交換を通じて、「自分と似た」人々の集団と集まり、自らの存在感と帰属意識を見つけます。

では、具体的なゲームプレイはどのようなものですか?

サークル内では、ユーザーはサークルの所有者やそのファンと交流することができます。ユーザーがサークルオーナーのアルバムを購入した場合、有料サークルの友達グループに参加することもできます。

ホームページ上の投稿や注目の商品は、ユーザーがコンテンツをフィルタリングするのに役立ちます。トピックカレンダーの期間は1週間です。サークルオーナーは毎日トピックを運営し、サークル内の全ユーザーがそのトピックの議論に参加できます。

ユーザーは、テキスト、画像、アンケート、質問など、サークル内で共有したいコンテンツを投稿することもできます。

さらに、著者はサークルランキングリストを追加することを提案しています。

アルゴリズムを使用して、サークルのアクティビティを評価し、APP 全体のすべてのサークルをランク付けします。これにより、サークルに参加したいユーザーへの参考になるだけでなく、サークルの管理者が自らのサークルを積極的に活性化させる動機付けにもなります。このアプローチは、最終的に関係の親密さを強化し、ユーザーがサークル内の他のユーザーからの帰属意識と認識を見いだせるようにします。

4.3 VIPモジュール

VIP モジュールは、ヒマラヤが導入したメンバーシップ メカニズムです。ユーザーは、1 か月または 1 年間の継続サブスクリプション、または 1 か月、1 四半期、1 年のサイクルでの購入を選択できます。

一般的なマーケティング手法として、メンバーシップの仕組みはヒマラヤに直接的な収益をもたらすだけでなく、ユーザーの使用頻度と期間を増加させ、それによってユーザーの維持率を向上させることができます。

4.3.1 VIPホームページ

VIP専用ページを通じて、ヒマラヤはユーザーがVIPを購入した後に何を聴くべきかという問題を効果的に解決できます。ヒマラヤの自作本の講義、最初の画面の「おすすめ」セクション、ページ上の他のコンテンツなど、すべてユーザーに選択の余地を提供しています。

VIP ページに入ると、上部のカルーセルにオペレーターが推奨するアルバムのオーディオがいくつか表示されます。一部のバナーにはテンセントビデオとヒマラヤの共同会員についての紹介文が含まれていますが、ユーザーがバナーをクリックすると、推奨アルバムページに入ることしかできず、共同VIPの紹介ページにアクセスすることはできません。

バナーの下には、ユーザーの VIP アカウント情報と更新入口があります。ユーザーは VIP ステータスを確認し、更新するかどうかを選択できます。

アカウント情報の下に、VIP限定のヒマラヤブックリーディングコンテンツが表示されます。

ヒマラヤのブックテリングサービスは、1つの音声で本を紹介し、読書する時間がないユーザーでも本の内容をすぐに理解したいというニーズに応えます。ページの他のエリアには、おすすめコンテンツ、新着コンテンツ、オーディオブック、ブティックコラム、クロストークなど、VIP 限定の特別コンテンツがいくつかあります。

ユーザーが聴くアルバムを入力すると、ページの上部に、ユーザーが現在 VIP 権限で聴いていることが動的に表示されます。これにより、VIP 権限の価値が伝わるだけでなく、ユーザーにアイデンティティ感覚も与えられます。

ヒマラヤのブックレクチャーはVIP限定の特別コンテンツです。毎日25分の音声で司会者が良書の真髄を紹介します。ユーザーは低コストで良質な書籍について学び、知識を広げることができます。

VIPページには、ヒマラヤの書籍講義へのアクセスポイントが4つ表示されており、現在、書籍講義がヒマラヤの主要コンテンツであることがわかります。

入口 1 に入ると、オーディオブックの第 1 レベルのカテゴリ ページが表示されます (以下を参照)。ページの上部には、ユーザーが聴いた本の数やその他の情報を示すユーザーの聴取記録が表示されます。 【オーディオブックカレンダー】では、その日にリリースされた書籍コンテンツを紹介し、ユーザーはクリックして直接聴くことができます。

【必聴シリーズ】は運営企画のテーマに沿ったブックトーク、【書籍分類】はカテゴリ別の書籍紹介です。ページ下部の[新着]には書籍が年代順に一覧表示されており、クリックすると解説を聞くことができます。

ページ全体を通じて、ユーザーはその日のコンテンツを聴いたり、本のカテゴリに基づいて説明を聞いたり、興味のあるトピックに基づいて選択したりできます。ユーザーは多くのコンテンツを探索でき、コンテンツと形式が単調であると感じることはありません。

入り口2でたどり着いたページは、実は「食べる」をテーマにした運営企画の読書会集約エリアである読書会カテゴリーページの2次ページです。

この入り口は入り口 1 と同じ情報レベルにあります。著者は、この企業は「食べる」という生理的欲求を利用して、ユーザーをカテゴリ ページのより深い領域に誘導したいと考えているのではないかと推測しています。 Ximaの[Guess You Like]でのストーリーテリングは、ストーリーテリングアルバムへの入り口です。入ると、ユーザーは通常のアルバムオーディオのリストを見ることができます。

【VIP良書講座】の入り口では、書籍の内容が直接公開されています。書籍のボタンをクリックすると、説明を直接聞くことができます。さらにクリックすると、書籍のカテゴリページに入ることができます。

ブックトークはヒマラヤの非常に優れたコンテンツであり、読書する時間がないけれど本当に読書をしたい多くのユーザーの悩みを解決します。この問題点に対する解決策により、VIP を購入する一部のユーザーは、それが価値があると感じるでしょう。本の内容やコラムのデザインは平均的ですが、著者はまだ改善の余地があると考えています。

提案:

(1)VIPユーザーを書籍選定プロセスに参加させる

好きな本は人それぞれで、諺にあるように全員を満足させることは難しいですが、ユーザーに本選びの活動に参加してもらい、聴きたい本に投票してもらうことはできます。

たとえば、編集者が 3 冊の本を紹介し、ユーザーに投票してもらいます。最も多くの票を集めた本を編集者が解説し、推薦します。さらに、参加したすべての VIP ユーザーは、抽選で実物の本を獲得するチャンスがあります。この方法により、VIP ユーザーの参加意識とアイデンティティを高めることができます。

(2)著者を招いて本について語ってもらう

著者が本について語るセクションを開設したり、影響力のある著者を招待して音声講義を通じて作品を推薦してもらったりすることもできます。これにより、著者の宣伝になるだけでなく、ユーザーが説明の内容をより確信できるようになります。

(3)書籍情報の追加と購入エントリー

ユーザーは説明を聞いて本に非常に興味を持った場合、その本についてさらに詳しく知るために、 Douban にアクセスしてその本のレビューや読書メモを確認したいと思うかもしれません。さらに、ユーザーは電子商取引プラットフォームにアクセスして本を購入したいと考えるかもしれません。

HimalayaはDoubanや電子商取引プラットフォームと連携して情報の追加や購入入口を設けることができるため、ユーザーのニーズを満たすだけでなく、連携を通じて収益も増加します。

4.3.3 VIP購入

ユーザーが VIP 購入ページにアクセスすると、最初に表示されるのはプロモーション コピーと 7 日間の無料 VIP トライアルのアクティベーション エントリです。ユーザーがクリックして無料視聴を有効にすると、実際には月額サブスクリプション パッケージを購入することになります。 iOS フォンのユーザーは、アクティベーション後 7 日後に自動的に課金されます。

多くのユーザーがApp Storeのレビュー欄で、自動引き落としの通知がなく、自動引き落としのキャンセル方法がわからないと不満を述べています。自動引き落としはAppleシステム自体の機能だが、多くのユーザーはヒマラヤが騙して無駄な出費をさせていると考えている。

無料トライアルの下には、ヒマラヤとテンセントビデオの共同 VIP 購入入口があり、その後にヒマラヤ VIP メンバーシップの購入パッケージが続きます。提供されるデフォルトのパッケージは、継続的な月間パッケージと年間パッケージです。ユーザーが自動更新オプションのチェックを外した場合にのみ、非継続的な月間パッケージが表示されます。

このデザインは確かにビジネスの観点からは大きな利益をもたらす可能性がありますが、ユーザーにとっては情報を隠し、消費を誘発することになります。長いページの真ん中には、VIP会員特典の説明があり、コントラストを利用してお得感を演出しています。

提案:

(1)すべての会員パッケージを表示する

非継続月額プランは隠れすぎています。継続月額プランと一緒にユーザーに公開し、選択できるようにすることをお勧めします。コンテンツがあまりにも誤解を招くものであるとユーザーに感じさせないようにしてください。

(2)VIP特典は最初の画面に表示される

ユーザーが VIP 購入ページにアクセスすると、購入を決定する前に、まずメンバーシップがもたらす価値を理解する必要があります。これがユーザーの典型的な消費者心理です。したがって、ユーザーがこのページにアクセスしたときに最初に目にするのは特典の紹介です。

VIP と非 VIP の比較は価値観を非常によく伝えることができますが、この比較はかなり一般的です。この長いページに、各メリットポイントの詳細な紹介を追加することを検討できます。

VIP 割引額に関するテキストを追加します。たとえば、「VIP に参加して推定 xx 元を節約」というコピーをデザインすると、ユーザーにさらに印象を与え、価値があると感じさせることができます。

5. 運用分析

インターネット製品の機能やサービスがますます均質化して違いが見られなくなると、製品の成功を決定づける鍵は運用にあります。

いわゆるオペレーションとは、製品とユーザーとの関係を構築・維持し、最終的にこの関係を利用して商業的な収益化を実現し、製品-ユーザー-ビジネスのクローズドループを形成することです。

具体的には、インターネット製品の運用では、新規ユーザーの獲得、維持(ユーザーアクティビティと保持率の向上)、ユーザーを有料ユーザーに変換するという 3 つの主要目標を達成する必要があります。

ケース1: 細かいことにこだわる奴め

「議論好きな人、やってみろ」は、ヒマラヤが APP ホームページのバナーに展開した H5マーケティング キャンペーンで、新規ユーザーを引き付け、有料顧客に変えることを目的としています。このアクティビティでは、会話における議論をシナリオとして使用し、Kevin Tsai と Li Dan の番組からの有名な引用を使用して、小さなインタラクティブ ゲームを設計します。

最終的には、ユーザーに共有を促し、より多くの人にアプリをダウンロードしてもらい、同時に、古いユーザーにアルバムを購入してもらいたいと考えています。具体的なゲームプレイについては下の画像をご覧ください。

イベントページに入ると、イベントタイトルと2人の大物の漫画画像がサスペンスを演出し、ユーザーの興味を非常に引き付けました。

クリックして入力した後、ユーザーは職場または恋愛のトピックを選択します。

ユーザーがトピックに入ると、大きなスクロール字幕が表示されますが、各字幕の表示時間は非常に短いため、ユーザーが読みたくても読みにくい状態になっています。ユーザーが「うるさい人、しゃべるのはやめなさい」をクリックすると、少女の画像と下のボタンのテキストデザインにより、ストーリー全体が終わったと思わせることができます。

なので、初めてこのアクティビティを体験したときは、もう終わったと思ってすぐにページを閉じてしまいました。実際、本当のゲームは、ユーザーが「黙れ、荒らし」をクリックしてユーザー名を入力したときに始まります。

ユーザーは「武器パック」をクリックし、ページ中央の漫画キャラクターを攻撃します。10 秒間のゲーム時間が終了すると、賞品を受け取るように求められます。しかし、私が受け取ったのは単なる仮想証明書でした。マーケティング キャンペーン全体はここで終了しません。ユーザーが続けて「私はとても強い」をクリックすると、李丹または蔡康勇のアルバムプロモーションページに移動します。

IP アルバム コンテンツは、ユーザーに Himalaya をダウンロードして使用してもらうための主な動機であり、ゲームは単なる導入に過ぎない可能性があります。

マーケティング キャンペーン全体を細分化して、キャンペーン全体の長所と短所を検討し、議論することができます。

プロモーション

Himalaya APPのバナー操作位置は、通常、アルバムプロモーションの入り口を配置するために使用されます。ユーザーがプロモーション画像をクリックすると、アルバムの詳細ページに移動します。ユーザーが異なるイベントプロモーションの入り口を発見すると、実際に好奇心が刺激され、探索したいという欲求が刺激されます。したがって、この場所で H5 マーケティング活動を実施すると、非常に注目を集め、普及につながります。議論活動のためにこの場所を選択することも非常に適切です。

港景活動は、ケビン・ツァイとリー・ダンのIP効果とアルバムリソースを活用して企画された新しいユーザー誘致活動です。そのため、プロモーション画像のコピーと2人の大物の漫画画像は、テーマと目的によく合致しています。

アクティビティとゲーム:

ゲーム全体は、ゲームの背景、ゲームのプロセス、ゲームの終了の 3 つの部分に分かれています。

まず背景についてお話しします。これは議論好きな人々に関する話なので、誰がどのような文脈で何を言ったのかを説明する必要があります。このゲームでは、職場と恋愛の 2 つのシーンが使用されています。この 2 つのシーンは、私たちの典型的な仕事と生活のシーンであるため、シーンの選択は非常に適切です。

しかし、あるシーンに入ると大量のテキストダイアログが表示されるため、必然的にゲーム自体の認知コストが増加し、面白さが減ってしまいます。テキストの内容を短くして音声で表現できれば、より面白く魅力的になると思います。

ゲームの背景を説明したら、実際にユーザーが「プレイ」プロセスを開始できるようにする必要があります。しかし、途中で背景とゲーム内容を繋ぐページが現れました。このページは透明なオーバーレイの形で表示され、泣いている漫画と 3 つの異なるボタンがあり、人々はストーリーが終了したと誤解するでしょう。

しかし実際には、ユーザーが「黙れ、バカ」をクリックしてユーザー名を入力したときにゲームが始まります。作者は、背景とゲーム コンテンツ間の接続をより高速かつ直接的にするために、遷移ページを削除することを提案しています。ユーザーは忙しく、これらのページやボタンを注意深く調べる時間がありません。

ゲーム終了後、「賞品を受け取ってください」というプロンプトが表示されます。このテキストはユーザーの期待を高め、何らかの特典やポイントがもらえると誤って信じ込ませます。しかし、ユーザーが意味のない仮想証明書を取得すると、期待は失望に変わりました。

IPリソースのプロモーション:

ゲームが終了し、ユーザーに証明書が授与された後、2 つの行動ガイドが表示されました。1 つは長押ししてページを保存するというもので、もう 1 つは「私はとても強い」というものでした。最初のガイド コピーの目的は非常に明確でしたが、2 つ目の目的は不明瞭でした。

2 番目の行動ガイダンスは、ユーザーに IP アルバムのプロモーション ページにアクセスしてもらうことですが、エントリ コピーは無関係です。

ゲーム終了ページとアルバムプロモーションページの間に行動誘導やつながりを提供したい場合は、エントリポイントをより明確に設定し、コピーの目的を明確にすることをお勧めします。

ユーザーがアルバムプロモーションページに入ると、IP漫画画像とコース名が表示されます。また、ユーザーをヒマラヤのアルバム詳細ページに誘導する印象的な試聴入口も用意されている。最後に、試聴を通じてユーザーにアプリのダウンロードを促します。

マーケティング キャンペーン全体では IP をギミックとして使用し、共有を通じて IP を広め、ユーザーに Himalaya APP をダウンロードするよう促します。非常に創造的ですが、まだ改善の余地があります。著者は、新規顧客を引き付けるための H5 マーケティングについて、次のような提案をしています。

(1)ユーザー参加の認知コストの削減

ユーザーにマーケティング活動に参加してもらい、ページ上で小さなインタラクティブな操作を実行してもらうには、テキストの読み上げを減らし、画像とテキスト、または画像とテキスト + 音声に置き換える必要があります。

議論というアクティビティを例に挙げてみましょう。文章付きの画像を使用し、キャラクター間の対話を動的に切り替えて表示することができます。このようにして、1 ページに表示される情報量が削減され、ユーザーの受け入れやすさが向上します。または、音声を使用してキャラクターのセリフを表示することもできます。これにより、特定のドラマチックな表現が可能になり、セリフが面白くて楽しいものになります。

どちらの方法も、ユーザーにかかる情報負荷を軽減し、ユーザーの満足度を高めます。一方、行動のガイダンスやページの接続に関しては、直接的であり、ユーザーが考えるのを止めないようにしましょう。ユーザーが考えれば考えるほど、イベントページを離れる可能性が高くなります。

(2)インセンティブ報酬は価値のあるものでなければならない

単純かつ大雑把な方法は、ユーザーに具体的な物質的な報酬を与えることです。たとえば、ユーザーがディスカッション活動に参加してWeChat Momentsで共有し、一定数のいいねを集めると、Li Danのユーモアクラスを無料で受けることができます。

もう 1 つの方法は、抽選を設定することです。たとえば、ユーザーが議論ゲームを終了すると、抽選の対象になります。懸賞に応募して、Kevin Tsai の EQ コースを獲得するチャンスを手に入れましょう。これらの方法により、ユーザーは何らかの利益を得ることができ、活動への参加意欲を高めることができます。

(3)プロセスベースの思考でマーケティングを行う

マーケティングキャンペーンを設計する際には、まずキャンペーン自体を細分化し、各活動プロセスに影響を与える要因を考え、解決策を検討します。

「議論アクティビティ」を例にとると、このアクティビティを設計する際には、まずアクティビティの事前プロモーション、アクティビティゲームへの参加、アクティビティゲーム終了、オーディオアルバムのガイダンス、共有とダウンロードなどに分解し、各プロセスに必要な要素を考えます。

例えば、イベント前のプロモーション要素としては、サスペンスコピーライティング、宣伝入場、IPプロモーションなどが考えられます。各要素は複数のソリューションに対応できます。この方法でのみ、イベント全体が構築されます。後続の活動を開始するときにも、これらのプロセスと要因に基づいて診断および改善を行うことができます。

ケース2:この文涛を「楽しませよう」

ヒマラヤアプリの「発見」セクションには、全国や地域のアクティビティなど、参加するために録画をアップロードする必要があるさまざまなコンテストやアクティビティを集めたアクティビティエントリーがあります。著者は、現在人気の Dou Wentao アクティビティを分析対象として選択しました。

このタイプのアクティビティは長いページで紹介され、画面の下部にエントリ ポイントとアクティビティ時間が表示されます。ユーザーがイベントページに入ると、まずイベントのプロモーション画像が表示されます。スワイプすると、イベントの紹介、詳細、参加方法、イベントの報酬などが表示されます。参加者が録音した音声はページの下部に表示され、より多くの人が投票できるように投票ボタンが設置されています。

竇文涛のイベントでは、ファンがヒマラヤアプリの録音機能を使用して、音声をアップロードすることで竇文涛と彼が司会を務める番組に対する意見を表明することを奨励しています。活動全体の目的やプロセスは明確だったが、ユーザーの参加は低かった。11月8日時点で、音声をアップロードした人は30人未満だった。

著者は、その理由として次の 3 つがあると考えています。

(1)活動促進の入り口が単一であるため、活動に対するユーザーの認知度が低い

ユーザーが Dou Wentao イベントに参加したい場合は、アプリを開いて「Discover」と入力し、イベントをクリックして入り口を見つける必要があります。この入り口は、ユーザーがアクティビティに参加するための唯一の入り口であり、奥深くに隠されているため、ユーザーが見つけるのは困難です。したがって、ユーザーリーチの観点から見ると、障害が存在します。

(2)このイベントは大手IPセレブからの支持がなく、魅力に欠けている

竇文涛のイベントは、本質的にはファンの告白イベントですが、イベントページには竇文涛の写真しかなく、イベントの宣伝スローガンは掲載されておらず、このイベントはファンの自己娯楽イベントとなっています。竇文涛がファンに語りかけるビデオや、竇文涛がイベントを宣伝する短いビデオをページで再生すれば、より魅力的になるかもしれない。

(3)音声のアップロード手順は比較的複雑である

「今すぐ参加」をクリックすると、ユーザーは録画を開始します。録画後、ユーザーはタイトルを入力し、タグを選択し、アルバムを作成する必要があります。アルバムを作成するには一連の操作が必要です。プロセス全体には多くの操作が必要であり、それがある程度の障害になっています。

このタイプのオーディオアップロードアクティビティについては、著者は以下を推奨しています。

(1)複数のプロモーション入口を追加する

APP の起動ページにアクティビティの入り口を追加したり、APP のホームページ バナーにそのようなアクティビティの入り口を挿入したりすることを検討できます。複数の入口を追加することで、ユーザーが入口にたどり着きやすくなり、アクティビティに参加する可能性が高まります。

(2)著名人のIPを活用した活動の促進

イベントが有名人の IP アルバムのプロモーションを伴う場合は、イベントのプロモーションに参加することをお勧めします。音声またはビデオを録画して、プロモーション ページに掲載することができます。このような協力プロモーションは、主にIPの宣伝・プロモーション力を活用して、新規顧客獲得効果を高めます。

(3)音声アップロードのプロセスを簡素化

ユーザー入力が必要な場所に入力単語の例をいくつか提供したり、ユーザーにいくつかの単語の選択肢を提供したりすることを検討できます。これにより、ユーザーはオーディオのアップロードに必要な一連のオーディオおよびアルバム作成操作をより迅速に完了できるようになり、プロセス全体が簡素化されます。

運用に関するその他の提案

提案1: 新しいものやホットスポットの運用

製品オペレーションを行う上で、新しいものに対して高い感度を維持することが重要な能力の一つです。

私たちは日常生活の中で、さまざまなメディア プラットフォームでニュース、ホットな話題、人気のあるトピックに触れています。私たちは時間をかけてこれらのコンテンツを深く理解し、さまざまなカテゴリに分類して運用資料ライブラリに格納する必要があります。

このように、将来的にはこれらの素材を活用し、自社製品と組み合わせて、より影響力のある価値のある活動を生み出すことができます。

さらに、新進気鋭のコンテンツ制作者と協力し、お互いの強みを活かして、より興味深い運営パーティを作ることもできます。

Himalaya アプリでは、新しいものやホットなトピックと組み合わせた運用アクティビティは見られませんでした。すべての運用は、直接的な広告、またはユーザーが参加できる小さなインタラクティブな運用を設計するなど、既存の高品質のリソースに基づいていました。

これらのプロモーション方法の目を引く効果は比較的弱いです。

したがって、著者は、製品の宣伝に役立てるために、より多くの新しいものやホットな話題を活用することを提案しています。

例えば、湖南衛星テレビは最近、ベルカント歌唱番組「スーパーボーカル」を開始し、オペラやベルカントを歌う30人以上の若者を集めました。彼らの平均年齢はわずか20歳前後で、それぞれが非常に高い容姿と歌唱力を持っています。

ヒマラヤはこのプログラムに全面的に協力し、出場者がヒマラヤのプラットフォームに参加できるようにして、ベルカント プログラムを企画し、出場者がプログラムでベルカント歌唱を披露し、ベルカントの鑑賞方法を皆に教えることができるようにします。一方で、このような協力により、ヒマラヤは新たな顧客を引き付け、ブランドの影響力を確立することができます。

一方、より多くのユーザーがプログラムについて知り、評価を高めることも可能になります。たとえば、iG が e スポーツ チャンピオンシップで優勝したというホットなニュースの場合、Himalaya はそれをゲーム解説音声と組み合わせて、e スポーツ ゲームに関連するいくつかの運用アクティビティを設計できます。

提案2: 感情的な操作

感情的なオペレーションでは、商品の粘着性を高めたり、新規トラフィックを増やしたりするために、オペレーターはさまざまな形を通じてユーザーの深い感情を呼び起こす必要があります。

たとえば、ユーザー調査を通じて、著者は、ほとんどのユーザーが子供の頃の興味が再燃したために、Himalaya を使用してオーディオを聴いていることを発見しました。たとえば、幼い頃にラジオをつけて放送を聞きながら宿題をするのが好きだったユーザーも、今ではヒマラヤラジオをつけるのに慣れています。

ユーザーの中には、子どもの頃は歴史の授業で先生が歴史物語を語るのを聞くのが好きだったが、今では歴史の音声を聞くことに慣れている人もいます。ヒマラヤは、子供時代の興味をマーケティングのポイントとして活用し、一連の宣伝文や広告を作成して、忙しい都会の人々に子供時代の古き良き時代を思い出すよう促すことができます。これは感情的な運営方法です。

たとえば、ヒマラヤの従業員とユーザーを近づけることができます。

ユーザーがアプリに登録して入力すると、製品ディレクターまたは CEO がユーザーに心温まる挨拶状を送信できます。ユーザーが問題に遭遇した場合、オペレーターは問題解決を支援するためにプライベートメッセージを送信できます。こうしたユーザーフレンドリーなアプローチにより、ユーザーは製品が冷たいものではなく温かいものであると感じ、同時に尊重されたいというユーザーのニーズも満たすことができます。

VI. 結論

Himalaya FM は長年コンテンツに深く関わっており、知識支払いの助けを借りてモバイルオーディオ市場の支配的な勢力となっていますが、まだ検討する価値のある問題がいくつかあります。

海賊版オーディオがコンバージョン率に影響を与えないようにするにはどうすればよいですか?

モバイルラジオ局や知識支払いプラットフォームからの多くの高品質なリソースを、非常に低価格でオンラインで購入できます。販売は主にWeChatでの価格交渉とBaidu Netdisk経由の配信で行われます。ユーザーは購入したオーディオを自分のBaidu Netdiskに保存し、携帯電話のアプリを使用して直接聴くことができます。このアプローチは、Himalaya を含むオーディオ プラットフォームのコンバージョン率を著しく低下させます。業界間の連携を通じて人身売買と闘うことは可能でしょうか?ユーザーによる違法な録画を防止するために技術的な手段を使用することはできますか?知的財産権を尊重するようユーザーを啓蒙するための知的財産保護フェスティバルを企画することは可能でしょうか?これらは、ヒマラヤにとって、さらには知識決済業界全体にとって、考慮する価値のある問題です。

オーディオコンテンツ用の追加サービスを開発するにはどうすればよいでしょうか?

オーディオ自体は仮想商品ですが、この商品はより多くのコンテンツや価値を生み出すことができます。ユーザーによる知識内容の議論、教授法の実践、面白いジョークの真似、さらにはホストへの賞賛などはすべて、視聴後のコンテンツ価値から派生したものです。 Himalaya プラットフォームがデリバティブのサポートとサービスを提供できれば、ユーザーのプラットフォームへの依存度が高まり、アクティビティと維持率が向上するでしょうか?今後、ヒマラヤは、オーディオ関連の追加サービスをどのように活用して、保持とアクティビティの問題を解決するかを検討する必要があります。

ヒマラヤは孤独を和らげる助けになるのでしょうか?

中国の都市開発の不均衡と教育資源の不平等な分配により、故郷を離れて他の場所で勉強したり働いたりする子どもたちが増えている。人生に美しい希望を抱いて頑張る外国人が増えています。日中はオフィスで一生懸命働いているが、夜、賃貸住宅に戻ると孤独に直面することになる。

英国の作家ライアンはかつてこう言った。「孤独そのものが都市である。」それで、この寂しい街の喧騒とは何なのでしょう?お酒を飲んでおしゃべりした後の頭の中に浮かぶイメージですか?それは一人でいるときに浮かぶランダムな考えですか?それとも、携帯電話のソーシャル ソフトウェアからメッセージが配信される音でしょうか?世の中の雑音を遮断するにはドアが必要ですが、孤独を和らげるにはそれ以上に声が必要です。ヒマラヤ山脈はこの街に癒しの力を与えてくれるのでしょうか?

著者:Heguangtongchen、 Qinggua Media より出版許可。

出典:光との調和

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